No.17389
>>17387Ты конечно с пробелом совладать затрудняешься в поле имени, но найти закладку в списке избранного, это совсем не сложно.
No.17393
>>17389На Джеллибин это тоже работать будет? Я пока как-то не заметил.
No.17397
>>17393Браузерные закладки при царе Горохе придумали ещё.
No.17401
>>17391Почему хаусхед так хорош в начале и так плох в финале?
Первые 2/3 игры, пока еще не началась откровенная мистика, были просто незабываемы: тут тебе и ''буквально я'', и хороший арт, и жизненные рассуждения, и реалистичное изображение легкой паранойи, флер загадочности. А вот как только начинается развязка, так сразу все летит к чертям. На последних часах игры внедряют всея злодея, который плохой, потому что он плохой, начинаются какие-то раздевания, главный герой превращается в альфа-чеда, какие-то неебчисеские бедствия, которые происходят как бы ''на фоне'', что обесценивает их значимость для мира игры. Конфликты целых персонажей решаются на пустом месте за пару минут. Этот шизоидный поворот, что гг – харухи тоже заставил бомбить.
Сценарий как будто реально два человека писало. Один из них отличный профессионал, а второго у помойки нашли и наняли за еду.
No.17403
>>17397Закладки тоже не панацея.
Да впрочем, что тебе объяснять… Даже.не попытаюсь. Я же презренная вниманиеблядь, которая, видимо из-за своей тупости вниманиеблядствует лишь там, где чего-то внятное по теме может сказать. И то, если эта тема вниманиебляди показалась интересной. Потому что она (я) тупая. Самое логичное и успокаивающее остатки совести объяснение. Его и держись.
No.17422
>>17401Ну давай рассуждать логически?
Начало - это почти концовка (да, тебя могут убить именно так).
ГГ - полухикки и с тульпой. Уже уникальный персонаж. Ну пусть он и сам выдуман Сёгуном. И так хорошо выдуман, что сам себе тульпу заделал (Сёгуну она явно нахер не сдалась).
Ну давай далее 2/3 твои пропустим, перейдём к жалобам. Я лично в ванильку играл - не в расширенную версию. Там мне показалось всё нормальным. На главгада как-то и пох было. Как ГГ заменил "воображением девственника" себя на кресте на предателя-полицая - вот это было хорошо. Ну и было забавно, когда со своей же тульпой приходилось драться - Ноа II и её материализовал.
Ну а так в ванильке особо ничего меня и не расстроило. И да, насчёт этой больной на всю голову бабы я понял почти всё когда ещё в середине ВНки к тебе её бумажка попадает.
No.17424
>>17422>рассуждать логически>особо ничего меня и не расстроилоЛогика. Ни разу не мнение.
No.17425
>>17424Возможно, неверно высказался.
Логика в ванильке прослеживается от и до. За расширёнку сказать не могу, не играл. ГГ последним получает свой D-sword, и тоже может менять реальность. Ну, концовка слабовата, но её и скрашивает бой с тульпой и с.пердателем.
No.17460
А кто нибудь вообще знает сколько было продано копий dungeon siege 2 или нет? Судя по отзывам на момент выхода и наградам игра была весьма успешной. Но к сожалению о ней сейчас забыли. Как так получилось вообще?
No.17474
>>17460Да не была она настолько успешной, чтобы её запомнили. Шел 2005 год, игра была обычным середнячком, 7 из 10, механики где-то между невервинтером и второй линейкой. Сюжет - самое что ни на есть дженерик фентези, интересных диалогов нет. Даже если она была популярна в течение года или двух, она безусловно проигрывала Обливиону или второму Невервинтеру, а потом и Драгон Эйджу.
No.17503
В своё время прошел Space Siege без имплантов, и Dungeon Siege 3 за Анджали. Наверно, если бы прошёл всё расширения и игру на PSP, то меня можно было бы назвать фанатом серии.
No.17544
>>17474Сюжет и сеттинг имеют проблески, но в целом минимализм первой части работал лучше. Как и первая часть в целом. Примитивная, но самобытная и жутко удобная. Во второй нормальное управление партией убрали, нормальный сейв убрали и переделали под это всю игру. Переделали под Диаблу, конечно же. Ну и зачем очередной не очень уверенный Дьяблоклон?
В общем, игра помогла GPG прожить, пока они разрабатывали Суприм Командер, и на этом ей спасибо. Хотя нет, потом еще была первая почти безглючная игра Обсидиана. Тоже в чем-то симпатичная, но проходняк и даже другого жанра.
Однако таки приятно, что кто-то вспомнил.
No.17546
>>17544>>17474Да у неё были проблемы. Сюжет который состоит из штампов (хотя многие побочки и напарники были интересными) геймплей местами был простым. Но для 2005 года эта игра была реально хорошой. Отличный дизайн монстров и брони, (дизайн напоминает о фэнтези вахе и конане) мрачная графика и с отличным саунд дизайном. Прекрасная музыка, и бодрый геймплей. Да и сами монстры весьма оригинальные на фоне основных фэнтези игр.
Я бы поставил ей 8 из 10.
Нет ну хоть какая-то информация по игре должна быть!
>>17460 No.17547
>>17474Вот что вспомнил, в то время некоторые знакомые прогуливали пары в компьютерном клубе и играли в Sacred, а через год появился божественный Titan Quest.
No.17578
>>17547>>17547Titan quest шикарный. А какая там главная музыка в меню!
No.17579
>>17547Играл недавно в Titan Quest. Что-то скучной показалась. В детстве повеселее было.
No.17593
>>17547>>17578>>17579Никогда не понимал, чем так народу понравился Титан Квест. Греческий сеттинг там смотрится как-то уныло, а чуть завышенная сложность в начале заставляет слишком много кликать на каждом противнике, пока не соберётся нормальный билд. Да и тридэ там было уродливое даже когда он только вышел.
No.17650
>>17593На то время нормальная игра была впринципе, если щас переигрывать, то очень скучно. Я удалил даже до Спарты не дойдя.
No.18682
>>18679
И зачем этот бамп?
Ну если ещё о меха-доске порассуждать или о Ноксе - тогда да, согласен. А иначе пусть тонет.
No.18684
>>18682Вот вниманиефага в каждую бочку затычку спросить забыли что бампать. Согласен он, ну офигеть теперь.
No.18685
Кстати, раз уж веге\ в бэ\ Доложите за Enderal без особых спойлеров, там в конце мрак тлен и гибель напарника, или можно нормальную концовку получить?
No.18687
>>18684Няша, ты очень неправ.
Во-первых, все мои посты осмысленны и я не захожу в каждый первый тред, чтобы показать, "ну вот он я! заметьте меня!". А пишу очень выборочно и только там, где мне самому интересно.
А во-вторых - я не шутил. Данный тред себя уже явно изжил, но насчёт мехов или Нокса я готов пообщаться.
No.18688
>>18687И вдогонку:
Нокс - технически весьма интересная игра (хотя и не дьблоид, я выше уже упоминал об этом). По идее она гибридная. Окружение и все вещи - спрайтовые. Персонаж - воксельный (для Нокса очень важно вращаться-перемещаться, ведь изначально он онлайн-экшеном планииовался, а даже 16 фаз спрайтов этого не дадут). А вот пол - это текстура. Я эту фигню когда-то опытным путём обнаружил, когда дрова на видяшку криво встали. Всё было норм кроме пола. Там просто зелёная фигня была. А второй Дьябло - это по сути лишь использование плоских текстур.
No.18690
>>18688И это, кстати, сказывается. Повороты в Д2 довольно дискретны. Ну ибо всего 8 фаз, и под каждую своя текстурка.
А в Ноксе перс свободно вертится как угодно. Да, там тоже есть своя хитрость и спрайты имеются, но они наложены на воксельную основу.
Подобный финт ушами Вествуд делал и в Тибериан Сан. Там тоже воксельная карта (и юниты), но карту прикрывают собой спрайты, поэтому кажется, что всё стандартно. Но нет. Терраформинг карты как раз и возможен чисто из-за скрытых вокселей.
No.18695
>>18684Как видишь, все мои тезисы справедливы. Пишу я мало где, но всегда там, где есть что интересное сказать.
Стандартные вниманиебляди так не делают.
No.18746
Ну и духота.
No.18755
>>18685Олсо, на тему модов. Есть что-то что может превратить четвертый фоллаут в РПГ? Про большие моды на правки баланса и механик я слыхал. А что насчет сюжета и квестов?
No.18765
>>18755Насколько помню, там всё глухо с этим делом. Ну и согласись - 4ый фоллыч таки говнецо. Да и третий тоже был говном, пока не пришли Обсидианы и не сделали Нью-Вегас.
А вот про один интересный мод поведать могу. Хотя он и по Десу Эксу. Но - масштабнейший, и ничуть не хуже оригинала.
Да в принципе и на скрине уже всё потребное прочитаешь.
No.18766
>>18763Сладкий, карамельный попкорн - дрянь.
Никогда не жри вот такое.
No.18802
Когда вы пришли к выводу, что для всех интересных игр сейчас достаточно встройки?
No.18804
>>18765Кстати, а что тилибон у тебя? По строке состояния вроде 4 ведро, я бы такой в коллекцию взял…
No.18818
>>18813На каждой карте есть 9 уровней (levels) взаимодействия с другими, а также место под временные дополнения текста и жетоны, которые и обуславнивают огромное количество комбинационного творчества в игре, ставшее причиной её 30-летнего коммерчески успешного существования.
Естественно даже очень ограниченное анимирование части происходящих в игре эффектов дает огромную нагрузку на пк. Из-за этого же вскоре после релиза пришлось ввести условное ограничение в 255 существ-фишек на игрока одновременно (этого нет в бумаге), иначе большинство машин пользователей не тянули обработку логики и ее показа одновременно.
No.18870
>>18818Ты же понимаешь, что это не сравнится с симуляциями из той же Dwarf Fortress?
Эффекты же не случаются там единовременно, а поочерёдно, да? Не вижу проблемы.
No.18874
>>18870Хих. Могу сказать, что когда гнум съезжает с.катушек от смерти любимой кошечки - это весело. А ещё была когда-то КОТОстрофа, и были неубиваемые и дико опасные рыбы (карпы, емнип).
No.18884
>>18816тогда хотя бы в мастердюэл шпилил.
я просто не фанат урезаной игры No.18886
>>18870>Dwarf Fortressкусок говна. там нет симуляции, только баги.
ах да, ещё гономопидоры
врут про геймплей. просто вдумайтесь, эти петуханы придумывают истории про из говно-игру, чтоб доказать всем в интернете какая она крутая.
No.18887
>>18886Я не фанат гнумов, но всё равно - толстовато. Тоньше надо, тоньше.
No.18911
>>18887нет, они действительно врут. почитай их охуительные истории, и в них зачастую описание не воспроизводится в игре. если возьмёшь гномопедика за шкирку, он говорит "а это я дофантазировал, это ролеплей!"
если ещё такие фантазёры?
No.18912
это как представьте себе если бы дотеры всем рассказывали что у них в доте виар.
No.18956
>>18870Нет, эффекты случаются одновременно, а разрешаются поочередно. И это ещё одно узкое место. Даже я бы сказал "самое". Потому что через "менеджмент частей стола", например, можно пропустить часть изображений одновременной атаки 200 существ, и освободить какое-то процессорное время под рассчет вызванных ей эффектов.
Когда у тебя в браузер установления очередности одновременно должно влететь 400+ инстанций 3 или 4 видов стриггеренных эффектов, чтобы ты устрановил порядок их разрешения (а это совершенно реальная ситуация), причем каждый эффект не может быть "тупо ярлычком", он как минимум содержит визуальный указатель, с какого перманента на поле, на кладбище или в стеке он пришёл, и значимые характеристики со слоев перманента (цвет, тип, подтип, числовая величина).
А ведь есть ещё ситуации "name a card", когда прямо из игры UI пытается подключить интерактивный поиск по коллекции, в котором, да, всего лишь эти жалкие 13 тысяч карт, но показать а потом подгрузить выбранную придется в игру целиком со всеми свойствами. Сколько бы не вайнили по поводу его улучшения, добиться того, чтобы он не подвешивал даже самые мощные пк на пару секунд (а рядовой ноут примерно на пол-минуты) разрабам так и не удалось (из последних новостей - его опять сломали для пользования не-латиницей).
No.18961
>>18958А вообще, если подумать - то, блядь, самая значимая индюшатина всегда вокруг копания вертелась. Какой-то мета-фетиш, видимо.
Террария, Майнкрафт, гнумы…