>>189347>Тащемто только в некоторых местах, вроде моделек персонажейЭтого достаточно. Даже не так, модельки > everything. Я согласен с адептом Старфилда в том, что поликаунт первичен в контексте технического аспекта графики. Конечно, возможно всрать визуальное исполнение даже имея хороший поликаунт, но никакое освещение и лучи никогда не перекроют плохие модельки. Геометрия моделек персонажей - фундаментальная основа, краеугольный камень графической составляющей. Смотреть на
деревянных чурбанов грубоватые модельки Скайрима, будто вырубленные топором из дерева, с вездесущими углами выпирающими везде где только можно - это ничем не перекрыть. Или вот Сталкер - топжир освещение с лучшими шейдерами, отличный маппинг, но одного взгляда на МорУтопское литсо Бармена достаточно чтобы заруинить всю проделанную работу, модельки неиронично уровня Морровинда в игре 2007-ого года создавали привкус трешовых польских шутеров. Одной только плохой геометрии достаточно чтобы заруинить всё остальное. Нет поликаунта = нет графона. Без вменяемого поликаунта графона не существует, сколько б лучей и теней там не было. Без лучей и теней можно сделать годно, без геометрии нельзя. Не берём в расчёт художников и арт дирекшен как таковой (без него технология ничего не стоит), щас сугубо про техническую часть.
И моя та ситуация со Скайримом прям хрестоматийный пример - я не понимал даже в чём дело, почему так, как такое может быть чтобы в игре на 5(!) лет старше графика была лучше? Для того времени это что-то неслыханное, скандал, вы там ахуели нахуй. В Сталкере геометрия персонажей крайне нелепо смотрелась на фоне прекрасных эффектов и объёмных детализированных текстур, словно чужеродный элемент (и избирательная тесселяция в аддонах не сильно и помогла). А в Скайриме геометрия несильно-то и выделялась на общем фоне - ну деревья и мелкая растительность были хороши, но в остальном не было ничего такого, на фоне чего крайне посредственная геометрия бы выразительно выделялась в плохую сторону, и ради чего стоило бы эту самую геометрию даунгрейдить (inb4 - полные динамические тени были и в демке 2005 года с нормальным поликаунтом). И оверол перфоманс, я почти уверен, был даже хуже, чем у Обливиона на тех же консолях, и срезание поликаунта не сильно разгрузило транзисторный бюджет. В общем, мне видится это невалидным аргументом.
Ну и про разницу между СХ 1-3 и ХЛ 1-2 - дело не только и не столько в смене поколений консолей. Это не происходит по каретно-тыквенному принципу "вжух, новое поколение, все игры 2014 года выглядят радикально лучше чем игры 2013 года". Это ж не так работает. Если Киберпанк засунуть на третью плойку, то да, радикально. Но если тот же Киберпанк сравнить с играми релизнутыми под техлист PS5, то разница не такая уже чтобы сильная. Технологии эволюционируют постепенно, без жёсткой привязки к поколению консолей. В 2004 году произошла (возможно даже последняя на сегодняшний день) революция в графике видеоигр - Far Cry 1, Doom 3, HL2. На их фоне, игры 2003 года выглядели архаиично, между 2004 и 2003 была пропасть. При том что до выхода нового бокса и плойки было ещё далеко. Строго линейная зависимость качества графики к поколениям консолей сильно преувеличена и во многом иллюзорна. Просто раньше динамика роста была гораздо выше (и периодически случались даже революции), темпы развития совершенно иными, качественное различие между предыдущим годом и следующим более ощутимым. Это конечно во многом детерминировано эффектом низкой базы, сейчас каждый шаг дороже и труднее, как результат занимает более значительные интервалы времени. Но в ту эпоху пусть уже не такого дикого, однако всё ещё быстрого роста графона, спустя 5 лет выпускать игру, которая даже банально по поликаунту беднее - ну это совсем уже.