/b/ - Братство

Email
Комментарий
Файл
Пaроль (Для удаления файлов.)

File: 1685541981447-0.jpg (45,58 KB, 410x512, mad_cat_schedule_by_irkenp….jpg)

File: 1685541981447-1.jpg (40,34 KB, 512x320, classic_battletech_technic….jpg)

 No.14807[Последние 50 постов]

Подумал - а чому бы нет?
Несмотря на довольно малую фанбазу в ХХI веке (но стабильную), БаттлТех и по сей день - самая проработанная игровая вселенная. Как по лору, так и по правилам. Плюс почти сто романов именно по классическому БаттлТеху, не считая МехВорриор: Дарк Эйдж.

Тред - о любой фигне по БаттлТеху. Совершенно о любой. Миниатюрки, игры, лор - что угодно.

А правила настолки… Они реально охватывают ФСЁ или почти что ФСЁ. Вплоть до ролевой игры. Но это-то фигня. Подумаешь. Правила и море надстроек БаттлТеха позволяют отыгрывать даже планетарные вторжения с реализмом хорошего варгейма. Я и сам шарю лишь за тактику (хотя и вплоть до аэрокосмических истребителей и варшипов) - но талмуды стратегических надстроек ещё не одолевал. В этой вселенной можно буквально всё. И всегда найдётся своё правило на любое действие. Масштаб проработки гигантский, никто и близко до сих пор не подобрался.

Удивительно, но БаттлТех - реально самая комплексная и богатая на литературу и верификацию мира игра на свете. Хотя, казалось бы…

 No.14811

File: 1685543393933.jpeg (10,21 KB, 165x305, 31-05-2023(6).jpeg)

>>14807
И сразу факт: Александр Керенский - москвич.
И что интересно - Стефан Амарис, узурпатор, которого Керенский сверг, отцом имел Стефана (Степана?) Гориенко. -ко. Узнаваемое окончание фамилии. И нет, в филиал /ро превращать не будем, но фактик забавный.

 No.14824

File: 1685550996009.jpeg (11,53 KB, 225x225, 31-05-2023(7).jpeg)

Как поиграть в БаттлТех? В плане, в этот гексовый варгейм?

Разумеется, через MegaMek. Прога на Яве, разве пока что таблетки/смартфоны не поддерживает. И в ней уже имплементировано овер 99% всех возможностей для наземной битвы. Может, WiGE лишь ещё не сделали (Wing in Ground Effect, экраноплан). А может уже и сделали, не проверял новые версии довольно давно. Хотя экранопланы - настолько экзотика, что ни разу не появлялось ни в книгах, ни в играх.
Аэрокосмос тоже активно пилится и давно играбелен на уровне аэрокосмических истребителей и дропшипов. Хотя там радикально иная игра, чем в наземке. Надо считать векторы, ускорение и маневры, которые обычно сбрасывают ускорение, но за большую цену в рисках на PSR.

 No.15476

File: 1685986739257.png (185,21 KB, 470x540, 16757039298810.png)

>>14807


Боюсь, тут никто вообще не в курсе.

Но если в курсе ты, не находишь ли ироничным тот факт, что ВЕСЬ сеттинг БТ начался с конфликта на Украине и попытке отделения её от СССР?

 No.15521

>>15476
Ну почему же. Я в мех коммандер в детстве играл.

Покупаешь repair machine
@
Чинишь сбитые вражеские меха
@
На брифинге апгрейдишь их, ставишь радары и прыжковые двигатели
@
На следующей миссии у тебя целая стайка смертоносных роботов

 No.15601

Ты лучше расскажи, с чего в это вкатываться?

 No.15705

File: 1686093501682-0.jpg (122,57 KB, 800x1067, IMG_0345.6.jpg)

File: 1686093501682-1.jpg (82,56 KB, 800x600, IMG_2923.6.jpg)

File: 1686093501682-2.jpg (146,81 KB, 736x1114, df444fe86d6dc28cb44b00d870….jpg)

File: 1686093501682-3.png (3,92 MB, 1820x1388, 16447839439690.png)

>>15601

Ты имеешь ввиду игры или лор?

 No.15714

File: 1686098894399-0.jpeg (11,94 KB, 180x281, 07-06-2023(2).jpeg)

File: 1686098894399-1.jpeg (14,08 KB, 172x293, 07-06-2023(3).jpeg)

>>15601
Говорит ОП.
Лично я в это дело вкатился со сраной книжки Армады (да, пик). В 1995-ом году. Почему сраной? Ну я в соседнем треде уже ругался на эту тему и пруфпики приводил. Что до этой гнуси - ВЫ бы вот точно так же перевели название "Falcon Guard"?

 No.15715

File: 1686100026285.jpeg (12,4 KB, 191x264, images-135.jpeg)

>>15476
И ты неправ. CBT был очень популярен ещё в 90-х, когда и нормальные игры уже смогли делать. Особо зацепило немцев - ну им по нраву настолка даже по менталитету - всё строго расписано. Практиш, квадратиш, гут. Да и Дом Штайнера с немцев списан. Самый известный анекдот на тему, кстати…
- Каков состав лэнса разведки Штайнера?
- Четыре Атласа, сэр!>>15476

 No.15716

File: 1686100584115.jpeg (9,72 KB, 197x256, 02-05-2023(0).jpeg)

>>15521
А вот тебе я в МехКоммандер 2 советую на Элите поиграть.
Именно на Элите. Это самая тижолая и нечестная игра на данной сложности.
Там просто пиздец. Иначе и не скажешь. Думаю, никто её и не тестил с Элиткой. По крайней мере, настолько непроходимых игр я никогда не встречал.

 No.15717

>>15716
Добавлю:
Ветеран - ышшо норм. Сложно, но можно. Элита же - вынуждает искать эксплойты и глюки. Сомневаюсь, чтобы именно так и надо было проходить. А иначе и не сможешь. Если что, я про ванильку. Но и её одолел на Элите, кое-как.

 No.15768

File: 1686138619612.jpg (49,57 KB, 800x335, fEePY.jpg)

>>15715
>И ты неправ.

Э… а в чём?

 No.15769

File: 1686139718578.jpg (543,63 KB, 1944x2592, qfMUF0j.jpg)

>>15716

Мех-Ком от Майков - стыд и позор франшизы, за вычетом синематиков.
Собственно, с этой игры однозначно можно ставить точку падения франшизы.
Потому что потом были два MechAssault'a искусственно прибитые к Хуящику…и всё!

>советую на Элите поиграть.


Там дело не в Элите, а в принципе убогом дизайне: мех-фита нет, тупо складываешь в мех тетрисом всё оборудование что найдёшь и всё!
В итоге у тебя Атлас на 50 пулеметов, а что - если доползёт, то раскрошит!

Игре повезло с бюджетом и издателем, но не повезло со политикой издателя.
Майки уже тогда, ровно с начала нулевых начали осознанную политику оказуаиливания и примитивизации всего и вся, тренд задали именно они.
Деньги должны делать деньги.
И не то, чтобы это было само по себе плохо.
Но тут как с повесточкой - проблема в конкретных контекстах применения.
В проекции на такую славную франшизу, оказуаливание смерти подобно.
Её любят ровно за противоположное.

Забавно и то, что скромная и маленькая HBS в 18ом кажется, выкатила свой вариант МехКома на базе ассетов MWO и ВУАЛЯ!
Впервые вообще, франшиза получила полноценный тактический симулятор без напильника везде где только можно.
И как оказывается, ничего кроме желания для этого не было нужно.

 No.15779

>>15705
Лор-лор. Чего читать, чтобы душа трепетала?

 No.15785

File: 1686146088171-0.jpg (292,53 KB, 483x700, 1007026499.jpg)

File: 1686146088171-1.jpg (264,25 KB, 1600x1143, 1389146077241.jpg)

File: 1686146088171-2.png (56,33 KB, 1244x1454, current_meta.png)

File: 1686146088171-3.jpg (1,46 MB, 2000x1360, 16283084649160.jpg)

>>15601

Ладно, ответа не жди, отвечая сразу, потому что ОП >>15714 слишком предвзят.

Значит смотри, твой вопрос

>с чего в это вкатываться?


Можно разделить на 3 направления.
От самого простого и примитивного к самому сложному и интересному.
Франшиза БТ большая и объёмная, прописана куда как лучше, чем ВаХа и это с учётом, что в ней есть исключительно и только люди.
В одной из книг мелькали полуразвитые птицеподобные инопланетяне, но они сразу же были объявлены анафемой и не вспоминались.
По итогу, вселенная БТ большая и включает много разных медиа, но к сожалению, с ВаХой в количественном аспекте не сравнима.

Итак, из канона:

1) Мультики!

Незавершённый мульт-сериал BattleTech: The Animated Series от Фокса на 13 серий.
Примечателен тем, что:
- обрывается на полуслове
- отдельные и продолжительные фрагменты целиком и полностью с 3Д-анимацией выглядящей даже для своих лет грубо и топорно
- детям пытаются рассказать сложную многостороннюю политическую историю многовековых конфликтов и геноцида в виде пришествия кланов, детям должно же понравиться, да?!

Хорош тем, что неожиданно точно следует сложному книжному лору и в рамках времязатраты/информационная нагруженность вполне себе выполняет задачу базовой презентации сеттинга для ЦА категории T(een), ага…

2) Игры!

Игры по франшизе появились достаточно рано и до конца 90ых держали панку самых технически продвинутых и инновационных.
Достаточно сказать, что на момент пика франшизы в начале 90ых в BT-центрах от Fasa Вайзман и компания создали штучный аттракцион в виде полноразмерных кокпитов мехов с он-мать-ей-лайн дед-матчами от первого лица!!!
Пока сам не увидел не поверил бы:

https://www.youtube.com/watch?v=jdJA5C_Po4U

Осевой франшизой является славная серия MechWarrior.
В её рамках вышло 5 номерных частей с пачками дополнений и тонной фанатских допиливаний.
Представляет она из себя тактический шутер/симутятор с видом от первого или принудительно третьего лица.
Интересна тем, что позволяет ощутить себя в кокпите многотонной военной машины.
Проблема в том, что для шутера она слишком медленная, а для симулятора слишком условная.
Но как бы то ни было, она до сих пор является САМЫМ проработанным футуристическим симулятором прямого управления до сих пор.
Серия обширная и успела засветиться даже на SNES!

NB: в этой стране в начале нулевых, студенты-фанатики из МАИ Московского Аивиационного запилили свой МехВорриор с крыльями и хвостами и назвали его ШТОРМ.
Прва на БТ им никто не давал и они крутились как могли и формально они создали свой мир, но уши БТ сознательно там торчат отвсюду и если есть желание приобщиться к не менее проработанному футуристическому летательному авиа-симу, две части к твоим услугам.

Далее в конце 90ых появляется вторая значимая серия MechCommander, коротая представляет из себя чистую отрядную тактику в изометрической проекции.
Первая часть была чудо ка хороша.
Вторая часть была чудо как плоха.
Третью часть с перерывом в 17 лет выпустил отец-основатель Вайзман и назвал просто Battletech - и это чуть ли не лучшая игра по франшизе вообще.
Уж если и начинать, то с неё!

Третье и не менее значимое направление это попытки франшизы в он-лайн.
Почти все они являются PvP ориентированными и пытаются перенести опыт серии MechWarrior в сеть, не все и не всегда.
При этом, первый официальный MechWarrior Online по подписке вышел аж в 1997 кажется!
Были и тактики и даже полноценная реализации настолки, но на текущий момент пока ещё актуален MWO от Пираний, кторые пока ещё не отключают сервера, хотя игре уже пошёл второй десяток лет.

3) Книги!

И вот тут начинается самое интересное!
Книги по франшиза пишутся аж с 1986 года и на текущий момент их количество перевалило аж за две сотни.
Долгое время БТ лидировал по уровню проработки и количеству выпущенной литература, но за последнюю декаду Сорокотысчяник окончательно стал массовой франшизой и таки обогнал БТ.
Напомню, что вообще между франшизами БТ и ВаХи всего-то два года разницы!

https://fantlab.ru/work20557

Книг по БТ много и даже очень и почти все они представляют из себя именно что чтиво, хотя местами и не без своего шарма.
Поэтому разумнее всего будет разбить всю литературу на циклы и по хронологии выхода.
Этот момент очень важен, потому что в зависимости от того, с каким циклом читатель сходит в во франшизу, ту перспективу он скорее всего и запечатлит надолго в своём сознании.
А одной из главных фишек лора и вселенной БТ в частности является её многосторонность и все оттенки серого.
Нет тут ни героических героев, ни злобных злодеев.
И пусть авторы каждый в рамках своего произведения пытаются их представить таковыми, стоит лишь сместить фокус с одной группировки на другую, и всё моментально поменяется.
Поэтому и Грейсон Карлайл не является однозначным героем, ни даже Уильям Блейк не является местным Гитлой, хотя и выставляется таковым.
В общем, по порядку:

Цикл про Серый Легион Смерти.
Хронологически, это вообще открывающие самые первые романы во вселенной.
И написаны они на 2/3 как классическая история восхождения героя и на 1/3 как твёрдая н/ф.
Баланс практически идеальный и в рамках первых трёх книг до сих пор легко и непринуждённо заходит на ура!
Каких-то прямо минусов найти сложно.
Серия пусть и архаичная, но никаких скидок не требует, всё по канону и со своей задачей презентации франшизы справляется самым лучшим образом.
Проблемными являются продолжения цикла, кторые слишком надуманные и откровенно вымученные с постаревшими и хмурыми героями.

Цикл про Волчьих Драгунов.
В принципе, это снова околоприключенческая сага о жизни отдельного подразделения, но есть нюанс: они непосредственно предваряют собой центральный конфликт всего сеттинга - 3050 потому что СПОЙЛЕР они были разведчиками.
Начинать с него точно не стоит, но он напрямую приводит к:


Цикл про Кровь Керенского.
Если сага о Сером Легионе Смерти была увлекательным боевиком, написанным приличным литературным слогом о злоключениях авантюристов, но не давала ни масштаб, ни контекста всей вселенной БТ, то именно цикл о наследниках Керенского непосредственно разворачивает весь центральный конфликт сеттинга и даёт его многостороннюю перспективу.
Проблема в том, что пытаясь охватить всех и вся, написан цикл как хроника, почти что пунктиром, и постоянно меняет фокус между десятками персонажей.
Поэтому а всеми ними бывает очень сложно уследить и удержать в голове общий ход сюжета.
Но тем не менее, это стержневая основа, все остальные будут лишь разжёвывать частности с разных сторон.

Цикл про клан Нефритового Сокола.
Любимый цикл всех перестроечных детей.
Развал совка и весь этот ресентимент идеально легли на рассказ о судьбах сообщества Кланов и их священной миссии по нагибу Внутренней Сферы.
Написан цикл здорово, ставки затягиваются, но в итоге играют.
Большим полюсом идёт обилие соцаилки и разжевывания устройства кланов нкак общества и противопоставления их прогнившим Сфероидам.
Минусом будет очень куцое описание битв и чем дальше, тем большая зажёванность основного сюжета, особенно грешит этим третья часть.

Вообще, если отвлечься от частностей, от именно пример Кланов как идеи - это пример одного из лучших воплощений Угрозы из Космоса в рамках фантастики.
Никаких тебе классических инопланетян или какой угодно хтони.
Просто люди, но с принципиально иными установками и методами их воплощения.
И то, насколько убедительно и логично они выписаны - честь и хвала авторам, не в пример христианутым псевдо-римским разборкам в ВаХе.



Все эти циклы описывают центральный конфликт сеттинга Сферы и Кланов 3050 года.

Но кроме них вселенная имеет как глубокую предисторию, так и отчаянное развитие.
Опять же, не в пример Вахе, которая давно превратилась в болото.
Другое дело, что после слива Кланов, сеттингу требовалась эскалация угрозы и насилия и этот паверкрип был весьма спорно реализован, ну а его последствия…

4) Сублимат!

Ну и наконец, для поколения Z а так же V и O можно употребить сублимированные и обезжиренные лекции Рокетмана:

https://www.youtube.com/watch?v=y88y2lUAEBU

И всех прочих, он наиболее компетентен и заслуживает доверия и времени.

 No.15804

>>15716
Так я во вторую часть и играл. Просто давно было, уже подзабывать стал. Играю в игры я обычно на минимальной сложности, потому что мне тупо в кайф погрузиться в атмосферу и сюжет, для меня это просто как интерактивное кино
>>15769
>стыд и позор франшизы
А для меня это игра детства и мне она нравится. Дизайн уровней (эта тундра и базы с высокими бетонными заборами), то что там можно вызывал repair machine и чинить роботов круто, то что там можно перепрыгнуть через стены и захватить базу не повреждая ничего круто сделано, мне даже дизайн gui там понравился

 No.15805

>>15804
И музыка, звуки, озвучка мне тоже зашли очень

 No.15813

File: 1686159866985-0.jpg (89,06 KB, 1602x1234, Безымянныйchj,.jpg)

File: 1686159866985-1.jpg (68,45 KB, 691x394, fb9c79a905419d7aeb8ed2e7e0….jpg)

File: 1686159866985-2.jpg (137,37 KB, 1280x720, maxresdefaultфнт.jpg)

File: 1686159866985-3.jpg (251,85 KB, 1920x1080, 10_winter_big.jpg)

>>15804
>Играю в игры я обычно на минимальной сложности

У меня проблема ровно противоположная: играю всегда на максимальной сложности.
Иначе не стоит.
Всё из-за того, что я терпеть не могу перепроходить игры целиком.
У меня от этого натурально болит голова и чувство тошноты от повторения пройденного.
Хочется снять сразу и все сливки.
И на этом я постоянно обламываюсь.

Конкретно в случае с тактиками, это вообще попадалово.
Приходится выдрачивать каждый миллиметр в секунду ради того, чтобы продвинуться дальше.
Но опять же, когда уровень/задача проходится легко, это вызывает только разочарование.


>для меня это просто как интерактивное кино


Ну, каждому - своё.
Но мне кажется, что для нарратива совершенно не обязательно перегружать себя кучей нелепых игровых условностей и механик.
В смысле, они только мешают нарративу.
Игр, которые бы подчинили свою механику и общий дизайн нарративу - подавляющее меньшинство. и те, почти все сосредоточены в инди-сегменте.
В игры интересно играть непосредственно ради процесса, ради самих механик, копаться в них, выяснять что куда и какая лучше, освоять и прогрессировать - в этом весь кайф.
А за историями нарративами - полно медиа куда как боле проработанных и интересных.

>А для меня это игра детства и мне она нравится.


В МехКом2 я играл своевременно и тоже в нежном возрасте.
И если забыть, что это вообще игра по вселенной БТ, тогда всё более-менее.
Но как только вспомнишь…

Мехи с игрушечным дизайном.
Запредельно примитивизировано и утрировано решительно всё, что только можно.
В общем, потенциал как сеттинга, так и механик использован на считанные проценты.

При этом, игра сама по себе не плохая.
Там обширные и местами интересные карты.
И да, классный графический интерфейс.
И вообще, проработка у Майков игр для ПК в первой полвине нулевых была на высоте.
Они не скупились и стремились выпускать качественные проекты.
Но ссука, нацеленные на самые широкие слои.
И где-то, ка в случае с Freelancer'om это было отлично реализовано.
Но конкретно для БТ - грех и вымывание всей сути.
Они похорнили вообще всю игровую франшизу БТ последовательно.
МехКом2 вышел ни вашим, ни нашим.
MW4 мне очень нравится до сих пор, хотя совсем старички плюются.
Но итогом все стараний стала тупейшая аркада MechAssault аж ссука, в двух частях!

И главное - кому оно было надо?!
Они просто брали готовую франшизу с готовой фанбазой, удаляли из неё всё, за что её полюбили фанаты, а до внешней публики доходил проект по незнакомоу и большой вселенной, но с самым нелепым воплощением.
Этот порочный конвеер работает до сих пор и распространился на все развлекательные медиумы.
Берут нишевую франшизу, вливают денег, делают максимально обезжиренный продукт, который не заходит никому и отработанную не оправдавшую вложений франшизу выбрасывают как использованное изделие собирать пыль в чулан забвения, пока действие авторских прав не прошло.
Сколько прошло уже лет, сколько было таких грустных примеров, а практика до сих пор одна и та же.
В погонях именно что за сверх-прибылями, убиты стони и тысячи франшиз.
И я до сих пор не могу понять эту порочную продюсерскую логику.
Ну ОК, не хотите липеить с нуля новый мир и новую никому не известную франшизу, ну ладно, это понятно.
ОК, вы хотите срубить бабла на лохах, кторые её впервые видят, тоже понимаемо.
Он ссука, что вам мешает бросить кость коровой аудитории и не ломать всю франшизу?!
Зачем брать готовую концепцию, ломать и перефильтровывать её до полного растворения, и ссука, что самое обидное, не давать альтернативы.
Ну почему нельзя и вашим и нашим?!

При этом, вот же конкретный пример перед глазами: взяли и с нихуя за копейки создали Battletech (2018).
И в чём разница?
А в том, что за рулём стоял отец-основатель и у него были свои принципы.
У тех же упырей, которые пторошат и убивают чужую интеллектуальную собственность, нет ни мозгов, ни способностей, ни желания в ней разбираться.
Там весь мыслительный процесс это тупо брокерский калькулятор в мозгах: сейчас поднимем по дешёвке авторские права, слабаем чего-то там, что сейчас можно, а там СВЕРХПРИБЫЛЬ!!!

И самое что обидное, такой вот хищнический капитализм - это ещё цветочки, на фоне того, что произошло с отечественным игропромом, но не будем о грустном…


>что там можно было…


Видишь ли, игромеханически, МК2 предоставлял какой-то простор для решения тактических задач.
Но по факту всё и и всегда сводилось к одному и тому же: мансить по одиночке глупенький и примитивный ИИ.
Всё.
Ставишь застрельную пачку своих мехов на позицию.
Берёшь быстрого харрасера с дальнобойным оружием.
Пукаешь в сторону ближайшего вражеского отряда.
Отряд агрится.
Заманиваешь приманкой их на стрельбище.
БАх-БАХ!
Уноси готовенького!
Потому что из-за ублюдочного баланса с потолка, мехов под контролем ИИ было невпиздно много, почти всегда они были на технологический уровень выше твоих вперёд и наконец, они тупо были жирными настолько, чтобы ты не мог их честно перемолоть в прямом столкновении.
Итого, всё что оставалось игроку - байтить по одиночке несчастного тупенького ИИ.

Это и чисто игромеханически убого.
И тем более, в рамках франшизы и тех возможностей, что она предоставляла.

Например, в первом МехКоме, в самой же первой миссии можно было засальважить сразу же аж Мэдкэта, тот кторый Тимбер Вульф.
Но для того, чтобы это случилось, до этого ещё надо было додуматься вообще и потом ещё понять, как это можно реализовать, ну а потом молиться на местный рандом, чтобы несчастному Котёнку выбило только кокпит, а не все потроха.

https://www.youtube.com/watch?v=XvgSTCAGbIo

Вот пример того, как круто можно всё обставить и с точки зрения игромеханики, и одновременно в духе вселенной БТ.
При этом, то, что я описываю, это не миссия и не задача, а просто случайный эпизод, мимо которого подавляющее большинство просто пройдёт мимо не заметив, если не знать заранее.

То, как всё это реализовано Вайзманом и его HBS в 2018 - это вообще пушка и потолок.
С фанатскими допиливаниями, его Баттлтек стал не просто лучшей игрой по франшизе, но и одной из лучших тактик в принципе.

 No.15832

File: 1686169038350.mp4 (14,43 MB, 320x240, BattleTech Песня К бою.mp4)

А вот и саундтрек подъехал!

 No.15837

>>15813
Прошу прощения за придирчивость, но я правильно понимаю, что вы играете на максимальной сложности для того, чтобы потом не было необходимости проходить игру? Ну то есть первый раз настолько сложный, что второй уже всё. Просто обычно сложность в играх не особо влияет на контент, и прохождения в плане содержания могут быть одинаковыми, нет…?

 No.15849

File: 1686195470098.jpg (234,24 KB, 1463x1107, myklhi82rl4b124411.jpg)

>>15837
>вы играете на максимальной сложности для того, чтобы потом не было необходимости проходить игру?

Не вы, я лично я.
Это мой бзик.
И нет, у тебя причина со следствием перепутаны.
Мне настолько корёжит перепроходить сингловую игру, пусть даже сколь угодно замечательную, что хочется взять от ней сразу всё по-максимуму.
Опять же, здесь есть большая пачка оговорок, но буду писать в общем и целом.

>обычно сложность в играх не особо влияет на контент


Вся азиатская школа игростроя стоит на НГ+ и милых плюшках за перепрохождение на сложном уровне.
Многие западные индюшки дружно подхватили этот тренд.
НГ+ это пример мягкого подхода и к дилемме повышения сложности и перепрохождению.
Ты сохраняешь общий прогресс, но сложность кратно увеличивается.

Правильный как мне кажется подход выработал Йоко Таро: ты получаешь возможность и новой сложности и перепрохождения, но появляется она у тебя не с самого начала, а дискретно, на заранее заданных сценарных развилках.
Это даёт уже другие ощущения.
Ты и не тратишь время на уже пройденное, и освоение повышенной сложности даёт тебе новый опыт.
Такая прогрессия мне кажется идеальной для сюжетно-ориентированных проектов.
Но почти никто не мыслит многовекторно, как Таро, предпочитая давать либо видимость развилок, либо изначально пилить несколько разных взаимоисключающих веток прохождения.


Западная же философия игростроя традиционно заключается в том, чтобы пройти игру на нормале, чтобы потом перепройти ровно всё то же самое на харде.
Что как бы бессмысленно и лишает игрока изначально всех возможностей.
Спасибо, я сам в праве решать за себя на каком уровне сложности я хочу играть, не надо меня ограничивать и изначально ставить в ущербное положение.

И потом, сложность влияет не на контент, а на твоё к нему отношение.
Высокая сложность, если она честная и продуманная, заставляет больше вживаться в образы и ситуации предлагаемые игрой и одновременно использовать по-максимуму все имеющиеся возможности.
Ввиду того, что по-хорошему, все игры балансятся именно от максимальной сложности, все остальные представляют собой её даунгрейды.
Поэтому играя на низкой сложности не получится прочувствать игру так, как она была задумана изначально.
Но это всё имеет смысл только при добросовестном геймдизайне.
Потому что имеет место быть и не-добросоветсный, который может быть сколь угодно кривыми и/или недоработанным и тогда всё упирается в желание игрока кусать этот кактус.

 No.15867

File: 1686218801379.jpg (212,84 KB, 1920x1080, 1686060392586.jpg)

>>15849
Играть на максимальной сложность есть абсолютно правильное решение, потому как даже на ней в нынешних игрушках можно найти не очень много интересного вызова (а на нижайших сложностях вызова нет совсем).

Впрочем, есть у меня мысль, что тому есть некое пояснение. Известно, что игростроители ориентируются в первую очередь на деньгопокупательную аудиторию, коя отличается своеобразным подходом к процессу - им надо получить ощущение превозмогания, но только в очень нежном, робком варианте. Посему игростроители делают очень лёгкую сложность, обзывают её "нормальной" (даже не "средней", дабы не обидеть деньгопокупателей) и дают возможность играющему без напряжения пробежаться по сюжету, получить кучу ачивок (без них не как), а также - и это главное! - узнать саму игру. Если деньгопокупатель решает перепройти игру, поставив более высокую сложность, это обстоятельство компенсируется тем, что он уже знает куда надо идти, кого надо покупать, где брать правильные квесты и миссии, какие выборы надо делать в важных местах, и всё тому подобное. В итоге игровой экспириенс деньгопокупателя остаётся не слишком тяжким, зато множество новых ачивок с крайне пафосными названиями тешат его эго (и позволяют рассчитывать на то, что он принесёт больше денег игростроителям).

Кстати говоря, Тот-Мехаанон. Тред навёл меня на воспоминания, по какому случаю появился отдельный личный вопрос к тебе како к специалисту. Играл я давненько (очень давненько, ещё в прошлом тысячелетии) некую робоходящую игру, где более всего запомнилось мне милое порождение искуственного интеллекта, правящее роботом на правах автопилота. Когда его включаешь (дабы доехать по тихим местам до цели текущего задания), оно радостно уведомляет, что autopilot engaged, а когда его выключаешь (ввиду врага, например) оно обиженным - ОЧЕНЬ обиженным - голосом заявляет, что autopilot disabled. Не вспомнишь ли ты, что сие за игра была?

 No.15874

File: 1686221007399.jpeg (13,69 KB, 177x285, 08-06-2023.jpeg)

>>15779
>>Лор-лор. Чего читать, чтоб душа трепетала?
С этим сложновато. Но попробую. Пункты означают желательный порядок ознакомления. И не то, что прямо вот затрепещет, но хотя бы с этим минимумом уже будет более-менее понятна общая сцена. Так-то некоторые отдельные романы и получше будут. Итак:

1)Трилогия "Кровь Керенского" от Майкла Стакпола.
2)Трилогия "Нефритовый Сокол" от Торнстона. Про жизнь клановца Эйдена Прайда.
3)Серия романов Черрита про Волчьих Драгун (на деле, Драгун Вульфа, но надмозги каквсигда). Начало - не хронологическое, впрочем - роман Wolf's Pack, "Волчья Стая".

Это уже даст тебе необходимый базис для рассматривания дальнейшего с трёх сторон - со стороны Внутренней Сферы, со стороны Кланов, и со стороны Драгун, которые являются синтезом Кланом и Сферы (изначально Драгуны были шпионами Кланов, разведкой). Ну а вообще, почти все наиболее судьбоносные для вселенной романы обычно доверяли строчить Стакполу. Хотя и не все.

 No.15883

File: 1686222630197-0.jpeg (10,78 KB, 259x194, 08-06-2023(0).jpeg)

File: 1686222630197-1.jpeg (15,51 KB, 247x204, images-162.jpeg)

File: 1686222630197-2.jpeg (12,66 KB, 300x168, images-139-1.jpeg)

>>15785
>>Серия обширная и успела засветиться даже на SNES!
На Сеге, не путай.
>>Третью часть с перерывом в 17 лет выпустил отец-основатель Вайзман и назвал просто Battletech - и это чуть ли не лучшая игра по франшизе вообще.
Лучшая (учитывая, что БаттлТех и был гексовым варгеймом). Хотя и эта игруля по части боёвки Никанор. Т.е. никанон. Но наиболее близка к варгейму.
>>Были и тактики и даже полноценная реализации настолки, но на текущий момент пока ещё актуален MWO от Пираний, кторые пока ещё не отключают сервера, хотя игре уже пошёл второй десяток лет.
Есть ещё вечноживая MegaMekNET - онлайн-надстройка над МегаМеком с Великими Домами, ангаром, экономикой, захватами планет, ролевыми элементами и всем прочим. Сервак фунциклирует (и там уже и ажрокосмические битвы на истребителях можно отыгрывать). Да, кто не в курсе - МегаМек это строгий перенос оригинального варгейма на компутеры. Я ещё в нулевых через него с друзьями-фансабберами через GPRS играл. Ну а теперь периодически и на МегаМекНЕТе играю, хотя всегда - только за Дом Ляо. Ну и ещё на MMN нехер делать без знания английского - пожалуй, единственный минус. Для кого-то.
>>можно употребить сублимированные и обезжиренные лекции Рокетмана
Совет дельный, но и Рокетмен всё же сам не до дна этого омута погружался - я лично ловил его на некоторых неточностях. Впрочем, можно отнести за ревность фаната.

 No.15887

File: 1686223373145-0.jpeg (10,92 KB, 259x194, images-99.jpeg)

>>15867
>>запомнилось мне милое порождение искуственного интеллекта, правящее роботом на правах автопилота. Когда его включаешь (дабы доехать по тихим местам до цели текущего задания), оно радостно уведомляет, что autopilot engaged, а когда его выключаешь (ввиду врага, например) оно обиженным - ОЧЕНЬ обиженным - голосом заявляет, что autopilot disabled. Не вспомнишь ли ты, что сие за игра была?
Явный MW3. Этот голос с его "autopilot engaged" я и до сих пор внутренне помню отлично. Как и безжалостное "temperature level critical. Shutdown."

 No.15899

File: 1686225274177-0.jpeg (12,37 KB, 198x254, 08-06-2023(2).jpeg)

File: 1686225274177-1.jpeg (12,41 KB, 195x258, 08-06-2023(3).jpeg)

>>15887
Добавлю ещё, что события MW3 отражают по лору уничтожение Клана Дымчатого Ягуара силами второй Звёздной Лиги. На одном из фронтов. Фактически, это отдельный фрагмент из трилогии "Twilight of the Clans".

А второй мой пик тоже своего рода знаковому роману посвящён. "Охотники" Грессмана (они тоже в эту трилогию входят) - ЛУЧШИЙ CBT-роман по действиям в космосе. Да, там полный Aerotech 2.0 во все поля. И чуть ли не единственный, где варшипы с варшипами бьются. Варшипов у Внутренней Сферы очень мало, да и почти всеми владел и секретно хранил Ком-Стар. Но ради святого дела - расчехлили.

 No.15970

File: 1686256077288.jpeg (13,49 KB, 190x265, 09-06-2023.jpeg)

Что отдельно и гениально в БаттлТехе - это два d6 кубика. Да, обычные шестигранники. Но боевая система весьма строго выстроена. Там сплошной тервер. Что лишь добавляет интереса.

В том же МегаМекНЕТе у меня был эпичный (ЭПИЧНЫЙ, блядь!), бой, когда моя одинокая Вульверина втащила одна против четверых. На одной ноге и лишь с одним мед. лазером. Мой оппонент тоже в шоке был от такого. Хотя там за 50 ходов было. Это предельно много. Обычно всё в максимум 20 решается.

 No.15974

File: 1686261164596-0.jpeg (9,44 KB, 176x286, 09-06-2023(0).jpeg)

File: 1686261164596-1.jpeg (9,83 KB, 141x240, 09-06-2023(1).jpeg)

Отдельно отмечу из авторов книжек Лорена Коулмена.
Он тоже всегда стремился писать что-то сугубо про Дом Ляо. ну и я один его роман почти что перевёл - в соседнем треде можно приобщиться
А так - автор гораздо выше среднего по больнице. Читать стоит.

И как можно видеть, надмозги снова с нами. Они нас и не покидали. Или покидали и кинули?

 No.15987

File: 1686294746051-0.jpeg (12,62 KB, 225x225, 09-06-2023(5).jpeg)

File: 1686294746051-1.jpeg (6,89 KB, 191x138, 09-06-2023(3).jpeg)

File: 1686294746051-2.jpeg (10,46 KB, 191x232, 09-06-2023(4).jpeg)

Вспомнился ещё один клёвый бой на серверах МегаМекНЕТа.
Был там один козёл… Ну, не козёл, но очень любивший эксплойтить систему. Например, он или Чарджера ставил в лэнс с лёгкими мехами (хотя тут ещё как бы честно), или на типичный диапазон Баттл Вэлью (BV, на MMN всё балансится именно через это) ставил МОРЕ дешёвых танков и пехоты - но разломать такую позицию трудно, особенно на выгодной карте.
Ну так вот… Был у него ещё очень гадкий лэнс - ФаерСтартер, ещё какая-то бестолковая прыгалка, но затем - УрбанМех и Бегемот. Это стотонный штурмовой танк. Даже, скорее, немного двигающийся бункер, набитый оружием и бронёй под завязку. Из-за его специфичности, он тоже довольно не дорог по BV и лезет в лэнс лёгких мехов. Итого, уже с одним Урби - это три АС10 (у Бегемота 2 в башне). По идее, более чем достаточно и пугающе для битвы на лёгких мехах.
Но я шмог и взорвал как Бегемота, так даже и УрбанМеха. Как? Во-первых, у меня были неплохие лайты. Максимум 6/9/6, но хоть пару попаданий от АС10 выдержать могли, не рассыпавшись или не потеряв ногу. А главное - и это был мой козырь - у меня был ФайрБи. С четырьмя SRM2. А одной из двух тонн боеприпасов к ним были Инферно. Чувак меня недооценил - я сначала рванулся к его Бегемоту, потом сделал вид, что сильно испугался этой туши (хотя и вида делать особо и не приходилось - на низком BV он почти неубиваемый монстр), прыгнул в лес, подождал ход для полного охлаждения, а потом ОгнеПчОлом рванул к заднице Бегемота. Досталось мне изрядно, но мех не упал, а мой залп из всех СРМок с Инферно даже все 8 ракет выдал, и одна из них особо удачный крит сделала - ammo hit. по танкам любая попавшая атака, что наносит не дамаг, а нагрев, кидает кубики на шанс разнообразных критов - а я ещё и сзади атаковал, с самой жёсткой таблицей на криты Бегемотину разнесло в куски. Вообще, это рекорд по дамагу и по сей день для меня. Там за 2тыщи с гаком было, ибо Бегемот напичкан ракетами, пулемётами и автопушками. Ходом позже прибил Урби. Ну а потом мой противник долго прыгал туда-сюда своими оставшимися никчемушками, одному я всё же оторвал ногу, и после этого неохотно, но признал поражение. Он привык выигрывать с такой дешёвой тактикой - три АС10 на поле боя против лайтов. Но в данном случае, прощёлкал ФайрБи с его "инфернами" (а стул у него знатно подпалился, когда я Бегемота взорвал - вспоминая наши логи в ходе боя). Но на то это и БаттлТех - на каждую херню свой винт с резьбой найдётся.

 No.16029

File: 1686322390592.jpeg (86,09 KB, 811x810, 1682162619804.jpeg)

>>15887
Ах, Мехварриор… Наруходо, не тот Мехаанон. Правда, не уверен, что именно третий, казалось мне, было это чуточку раньше, но сейчас я оба их скачаю, а там уже разберусь кто куда.
В любом случае спасибо, держи кота.

 No.16210

>>16029
И у меня их и так 16, и два котёнка, но пасиб.
Лично сейчас я очень радуюсь своей Сашечке - это рыжая КОШЕЧКА. Что огромная редкость. Из-за своей генетики почти все рыжие обычно коты.

 No.16211

File: 1686465815672.jpg (1 MB, 2560x1920, qTf8bPNWFV0.jpg)

>>16210
У меня тоже (точнее у сестренки) такая есть. Зовут Рыжей.

 No.16213

File: 1686466387721.jpg (1,12 MB, 2592x1456, IMG_20230531_121843.jpg)

>>16211
Моя ещё маленькая. И однотонно рыжая, что тем более редко. Что интересно, мама-папа не рыжие, и даже в дедках-бабках рыжих не было.

 No.16214

File: 1686466812220-0.jpg (384,24 KB, 1200x1600, X4S6HmRH_BM.jpg)

File: 1686466812220-1.jpg (89,8 KB, 1080x721, iDYmR3mvvlU.jpg)

>>16213
У этой и все дети были рыжими. Рыжими и одинаковыми.

Очень смелая кошка, дерется с пылесосом на равных.

 No.16216

>>16214
Симпатяга.
А насчёт смелой кошки… Многих я подбирал с улицы, когда их бывшие хозяева проводили операцию "выкинь Васю на мороз". Рссскажу, как Белку подбирал. Зима, начало января. Иду по своим делам мимо одного торгового комплекса, там обычно куча машин всегда. А холод в тот день лютый стоял, даже для Урала - минус 36-38, вроде. Вижу - кошка под одной из машин сидит с довольно несчастным видом. Ну я подумал: ладно, может чья-то. Но на всякий случай решил вернуться той же дорогой потом. Часа через четыре иду обратно. Кошки под машиной нет. Я с облегчением выдохнул - наверно, домой ушла. А нифига. Там рядом ещё и мусорка была, она под бак передислоцировалась. Холодина, напоминаю, та ещё (а кошкин и короткошёрстный). Спрашивается, нахрена ей минимум 4 часа на холоде сидеть? Значит, потерялась или выкинули. Значит надо к себе брать.
Только я об этом подумал, рядом с баками нарисовались две бродячие собаки. Будущая Белка как только их увидела, сразу рванулась к ним из-под бака навстречу, встав в боковую стойку и медленно приближаясь. Потом кинулась на одну из собак. Пёсели всё поняли правильно, хотя и были каждый раза в три тяжелее, так и чесанули от неё куда глаза глядят. После такого - ну как такого воена не забрать? Взял.

 No.16217

>>16216
Они тебе дом охраняют?

 No.16218

File: 1686471307619.jpeg (13,6 KB, 174x289, images-109.jpeg)

>>16217
Как минимум, половина всегда в коридоре встречает, как с работы прихожу. Ну а вообще, кое-кто и мог бы на взломщиков кинуться. Скажем, Тифа, Лаки, Арни, Муська.
А ещё кошаки - отличные грелки. Особенно когда на тебе штук десять спит. Украинцы дураки, им надо не газ воровать, а кошками греться. Хотя кормить такую траву сложновато. Примерно, как в БаттлТехе отыгрывать типичную роту наёмников - на старых технологиях ещё можно, но ЛостТех или КланТех уже слишком дорогими в обслуживании получаются. Хотя как раз о чём-то таком в романе про Ангелов Аванти можно почитать (лор в целом хорошо отражал реалии варгейма). Поскольку касается Дома Ляо - и там Коулмен.
Так что у меня и свой кошачий варгейм.

 No.16220

>>16216
Семён Семёныч…

 No.16222

File: 1686474455263-0.png (283,22 KB, 452x754, Снимок экрана 2023-06-02 в….png)

>>16220
Угощает хвостцами с гречкой?

 No.16225

>>16220
А что не так? У меня ассоциативный тип мышления. Сказали мне про смелую кошку - ну я и реальную сцену из прошлого тоже вспомнил и описал. Могу и очередной интересный бой из МегаМекНЕТа. да, а я говорил, что ММН бесплатен от и до? ну так знайте - это игра от фанов и для фанов

 No.16239

File: 1686479185508-0.jpeg (10,18 KB, 180x280, images-210.jpeg)

File: 1686479185508-1.jpeg (6,36 KB, 300x168, images-105-1.jpeg)

Закинул пока в /а простынку по Блю Джендеру в меха-тред.

Почему отдельно отмечаю? Потому что на мой взгляд Блю Джендер в плане мехи наиболее похож на БаттлТех.

 No.16250

>>16239
Больше всего на БаттлТех похож мультфильм про БаттлТех. Только его хрен найдешь сейчас, есть несколько обрывков на трубе, и всё. И хрен знает, уцелели ли исходники.

 No.16252

File: 1686484500046.jpeg (8,95 KB, 185x272, 11-06-2023(3).jpeg)

>>16250
Тебе религия торренты запрещает юзать?
На торрентах есть. Я смотрел в своё время. Вообще говоря, достаточно неплохо (ну если лор хотя бы на минималках знать). И хотя бы один гештальт закрывает.

 No.16254

File: 1686485984750-0.jpeg (11,33 KB, 178x284, 11-06-2023(4).jpeg)

File: 1686485984750-1.jpeg (12,5 KB, 173x292, 11-06-2023(5).jpeg)

>>16252
Хочу ышшо про "Далёкую страну" немного сказать. Про тот еретический роман из вселенной CBT, где даже негуманоиды фигурируют. Одно лишь хорошо - надмозги с названием не налажали (см. пики). Но плохо, что это вдвойне ересь - кроме негуманоидов, там фигурирует и "Феникс Хок LAM" Land-Air Mech, а все два ЛАМа требуется предать анафеме. Вторым был 20-тонник Wasp. FASA попробовала (находясь под впечатлением от Макросса), но, увы, не получилось. Так что этот роман Прайса стал лишь пробным шаром, который в лузу не попал. Но сам роман в целом занятен и пропускать его не стоит. Там даже обыгрывается схожесть негуманоидов с Локастом (из-за этого эти полуптицы и помогли протагонистам). Ну и в романе нет никаких Мэри Сью. Техник, посаженный в один из повреждённых Локастов, ожидаемо ничего в бою не сделал, и кое-как приковылял на базу, на уже почти разбитом мехе.
Роман неплохой, учитывайте. Хотя и Никанор (никанон). Всё равно почитать стоит.

 No.16257

File: 1686486947852-0.jpeg (9,47 KB, 248x203, 11-06-2023(6).jpeg)

File: 1686486947852-1.jpeg (7,69 KB, 275x183, 11-06-2023(7).jpeg)

File: 1686486947852-2.jpeg (12,93 KB, 180x281, 11-06-2023(8).jpeg)

>>16254
Совсем забыл.
ЛАМами ещё делали Стингера и даже Чемпиона (это уже тижолый мех). %%и что-то мне подсказывает, что и Мародёра хотели, ибо у того изначально тоже непонятные крылышки имелись (роман Кейта был одним из самых первых, если не самым - и картинка, несмотря на ужосающую "Битву", вполне оригинальна: у англоязычного издания точно такая же, просто с нормальным названием - "Decision at Thunder Rift").

 No.16279

File: 1686492627277-0.jpeg (11,82 KB, 213x237, images-135-1.jpeg)

File: 1686492627277-1.jpeg (8,93 KB, 186x270, images-156-1.jpeg)

Мародёр мне напомнил о ещё одном занятном бое из МегаМекНЕТа. Уже на штурмовых мехах. Вообще, чтобы таким Сириус бизнесом заниматься, надо сперва набрать 1к экспы и спромоутить себя из обычного коммандера во фронтлайн коммандера (там сразу и новые операции открываются, и уже на чёрном рынке ненужной техникой можно барыжить).

Короче, собрал я штурмовой лэнс. Основой его был Мародёр, но не просто Мародёр, а Мародёр II. Стотонник. Ещё было два Вархаммера и Осом, вроде. PPC-тима. У каждого - минимум 2 PPC в лапах. А Мародёр II даром, что стотонник, но умеет прыгать. Немного и недалеко, но может.
А противник на такую планету напал, что дала нам снежно-ледяную карту, и с реками, которые просто не пересечь. Обрывы - а под ними река. Или лёд. У него мехи были рассчитаны больше на ближний бой. Точно помню Атласа и Виктора (тот тоже прыгать может). И вроде два БаттлМастера. Сошлись напротив одной такой непересекаемой речки и стали шмалять друг в друга. Разумеется, тут сказалось моё преимущество в PPC. Оппонент не выдержал, прыгнул Виктором через реку - зря. Вархаммеры его размотали в момент (я не фан Вархаммеров, как по мне, они слишком много оружия несут и слишком мало хитсинков - но когда бой ВНЕЗАПНО в клоз переходит, то дадут прикурить любому, как и Крысодёры/Крусэйдеры). Но потом ему повезло с критами, и по сути остался лишь Мародёрыч против Атласа. Идти в ближку было бы явно невыгодно, да и правый торс у меня уже голый был. Но оппонент подтащил своего Атласа вплотную к реке, на расстояние 3 гекса от Мародёра. Ну чо делать? DFA! Death from Above
Попал, обезглавил (фигли, 100 тонн) и тем же ходом ещё и в реку его столкнул. Победа. Потерял одного Вархаммера, зато получил повреждённого Атласа как трофей (и сразу ушёл в минус по местам в ангаре). Неплохо. Главное, атаку на планету отбил.

А к чему это всё? К тому, что свой обосрамс с оригинальным (тьфу, Господи) Мародёром FASA заметила, и решила сделать вид, что крылышки у Мародёра - это на деле крылышки у Мародёра II, который сильно тижолый, и поэтому они ему якобы для прыжков нужны.

 No.16941

File: 1686853896664.jpeg (11,6 KB, 198x255, images-105-2.jpeg)

Чем ещё хорош БаттлТех - никаких Летающих Макаронных Монстров.
Это сага чисто про людей - и их ошибки. Иного подобного просто нет.

А про Ансины была довольно грустная история в мире акул его капитализма. Могу поведать.

 No.16976

>>16941
Поведай

 No.17091

File: 1686964686927.jpg (270,88 KB, 1474x1412, adiane___p064.jpg)

кот-то играл в роугтех? а то я тут вот рубился в него неко-торое время назад, и так и не понял как там превозмогать. есть какие-то тактики хитрожопые, которые вы используете? максимум что я смог придумать это поставить артиллерийские мехи танковать выстрелы, а быстрым пиздюком с иксэль-движком бегать за спину. но и тут - хуйс, пробить за один ход никого невозможно, мои же мехи опфорс хуярит только так. по сути едиственная тактика, чтоб не получать пизды, это просто насейвскамить миссию с союзниками, и, пока они там отвлекают огонь крысить снайпером.

прошел олдовый уфо и оба новых икскома на испосибуру айронмене

 No.17095

File: 1686973992847-0.jpeg (15,3 KB, 275x181, 17-06-2023(3).jpeg)

File: 1686973992847-1.jpeg (12,33 KB, 270x187, images-170.jpeg)

File: 1686973992847-2.jpeg (10,69 KB, 167x302, images-166.jpeg)

>>16976
Нуок.

Начну издалека. Как вообще создавался БаттлТех (изначально он назывался БаттлДроидс, но т.к. хитрый Жорж Лукас запатентовал слово "дроид" после успеха его Звёздных Войн, название настолки пришлось изменить).

Жили-были два студента из военной Морской академии Мёрчант (первый пик - вид на оную). Сразу скажу, что и Вайсман, и Бэбкок - отцы БаттлТеха - не были "никем". В принципе, они являлись "мажорами", да и она шарага вполне элитна. Попасть туда не только лишь все могли. Но в отличие от многих современных "мажоров", оба наших героя что-то могли и умели и без бабла их семей. Не были конченными потреблядями. Сошлись как раз на почве пэн энд пэйпер ролевух. Трэвелер (Traveller) стал "пробой пера". Тоже по космотематике, и собсно, система жива и по сей день, но она чудовищно сложная. Чисто русский подход у парней был: эмулировать всю Вселенную, на меньшее несогласны. Сразу замечу, что семейный подряд - великая сила. Когда БаттлТех модульно расширился от варгейма до аж РПГ (а БаттлТех и планировался расширяемой системой), то многое для РПГ-составляющей было позаимствовано из Трэвеллера. %%сразу скажу, AD&D и близко не валялся, в Трэвеллере одного персонажа часов 6 кряду можно генерить, настолько всё печаль… точнее, подробно и охуительно прописано).

Ну вот, короче, запилили Вайсман и Бэбкок своих БаттлДроидов (которые попозжа уже БаттлТех). Ребята шарили в матане, и очень самобытную боевую систему сделали, радикально отличную от того же AD&D или даже GURPS'a. Завязанную на тервере (и для игры достаточно двух простых шестигранников - да даже одним можно обойтись). Что, к слову, явилось важной составляющей успеха и долголетия БаттлТеха. И с офигенной расширяемостью. теперь в рамках всех модулей можно что угодно отыгрывать - даже отдельного пехотинца со всеми ролевыми причиндалами при планетарном вторжении - или генерала, который уже бригадами и полками воюет, стратегически, плюс хоть космические бои радикально отличаются в самой сути от наземных (там надо мыслить векторами и ускорениями, но основа-то всё равно едина

А как возникла идея БаттлТеха? Вайсман (он был основным идейным драйвером) на какой-то выставке углядел кучу пламо (plastic models) по Макроссу. И охренел. Забегая вперёд, это ему и всем нам потом не раз аукнется. Собсно, это событие и стало отправной точкой в создании БаттлДрои… Теха.

Ещё он на пару с Россом Бэбкоком насмотрелся иных вредных китайских порномультиков, так что Макросс не стал единственным пострадавшим донором для новоиспечённого варгейма. Хотя и основным. Вторым по заимствованиям стал Fang of Sun Dougram. С него же ещё и идея о квадах, четырёхлапках, родилась. Ребята и знакомых писателей подключили к этому делу, чтобы костяк игры обрастал лорным "мясом" - тот же Уильям Кейт, емнип, написал самый первый роман по БаттлТеху. "Decision at Thunder Rift" (который "Битва" у наших надмозгов стал, и я на эту тему много где ранее матерился). В романе как раз фигурируют чисто "анимешные" мехи - других, собственных, в то время и не было. Из Макросса, Даграма и Южного Креста. В основном из Макросса.

И всё бы было хорошо, но как раз из-за популярности японских пламо, права на них и их дизайны выкупила очень вредная и жадная амерская компания - Harmony Gold. Обнаружив дикую популярность БаттТеха с подозрительно знакомыми модельками (напоминаю, он изначально был настольным варгеймом), Хармони начала судебные тяжбы. И всё заверте…
На ДОЛГИЕ годы. FASA не раз предлагала компромиссы, но Хармони Голд всегда вела себя как последняя сволочь и собака на сене. Все вот эти изначально японские кор-мехи и стали именоваться Ансинами (Unseen). Показывать их стало низзя (хотя в книгах о них никто не мешал писать и далее). У Вайсмана и FASA в конце концов лопнуло терпение, и они выпустили тех-мануал Project Phoenix, где средизайнили Ансинов, заметно так поменяв им облик. На этом история не закончилась, но переходя к главному - сейчас лёд уже тронулся, и старые Ансины всё же уже появляются хотя бы в играх. Но с фигурками до сих пор затык.

Осталось только про Луну сказать. Т.к. Ансины и были изначально уворованными с меха-анимух, то адаптировать дизайны для Луны пришлось отдельно. И весьма экзотически адаптировать. Там их такими нарисовали, что даже и не понять, что вот именно это - БаттлТех. Как говорится, как ни обрабатывай напильником, а в руках японца всегда получится Гандам.

Как-то так. Надеюсь, простынка была небесполезна и интересна для прочтения.

 No.17099

File: 1686976607055.jpeg (12,22 KB, 197x255, 17-06-2023(5).jpeg)

>>17095
Ещё, чисто для сведения, добавлю, что в Гейропках БаттлТех, разумеется, не был так популярен, как в Штатах, но вот немцам очень зашло. И совсем неудивительно, что как раз Пиранья Кусь Bytes, но это игра слов - звучит-то как bites (а это тоже немчура) и зделола МехВорриор Онлайн.

Видимо, всё дело в немецком менталитете, орднунге. Ведь БаттлТех просто скрупулёзно прописан, от и до. Поразительная гибкость и продуманность. Предусмотрено буквально всё. Вахе (обеим) в данном плане - как до Луны. В смысле, спутника Земли. Хотя вроде тоже как варгейм. Но в сравнении с CBT он очень примитивен. Только и берёт, что бафосностью Лора.

 No.17115

>>17095
>Начну издалека.
Сурен, ты?

 No.17133

File: 1686988595344.jpeg (10,99 KB, 300x168, 08-04-2023.jpeg)

>>17115
Детектор чини.
Я совершенно иной мехадебил.

 No.17150

>>17099
у баттлтеха начинка - хуита. роботы классные, атмосфера с картинок так и течёт, но когда в это погружаешся оказывается что вместо роботов симулятор форклифтера.

нет никаких ужасных пришельцев с которыми люди воюют. нет никакой эпичности. нет никакой сигначур тактики(в отличии от вахи той же с её рукопашкой).

что в баттлтехе? ну ээээ… ну роботы - да только по факту вообще непонятно нахуя они нужны, если они даже лорно хуже танков. ну ээээ… ну там чтоб бочек подставить там, распределять дамаг с выстрелов - клоунада же! в играх тоже это всё так уёбищно выглядит, когда роботы там кучкуются и яйца мнут. в вахе, с одной шутин фазы ляжет половина армии. как собственно и в реальности. в баттлтехе выстрелил, нанёс 20 единиц урона броне на левом коленочке. охуенный геймплей, смотри не засни.

 No.17151

File: 1686990794851.jpg (186,57 KB, 1071x750, battletech___mech_bay_by_s….jpg)


 No.17176

File: 1686998142432.jpeg (15,3 KB, 275x181, 17-06-2023(3).jpeg)

>>17150
Ты… Ну я даже затрудняюсь подсчитать, сколькожды дурак.
>>нет никаких ужасных пришельцев с которыми люди воюют. нет никакой эпичности. нет никакой сигначур тактики(в отличии от вахи той же с её рукопашкой).
А это так сильно ВАЖНО? Как по мне - наоборот. БаттлТех выстроил огромнейшую вселенную без всяких Летающих Макаронных Монстров и прочей дешёвой поебени. К примеру, легендарные Галактические Герои среди анимух тоже считаются эталоном космооперы, вышаком. И никого, кроме людей, там тоже нет.
>>что в баттлтехе? ну ээээ… ну роботы - да только по факту вообще непонятно нахуя они нужны, если они даже лорно хуже танков. ну ээээ… ну там чтоб бочек подставить там, распределять дамаг с выстрелов - клоунада же! в играх тоже это всё так уёбищно выглядит, когда роботы там кучкуются и яйца мнут.
Во-первых, мехи гораздо лучше танков чисто по игромеханике. На порядок живучее (танки охренеть как от критов страдают, и особенно от огнемётов/инферно). Лорно - тем более. Или предоставь пруфы обратного, раз ты такой гуру лора CBT (я лично романов 90+ прочитал, но, возможно, ты-то вообще фсё?)
А фишка боевой системы как раз в дистанциях, позиционировании, неожиданных тактических приёмах (скажем, вырвать с корнем дерево и как дубинку использовать, если кисти есть, или перекинуть за спину руки, если они трубами, без предплечий, или попытаться сделать таран, скинув врага с обрыва, или накрыть индиректом через споттера ЛРМками, или… куча или). Да и ты масштаб путаешь. БаттлТех предельно детализирован, поэтому бои более чем лэнс на лэнс в реале отнимают очень много времени, а потому редко проводятся. Ваха же дебилизирована, потому там масштабы поболее. Но! Это если не пробовать стратегическое расширение БаттлТеха. Вот там уже полками можно сражаться.
А про игори - Баттлтех изначально не мог быть адекватным симулятором, ибо его основа - терверный варгейм с весьма деликатным балансом. Но что-то удобоваримое всё же получилось. Вершина серии - MW2: Mercenaries (хотя там ужасная реализация PPC, но это единственный минус). И ведь давно есть МегаМек - переложение настолки под компы. Чем тебе не счастье?

CBT - взрослый варгейм. Без дешёвой мишуры и бафоса вахи. С тончайшим балансом и морем возможностей (я про настолку, конечно). Насчёт лора уже выше сказал. И дебил сможет чего-то с эльфами и орками сварганить. А БаттлТех сумел исключительно с одними людьми.

А ещё есть и Аэротех, что кардинально иной геймплей имеет, и где реально пухнет башка просчитывать все векторы, повороты, фигуры высшего пилотажа и ускорения. Не пробовал? Там жесть.

 No.17179

File: 1686998949621.jpg (506,34 KB, 2000x1131, adianekonachan.com 282 adi….jpg)

>>17176
> или накрыть индиректом через споттера ЛРМками
единственное что геймплейно реализовано. есть ещё ЭВЭЙЖОН, типа ты такой умно с флангов забежал вжух. вот он весь геймплей.
>Во-первых, мехи гораздо лучше танков чисто по игромеханике
роугтех запусти и сравни цены и выхлоп. там всё с настолки взято. мехи бессмысленны экономически и военно, лучше взять катюшу с кучей лрм20. только пиздёж идёт про то какие они супер оружие, фактического доказательства того почему они вообще нужны в сеттинге нет.
>легендарные Галактические Герои
логх был про эпическое противостояние демократии и авторитаризма, с классными сражениями башнесносящего масштаба, реализмом. баттлетех это "ну у нас тут космический феодализм и мы пиздимся на робатах 4на4, с расстояния 10 метров. почему? ну, это, эммм. ну просто надо было как-то роботов продать, вот и придумали какой-то хуйни".

баттлтех это эталон говна для аутистов, которое встречалось в видеоиграх до того как стали дизайнеров с мобилок нанимать. когда просто каких-то аутичных раздельных систем придумали, никак их не объединив, и не подумав а служат ли они чему-то стилистически или геймплейно. почему баттлтех и соснул в сравнении с вахой.

самая суть баттлтеха это сталкер, ящитаю. охуительная дура, которая по сути хаймарс с ногами. зачем ему вообще ноги? неясно. зато робот.

 No.17187

File: 1687000467542.jpg (105,6 KB, 502x1600, aaf.jpg)

>>17179
А что мне твой роугтех? Я про нормальную настолку говорю и против живых противников. Не, танки имеют своё применение, но это, сука, всегда очень большой риск. Выше я описывал, как в МегаМекНЕТе Бегемота выносил.

А бои в CBT весьма часто весёлыми бывают. Особенно, когда слетает броня и идёт крит-фест. А иногда ащще эпик случается. Как когда-то с моей Росомахой, оставшейся одной против четверых. И я их забодал! Последних двух уже на одной ноге, то и дело рискуя упасть и не встать, и с единственным средним лазером! ракеты и автопушка кончились, да и Росомаха сама по себе очень погано вооружена Я их кулаками задолбил! Мой противник сам в ахуе был от героических подвигов Росомахи. Он-то считал бой выигранным (и кстати, во многом из-за удачного крита по моей Мантикоре, тяжёлому танку - убило весь экипаж с первого попадания: вот потому я и говорю, что танки это большой риск).

Ну и пикрил в тему. Именно в такие моменты раскрывается вся охренительность БаттлТеха.

 No.17188

>>17187
у тебя на пикче буквально нарисовано "батлтех это круто потому что там можно кубики прокинуть". аутизм, чую на /тг/ нарисовали.
>Я про нормальную настолку говорю и против живых противников
и как, много играешь? где это такое комьюнити есть?

 No.17191

File: 1687001131342.jpg (147,16 KB, 915x989, animu.ru mecha musume 0204.jpg)

алсо роботы-то то мне нравятся. вулверина клёвая, арчер. но при этом меня люто блядь выбешивает то что они в сеттинге непродуманы.

вот нахуя нужен арчер? это же ракетница с ногами и руками. нахуя они ему? на грузовике ракет больше помещается! нужно было придумать обоснование серьёзнее чем "ну так уж сложилось".

в том же гандаме вроде бы с гигантами в космосе воевали и этим обосновывается необхожимость роботов.

 No.17193

File: 1687001274356.jpeg (8,61 KB, 191x198, 17-06-2023(10).jpeg)

>>17179
>>самая суть баттлтеха это сталкер, ящитаю. охуительная дура, которая по сути хаймарс с ногами. зачем ему вообще ноги? неясно. зато робот.
Суть БаттлТеха (как минимум на lvl1 Tech, базовом, на момент Четвёртой войны за Наследие, 3025-ый год) - это Вархаммер. Умеешь рулить Вархаммером - значит сможешь и другими.

Нуок, есть ещё Голиаф, четырёхлапка. Квады тоже отдельного подхода требуют и у них своя специфика.

 No.17196

>>17191
>>вот нахуя нужен арчер? это же ракетница с ногами и руками. нахуя они ему?
Если бы ты внимательно изучал дизайны, от 3025-года года и забираясь всё выше, ты бы заметил, что они намеренно делались от неэффективного к постепенно годному. Типа, прогресс (ну и Ком-Стар потом открыл для всех Домов технологии Звёздной Лиги).

А суть Арчера - базового - проста: это очень-очень живучая ракетная платформа. С четырьмя тоннами в БК. Стрелять, пока его не трогают, может хоть до посинения. Или же пару тонн заменить на спецракеты - скажем, противопехотные или мины. Пока кто-то из лэнса дерётся впереди, Арчер должен на 7 клетках от цели держаться и заливать её ракетами. А когда (или если) уже к нему в ближку пошли - у него много брони и тяжёлый пинок. Возиться с ним будут гарантированно долго.
Да, не самый лучший тяжик, но и не балласт.

 No.17197

>>17196
Вот того же веса базовый Вархаммер - это стеклянная пушка. Куча, ну просто овердохрена всяких ружбаек, но брони мало. Ну и хитсинков для такой оравы. Вот с ним надо аккуратно. Хотя он и универсал - может знатно вдарить на любой дистанции. Но долго под огнём не живёт.

 No.17202

>>17188
>>и как, много играешь? где это такое комьюнити есть?
Извини, ты тред жопой читал? Я же всё выше обозначил, в >>15883 Есть такая совершенно бесплатная, от фанов для фанов, онлайн-надстройка над МегаМеком. Отыгрывается Четвёртая война за Наследие, т.е. как правило базовый, lvl1 Tech имеем, как наиболее сбалансированный. Клиент можно тут скачать (ну и почитать, что и как): https://www.mekwars.org/
Периодически играю, хотя и с перерывами. Но всегда строго за Дом Ляо.

 No.17239

File: 1687007184281.jpeg (9,68 KB, 168x300, 17-06-2023(11).jpeg)

>>17191
И ещё про ЛРМки.
Вообще, это очень интересное оружие в рамках lvl1 Tech. Оно и неплохо дамажит, и хорошее число попаданий обеспечивает. Про дальнобойность и индирект и не говорю. Что-то среднее такое. Попадания в кластеры по 5 дамага группируются. Но вот в чём фишка: не все ракеты попадают, даже если попал сам залп. Там по таблице отдельный ролл делается на тему, сколько из залпа впаялось. И смотри: вот есть по идее и на бумаге лучшая Катапульта, 65 тонн. Броня норм, прыгать может, 4 медлазера и все вперёд смотрят (у Арчера два на жопе и лишь 2 впереди), но! У Катьки лишь две тонны в БК, но это ещё полбеды, главное - у неё 2 ЛРМ15, а не ЛРМ20. А это большая проблема, ибо медиана попаданий с пятнашки - всего девять ракет. А с ЛРМ20 - 12. Т.е. две пятнашки скорее всего в среднем даже двадцатку дамага не нанесут, дабы цель пробросила ролл на пилотирование с возможным падением, да и медиана в 9 означает лишь два попадания с каждой установки (меньше шансов во что-то побитое попасть или по башке). А у двадцатки медиана 12. 12х2>20, т.е. ролл уже скорее всего сделать придётся, и 12 - это уже ТРИ попадания с установки (5+5+2).
Такие дела. Мелочи, вроде бы, но они и роляют.

 No.17320

>>17202
Да, и если кто решится "сгивить ит э трай" - я про МегаМекНЕТ - пишите сюда, помогу советами. Там поначалу трудно разобраться нубу, что к чему. Хотя сперва на Солярис кидают, а там даже проигрыш не значит ничего, ибо все мехи халявные, и их даже можно сбрасывать и новый ангар получать.

 No.17323

File: 1687021447371.jpeg (16,03 KB, 176x286, 17-06-2023(13).jpeg)

И пока не забыл - важная штука по лору: обычно все авторы какбэ и пишут с тем прицелом, что мехи - короли битвы.
Ну, логично. Но есть и исключения. Виктор Милан, например, взялся за "Кабальерос Камачо" - весьма растаманскую группу латиносов-наёмников. Там мехи нечасто фигурируют, да и какбэ основная сила Кабальерос - в элитной пехоте. Милан аж трилогию про них наваял: https://fantlab.ru/work178442
Просто акцентирую внимание. Книжки по БаттлТеху часто довольно своеобразными бывают, ибо авторов-то тоже море. И у каждого свои тараканы. Скажем, Милан вот взялся за специфических Кабальерос, Коулмэн как правило только про Дом Ляо пишет, Стакпол - обожает узловые точки и пишет самые "судьбоносные" вещи. Да дофига и иных примеров: у Черрита - Волчьи Драгуны, у Торстона - клан Нефритового Сокола (и отдельно Эйден Прайд, хотя он лишь на нём и не остановился). Разделение труда, хих.

 No.17428

>>17196
>А суть Арчера - базового - проста: это очень-очень живучая ракетная платформа. С четырьмя тоннами в БК. Стрелять, пока его не трогают, может хоть до посинения
подумой внимательно пожалуйста, зачем внутри вселенной баттлтеха ракетнице ноги?

зачем вообще нужен робот, если можно было те же 4 тонны на какой-нибудь ховертанк поставить?

 No.17445

File: 1687040098514.jpeg (10,28 KB, 225x225, images-174.jpeg)

>>17428
Ты не шаришь.
Ну да, есть LRM-кэрриэры с шестью ЛРМ20. 120 ракет в потенциале (но надо медиану считать). Но их надо прятать, и лишь один залп буден выдан. Ибо кэрриэра сразу же вынесут. Лично SRM-кэрриер куда лучшей засадой представляется.

Ну а насчёт ховеров - ну есть Пегасы, скажем. Весьма хорошие аэротанки, 8/12. Две SRM-6 на борту. Но всё, что в пределах семи клеток передвижения для Пегасов мало. В идеале надо двигаться на 10. А это сложно (часто и на 7 гексов сложно двигаться), и когда ховертанк превышает базовую скорость, он на любом развороте должен кидать ролл на пилотирование. Если не справился - последствия могут стать чудовищными. Скажем, проскользил по инерции несколько клеток и впаялся в холм или лес. С холмом - просто дамаг. С лесом тяжелее. Иммобилайз. Да и ховер-танки имеют самые жёсткие криты из-за своей "юбки".
>>зачем вообще нужен робот, если можно было те же 4 тонны на какой-нибудь ховертанк поставить?
Ограничение на массу ховертанков - 50 тонн. Тяжелее их нет. А это заметно сокращает возможности убойного потенциала. Сразу скажу, что колёсная бронетехника имеет потолком 80 тонн и только 100 - гусеничная.

 No.17449

>>17428
Ну и добавлю, что по реалиям МегаМекНЕТа лучшие танки - у Дома Ляо. Мехи у Ляо так себе, но… есть Рэйвен с трипл-миомером. Если его разогнать по нагреву, он и быстрее станет, и начнёт пинаться как Вархаммер.

 No.17467

>>17445
>потому что…(тлдр)
в вахе той же, вопрос "а зачем" в отношении космических морских пихотинцев отвечается сразу же - вон видишь каких орков здоровых они пиздят? а ну ясно, понятно. в баттлтехе роботы потому что… потому что жри что дают!

 No.17469

при этом бессмыслица в баттлтехе, проистекающая из того что стилистически не обоснвано зачем вообще эти роботы, весь сеттинг руинит.

вот зачем нужны мерки, которые на ахуительном леопарде дропаются на какую-то планеты?(оставим то что леопард можно было просто напичкать ракетами и выжечь любого противника к хуям, с такой-то массой) А потому что технологий построить мех на планете нет. А только, блядь, мех этот нахуй не нужон, когда можно за его цену 10 танков сделать, которые в принципе и не хуже ничем.
>н-но заброневые критикалы, д-дамаг на коленочку распределить


Я понимаю бы блджад хотя бы вместо леопарда, примитивно, был такой дроппод или минишаттл, в котором мехи там снаружи как-то изолентой примотаны. И если бы мехи не сосали у техники(в роугтех поиграть советую всем кто ещё думает что мехи это круто). Было бы хоть какое-то обоснование что типа вот такое йоба оружие, и его экономичено между планетами таскать.

 No.17552

> Удивительно, но БаттлТех - реально самая комплексная и богатая на литературу и верификацию мира игра на свете. Хотя, казалось бы…

https://youtu.be/Yawjc4Pg7x8

 No.17737

>>17469
>>вот зачем нужны мерки, которые на ахуительном леопарде дропаются на какую-то планеты?(оставим то что леопард можно было просто напичкать ракетами и выжечь любого противника к хуям, с такой-то массой)
У тебя опять непонятные предъявы от незнания лора.
Ладно, хрен с ним, с Леопардом - это вообще очень маленький дропшип для спецопераций. Но выжигать планеты - было такое. Клан Дымчатого Ягуара сжёг планетарной бомбардировкой Залив Черепах, посчитав, что развёрнутая на этой планете партизанская деятельность требует самого жёсткого ответа. Но такое варварство не одобрили даже сами Кланы (хотя Ягуарам с рук оно всё же сошло - в то время ильХаном был Лео Шоуэрс, сам бывший ханом Ягуаров).
А технически и дропшипы, и аэрокосмические истребители имеют весьма скромный антипланетарный потенциал. Жечь планеты как следует умеют только варшипы, а их до вторжения Кланов во Внутренней Сфере почти и не имелось. Были лишь до поры до времени припрятаные буквально парочка крейсеров или эсминцев у каждого Великого Дома. Только у Ком-Стара относительно много варшипов было, но он ими поделился только когда воссоздали Звёздную Лигу и отправили экспедиционный корпус на родные планеты Кланов.

 No.17738

>>17469
И вдобавок, пока опять же не был обнаружен нетронутый тайник Звёздной Лиги на Хельме (Серым Легионом Смерти Карлайла), с его компьютерной базой, и пока и Ком-Стар не перестал быть "собакой на сене", дропшипы (а также джапмшипы) вообще считались чем-то максимально сакральным, по Аресским конвенциям - тем, что использовать в бою попросту нельзя. Т.к. заменить нечем. Разучилось человечество их делать после двух первых Войн за Наследие.

Да, принцип и конвенции не всегда соблюдались - отморозков всегда хватало. Но в целом дропшипы/джампшипы всё же не воевали. И их почти всегда захватывали (с весьма мягкими условиями для сдачи), а не уничтожали. Ибо - ну просто невосполнимая потеря.

 No.17747

File: 1687187310578.jpeg (14,8 KB, 196x257, 19-06-2023.jpeg)

>>17469
Про обоснование нужности мехов - можешь почитать историю создания Maки, самого первого меха. И - отдельно - целый раздел в Total Warfare, который заодно и подробно разбирает устройство мехов - вплоть до органов управления в кабине. Вообще очень рикаминдую с Total Warfare ознакомиться. Море вопросов снимет. Тут ищи: http://btbooks.ru/knizhnaya-polka/24-sourcebooks-rulebooks-fieldmanuals-tro-na-russkom

А так-то никто одними мехами даже и не думал ограничиваться. Хотя бы потому, что это слишком дорого даже для Федеративного Содружества - мощнейшего государства Сферы. Даже в нём в ходу Regimental Combat Teams, объединяющие в себе кроме мехов и танки, и пехоту (ну и артиллерию). https://www.sarna.net/wiki/Inner_Sphere_military_structure#Regimental_Combat_Team
Это наёмникам легче всего только на мехах воевать - проще обслуживать. Исключая таких монстров как Бронекавалерию МакКаррона, Гончих Келла, Горцев Нортвинда и Волчьих Драгун - у них тоже всё серьёзно и даже свои производственные мощности имеются.

 No.17922

File: 1687253405183.jpg (87,91 KB, 848x950, battletech___kell_hounds_w….jpg)

>>17737
>>17738
>>17747
ты мне лор рассказываешь, который я прекрасно знаю. а я тебе как Станиславский -«Не верю!»

 No.18002

File: 1687287097015.jpg (166,07 KB, 586x800, komp.jpg)

Вот интересное дело.

Почему-то никто не бегает за фентезюшниками и не доказывает им, что драконы не взлетят, что фаерболлы неустойчивы в атмосфере, и пр. А за мехводами - обязательно находятся желающие.

С начала нулевых помню это явление, с фидо ещё. За 20 лет ничего не изменилось.

 No.18003

>>18002
Просто мехолюбы претендуют на твердость фантастики, а когда им говорят, что у них такое же мягкое фентозе, с лампочками только, начинают бугуртеть.

 No.18025

File: 1687310193706.png (205,94 KB, 680x682, 6b4.png)

>>18002
баттлтех привлекает аутистов. а у них пикрелейтед. мне нравятся мехи, но бесит нелогичность.

 No.18049

File: 1687329090143.jpg (126,45 KB, 755x1059, battletech_highlander_by_f….jpg)

А кто у нас из хардкорных аутистов, распишите из каких мехов закитбашены кланвские? Ну мэдкет ясен хрен союз мародера и катапульты. А другие? Алсо, почему саммонер выглядит как кусок говна?

 No.19117

File: 1687803431221.jpeg (13,6 KB, 188x268, images-75.jpeg)

Бамп? Нет.
Точнее, бамп, но не тупой обычный бамп.

Ранее я говорил, что буквально все кубики можно эмулировать, бросая одинокий d6. И это правда. Можете назначить мне любой кубик (точнее, число, можно даже простое) в пределах сотни (можно и больше, но такие в реале уже не используются).
Я покажу, как правильно и непротиворечиво по терверу можно его эмулировать на простом шестиграннике.

 No.19121

File: 1687806191728.jpeg (12,34 KB, 190x266, images-251.jpeg)

И вообще не могу не отметить, что у CBT в целом шикарный дизайн мехов. Т.к. сперва были выбраны японские Ансины - только Locust там и был цыплёнком. Ну и Мародёр. Поэтому даже более поздние и оригинальные дизайны Внутренней Сферы были обычно человекоподобные. А вот у Кланов - море "цыплят". На них народ, видимо и оторвался, заколебавшись гуманоидных роботов придумывать.

 No.19418

>>19117
допустим я хочу куб d8

 No.19669

File: 1688065467681.jpeg (8,03 KB, 275x183, 30-06-2023.jpeg)

>>19418
Извини, что долго не отвечал (я по работе на чанах периодами бываю - когда и пару дней пишу подряд, а когда и пропадаю на несколько).

Итак, d8. Но примерчик очень простой. Даже в самом БаттлТехе технически какбэ и имеется тоже AD&Dшный куб d12, и он тоже реализуется через d6.

Тут тупо делается так: кидается d6. Смотрим результат: если 1-3 на d6 то имеем диапазон 1-4 для нашей эмуляции броска на d8. Если 4-6 - то диапазон 5-8. А после этого кидаем куб d6 ещё один раз. И если выпало что-то больше трёх, то перебрасываем, пока не будет от одного до трёх. А далее результат плюсуем к единице или к пятёрке - смотря что выпало при первом броске на диапазон. Скажем, кинули на диапазон d6, выпало 4. Значит, берём интервал 5-8. Пять уже держим в уме. Кинули второй раз - опять четвёрка. 4>3, перебрасываем. Выпала двойка - вот это разговор! Плюсуем двойку к удерживаемой в уме (из-за первого броска) пятёрке. Семь. Вероятность получить на d8 такой же результат идентична.

Вот мы и провернули непротиворечивую по шансам эмуляцию d8 на d6.

 No.19670

>>19418
И на деле, сам принцип верный.

Но я специально допустил в нём одну математическую ошибку. Попробуй найти её сам. =3

Ну если не сможешь, я попозжа уже уточню, как надо считать на самом деле.

 No.19687

>>19669
Ещё отмечу, что на вот том моём пике с баттлтех-кубиками, что где на них - можно чисто визуально понять.

Настоящие, классические d6 делаются так, чтобы семёрка получалась при сложении противоположных граней. 1+6, 2+5, 3+4.

И можешь считать это подсказкой к моей загадке.

 No.19691

А подходы могут быть разными.

Потом я могу показать, как можно несколько различно эмулировать d100, и, скажем, гипотетический d35. Но всё согласно Великому Терверу.

И всё на d6.

 No.19697

>>19691
Пока не забыл…
Немногие имеют кубик d100 (это скорее шарик).
А в той же AD&D роллы на d100 делались именно что двумя d10 (которые в комплекте с игрой и шли). По терверу одновременный бросок двух таких кубиков верен, ибо и совпадает (один десятки обожначает, другой едижницы). 10х10=100 Но по самим числам броска - не совсем.

Это вторая подсказка, более явная.

А вообще самым жнаменитым стал кубик d20, с его вероятностью в 5% на вожделенную двадцатку и крит. 2d6 броски БаттлТеха обеспечивают лишь примерно 3% на 12, т.е. тот же крит. И всё верно. Почему? я тут немного лукавлю, и это вторая моя загадка - опять же, разгадку потом дам, если никто не догадается.

 No.19700

File: 1688075608766.png (8,37 KB, 399x187, roll.png)

Лучше расскажи, как с помощью d20 эмулировать d6.

 No.19706

>>19700
Т.е. тебя даже не интересует моя намеренная ошибка в эмуляции? Или ты и так всё по подсказкам понял?

А что до эмуляции d6 на d20 - разбиваем опять же массив на 1-10 и 11-20. Действуем строго наоборот в дальнейшем процессе. Получили после ролла d20 на диапазон что-то вроде 15-и. Значит, это для эмуляции d6 означает 4-6.

Сейчас уже работаем с половиной: 10, а нам надо выбрать непротиворечиво терверу трёшку на d6. Иж 4-6.
На деле есть два способа, но я уже основным обозначу первый. даже и три есть - но неважно.
Опять же, теперь просто d20 кидаем. 1-6 на d20 будет означать 4, 7-12 - питёрку, 13-18 - шестёрку. 19-20 - переброс d20.

Как-то так.

 No.19708

>>19700
И в данном сучае (да, сучае, а не случае), я весьма неэффективный путь роллов постил.

Можно гораздо прощё. Подчеркиваю, лишь для данного случая - т.е. когда надо эмулировать менее дэшный кубик более дэшным: а так-то просто разбиваем d20 сразу на шесть. Что 18-и и равно.
Первый ролл тогда определяет тройку (1-3, 4-6, 7-9 и тэ дэ). 19-20 тоже игнорируются. Ибо 6х3=18. А потом пары 1-2, 3-4 и 5-6 при втором ролле и покажут, что именно будет выбрано.

Точнее, неверно выразился. Уже первым роллом будет ясно, имеем ли мы дело с 1-2, или с 3-4, или с 5-6. А второй ролл d20 это и покажет. 1-10 - меньшее. 11-20 - большее.

 No.19714

File: 1688082962438.jpeg (6,29 KB, 259x194, images-199.jpeg)

Ну и если никто ошибку не найдёт - мне же лучше.
А при эмуляции dX > чем dY (если X более, чем Y) она невозможна. Хотя дураков хватает. =_>°

 No.19715

File: 1688084809409.jpeg (6,39 KB, 290x174, images-183.jpeg)

А ещё дам полезный совет:

В отсутствии кубика им может послужить и часть шестигранного карандаша. Его кушочек. Только промаркировать грани - и уже замена кубику. а вот тут на пике кубик неправильный - ранее уже говорил, как надыть

 No.19716

>>19700
А эмуляция d100 на d6 даже едва ли не легче, чем d20.
Бросать тоже придётся, конечно.
Но в целом - сразу тожы на шесть+ частей можно разбить. По 15, что почти что то же же самое. 15х6=90.

 No.19717

File: 1688086451398.jpeg (7,92 KB, 236x214, 30-06-2023(4).jpeg)

>>19716
Но можно и надвое, можно и натрое разбивать.
Шестёрка - число хорошее. На шесть - тожы.

 No.19724

>>19669
Итак, поскольку никто так и не заинтересовался ошибкой, всё же её обозначу. По данному алгоритму действий всё же можно понять - при некотором мозговом усилии - что прокинуть единичку не выйдет. Всегда будет минимум двойка.

А потому и уточнение:
Общие действия в целом должны быть теми же, но диапазон и инкремент всегда иначе требуется считать. В том примере речь шла о d8.

Но не теряю надежды, что кто-то врубится, и поймёт, как надо.

 No.19726

>>19724
Основной принцип разбиения роллов я обозначил.
В целом всё легко должно быть.
Вот с этим маленьким уточнением. =3

 No.19783

File: 1688139886295.jpg (875,92 KB, 1200x848, a65cdd9e6c21bcf18fb6b1b232….jpg)

Кто-то сказал теорвер? Я не очень уловил нить, но задача и правда занятная. Подумал о ней, пока шел по улице.

Как из нескольких бросков dN получить равновероятный результат dM?

Формулы писать лень, поэтому давай на примере: получим d100 из нескольких d6.

Бросаем d6 три раза - c результатами x, y, z;

Превращаем их в число R = (x-1)∙6^2 + (y-1)∙6 + z;

R принимает значения от 1 до 216 (6 в кубе), причем каждому числу соответствует ровно одна комбинация и наоборот.

Таким образом, мы получили один равновероятный бросок d216.

Если R > 200 - перебрасываем. Иначе находим остаток от деления R на 100. Получаем равновероятное число от 0 до 99, но если у нас 1, то считаем это как 100.

 No.19806

>>19783
Или так: получаем R как у тебя, если полученное не больше двухсот - берём (остаток от деления R на сто)+1, если больше - перебрасываем. Так получается меньше вероятность перебрасывания.

 No.20282

>>19783
Во-первых, приветствую коллегу-математика.
Во-вторых, бросок d6 три раза математически верен насчёт диапазона в 216 (6 в кубе, ога) и если по предложенной формуле считать, терверу не противоречит. Ибо броски раздельно и считаются. Но в сравнении с моей системой есть минусы: необходимость ещё и по формуле пересчитывать. Неудобно. Как и то, что ты по сути лишь решение частного случая для задачи описал. Для d100. Моя же система проще и формул не требует (но да, лишние диапазоны и она отсекает, как и у тебя). И пригодна для любого натурального числа - скажем, для d85 тоже (повторюсь, впрочем, что выше d100 смысла идти выше нет - но по идее с d6 можно хоть d1000 съэмулировать, хоть dмуллион).
У нас тут просто разный подход. Ты сразу берёшь заведомо больший (кратно) диапазон от требуемого, излишек режешь и его потом делишь на вот эту самую кратность, а я нарезаю требуемый диапазон на дольки, и всякий раз дольку режу до тех пор, пока она не станет равной или меньшей чем d6. Где и производится финальный бросок. И без всяких непонятных многим формул. Мне кажется, такой подход легче в восприятии.

 No.20284

>>19783
Ну и тоже мысль поясню: в случае эмуляции d85 тебе R уже до 170 резать придётся, отбрасывая всё, что выше. Ибо неудобный диапазон для шести в кубе. А понять, какое R получается, можно только после вычисления по формуле (а в уме подобное не только лишь все лихо способны перемножать и складывать - хотя Кличко наверно умеет, он напрочь отбитый ещё на рингах). Т.е. всякий раз вычислять, и только потом увидеть, норм эта тройка бросков была или же усё по новой. Вот второй серьёзный минус. А так-то да, и такой способ можно по идее приспособить к любому dM.



[Назад][Наверх] Catalog [Post a Reply]
удалить пост [ ]