[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

No.2350  
Кто-нибудь еще играет в DF тут?
Жду не дождусь новой версии. Эпичность судя по девлогу зашкаливает далеко за 9000.

Все гробы на скрине заполнены, лол
>> No.2352  
>> No.2353  
Я нашел русскоязычную вики. Она мне поможет?
Разрываюсь между ДварфоКрепостью и Kings of dragon pass.

Времени на обе не хватит. Во что лучше?
>> No.2354  
>>2353
Алсо существует ДФач.

http://chuck.dfwk.ru/
>> No.2355  
>>2353
> Я нашел русскоязычную вики. Она мне поможет?
Это перевод английской. Помогает, но иногда приходится лезть на первоисточник.
>> No.2366  
>>2353
Лучше читать сразу английскую. http://dwarffortresswiki.net/index.php/Main_Page
Алсо, играть лучше в 40d16 версию, а не ту, которая в downloads там. В d16 можно растягивать окно, ускорена обработка графики в разы, и есть встроенные макросы.
>> No.2389  
>> No.2434  
http://bay12games.com/dwarves/dev_now.html
> 11/01/2009: Ha ha, I haven't been to an adventure mode town for a very long time. There just hasn't been cause for it during all of these other changes. After I did the temple greeting update, I thought I'd be able to green out a few more items today. Instead, during testing, well, there were no temples, because there were no buildings, just a town with about 100 priests of different denominations standing in an otherwise empty clearing. It turns out they'd been razing their own temples each year and then starting new religions, leaving the old priests behind, and on top of that the game no longer knew how to place buildings because it thought there were too many overlaps with the new cave features.
> Once all that was fixed, the priests disappeared entirely, but the game still registered the religions as having them. When I checked out an example, the guy had been a tiger hunter all his life, which ended when one of the hunts went horribly wrong. The following year, he was appointed a priest. No wonder my adventurer couldn't find him. After that was handled, I finally found a priest hanging out at a temple, and he greeted me properly.
>> No.2449  
> 11/02/2009: I updated all sorts of location/gender/etc. issues today linking the new position raw files to the rest of the game. It all went smoothly, so we have more green stuff on the list. One of the things left over from the map stuff from last month is that internal volcanic features sometimes leave a gaping hole in the earth when they are not supposed to, and quite a bit of monstery stuff spilled out of there while I was checking that the liaison was named properly, but other than that there weren't any other traumas to report.
>> No.2460  
> 11/03/2009: Today I cut out all of the obsolete unit types and updated the code references where it made sense. This included things like the noble work exemptions, complaints about sleeping quarters and punishment exemptions, which made their way into the raw definitions. The old king/queen arrival was updated to move all of the "capital" rules-from-location position holders of your civilization over to your site, and the generated axe-dwarf royal escorts were updated to use whatever weapons make sense for the entity. The hammerer and tax collection code is going to be updated with the guard update, and the dungeon master position might not keep all of its quirks -- it's an appointment, and since your baron is an internal elevated position now, your dungeon master appointee can't suddenly have a personality wipe to make room for DM jokes. It's also weird that they'd suddenly let you tame exotic cave animals. Later on there should be some sort of knowledge/cult/guild surrounding that position, but I'll be happy enough passing that along for now.
>> No.2474  
> 11/04/2009: Getak Twigracks was a human warlord ruling the town of Spoongrizzle. After four peaceful years, he decided to make a journey to a nearby mountain range called the Belted Tooth, and in the manner of the legendary stories, he managed to tame the giant eagles that lived there. Eight years later, he traveled west, befriending the jaguars that lived in the hills there and bringing some back for his personal menagerie. Many more years drifted by, and the aging warrior thought perhaps he would be able to live out the end of his life in harmony with his many beasts. However, this was not to be -- because I forced a human assault on my fortress with a debug command. Several squads of foot soldiers came, as well as a group of trained jaguars running along with them. Getak was escorted by his personal guard, all riding giant eagles. The seven dwarves milling around by the wagon put up a modest defense.
> The elves still have a great advantage in the use of beasts, but there can be a bit of variety now. As in fortress mode, the historical dwarves can now take advantage of certain underground beasts (not that you fight dwarves yet), and the goblins should have a greater variety available as well.

Кажется теперь осады будут куда веселей, чем раньше.
>> No.2482  
> 11/05/2009: Gulsheb escaped from the depths during the third year of recorded history and wandered the mountains for six years. Eventually she tired of this life and convinced the humans living in the hills below that she was in fact a manifestation of Tob, their goddess of deformity. She was a towering, bloated one-eyed thrush with a fat, bulging trunk in place of a beak, so it must not have been that difficult. The villages united under her rule, and she directed a sixty year expansion. Then the war with the elves began. She never took part in the conflict personally, preferring to direct it from the capital of Pastsmokes. After 24 years and several assaults on the town, the elves finally managed to raze the city. Gulsheb was beheaded by the elf Athifi Swampauthors. Fourteen years later, Athifi herself was shot and killed by a human in the same town. Over the next 500 years, Pastsmokes was destroyed 33 times in the unending war, but the leadership position created by Gulsheb to unite the villages continued to be occupied by various humans during the entire period. The most recent of these rulers was Mastrod Hairymagic, who took control in 599. She continued to worship Tob and the rest of the pantheon, unaware of the deception that had occured centuries before.
> The goblins don't have a pantheon to sneak in with, but they respect the power of a strong, murderous critter, so a demon that can defeat (not necessarily kill) whoever's in charge can assume control. One demon managed to assume leadership of the goblins before they had organized positions themselves but was killed and eaten by a hydra three years later. The goblin Stozu Tickwail, a survivor of the same attack, took it upon himself to assume the position of "Master" created by the demon. Unfortunately, another demon that had been roaming in a nearby forest saw the opportunity and challenged Master Stozu a year later, and the goblin was killed. This demon, Cuwiwe, ruled for nine years and was killed by a rampaging cyclops. The new goblin Master was killed by a cyclops the next year, as was his successor, and the one after that, ending the civilization. It was apparently a bad place to live.
> The last demon, Ata Newtmonkeys, ruled a peaceful goblin kingdom for 300 years until she was burned up in the dragonfire of Ronux Fireytaxes, who survived 600 years of world generation with 137 kills.
> If you want to get the same civ-leading behaviors out of your modded-in mega beasts, you can tack the POWER tag on them, which works in concert with INTELLIGENT_LEARNS. It'll need some spheres to match up if you want it to try its hand at playing a deity. The god impersonation and position formation will then pop up in the legends to read, along with the animal stuff from yesterday.
>> No.2483  
>>2482
Давай моар своего мнения. Просто бамп репостами из дев-блога, это не очень хорошо, правда.

Вот, к примеру, пост выше, он ведь расказывает о тех самых глобальных войнах, ~~которые обещали большевики~~ которых все ждут уже год как? И Жаба предлагает генерить нашим подопечным некоего абсолютного лидера, который будет указывать, что же в этих самых войнах делать? Я правильно понял идею?
>> No.2486  
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg853384#msg853384
Очередная серия ответов от разработчика
>> No.2487  
>>2483
Могу переводить, если кому-то интересно. А вообще это все активно на самом форуме там обсуждается.
> Вот, к примеру, пост выше, он ведь расказывает о тех самых глобальных войнах, которые обещали большевики которых все ждут уже год как?
Нет, это про world-gen wars, т.е. те войны, которые происходят при генерации нового мира. Они и в текущей версии давно есть, прочитать про них можно в режиме легенд.
Army Arc в этом релизе точно не будет.
> нашим подопечным некоего абсолютного лидера, который будет указывать, что же в этих самых войнах делать? Я правильно понял идею?
Там и сейчас генерируется несколько "цивилизаций" для каждой расы. У каждой цивилизации есть локальные лидеры, правитель, тогровые представители, дипломаты, священники. Они возглавляют походы, умирают, женятся, рожают детей. Изначально все эти позиции заполнены "своими", т.е. у дварфов король дварф.
В этой записи был описан механизм, с помощью которого во главе цивилизаций могут оказываться демоны (либо через презентацию себя как бога, либо через убийство нынешнего лидера). Правда с эльфами и дварфами это не работает, но у дварфов были случаи, когда королем становился ассимилированный эльф (из захваченного дварфами эльфийского поселения).
>> No.2498  
Теперь лидеры могут поручать ведение войны кому-то другому, дабы не помирать в безумных атаках
> 11/06/2009: The Terror of Lambs was the name of a goblin civilization that arose in the Windy Land. They settled at a spot in the mountains which they called Urarstod, "Malignedlaw". Initially, they were equals, but within the year, the goblin Zom Hatredscourges intimidated the others with threats of violence and called herself "Law-Giver", assuming absolute authority over the others. The Palace of Nightmares was constructed, and Zom ruled from within, amusing herself with the jaguars she tamed from the dunes. Strangely, having big kitty cat friends was not enough, and war began with the elves within three years. Zom led a small band to attack their forest two times and was beaten back twice in personal combat with the elf Lapama Glimmerdrink, a hobbled cyclops hunter. The third attack, named The Brutal Assault by historians, was to be the last for Zom, killed and eaten by Lapama, who returned to cyclops hunting and died the next year.
> The goblins were used to having a Law-Giver by this time, and Smunstu Staticsteal, a bear-lover who braved the tundra and elven forests for polar bears and black bears alike, rose to the position. The humans took advantage of Lapama's death and defeated the elves utterly during this time, and the goblins lived in peace for many years. A trade dispute with the dwarves brought war back to the Windy Land.
> The goblins were winning, nearly taking the dwarven capital, when something horrifying emerged from the dunes. A shambling mound of vomit vaguely resembling a walking frog, it was Vim Forkedmarshes the Profane Nadir, mistress of torture and misery, emerged from the underworld. The demon challenged Smunstu's legitimacy as Law-Giver of the Terror of Lambs, and brought down her putrid fists on Smunstu's face three times, killing the unfortunate goblin. After a few years, Vim moved into the Immoral Tower in Terrorballs, a new settlement built near the ruins of the dwarven capital, which had fallen to the cyclops, Savot Seasonwill, the same beast who killed Lapama years before. Indeed, the cyclops problem was now the pressing issue for the goblins and their disgusting leader. Savot's pack of four attacked Terrorballs repeatedly, and Vim held twice, fighting off the beasts. In the end, Savot was victorious, and Terrorballs became another empty husk to match the dwarven ruins nearby. The goblins cowered in Malignedlaw while the humans eeked out an existence far away on the coast, besieged by ettins and a bronze colossus.
> As with yesterday, even the semi-megabeasts need to have their numbers reduced slightly, ha ha ha. I guess that's a welcome change compared to their 40d pathetic selves.
> Anyway, that's the variable positions experiment with goblins, so I'm greening that one out. There's a lot more that can be done there, but this is a start. A goblin can consolidate control in one position (not necessarily through violence), or delegate military strategy to others who will do the fighting. In the world above, the Law-Giver position also had all of the military responsibilities. Zom might have lived a bit longer if she had delegated those tasks to others (there aren't military coups yet), but with the Profane Nadir coming down the line, an early death was probably inevitable!
> I made another small world just now, and fortunately it went the other way. A popular goblin assumed control of the group without taking on the role of actually leading forces into combat. After a few goblins held this position, a demon took control (through a duel which ended without a death -- the goblin got married and then was shot by an elf the next year). Wars were being fought by unorganized groups of goblins at this time, and after about a decade, the goblins decided collectively to select a general to be under the demon (it's more likely that the demon decides, but it went the collaborative route). The demon survived (the short) world gen, but there were five or six generals in fifty years. After the duel, the demon never fought with anybody again. Every civilization was intact with all of their settlements and the world was in peace during the last thirty years, though the beasts were quite active (none of them died and they had a few hundred combined victims).
>> No.2536  
Остаточные изменения позиций/назначений, ничего интересного. Правда теперь над охраной можно будет получать полный контроль для использования их в случае ЧП.
> 11/08/2009: Meetings with diplomats/complainers etc. have been updated to use position responsibilities instead of the old unit type/appointment system, so the entire "Entity Positions" section on the list has now been greened out. I've also been sorting through the remaining squad plans to get ready for the final push there, which starts tomorrow. I've already delayed formations. They aren't crucial for the release and I can just do them before I do improved sieges, since that's when I'll most start to want to have them around I expect. That leaves (at most) fifteen squad items, which I'm hoping to be able to finish this month.
> 11/07/2009: Today was a more mundane guard update day. It'll now use whichever squads are assigned to the appropriate position to handle law enforcement and tax collector escort in dwarf mode. The actual scheduling menu option is slated for the squad stuff, which is coming up after I handle meetings, but once that's up you'll be able to use your fortress and royal guards however you like in an emergency (or whenever), but generally you'll want them free to do their duties (unless you don't care about law enforcement and upset nobles). In any case, they shouldn't be mostly useless now. Law enforcement in adventure mode also works (at least like it did before, with violence), but they don't know how to make specific squads in world gen yet, so right now it's just the guard commanders that do it. That'll need to be sorted out later, but I can push it out of this release without causing too many problems, hopefully.
>> No.2626  
Наконец-то реализована возможность задавать отдельно оружие для тренировок и для on-duty режима, включая боеприпасы к дистанционному оружию.
> 11/13/2009: Maybe I'm bound not to green-out a list item when I begin testing and all the dwarves around the initial wagon pitch their clothes on the ground and begin to wander around naked. The alligators didn't help either. By the end, a soldier that was changed back to civilian status went over to one of his squad's racks and stowed his battle axe properly instead of dropping it on the spot as they do in the currently released version. There are a few more things to verify before I can check that part off though. It bodes well for squad cleanliness anyway. Civilian cleanliness has a way to go...
> 11/12/2009: The quartermaster-style dwarf that handles all of the squad equipment allocations in larger forts is up with a proper office job now, and I'm now working on getting the soldiers to move between their civilian, combat and training outfits and equipment with as little scattered mess of strewn clothing as possible. Hopefully this will also fix up lingering problems with axes and picks vs. soldiering for woodcutters and miners as well. Once that's done I should be able to check up on overall sparring injury rates to make sure we've settled down into something reasonable.
> 11/11/2009: Worked out some of the kinks in the new military interface and added the ammunition section. You can set up ammunition allotments by material (and type, so you can do unusual things like set up a squad to use the bows and arrows left by invaders or your modded ammunition or whatever -- it'll stick the entity-favored ones on the top of the list), and you can set each allotment to be used for combat and/or training. So you could, for instance, set aside your squad's metal bolts for combat and have the marksdwarves use wooden bolts for training (or do a steel/copper split in the same way). It'll probably need some tweaking, so that dwarves without combat ammo will use training or even unassigned ammo when they are really pressed, etc., but this should finally give you some control, anyway.
>> No.2733  
Теперь создания привыкают к своему оружию, и обращаются с привычным оружием лучше, чем с новым.
Также оружия запоминают, кого ими убили, и при достаточном количестве убийств становятся квази-артифактами, с уникальными именами и записями в легендах.
> 11/19/2009: I looked at maybe the last item on the list that could be red instead of green (that is, delayed instead of included) and decided that whatever I could do today could go in for this time. So critters now become familiar with the items that they wear and hold, such as shields, armor and weapons. If a creature is familiar with the objects it is using, the related combat rolls will be adjusted upward depending on the degree of familiarity. The process of familiarization with an object speeds up greatly if the object is being used instead of simply held. A creature can also become attached to objects it is using over a long period of time and reject upgrades, provided the equipment still matches the squad position requirements. Attachment is fairly rare but is more common if there are preference matches.
> It also keeps track of the item used to kill critters now (including both missile weapons and ammunition), and that'll pop up on the legends screen for every death that occurs once play begins (didn't have time to generate consistent weapon data for world gen). Each individual item also tracks how many creatures it has killed and where (including non-weapon objects like tantrum-thrown furniture from a stockpile), and this information will come across in the legends screen for artifacts.
> To have such legends come up a little more often, dwarves that are attached to an object and have either used it in battle lots-and-lots or if it's a weapon and has killed a historical figure of era-level importance (civ leaders and mega beasts, pretty much) will name the object and raise it to a kind of semi-artifact status, where it will appear in the legends. You can get at the information in play just by looking at any item, named or not, but the naming will preserve the object throughout the histories by name forever. There are a few side effects I didn't get a chance to handle -- a named item cannot be truly destroyed for instance (it becomes lost, as with a created artifact, and can reappear if you visit the site where it was lost unless in the wilderness). On the handled side, the new objects don't attain the high level of craftsdwarfship/bonuses of created artifacts or their extreme value levels.
>> No.2751  
Появилась возможность использовать в качестве запаса воды в флягах для солдат алкоголь.
> 11/20/2009: I started my wagon with mail leggings, iron flasks and a load of ale, then I told the dwarves that this month, they'd be on duty, standing over in the dirt some place, wearing leggings, before telling them that they can drink all they want. They put on their leggings, stuffed their flasks in them, went over to the barrels, filled up the flasks with ale and then milled around in the dirt. There are a few settings for this -- you can tell them to go for water or nothing at all if you want. You can also set the number of backpack rations like before. It still handles the flask/backpack assignments automatically, as before, but there's a bit more officialness to it. You can view all of a soldier's assigned equipment from the military screen (not just the desired uniform, but which items have actually been selected).
>> No.2809  
Наконец-то сделаны расписания для сквадов, по зонам, которые им надо оханять и по времени года. Можно не ебаться с расстановкой охраны вручную.
Плюс при пересечении "зоны охраны" врагом, весь сквад автоматически бросится на нарушителей режима.
> You can set your squads to defend any number of burrows as an order in their schedules. If there's nothing going on, they'll pick a square somewhere in their designated zone and hang out, eventually moving on to another zone location. There's less movement than with a patrol, but they still get around quite a bit. If a non-ambushing opponent enters any of their defended burrows, they'll head for the trouble. The schedules can be varied by the alert state, so you can change the defense patterns depending on what's going on. I imagine this will be made more interesting over time, but the current setup should be somewhat useful, anyway.
>> No.2892  
>>2809
Скажите, а все эти новые плюшки уже реализованы? Или это только планы на будущее? Еще я слышал про какой-то очень крутой визуализатор, может, с ним игра будет немного понятней, а то я пару раз начинал, да так и не осилил.
>> No.2900  
>>2892
Визуализаторов несколько, но они работают не в реальном времени, а обрабатывают «снимки» игры. Более того, изменять стандартное оформление игры не планируется вообще, разве что совсем к 1.0.0
>> No.2916  
>>2900 Есть визуализатор более винрарный чем Visual Fortress?

И да, запишите ещё меня. Я пока не играю, но в теме.
>> No.2917  
>>2892
Плюшки уже сделаны, но в девелоперской ветке. Релиз ожидается в конце декабря/начале ноября.
> Еще я слышал про какой-то очень крутой визуализатор, может, с ним игра будет немного понятней, а то я пару раз начинал, да так и не осилил.
Визуализаторы не помогут, ибо они просто отображают карту. Играть через них нельзя (т.е. связь с игрой у них односторонняя). Максимум, что есть, это тайлы. Но Ъ только ascii.
>> No.2918  
>>2916
Stonesence в каком-то роде может быть интересней. Он работает динамически, и там есть существа.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=43260.0
>> No.2919  
>>2918
Во! Вот об этом, наверное, я и слышал. Какой-то реал-таймовый* визуализатор.
>>2917
> Релиз ожидается в конце декабря/начале ноября
Это как это?

Капча верно игристое очень сильно намекает, что надо непременно освоить игру.
>> No.2920  
а в чём профит аски- рогалика над спрайтовом?
Только в ascii, или там что-то такое опупенное есть?
>> No.2923  
>>2920 В том что у ASCII всего 256 (или сколько там) "спрайтов", а в графическом режиме - куча разных тайлов.
Ты, наверное, замечал, что пересечение стен отображается буквой "О". Откопаю свой архив - покажу как мне по нраву.
>> No.2924  
>>2923
типо аскетизм? тогда донт вонт.
>> No.2925  
>>2924
ascii-тизм
>> No.2928  
>>2916 и остальные, кто не поиграл, вы совершенно зря опасаетесь. Dwarf Fortress обычная игра с непрямым управлением, в ней нет ничего трудного, все логично и интересно.
>> No.2935  
>>2928
агаа! А говорили, что ничего особенного! Что там с непрямым управлением?
>> No.2938  
>>2919
> Это как это?
Начале января, конечно же.
>>2920
Ибо ASCII это Ъ.
>>2935
> Что там с непрямым управлением?
Командовать дварфами напрямую нельзя. Они делают, что хотят. Можно задавать им профессии, можно задавать задания для всего замка. Кто что именно делает они там сами уже разбираются.
>> No.2939  
Последние обновления не очень интересные, Тоади починил скелетов, вставив между костями остатки сгнивших мускул.
Также сделал отравления крови, в частности раскаленными металлами и ядами.
> 12/02/2009: The first issue was tackling the sever problem with skeletons. The issue here is that when a skeleton is created, it strips away all of their rottable tissues, but that leaves the head completely empty (things like the skull are sub-parts), and this means the skull is essentially floating separate from the spine (which is also floating). Handling it correctly is a bit of project, so I just stuck the slightest bit of totally rotten muscle on them for now to hang things together. The only downside here is that you'll occasionally see muscles in the combat text for skeletons. It all raises the question of exactly how the bones are moving and supporting their weight in the first place, which I suppose will start to be answered when I get to the curse entry on dev_next. For now, they are held together by wisps of very strong rotten muscle that inexplicably work. In terms of mods, for each part that is completely rottable, it selects the deepest non-subordinate tissue marked as a connector and keeps it. For a dwarf, legs and arms just use bone, while the head and body have to cheat. It should work for rotting away any undead creature to a "skeleton". I haven't tested them, but "skeletal" insects should end up being hollow exoskeletal husks with this method.
> 12/01/2009: I started off the month with some outstanding issues with material contaminants, especially issues involving state and temperature, and a quirk with dust (which was knocking people out like cave-ins no matter the source). The final test was to inject molten iron into the starting dwarves as a blood contaminant and make sure that doesn't go well for them. On the second try, everybody melted immediately and I lost, which is good. On the first try, the contaminant cooled off too quickly and they just had a lot of iron sort of abstractly sitting inside of them, at least for a while (all blood contaminants degrade over time, since they are really supposed to be venoms etc. -- iron was just faster to pull up). We've also got water freezing into frosty stuffs on people if they get wet and then step out into the cold, and steam coming off of spirits of fire in the rain.
>> No.2948  
>>2938
> Командовать дварфами напрямую нельзя. Они делают, что хотят. Можно задавать им профессии, можно задавать задания для всего замка. Кто что именно делает они там сами уже разбираются.
качаю
>> No.2957  
butcher.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Охуенные изменения:
Код разделки и обработки тушек был обновлен в соответствии с новой структурой тел. Теперь "мясо" это конкретные органы. Заодно появились зубы, бивни, и прочие няшности, из которых можно делать всякие товары.
С небольшим модом можно получить изысканный деликатес "слоновьи яйца" (в ванилла версии половые органы отсутствуют по причинам цензуры).
> # 12/05/2009:I updated rotting today (I still need to do fish items), and I also made the new body part pieces work with the new craft jobs, so you now have ivory, horn, tooth, etc. crafts for the dwarves to make.
> # 12/04/2009: It's still in progress. I have this so far. A few of those are useless, but most can be eaten or otherwise used. It's all prepared according to the actual state of the corpse. The meat, ivory, teeth and bone objects are on the next page, and the prepared yummy eyes are on the previous page. I haven't handled the flag for skulls yet, so they are counted with the bones for the moment. It's quite a bit of food, so the numbers might be tweaked, but the small critters also need to give you some food and elephants are very large, so it might end up being hacked up a bit from reality for balance purposes. Of course, elephants are a little harder to kill now, so maybe a bit of a reward is in order. We'll have to see how it plays out. I suppose I could use "sweetbread" for the pancreas. I'm not really sure of other special names. There are stacking/barrel size and hauling issues as well, and I'll adjust numbers and items as needed there as well. If that means randomly cutting several of the specialty food objects for each instance of butchery, that'll be fine for now, and they can come back once I tackle hauling after this release.
> It has been getting colder, so I've been keeping my arms under the blankets. This has lead Scamps to invent a new game, where he'll claw my neck until I show him one of my fingers. Then he'll go about his business for the rest of the night (or day, I guess).
> # 12/03/2009: I was mostly mucking around with meat and plants today, working out the problems there before attempting to use objects like meat in butchery. There were various issues with them not showing up after world gen or not being known to the entities properly in other ways, which led back to some underground layer population bugs for dwarves and so on. I'm all set to begin the proper butchery stuff now.
>> No.2958  
>>2957
он психически нездоров
>> No.2959  
>>2958
Да, и это игра для нас, психически нездоровых маньяков. Тем она и хороша.
А уж просторы для модов вообще охуительные, жаль пока рабство и прочие няшности не запилены
>> No.2987  
Охуенно. Просто пиздец как охуенно. С производством алкоголя все равно видимо придется поебаться пока, но годная автоматизация все ближе.
Теперь шкуры обрабатываются автоматически. Также автоматически чистится рыба, и автоматически обрабатывается жир.*
> I fixed up tanning and tanning automation today, and I added automated fish cleaning and fat rendering. Modders can also set any of their custom jobs to be automated for whatever building they put them in (among the limited options) and their custom buildings. I dropped a bunch of marmot bodies in a swamp with a butcher, tanner, kitchen and fishery, and it was nice to see the bustle as marmots and turtles were processed, without adding any jobs. I added a stopgap solution for automation vs. burrows -- if an automated building is located in a burrow or set of burrows, it'll restrict its search to those areas. Without going through workshop profiles or doing explicit assignments, this should be fine for now, but there might be some annoying cases.
>> No.2991  
>>2987
анон, скажи как еду выращивать и пиво гнать, что- то не пойму.
желательно по клавишам.
>> No.2992  
>>2991
Самый простой способ:
Находим почву (silt, loam, sand, clay и все их вариации), копаем в ней подземную комнату примерно 10х10.
В комнате строим farm plot размером на всю комнату.
Входим в меню фермы, выбираем там plump helmets, включаем.
Назначаем каким-нибудь дварфам скилл farming.
При наличии семян (plump helmet spawn) они будут выращивать на ферме грибы.

Производство алкоголя еще проще.
Строим Still, задаем задание brew alchohol. Они из грибов сделают грибную настойку и вернут семена.
Нужный скилл brewing вроде.
Для производства алкоголя помимо зерен/грибов нужны еще пустые бочки. Бочки делаются в carpentry, из бревен. Скилл carpenter вроде.
>> No.2994  
>>2992
А вот про подземную комнату...
Не могу переключать слои. Вроде бы надо жать > и < - но у меня ничего не выходит, а когда приходит корован- переключаюсь назад через F1. У меня стоит версия с тайлами, может это быть из-за неё, или не те кнопки?
А farm plot- строится поклеточно, это нормально?
много вопросов, извиняюсь, но уж очень игра винрарная, а разобратся сложно
>> No.2995  
>>2994
> Вроде бы надо жать > и < - но у меня ничего не выходит
Ну да, shift-., shift-,
> версия с тайлами
Ты сам тайлы ставил или там какой-то репак? Сами тайлы никак не влияют на игру, но репакер мог кейбиндинги заодно поменять.
> А farm plot- строится поклеточно, это нормально?
Нет, там при выборе места можно размер менять, uhmj вроде (в меню снизу клавиши указаны).
> много вопросов
Это нормально, лол, спрашивай.
>> No.2996  
>>2995
ставил сразу с тайлами, из переведённой вики, с шифтами не работает- может где-то можно прописать другие кнопки, в каком-нибудь .ini?
uhmk помогло)
сейчас повесилился- слил реку сначало в песок, а затем- в бездонную пропасть)
>> No.2997  
>>2996
> может где-то можно прописать другие кнопки, в каком-нибудь .ini?
data/init/interface.txt
Вот эти строки по идее:
[BIND:STRING_A060]
[KEY:<]
[BIND:STRING_A061]
[KEY:=]
[BIND:STRING_A062]
[KEY:>]
>> No.2998  
[rarjpg]df.rar.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>2997
у меня нету этих строк в interface.txt
прикрепил его в раржипег
минуту спустя: нашёл, у меня это кнопки / и *
>> No.2999  
>>2998
Тут архивы и текстовые файлы можно сразу постить, не в картинках.
>> No.3000  
>>2999
мда, точно. Ладно, пойду, построю своим ферму, а то еда кончается и все злые :3
>> No.3016  
Когда новая версия выйдет?
>> No.3017  
>>3016
Тоади пытается успеть к рождеству, но реалисты полагают, что где-то в середине января.
>> No.3051  
>>2997
в дф кнопки можно переназначать, зайди в меню.
>> No.3054  
TL;DR; Тоади сделал инструмент для создания новых существ из нескольких существующих. Для всяких там крысолюдей, муравьелюдей и прочих гуманоидов.
> 12/15/2009: Giant critters and the animal peoples are popular, at least in my own mind, and their numbers are still growing even as the underground update continues, so I set up some handy tools for adding them that people will be able to use. You can tell a creature to copy its raw tags from another creature entry, then tell it to add, remove or swap out lists of tags, and these can be set up in templates ("creature variations"). The swap can be restricted to a leading tag list (say, BODY:HUMANOID) to avoid some problems. You can apply multiple templates to a creature and they'll modify the raw tags in order.
> So far I just have the "giant" and "animal person" templates that swap, add and remove tags to turn critters, including the little vermin ones, into their appropriate relatives. I put in a few special sizing tags so that sizes don't have to be entered manually. Pretty much all it needs for most of them are new name strings. Certain examples like slug/snake men that don't have legs (vs snail men who do) need to be specially treated.
> Things like various birds are much easier to add, since you'd only need to specify their differences, like the name, size, biomes and colors. You could set up a base "bird" template and then just add the desired information on top of it. There could also be templates for things like the common tags shared by all "element men". All sorts of things could be done with this later, and it might allow more of the later sphere creature modifications to be in the raws. If you don't want to mess around with templates, you can still use the copy power to do some things quickly.
> It's somewhat strange to work with the tags at times, and it'll probably have to be augmented to make it more powerful down the line (nesting templates would be very useful), but the current setup is reasonably useful and it should be a pretty good time-saver for people that find themselves making similar creatures and don't want to use castes within one creature definition (which imposes some limitations on the biome for instance). It doesn't replace the body detail plans from before -- they should probably be merged later and the whole thing raises the issue of proper scripting languages again, but I just wanted to get this out of the way.
>> No.3068  
Множество новых существ, исправления глюков с андеграундом. Высокая вероятность, что он не успеет закончить андеграунд в запланированный срок.
> 12/16/2009: 40 or so new underground critters... and very few of them were "mans". In the raws, you can specify how deep you want them to be, among the first three layers (if your world doesn't have that many, they'll get crammed together) or down at the bottom ones. Now on to various other hanging issues with the underground.
>> No.3069  
>>3068
Слоупок репортин ин. Что, существуют подземные монстры (кроме лаваменов)? Просто я начал в глинистой зоне, и так до сих пор не закончил. Из враждебной живности встречался только с кобольдами/гоблинами.
>> No.3070  
>>3069
Ну есть всякие antmen, oalmen, batmen и прочие -men. Они сейчас живут в chasms и пещерах, т.е. есть не на всех картах.
Есть гроза всех и вся Giant Cave Spider (GCS), живет тоже в чазмах и пещерах, производит один из самых дорогих ресурсов GCS silk, но может с легкостью уничтожить пару десятков дварфов в стали.
>> No.3199  
Как и ожидалось, идею выпустить новую версию к рождеству тоади зафейлил. Значит теперь уже раньше середины-конца января не выпустит.
>> No.3437  
Тоади вторую неделю болеет и нихуя не делает. ГДЕ МОЯ НОВАЯ ВЕРСИЯ БЛДЖАД!!!!!11111
>> No.3533  
Бумп.
Объявляю переписку дварфоводов. Имеет ли смысл организовывать новый Official DF тред с ньюфагами и кулстори?
>> No.3536  
> переписку

Перепись.
slow-fix
>> No.3537  
>>3533
А зачем новый то?
Алсо, до релиза врядли будет какое-то движение. А так как тоади больше признаков жизни не подавал, то в лучшем случае его стоит ждать к концу месяца, а наиболее вероятно - где-то в феврале.
>> No.3538  
реквестирую кулстори
ньюфаг
>> No.3553  
Ура, тоади сообщил, что вроде выздоровел и готов опять работать.
>> No.3648  
Интересно. Набеги подземных жителей.
> 01/09/2010: Ran through some underground invasions, fixing problems as they arose, and did a bit more with underground entity population regulation over long periods of time.
>> No.3773  
Когда уже вынесут языковую часть (строки текста) в отдельный файл? Сразу возьмусь за перевод, вот только ёбаный тоади занимается ненужной хунтой, в то время как на английском тяжело вникать во всякие легенды, да и какую-нибудь "глину" приятней видеть на родном языке.
>> No.3774  
>>3773
Этот вопрос поднимался на форуме. Правда я там был сторонником того, что перевод не нужен или по крайней мере неприоритетен, ибо фичи важнее.
Но тоади планировал переделать интерфейс, возможно и строки вынесет в файлы, но не в этом апдейте точно.
>> No.3871  
Oh shi~
> 01/15/2010: Okay, the underground life checks are done. Gas/liquid leaks from internal tissues of those kinds , getting them to exit the edges of the map correctly underground (there was a little bit of underground monsters running up out of available stairways to exit from a surface edge, but it was mostly okay and should be fine now), checking up on the new titans, etc.
>> No.3936  
1181411293387.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Я как-то хотел поиграть, а ниасилил вот что: на ноуте нет некоторых клавиш вроде PgUp/PgDn. Прочитал тред, и решил снова ставить. А с клавишами как быть, подскажете?

с:"мышка рандомного" несёт бред
>> No.3940  
>>3936
подключай джойстик/умную мышку с кнопками- и через драйвера ставь назначение кнопок
с: назад видящая говорит, что я делаю что-то не так...
>> No.3941  
>>3936
В дфарфопедии есть статья на эту тему. А еще можно элементарно слазить в настройки и забиндить все что надо на любые другие клавиши.
>> No.3942  
>>3936
Сменить в конфиге эти кнопки на другие.
>> No.4179  
Тоади стремительно приближается к релизу, уже перейдя к интеграции с 40dх веткой. Правда я все равно сомневаюсь, что он успеет до февраля.
>> No.4303  
Как и ожидалось, не успел. Унылый багтестинг уныл, и пока не ясно, как долго они будут этим заниматься.
>> No.4353  
Баги, баги, баги. С другой стороны, правильно, мне еще 2 долга сдавать.
Плюс два поста с ответами на вопросы. Многабукаф, так что переводить лень.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg1012311#msg1012311
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg995925#msg995925
Забавные моменты:
> > Quote from: James.Denholm
> > Toady, what is, in your vision, the limit to the possible "gore" of the game, especialy in Fortress Mode? I mean, I know that someone said something about strangling a creature with his own intestines way back when, but how far beyond that does the sick minds of your brother and yourself the vision of the game go?
>
> > Beyond strangling a creature with its own intestines? What that means is really going to depend on who you are talking to, and soliciting more specific examples might send this thread all to hell. There's a lot of Assyrian-style stuff in world gen that might get realized during actual play, but there are also a lot of things that are not going in.
>> No.4455  
Вышла новая тестовая версия, бай зе вей. Правда оно у меня так и не заработало, вылетает с сегфолтами.
>> No.4530  
Есть вот такие 2 вопроса:
1. Как сделать воду циферками уровня?
2. Как отключить нотификайшны с паузой при стычке с стенками воды/лавы при майнинге? Я даже не подозреваю, как можно копать, когда варнинги то и дело вылазят.
>> No.4531  
>>4530
1. Прописать соответствующее значение в конфиге. [SHOW FLOW* AMOUNTS:YES]
2. Никак. Есть внешние инструменты, которые снимают паузу автоматически, но так как у меня линупс, я с ними детально не знаком.
>> No.4547  
Опять тестирование и исправление ошибок. Теперь медицины. Интересно, тоади вообще применяет автоматическое тестирование? Такое ощущение, что он все руками тестирует.
> Today we wanted to see how the hospital zones worked out over there in a real fortress environment, so Zach took his fort and made a dwarf-dropping device. After a few false starts, we got a dwarf with a compound fracture in his left hand. One of the caretakers wanted to clean the dwarf off but kept dumping the water next to the dwarf, over and over. Once that was sorted out, surgery began. The dwarf Zach had selected didn't have any surgical experience. As I was watching, blood splattered on the walls and floor, and another dwarf ran over to diagnose the patient again, while the dabbling surgeon moved between repairing the compound fracture and trying to stop bleeding from malpractice. Eventually it was time to suture up the wound, and the dabbling surgeon did this... then again... then again... our poor patient had four sutures in his left wrist before I got the bug figured out. Bandaging worked out fine, but I had screwed up the meal requests for patients that can move under their own power, so while the patient was waiting for a splint to be constructed in the workshops the caretakers left him to die of thirst. I got the splint together just in time, the caretaker put it on correctly, and the patient jumped out of bed and ran to get a drink.
>> No.4566  
Screenshot-12.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>4531
Спасибо.
>> No.4973  
Ответы на вопросы от Тоади. В девлоге пока все еще багфиксы.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg1047755#msg1047755
>> No.4999  
>>2994
ты что самый глупый?
В начале треда ссылки на вики были, там все есть.
>> No.5000  
>>4530
> 2. Как отключить нотификайшны с паузой при стычке с стенками воды/лавы при майнинге? Я даже не подозреваю, как можно копать, когда варнинги то и дело вылазят.
Мод есть на это.
>> No.5903  
Еще порция информации от Тоади
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=30026.msg1088744#msg1088744
>> No.6841  
Уже совсем скоро.
> The current situation is that I expect a (buggy!) Windows release in about a week , with the 40d# merge commencing at that time (or within a few days of the release). This is a bit of a change of plan, since I was originally going to release for all operating systems at once, but I feel like I'm going to get even more bogged down if I don't do it this way and the initial pre-merge release will give us a control to work with in the same way that 40d can be compared to 40d#. The initial merge release shouldn't take too long though, and it will be the top priority aside from the worst catastrophic crashes and things of that nature. I know the merge changes make the game playable for many of you when it otherwise isn't.
>> No.7117  
Тоади выпустил новую версию, которую разрабатывал полтора года.
Пока еще не играл, но судя по равкам это не первоапрельская шутка, равки новые.
Сайт лежит из-за нагрузки, сделал зеркало релиза.
http://static.dollchan.ru/df3101.zip
>> No.7118  
>>7117
НЕ КАЧАЙТЕ ТАМ ВИШМАСТЕР! У МЕНЯ БЛДЖАД БРАТ ОТ ЭТОЙ XУЙНИ УМЕР!
>> No.7350  
df_fb_spider.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Новая версия эпична, хоть и полна багов чуть менее, чем полностью.
>> No.9858  
df_wounds_combined.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп.
Новая версия все еще страшно глючит. На пикрилейтеде дварф и состояние в котором он находится уже два внутриигровых года. Очевидно, дышать дварфам совсем не обязательно
>> No.9859  
>>9858
> Oddam Nimakoltar has been happy lately
>> No.9861  
>>9858
> He had a nice bath recently
Это как? В прошлой версии такого не было же.
>> No.9863  
>>9861
В этой есть. Они теперь смывают с себя кровь, блевотину и прочие результаты применения топоров и кирк. Правда из-за бага в процессе смывания количество крови только увеличивается (контакт крови и воды производит в два раза больше крови, "заражая" соседние клетки) и форты буквально утопают в крови.
Плюс у многих тварей кровь теперь ядовитая (при контакте с ней дварфы получают всякие болезни) и часто визит таких тварей сопоставим с применением химического оружия.
>> No.10938  
Вышла версия 31.04, в которой в основную ветку смержены изменения Baughn'a, ускоряющие графическую часть движка и добавляющие всякие графические фичи типа ресайза окна.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57492.0
Теперь и под линупсами.
>> No.14621  
Я думаю этому треду не помешает бамп.
>> No.14624  
.07 уже есть.
>> No.14627  
>>14624
31.07 с существенными багами, ждем 31.08, сегодня должен быть.
>> No.14631  
>>14627
Да там каждый релиз с серьезными багами. До уровня 40д19 еще долго допиливать будут.
>> No.14638  
Суть дварфоебов итт. Они не обсуждают, они играют.
>> No.14640  
df_civ_armored.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>14638
Я обсуждаю, но на официальном форуме же.

Алсо, 31.08 уже выпущена. Меньше 4х часов прошло, лол.

Пик анрилейтед, просто пруф для некоторых, которые утверждают, что цивилов нельзя заставить носить оружие и броню
>> No.14642  
df_uniform_civ_option.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.14830  
Кстати, на унылчане предлагают поиграть в succession. Никто не хочет присоединиться?
>> No.14838  
Задам вопросец. Пофиксили ли баг, когда дварфы при определении каким именно предметом воспользоваться не учитывали ось Y (хотя при пассфайдинге учитывали)? То есть в более ранних версия дварф, которому был нужен некий тип предметов, вместо того, чтобы сделать 10 шагов вбок по этажу, мог отправиться через 5 этажей к предмету, который, расположен ближе по оси Х только в том случае, если мы не учитываем ось Y (и путь до лестницы, соответственно) и в итоге вначале шел до лестницы, поднимался, добирался до придмета, которые расположен на пять этажей выше его мастерской.
>> No.14861  
У меня одного сает дф не резолвится весь день? Ааааа, верните мне форумчик.
>>14838
Нет, насколько я знаю, дистанция при выборе по-прежнему считается по длине прямой.
>> No.16110  
plan2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.16344  
34345.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Привет, дварфаводыч.

На днях все-таки решился пополнить ваши ряды. И таки пополнил!
Хотя, все оказалось не так страшно, как это описывают. Да и понимай я по буржуйки, вообще было бы легко. В принципе просто
КОПАЙ @ ДОБЫВАЙ | ПРОИЗВОДИ @ ЗАЩИЩАЙ
Только, проработано до жутких мелочей, чем и цепляет.

Ну да хватит впечатлений, пришел я к вам за тем, что бы разузнать кое что, ибо ни каких DF-комьюнити не знаю.

Как все знают, DF жрет сильно дофига ресурсов ЦП, которых у меня и так не много. Однако, для начала игры я выбрал версию 40d16 (графическую конечно же) и она прямо таки летает у меня. FPS до 60+, при обильном движении, конечно, немного падает. Ожидал явно худшего.
Немного разобрался в игре, решил попробовать самую последнюю версию. Так там даже просто пинающие у начального фургона балду дварфы замедляют игру до 15 FPS...
Это следствие, т.с. "сыроватости" новой версии? У всех производительность ниже стала? Просто, об этом я нигде не слышал.

Ну и еще вопросик. Мир там (в 31.08) генерился аж до, чуть более, чем тысячного года, лол. Это сильно сказывается на геймплее? В смысле, хоть я и не очень понимаю этот процесс, но может быть там всех монстров к этому времени вырежут, лол.

Пик рандом.
>> No.16439  
5689.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>16344
Куда-то разбежались все дварфоводы.
Ну ладно, я в 40d уже неплохо начал развиваться. Да и с местоположением повезло, склады ломятся от золота и драгоценных камней, а коридоры завалены железными рудами, лол.
>> No.17511  
>>16344
> Ну и еще вопросик. Мир там (в 31.08) генерился аж до, чуть более, чем тысячного года, лол. Это сильно сказывается на геймплее? В смысле, хоть я и не очень понимаю этот процесс, но может быть там всех монстров к этому времени вырежут, лол.
В параметрах генерации можно указать минимальное число монстров. При его прохождении оно остановит генерацию.
Алсо, обычно все наоборот и монстры вырезают все цивилизации, так как некоторых, типа Bronze Colossus, до .09 или .10 убить было нельзя.

Особого смысла в длительной генерации нет, я обычно ставлю 350й год, а не 1050й. По большому счету оно только на легенды влияет.
> FPS до 60+, при обильном движении, конечно, немного падает. Ожидал явно худшего.
60 на стартовом форте это мало. У меня в начале обычно фпс на максимуме, указанном в ините, т.е. 100 или 200 по дефолту.
Проблемы начинаются, когда дворфов, открытого пространства и всякой хуйни становится много.
> Это следствие, т.с. "сыроватости" новой версии? У всех производительность ниже стала?
Нет, она должна быть даже быстрее.
Попробуй:
1. Урезать число Z-уровней. Попробуй что-нибудь типа такого

[CAVERN LAYER* COUNT:1]
[CAVERN LAYER* OPENNESS_MIN:100]
[CAVERN LAYER* OPENNESS_MAX:100]
[CAVERN LAYER PASSAGE DENSITY* MIN:5]
[CAVERN LAYER PASSAGE DENSITY* MAX:5]
[CAVERN LAYER* WATER_MIN:10]
[CAVERN LAYER* WATER_MAX:10]
[HAVE BOTTOM* LAYER_1:1]
[HAVE BOTTOM* LAYER_2:1]
[LEVELS ABOVE* GROUND:15]
[LEVELS ABOVE* LAYER_1:10]
[LEVELS ABOVE* LAYER_2:1]
[LEVELS ABOVE* LAYER_3:1]
[LEVELS ABOVE* LAYER_4:1]
[LEVELS ABOVE* LAYER_5:5]
[LEVELS AT BOTTOM:3]

в качестве настроек подземных пещер.
2. Отключить температуру и погоду.
3. Выбирать 3х3 или даже 2х2 зону для поселения.
4. Поэкспериментировать с графическими режимами. На разных системах разные режимы имеют разную производительность. В частности попробуй STANDART, PARTIAL_PRINT, 2DASYNC и VBO
>> No.17513  
> PARTIAL_PRINT

This. В init новых версий режим вывода по умолчанию поставлен 2D вот и лагает. Надо просто сменить на PARTIAL:0 и все будет летать.
>> No.17518  
1232342.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>17511
Отличный ответ, бро. Спасибо!
В самом деле, нужно поизучать возможности генератора.
> обычно все наоборот и монстры вырезают все цивилизации
I lol'd.

>>17513
Спасибо, попробую.

Алсо, по ходу, в init новой версии, так же нет параметра [POPULATION_CAP:]. Его можно вручную туда добавить? Не хотеть бесконечных дварфов )
>> No.17579  
Начал играть недавно, совсем ничего не знаю.
В связи с чем такой вопрос возник:
По ходу игры я забрал 6 КРЕСТЬЯН в армию, и вручил им арбалеты, отправил тренироваться.
Арбалеты тогда были деревянные, а сейчас я могу сделать\купить медные, железные, стальные.
Но вот незадача - они не хотят их менять на лучшие. Я пробовал вручную из инвентаря приказать дропнуть. Командир дропнул арбалет, но новый не взял.
Что делать?
>> No.17616  
>>17579
Если ты не планируешь отправлять арбалетчиков в ближний бой, то ничего не делай. Разница между деревянным и железным арбалетом только в том, что железным по голове в ближнем бою ударить получается сильнее.
>> No.17857  
>>17518
> Алсо, по ходу, в init новой версии, так же нет параметра [POPULATION_CAP:]. Его можно вручную туда добавить? Не хотеть бесконечных дварфов )
Там должно быть ДВА инит-файла. В одном графические настройки, в другом игровые.
Игровые в файле data/init/d_init.txt
>>17579
Какая версия? Если 31, то во-первых стрелки до 31.10 не работали вообще.
Во-вторых управление инвентарем там в целом не очень стабильное.
1. Попробуй назначить точное оружие в униформе. Не weapon of choice, и не crossbow, а именно steel crossbow (или вообще конкретный арбалет).
2. Там же обязательно поставь override.
>> No.17905  
4353557.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>17857
> Там должно быть ДВА инит-файла. В одном графические настройки, в другом игровые.
И правда же!
Спасибо тебе за то, что открыл мне глаза, бро.
Ну все, теперь можно пошаманить и комфортно играть в игру.
>> No.17921  
>>17511
> По большому счету оно только на легенды влияет.
Ну, нет. Там же могут разные эры быть. На начале будет обязательно самая первая эра, а дальше - как получится. Полуркайте эры, там были даже такие, что умирают вообще все, и никто не приходит и не нападает, например.
>> No.18126  
>>17921
Эры тоже ни на что не влияют. Пары сотен лет хватает для того, чтобы цивилизации понастроили поселений.
Монстры в этой версии живучие и их хер убьешь. Дорфы и хумансы правда могут вырезать гоблинов и эльфов за тыщу лет, но это наоборот минус.
>> No.18168  
>>18126
Ages are determined by the states of the world during world generation. Some of the known things that influence the ages are: number of megabeasts alive and dominant civilizations.

List of known 'Ages', explanation and their (possible) triggers, the italic are in-game descriptions:
-Age of Myth
-Age of Legends
-Age of Heroes
Those three are most common. Almost every world starts from Age of Myth, goes through Age of Legends and ends with Age of Heroes. Those three are influenced by percentage of alive megabeasts and semimegabeasts. After passing certain (unknown yet) % value, Age of Myth turns to Age of Legends, and Age of Legends turns into Age of Heroes.
Killing Megabeasts that visit you in Fortress Mode is known to trigger change of Age. When there are very few Megabeasts/Demons left, breaking into a very bad place can also trigger an Age change.
The Age of Myth was a time when living gods and mighty beasts still held sway.*
*The Age of Legends was a time when powers of the world were fading.
The Age of Heroes was a time when the last of the powers fought their final battles.

-Age of (Megabeast's/Demon's name)
Occurs mostly in pocket worlds, where there's one Megabeast/Demon with relative large kill list.
The Age of Flarrgh was a time when the dragon Flarrgh was the only great power in the world.

-Age of (Megabeast/Demon) and (Megabeast/Demon), eg: "The Age of Titan and Dragon" or "The Age of Two Demons"
Same as above, but with two notable Megabeasts/Demons.
The Age of Dragon and Demon was a time when the dragon Flarrgh and the demon Blarrgh were the only great powers in the world.

-Age of Three Powers
Even better than above, three notable Megabeasts/Demons.
The Age of Three Powers was a time when the dragon Flarrgh, the demon Blarrgh and the titan Glarrgh were the only great powers in the world.

-Age of (Race name), eg: "The Age of Dwarves"
One race becomes dominant in the world, or it's the only race left in the world.
The Age of Dwarves was a time when dwarves ruled the world.

-The Golden Age
Civilizations are expanding, and there are no wars and other things for them to worry about.
The Golden Age was a time when various civilized races peopled the world.

-Age of Fairy Tales
Toady One' quote from 2008 devlog:
`


"I finally saw a world arrive at the Age of Fairy Tales, which happens if mundane creatures (ie humans) make up at least 90% of the world's civilized population with the requirement that there are still a few fantasy creatures lurking around. In this case, it was a kobold cave that their scouts never found. I guess all of the fairy tales were about people having their crap stolen."

` The Age of Fairy Tales was a time when fantastic creatures were few and far between, and some even doubted their existence.

-Age of Twilight
There are no wars and other worries, but civilizations are too weak to expand or are crumbling apart.
The Twilight Age was a time when fantastic creatures no longer lived in great numbers.

-Age of Civilization
Seems to be triggered when the world is mostly occupied by civilizations and there's no more fanciful creatures around.
The Age of Civilization was a time when fantastic creatures were but mere stories told by travelers.

-Age of Death
The Age of Death is a time when there are no civilizations left alive. It is respected in Dwarf Mode, so no invaders, merchants, immigrants.
The Age of Death was a time after civilization had crumbled completely.

-Age of Emptiness
The Age of Emptiness is a time when there are no civilized beings left alive. This is a game state that can be achieved in adventure mode, because everything can be killed in adventure mode. However, the Age of Emptiness is not respected in dwarf mode; things will be re-populated.
The Age of Emptiness was a time when no civilized peoples existed in the world.

Source: http://df.magmawiki.com/index.php/40d:Calendar#Ages#ixzz0uVUMsDy4
>> No.18169  
>>18168
Блин, я думал, кто-то бампнул тред, чтобы сказать о выходе 0.31.11, а вы тут всё ругаетесь просто...

Кстати, она таки вышла. Починены лучники и всё такое.
>> No.18174  
Зашел написать о выходе 31.11 но меня опередили, лол. Полный список исправлений тут http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62202, целая куча исправлений еквипмента солдат и их поведения. А заодно исправление тотального ожирения.
>>18168
> 40d
>>31.x
Разницу видишь? Там в вики специально для этого сверху большой бокс с разными версиями висит.
В 31.х нет ни мегатварей, ни демонов в 40д-смысле. Новые демоны бесконечны в своей численности и в принципе не могут быть истреблены. Кроме них теперь существуют титаны и забытые твари, но из-за некоторых свойств они почти бессмертны и говорить об их истреблении тоже не приходится.
Единственная реальная вероятность - истребление всех разумных рас, но, как я уже выше писал, с точки зрения игры это весьма нежелательно и преимуществом более длительной генерации оно не является.
>> No.18177  
>>18174
а что с графической версией?
>> No.18179  
>>18177
Ээээ, а что такое "графическая версия"? Она там какбе одна единственная. Тайл-сеты просто в конфиге прописываются.
Если ты использовал какой-то готовый набор, то можешь просто скопировать data/init/ и raw/ в соответствующие папки новой версии из старой.
>> No.18182  
>>18179
О, спасибо, сам бы не догадался.
>> No.18381  
А что это за "skill rust" такой, который теперь правильно отображается?
>> No.18437  
Вышла 31.12, исправляющая критическую ошибку в 31.11 а также еще пару мелких багов.

>>18381
Деградация навыков. Если дорф пол года не использует какой-либо навык, то он "ржавеет", что приводит к тому, что 1-2 использований этого навыка будут расчитаны исходя из меньшего значения навыка, чем есть, после чего дорф типа "вспомнит" всё и "ржавчина" пропадет.
Если навык не использовать очень долго, то постепенно "ржавчина" станет перманентной утратой уровней навыка, и их придется получать заново.
>> No.19999  
Не нашел ответа на вопрос в вики - как таскать снег под землю? Чтоб потом можно было пруд наполнить.
>> No.20004  
>>19999
Dunno.
Но попробуй mine @ dump
>> No.20014  
>>19999
Таскать его не получится, ЕМНИП. Лед в виде камня при растаивании становится жидкостью в смысле вещи, а не той, которая течет.
>> No.20015  
>>2350
осваиваю очень медленно, иногда кажется что ума не хватает мне т_т
>> No.20022  
>>20014
То , хотя повсюду лежит снег, мне не достать воды из него?
Где-то же читал, что под землей он тает.
> Лед в виде камня при растаивании становится жидкостью
> в смысле вещи

А пить эту вещь можно? Наполнять пруд?
>> No.20023  
>>20022
насколько мне известно, дворфы не умеют носить в руках воду.
>> No.20024  
>>20022
Не слушай этих наркоманов же, я все правильно сказал.
Роешь дырку в земле, обозначаешь ее как garbage dump и сбрасываешь туда все камни снега, которые найдешь. Снег тает, профит.
>> No.20025  
>>20023
Каменная вода?
То есть ведром тоже они ее не смогут?
>>20024
Это пока единственный способ?
>> No.20026  
>>20025
Еще можно подогревать магмой или ящиком с лигнитом. Алсо, попробуй найти пещерку с озером.
>> No.20029  
>>20025
Ведром смогут. Но "ведром" и "в руках" - это несколько разные вещи, не находишь?
>> No.20030  
>>20024
Снег лежит на поверхности в форме "A pile of Snow", сбрасывать как мусор никак.
>> No.20031  
>>20030
oh shi~, я думал вы про лед.
>> No.20033  
>>20031
Как же можно говорить про лед, называя его снегом?
>> No.20035  
>>20033
омск.жпг
>> No.20330  
farm_map_det.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Все уже читали последние записи в девлоге?
Фермы выглядят довольно эпично, особенно с обещанием увеличить население мира до суммарного миллиона.
Надеюсь, оно все не будет адски тормозить.
>> No.20331  
>>20330
Link plz
>> No.20333  
>>20331
Эээ, главная страница же. Тоади там регулярно (обычно ежедневно) пишет о том, что он изменил/добавил. Многие читают девлог просто ради записей, ибо они зачастую эпичны.
http://bay12games.com/dwarves/index.html
>> No.20347  
>>20333
А, главная же. А я, няша, на форуме в анонсментах искал.
>> No.20444  
>>20347
На форуме обсуждение идет в FotF треде, http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.0
Там же можно задавать вопросы (зеленым), Тоади на них периодически отвечает.
>> No.21822  
Никак не могу начать играть: поставил, прочёл вики всю, понял геймплей, но блядь даже лагерь не разбить из пяти гномов на карте, нихуя непонятно с управлением.
>> No.21825  
>>21822
> нихуя непонятно с управлением.
я глубоко уверен, что это фича. Ты должен САМ во всём разобраться. ИМХО.
>> No.21830  
>>21822
http://www.youtube.com/watch?v=bddOiWj1ZZ4&feature=related
Я с помощью этого разобрался.
>> No.21832  
>>21830
Если что, вся эта серия лежит на рутрекере.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2492054
`magnet:?xt=urn:btih:NAVUYGRDUIDNS4IUIMT43E46RFF46V7J`
>> No.21843  
>>21832
Э, нет. Смотри внимательнее.
> captain_duck
51ppycup
> v.0.28.181.40d16
31.12
>> No.21846  
>>21843
Хм. Перепутал, сорри.
>> No.21867  
Внезапно нарыл ещё один туториал: http://df.magmawiki.com/index.php/Bentgirder
Там крепость идёт уже в комплекте.
>> No.21885  
>>21867
> Там крепость идёт уже в комплекте
Это же фейл. Разбираться в игре это б о* льшая часть удовольствия.
Готовые крепости не интересны
>> No.21886  
>>21885
Тогда и видеотуториалы не нужны, лол.
Алсо, я неудачно выразился. Там не крепость в комплекте, а место высадки.
>> No.21898  
>>21886
> Тогда и видеотуториалы не нужны,
>>21830
Там мир нужно самому генерировать. С пояснениями, да. Но самому.
>> No.26137  
Вышла новая версия. Теперь с такими то фермами по всей карте
>> No.26138  
>>26137
Блджад! Там было
> demon diplomats rampaging around destroying your buildings
а я пропустил.
>> No.26139  
>>21898
Охуеть, какая огромная разница. Вот расскажи ещё мне, как ты world_gen.txt перед каждым новым эмбарком редактируешь.
>> No.26140  
566575.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>26137
Спасибо, что уведомил.
Сейчас поглядим-с какого оно. Надеюсь исправили ебаную багу с не гниющими останками, она меня уже достала из версии в версию.
>> No.26145  
>>26139
> Вот расскажи ещё мне, как ты world_gen.txt перед каждым новым эмбарком редактируешь.
Норкоман.
Я те говорю, что играть с ГОТОВОГО СЕЙВА и САМОМУ ЭМБАРКИТЬСЯ - это, блин, две большие разницы. БОЛЬШИЕ. РАЗНИЦЫ. Понимаешь?
>> No.26146  
>>26145
Охлол. Какая разница, наберёшь ли ты всего под диктовку видеотуториала, или загрузишь уже готовое?

Разница будет только тогда, когда ты собираешь профиль без подсказок вообще. Обучающий эффект в этом случае случается, когда ты обнаруживаешь, что же забыл взять. Только так.
>> No.26148  
>>26146
> Какая разница,
Большая, лол.
> Обучающий эффект в этом случае случается, когда ты обнаруживаешь, что же забыл взять.
0. Ты разбираешься сам. Обязательно забываешь что-нибудь или просто используешь Play Now.
1. Ты смотришь видео и делаешь, как там. Но так как мир ты создаешь сам, всё будет другое, включая местность. Диктовки быть не может. Скорее всего забываешь что-нибудь или просто используешь Play Now.
2. Загружаешь готовый сейв. Эмбарк? Что это?
>> No.26149  
>>26148
> Диктовки быть не может.
http://www.youtube.com/watch?v=Dee5nb1jGT0
>> No.26150  
>>26149
И что?
У него своя крепость, он играет её и попутно даёт советы и объясняет.
Делать в точности как он просто нет смысла.
>> No.26155  
>>26150
Oh, tell me more.
>> No.26158  
>>26155
Да какая в жопу разница.
Извращайся как хочешь.
>> No.26546  
Вверх. Неужели никто из доброанонов не играет? Или, в моём случае - играет честно, а не как я со своей отстройкой-толпой-дварфов-без-нужд.
Кстати, пока я писал это сообщение, у меня появилась идея. Супердварфами начать крепость, после этого вернуть алкоголезависимость - тогда как минимум иммигранты придут с ней и можно будет "суперов" после создания полноценной крепости убрать.
>> No.26555  
>>26546
> со своей отстройкой-толпой-дварфов-без-нужд.
Но зачем? Крепость отлично строится и без таких извращений.
>> No.26557  
898798.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>26546
Ну я регулярно играю. Хотя не очень много. Начинаю в новую версию, играю до сильного падения ФПС, откладываю, выходит новая версия, etc.
Последний раз местность оказалась, хоть и богата самоцветами, но совершенно без метала и угля. Печально.
Еще как-то пробовал строиться на поверхности. Прикольно, но дерево на карте быстро кончилось. Да, мне нужны именно деревянные домики.
>> No.26561  
>>26555
Меня раздражают дварфы, отходящие при строительстве на попить-поесть. Дварфы на перерыве тоже раздражают, но A - он неотключаемый, Б - со скоростью 1 можно просто установить одинаковую работу трём-четырём-пяти дварфам.
>> No.26646  
>>26557
Используй дерево подземелий, Аноним! Единственный минус - оно цветное.

.13 - очень забавная версия. Со стандартными настройками генерации "большая земля" (без Ада) генерация идёт 7 минут, с увеличенным в пять раз количеством слоёв 1 минуту.
>> No.26672  
>>26557
Дерево восстанавливается с сезонами. Очень таки быстро. Одно но: Если дварфы перетоптали местность, то там деревья не растут. Делай так, чтобы дворфы не шлялись по земле просто так. Дереворубы пускай просто рубят каждое дерево, не относя его, и строй первые этажи небольшими квадратиками там, где дерева больше всего на полу лежит. Можно попытаться сделать все комнаты над землей, но на это, увы, уходит много дерева.
>> No.27160  
Кстати о дереве. Что подредактировать в raw-ах, чтобы подземные деревья перестали расти на грязи/умирали в воде? Дороги не предлагать, дварфы их в воде 7/7 строить не умеют.
>> No.27847  
Как запустить дф под линукс (убунту)?
В описании написано "Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df." но я не понимаю, что это значит
>> No.27848  
>>27847
Что, тоже вчера линух поставил? ;)

открываешь консоль, заходишь в папку с игрой, запускаешь там df
>> No.27849  
>>27848
А какая команда на запуск?
Глупый вопрос, но нагуглить не смог
>> No.27850  
>>27849
`df` же. Ну или `./df`
>> No.27851  
>>27850

Пишет что не хватает библиотеки
error while loading shared libraries: libSDL_ttf-2.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory
Не подскажешь, где ее взять?
>> No.27852  
>>27851

Где-то тут - http://www.libsdl.org/
>> No.27853  
А точнее, тут: http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/
>> No.27854  
>>27853
>>27852
Спасибо большое, все получилось.
Догадался делать поиск по ttf, а не по полному имени
>> No.30656  
.17 будет охуенной версией.
> Adventure mode has cauldrons of blood, and dwarf mode has received its first night creature blessing as well. Proper burial is now somewhat more encouraged. An alternative form of memorial has been made available for those whose bodies you have misplaced.
Намек Тоади не очень ясен, но похоже либо ночные создания ака тролли смогут "оживлять" умерших, либо умершие будут оживать сами, если не были погребены в склепе.
Алсо, эти "тролли" вроде будут появляться в Fortress Mode тоже, хотя они и рассчитаны на adventure mode в основном.
>> No.30660  
>>30656
> Намек Тоади не очень ясен
Он становится яснее, если прочесть кулстори об этом ниже.
Если вкратце, то тролли ловят людей и делают из них себе подобных.

А о Fortress Mode там Proper burial is now somewhat more encouraged как раз. Вот этот намёк и впрямь пока неясен. Хотя, возможно, просто стоит послушать DF Talk?
>> No.30844  
>>30660
> возможно, просто стоит послушать DF Talk?
Врядли, этож сюрприз, лол,
> I should be back to postable stuff after today.
>> No.31834  
Awesome.
> I put stores back in over the last few days, and today was minotaur day, since they share some night creature characteristics and so were a good candidate to raw up. They live in their labyrinths and use weapons from the people they've killed. You can tell when they've been eating dwarves because of all the small equipment laying around or by the artwork on the crafts. Well, there's also the direct evidence. Minotaurs start with some natural skill (you can assign natural starting skills by type and level in the raws now), so victory isn't often easy. My second adventurer met a minotaur with scars, my first character's blood spatter, and my first character's halberd, and I promptly added myself to the collection. They don't bathe yet apparently, although I have no idea if minotaurs should ever clean themselves or not.
>> No.33395  
Только начал играть. Пострил крепость. Домики. Зима. Все сдохли от жажды.
>> No.33401  
>>33395
> Домики
На поверхности что ли построил?
> Все сдохли от жажды.
Они же спиртное пьют, ты что его с собой не взял? Алсо воду можно добывать таская ледяные блоки на нижние уровни крепости, также, весьма вероятно, у тебя могут быть подземные источники. Копай до 30 уровня вниз, там будут пещеры. Только аккуратно.
>> No.33403  
>>33401
в пещерах.
прошел год и спирт закончился.
я ж только комнаты нормально оборудовать научился
>> No.33406  
>>33403
делаешь подземные фермы -> спирт
>> No.33408  
}{ypma.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Существует ли DF на русском языке или какая-нибудь энциклопедия-проходилка? Мне не трудно перевести подписи на каком-нибудь Fffuuu-комиксе, но здесь слишком много текста.
>> No.33409  
>>33406
для этого надо делать фермы, а я тогда не умел.
сейчас даже место для крепости нолрмальное не найду. Лучший вариант горы рядом с синей рекой, а рядом вулкан?.
>> No.33410  
>>33403
> я ж только комнаты нормально оборудовать научился
В первый год тебе комнаты как бы и не нужны, выкопай общую спальню около столовой и склада и не заморачивайся. Занимайся разведкой, делай фермы, обеспечь себя водой, клепай какие-нибудь безделушки на продажу, чтобы купить наковальню у каравана.
>> No.33411  
>>33410
наковальня была тлько я ее использовать не успел. Ах да и у меня в общей столовой было очень много животных и камни валялись везде.
>> No.33412  
>>33411
> у меня в общей столовой было очень много животных
Ну таки зарежь на мясо.
> наковальня была только я ее использовать не успел
Можно было вместо нее взять больше спиртного. Все равно в первый год ты вряд ли будешь ковать что-нибудь (разве что кирку или топор проебешь), а потом ее легко можно купить.
> камни валялись везде
В прошлый версиях существовал такой способ уборки камня. Делаешь мусорную клетку для камня размером 1 на 1 где-нибудь около мастерской рабочего по камню. Помечаешь все мешающие камни как мусор, делаешь побольше носильщиков - в итоге весь камень лежит на одной клетке около мастерской. Осталось только отменить эту клетку как мусорную и отметить камни как не мусорные. В итоге не будет развалов камня в столовой/спальне/храме или что ты там будешь строить, и твой ремесленник будет ходит на клеточку в бок, а не топать за камнем, который находится под его задницей, только на 15 уровней ниже. Алсо я не уверен, что такой способ работает в текущей версии.
>> No.33415  
>>33414
На мой взгляд, главное, чтобы было достаточно дерево или лава, достаточно руд и источник воды. Остальное уже не столь принципиально.
>> No.33417  
>>33415
ну лавы я не нашел на новом месте. надо глубже копать?
>> No.33418  
>>33417
Лава есть всегда под пещерами и над адом. Она там весь уровень занимает.
>> No.33419  
>>33418
> Лава есть всегда под пещерами и над адом. Она там весь уровень занимает.
Это такая тонкая шутка или за последние полтора года в игре что-то настолько сильно поменялось?
>> No.33420  
>>33419
Эээ, ты где был то всё это время?
Вышла версия .31, в ней очень многие механизмы поменялись.
В том числе геология.
Теперь там такой принцип:

Верхний, монолитный слой
Пещера 1
Пещера 2
Пещера 3
Лава
Ад

Каждый слой занимает всю карту. Каждый слой можно отключить в параметрах генерации мира и можно изменить его толщину
>> No.33422  
>>33420
> Эээ, ты где был то всё это время?
Ну как сказать, учеба окончилась, а жить-то надо. Было как-то не до старых увлечений и по 5 часов в день вместо написания диплома катания туда сюда дварфов.
Если там столько всего поменялось, надо бы сыграть снова.
>> No.33423  
а как предмет переставить?
>> No.33456  
>>33422
> надо бы сыграть снова
Рекомендую дождаться ноябрьской версии. Там куча вкусных добавлений, делающих жизнь дворфов намного веселее.

>>33423
Что за предмет?
Комнатомебель переставляется уничтожением комнаты и созданием её заново (через [t])
>> No.33571  
>>33456
ну кровать например, а еще у меня дварф от жажды перед бочкой пива умер и его убрать надо бы
>> No.33619  
>>33571
options -> gather dwarves from outside :3
Кстати, а если дворфу руку отпилило, её же можно скушать?
>> No.33622  
>>33571
Ну кровать это "комната", уничтожаешь комнату, она станет предметом и потом опять её строишь.
>>33619`


[ENTITY:MOUNTAIN]
[ETHIC:EATSAPIENTOTHER:UNTHINKABLE]
[ETHIC:EATSAPIENTKILL:UNTHINKABLE]
[ETHIC:MAKETROPHYSAME_RACE:APPALLING]
[ETHIC:MAKETROPHYSAPIENT:SHUN]

`
>> No.33662  
>>33622
> Рекомендую дождаться ноябрьской версии. Там куча вкусных добавлений, делающих жизнь дворфов намного веселее.
Попробую дождаться. Можно адвенчур модом обмазаться пока что, никогда его не пробовал.
>> No.33664  
>>33662
> Рекомендую дождаться ноябрьской версии.
А что там будет?
>> No.33900  
>>33664
В дворф-режиме - как минимум >>30656, что еще из адвенчур режима туда попадет Тоади не говорил, но там были какие-то намеки, что ето сюрприз.
В адвенчур-режиме очень много изменений. Куча новых созданий, локаций, квестов. Система репутации, случайные нападения бандитов, мутации.
>> No.34432  
>>33412
> я не уверен, что такой способ работает в текущей версии.
Работает. dbd - dbc во все поля.
>> No.34433  
> Let me tell you something. There are so many features coming out this month for adventure mode you will be astounded. Traverse the land with the new travel map, but watch the sun bar on top. You don’t want to be caught out after dark. At any moment you could be ambushed by ghastly night creatures, goblins, or worse. Castles await, filled with lords and ladies waiting to send you out on quests to slay mighty monsters. Can you enter the Minotaur’s labyrinth and live to tell the tale? All this and more has already been prepared and only needs a few more days of debugging before the release at the beginning of this month.
> November is the month of the town. Pigs, sheep, and the long awaited chicken will be found in villages across the land. Farmers will sell their raw material to the towns which will use them to make even greater objects. The caravan arc will come back from the dead as merchants tote their goods from town to town, fair to fair, right up to the door of your dwarf fortress. The availability of goods will reflect the world’s landscape. These units making their way across the world is only the first step on the path to great armies planned for the end of the year.
> ...
> I know I just said I was done with features, but I was on a roll and did aimed attacks and random combat opportunities. Enemies do it too. It shakes up the combat flow quite a bit, and you'll occasionally see them use their secondary attacks when opportunities come up. Opportunity maxes out on unconscious opponents and enemies also know how to pick the best strikes, so fights can be finished quickly now. Now I'll get to the pre-release cleaning, he he he.

Бойтесь же.
>> No.34585  
Это. А вот на дфвк в гайде для начинающих написано что надо закупить скиллы для дварфов и вещей кучу на определённое количество денежных средств. Почему их меньше чем указано там? версия обновилась и это изменили?
>> No.34599  
>>34585
Не совсем понял о чём ты, но ещё может быть так, что твоё дварфье королевство не умеет делать определённых вещей, и таким образом ты не сможешь их выбрать для экспедиции. Обычно такое бывает с едой (например черепахи не везде водятся).
>> No.34601  
>>34599
Нет же. Смотри, я начинаю с определённым набором вещей и остатком денег (играю я в последний релиз, 0.31.16). Каждому дварфу можно вручную дать нужные скиллы. Типа там гробокпания, гербализма и т.п. В гайде описан набор скиллов и количество денег не соответствующее реалиям. Что делать?
>> No.34602  
>>34601
Ты про http://www.dfwk.ru/index.php/Твояперваякрепость ? Таки да, версия обновилась. Насчёт что делать, ну балансируй.
>> No.34634  
>>34601
Тебе по умолчанию из предметов даётся наковальня, пара кирок итп. Вот их можешь выкинуть, и освободить деньги на скиллы.
>> No.34657  
>>34601
Выбирай начальный набор по ощущениям. Сначала удали ВСЕ, что там добавлено по умолчанию. Потом начинай добавлять. Но сначала добавляй навыки по максимуму. Только потом вещи.
Я, например, никогда не кую оружие в первый год. Хотя в принципе можно это делать. Потому что в новых версиях очень часто сочетаются флюс, железные породы и деревья на картах.
То есть взял вначале наковальню, построил кузню, поставил печьку для обжига дерева в уголь и наделал оружия и доспехов. Но я так не делаю. Соответственно, кузнеца тоже не беру.
Что еще. А вот рудокопы очень нужны вначале, если будешь под землей строиться. Всегда беру 2х или 3х. Чтобы быстро построить основные места.
Как-то так. Гайды_не нужны.
>> No.34664  
>>34657
Меня выводит из душевного равновесия эта игра. В третий раз пытаюсь разобраться и опускаются руки от интерфейса и возможностей управления. Я целых три куба камня смог выдолбить, на большее меня не хватило. Не понимаю как вообще работают и строить лестницы, как строить хоть что-нибудь на поверхности и т.п.
При этом стоит график-мод.
>> No.34665  
>>34664
у меня для тебя плохие новости...
>> No.34666  
>>34665
ПыСы: да, я действительно считаю ДФ уберилитной игрой.
>> No.34669  
4699.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>34666
DF - СИМС ДЛЯ НЕРДОВ
>> No.34687  
>>34665
Увы, я, может, и быдло, да только при таком вырвиглазном управлении всё равно буду пытаться, ибо игра мне интересна.
>> No.34957  
>>34585
> определённое количество денежных средств. Почему их меньше чем указано там?
Embark points теперь вынесены в настройку мира (worldgen params). Там можно указать произвольное значение.
В новой версии по дефолту оно меньше, чем в старой, да и расценки на некоторые предметы изменились.
>> No.35518  
>>34664
> стоит график-мод
Это ты зря. Отвлекает. Я сначала в аксии освоился. Потом уже график мод поставил.
>> No.35548  
>>35518
Мне неудобно ориентироваться по квадратикам, смайликам и точечкам. Пробовал.
>> No.35699  
>>35548
А ты Ангбанд поиграй. И станет ровно наоборот.
>> No.35788  
Вышла версия 0.31.17, всем срочно качать.
>> No.35797  
>>35788
Ололо? Вопросы от ньюфага: где список изменений, желательно хотя бы частично переведённый? Подходят ли старые сейвы?
>> No.35801  
>>35797
> где список изменений
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=70229
> Подходят ли старые сейвы?
Да, но чтобы насладиться новыми фичами, надо сгенерировать новый мир.
> желательно хотя бы частично переведённый
Release notes for 0.31.17 (November 11, 2010):

Важные исправления
() исправлена проблема с прибытием барона
(*) исправлена проблема с старыми задачами при реклейме

Остальные исправления
() изменен символ для колец и браслетов
() обрезан список "хвалы себя убийствами" до 5 элементов
() исправлен баг с демоном, управляющим более 1 цивилизацией
() изменено название склада с "кладбище" на "трупы" так как это не правильное захоронение
() stopped occupancy from being erased upon entering adv mode in arena
() возможность переключать разрешенные работы сразу по категорям (ОХУЕННО! Джва года такой фичи ждал)
() added standing order for outdoor vermin refuse
() исправлены проблемы с неправильными бонусами материалов во время генерации мира
() изменен интерфейс рукопашного боя
() реализован текст для рукопашного боя
() changed combat announcement colors and stun/paralyze color to light blue from light cyan
() toes/fingers protected by armor
() эльфы теперь e вместо E
() different soldier/civilian symbols for human/elf (as with the two dwarf symbols)
() stopped triggerable vermin groups from becoming visible occasionally
() fixed some old problems where input wasn't registering properly on movement, etc.
() disabled need to eat/drink in adv mode until we get some more general work in
(*) various minor adv mode tweaks and fixes

New stuff
() добавлены "ночные существа" (ака тролли ака феи)
() добавлены логова для некоторых существ
() новая система путешествий
() updated how adv mode sleep works, permission to sleep in buildings
() updated character generation
() added memorial slabs to dwarf mode
() added shops with signs to towns
() изменено отрубание головы (требуется перерубить позвоночник)
() изменено выпадение кишек
() see file_changes.txt for some new modding tags
() can get tasks from most people and report success to anybody friendly
() added human castles
() made peasants refer you to better quests
() added banditry
() added aimed attacks, random combat opportunities and the ability to use secondary attacks/weapons (both adv mode and dwf mode combat reports)
(*) added (harder) rolling away for dodgers on the ground
>> No.35815  
kuznec_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>35801
Но ведь, похоже, всё, кроме штук 5-ти изменений, касается скорее адвенчур режима. Так что не вижу смысла в таком патче для себя. Впрочем будет время - поставлю.
>> No.36027  
>>35815
Самое интересное там не в списке, ибо сюрприз. Например, оживающие дворфы, когда их хоронят неправильно.
>> No.36050  
2q0n6ls.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Спойлеры.
>> No.36257  
а как армию призывать?
>> No.36273  
поцоны, что качать? что делать?

ололо-ньюфажек
>> No.36280  
65575676.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>36273
Качать - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2813700
Читать - http://www.dfwk.ru/index.php/Твояперваякрепость
Еще можно - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2492054
>> No.36281  
12742540880143.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>36280
> Качать
> rutracker
>> No.36286  
65745654654.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>36281
Да откуда угодно. Просто начинать лучше с вресии 40d, хотя бы потому, что тот же "Твоя первая крепость" под нее написан. А то уже на начальном этапе будет проблема как у >>34585
>> No.36293  
>>36286
Дык я с помощью такой-то матери, дфвк и собственного разума освоил и по этим гайдам ДФ2010.
34585-кун
>> No.36496  
только у новая DF стала слишком часто вылетать
>> No.36601  
>>36496
Угу, там есть несколько багов типа бага с ловушками. Они уже исправлены, на днях выйдет 31.18.
>> No.36610  
>>2350
Поставил снова себе ДФ (до этого играл вечность назад, да и достиг тогда, похоже, ненамного больше, чем за три дня игры сейчас). Так как я всё ещё ньюфаг-ньюфажище, то буду спрашивать по ходу дела всякое.
Ферму построил, поторговал, иммигрантов понапринимал, ловушки да собак расставил. Вроде живём. Пока абсолютно не разбираюсь в высших материях вроде регулярной армии или элитных комнат для знати (комнаты-то зачем, живут ведь и так!). Буду потихоньку вникать.
>> No.36626  
>>36610
> комнаты-то зачем, живут ведь и так
От хороших комнат у них настроение повышается.
Так что даже если лень делать персональные комнаты, общежитие таки стоит довести до уровня Royal (например гравировками).
>> No.36635  
>>36626
А как гравировать? У меня есть энгравер-масон, тугл энграв в D не работает.
>> No.36636  
>>36635
Через [d]esignate. Сначала полируешь ([d]-[s]), потом по отполированным клеткам задаешь гравировку ([d]-[e]).
>> No.36672  
как загнать этих маленьких паршивцев в крепость во время осады?
>> No.36673  
>>36672
Создай burrow, в который включи всю безопасную область крепости. Потом в экране управления войском зайти в alerts, там создай новый alert и назначь ему созданный burrow.
Когда надо всех спрятать, ставишь [CIV] на этот алерт и все гражданские будут передвигаться только в рамках этого burrow'а.
>> No.36675  
>>36601
У меня теперь каждую минуту вылетет. Хотя и старые версии тоже начали
>> No.36681  
Вышла 0.31.18, исправляющая ряд ошибок, в том числе крэши 31.17
>> No.42904  
Тоади как всегда радует апдейтами. Интересно, будет ли масло гореть? Хм, надо спросить в FotF.
> 12/13/2010
> Дворфы теперь могут стричь овец и других тварей с шерстью. Число домашних животных увеличено до 16и. Также скоро появятся яйца, растительное масло и глина.
>> No.42906  
>>42904
Ох ёпт. Пусть он говно им сделает и полив урожаев. А не яйца в маслом.
>> No.45574  
Теперь в DF появилось 18 разных видов травы, которой надо будет кормить всякий скот.

Алсо, до НГ действует программа спонсорства животных. За 10$ можно заказать добавление какой-нибудь твари из списка http://www.bay12games.com/dwarves/sponsor.html в игру.

Я уже проспонсировал питонов,
> Tarn Adams to me show details 6:33 AM (7 hours ago)
> He he he, okay, you've sponsored the python!
> Tarn
>> No.45600  
1293268100642.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>45574
Зря стараешься, наверняка какой-нибудь хуй уже всех задонатил.

>>36280
У тебя ссылки протухшие.
Качать — http://www.bay12games.com/dwarves/
Читать — http://df.magmawiki.com/index.php/Main_Page
>> No.45611  
>>45600
> всех задонатил
Там лимит одна тварь на рыло вне зависимости от размера доната.
Алсо, ты совершенно не понимаешь суть донатов. Они делаются для того, чтобы поддержать разработку DF.
>> No.56262  
Вышла новая версия, 31.19.
http://bay12games.com/dwarves/index.html
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=77431

Основные изменения:

- Экономика ворлдгена
- Пчелиная индустрия (пасеки, мед, воск)
- Пастбища
- Множество новых с/х животных
- Керамика (добыча глины, изготовление керамических изделий)
- Шерсть (стрижка шерсти, пряжа, одежда из неё)
>> No.56863  
>>56262
Теперь бы ещё дождаться багфиксов и будет отлично.
Я уже полгода жду.

И ещё наверно столько же буду ждать.
>> No.56878  
>>56863
Ну таки Тоади обещал, что сейчас на пару недель займется багами, прежде чем продолжать с "caravan arc".
>> No.59663  
Вышла версия 0.31.20, с множеством исправлений.
Полный чендж-лог тут
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=78984
и тут
http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelogpage.php?versionid=21
>> No.59724  
Released Dwarf Fortress 0.31.21
>> No.59726  
>>59724
Major bug fixes
() Stopped the game from treating every tool like a container for stockpiles/adv mode
() Stopped hive product collection from removing hive building tag
() Stopped birds from claiming multiple nest boxes when a nest box is deconstructed
() Fixed crash with unusual egg laying
() Made pastured animals spread out more during grazing and allowed pets to be grazed
(*) Fixed situation where some stockpiled items were not available to jobs (lye, etc.)

Other bug fixes/tweaks
() Stopped weird bone-glazing situations
() Made llama/alpacas get sheared properly
() Stopped dwarves from cleaning up wax cakes in stockpiles
() Stopped heroes in world gen from picking fights with dead megabeasts
() Stopped various tug-of-war fights over animals by different jobs
() Stopped wildlife from claiming nests
() Stopped masons from using clay
() Fixed up a situation where the same params would not generate the same worlds
() Made potters apply their skill to statues etc. properly
() Added a clay category to stone stockpiles and cut some inorganics out
() Added wax to food stockpiles pressed material category
() Added wax goods option to finished goods pile
() Made empty pots go to the furniture pile
() Made pots available for brewing
() Fixed some erroneous names of groups of object in the stocks screen
() Made ash glazing use the correct amount of ash (0.31.19 saves might have half-exhausted piles that act up a bit until they are used)
() Stopped extra grass types being stacked on a tile during regrowth
() Stopped aboveground grass from growing in tunnels
() Stopped "grass" from appearing in some underground areas
() Made grass grow back properly in desert etc. areas (0.31.19 saves will get too much regrowth now)
() Stopped grass ramps from flashing in no-varied-ground-tiles mode
() Stopped pet/tame vermin from spawning many copies
() Reordered the new units in the unit list
() Adjusted value of bees
() Stopped vermin assignment to pastures
() Made pen/pasture interface give status of animals (caged, etc.)
() Stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels, etc.
() Corrected egg liquid densities/text error
() Stopped text export from listing zero population animals
() Fixed some issues with red reactions and other jobs not being listed in the workshops
() Allowed object melting and yarn rope jobs from manager
() Made it select the active zone properly when you enter activity zone mode
() Made zooming to units go to the proper unit when multiple units are in the same tile
() Cleaned up some pronoun trouble in personality descriptions
() Properly initialized banditry information (can cut down on some inappropriate dwarf/elf banditry)
() Deer antlers
() Sheep text lines up with there shearability now
() Fixed some creature description text and other small raw tweaks (see file_changes.txt)
(*) See file_changes.txt for new raw tags

New stuff
() Sponsored animals included: panda and capybara, along with related buddies
(*) Added world-wide mineral availability parameter
>> No.59727  
>>56878
Суть корованного арка сюда.
>> No.59869  
>>59727
Суть в реализации нормальной торговли во время ворлдгена и после.
А для нормальной торговли Тоади реализует систему спроса и предложения. А для этого реализуется специализация населенных пунктов.
Также частично "ворлдген" события должны будут происходить в фортресс-тайме, как он закончит с аркой.
Ну и заодно нельзя будет выкупать целые корованы впаривая каменный мусор, ибо спрос на него резко упадет.
>> No.59872  
Прозреваю адовую инфляцию, ибо всего и так дохуя и караваны в общем-то и не нужны. Разве что для только-только начинающих поселений.
>> No.59873  
>>59872
Ну вот часть арки - специализация поселений. Те же минералы по дефолту будут весьма ограничены как количественно, так и в плане разнообразия.
Плюс уже сейчас сильно переделаны ворлдгеновые поселения. В городах теперь население овер 9000, и оно жрет дохуя еды. Вокруг каждого города куча деревень, обеспечивающих его этой самой едой.
Соответственно спрос на еду будет всегда, и повлиять на него крепость игрока особо не сможет, ибо не те масштабы производства.
Аналогично с одеждой, оружием и т.д.
Предметы роскоши пока вроде не будут сделаны, так что с ними в целом облом, но планы на реализацию "редких товаров" Тоади в FotF описывал. Типа, шуба из крайне редкой зверюги будет стоить намного больше, чем шуба из зверюги, которая есть везде.
>> No.63835  
Пусть тоади уже запилит возможность локализации интерфейса и названий вещей. Я могу играть на английском, но мне некомфортно и удовольствия получаю очень мало, потому что постоянно приходится напрягаться для осмысления прочитанного на чужом языке. И да, языковой практики у меня нет, от того и такая проблема.
>> No.63836  
Вышла версия 0.31.22
Полный ченджлог тут:
http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelogpage.php?versionid=23
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80433.0;topicseen

Много исправлений разных багов, в том числе багов здравоохранения.
>> No.63837  
>>63835
Вопрос локализации несколько раз поднимался, но пока он отложен до лучших времен. Тоади не очень хочет тратить время на вещи, которые потом придется переделывать, плюс вся система строк там весьма нетривиальная.
>> No.63842  
>>63837
Вот поэтому и нужно сделать сразу полную поддержку, потому что чем дальше - тем выше будет стоимость внедрения такой поддержки. А до лучших времен проект все равно не доживет в закрытом виде. Либо откроется, либо умрет. Инфа около 100%.
>> No.63875  
>>63842
> до лучших времен проект все равно не доживет
Ну пока Тоади не сбавляет темпы, хотя уже почти 10 лет прошло.
>> No.63905  
1300133079817.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>2350
я нихуя не понял, что на этой пикче. Да и наверно вообщем не понимаю, что в этой игре надо делать...объясните
>> No.63907  
>>63905
Да ведь это же морг на картинке! Видишь вон тот величественный саркофаг? Там покоится сам Бифур Сердобородый :3
>> No.63909  
zapili2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>63907
какой саркофаг?! я вижу знаки и лютый пиздец в дос окне
>> No.63910  
>>63907
просто мне говорили, что это что-то вроде кубоёбской игрушки майнакрафта, но сейчас я сижу, смотрю на эту картинку катаюсь по столу от смеха без какой-либо причины я реально не понимаю почему я смеюсь, но мне весело XD
>> No.63916  
2zez8kh.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>63909>>63905>>63910

Это как матрица, надо только научиться читать эти символы. На картинке кладбище.
Есть несколько визуализаторов, то бишь графон-паков. См. пик.
>> No.63919  
>>63916
О Боже! Какая футуристичная графика! У меня болят глаза, кружится голова, идёт кровь из носа, сердце колотит! Ну её к черту, помру же так, лучше буду дальше в свои символы играть.
>> No.64009  
dz8hf4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>63916
Кстати, есть специальный матрица-тайлсет. Для тех, кто ощущает себя недостаточно илитно, глядя на обычные символы,
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60176.0
>> No.64011  
>>64009
я бы может и взял, если бы эта цветовая гамма столь сильно глаз не резала.
А так я дольше 30 секунд на это просто не могу смотреть.
>> No.64015  
>>63909
> в дос окне
Кстати, это всё на самом деле отрисовывается через OpenGL, с использованием шейдеров.
>> No.64033  
Игра винрарная, бампую!
жаль только дварфы тупые вместо близлижащих задампленных камней таскают с черт знает какого этажа бегая при этом на пол крепости с передыхами и пересыпами. Как победить хз. Пастбища тоже НЁХ, однако нужно будет разобраться
>> No.64034  
>>64033
> вместо близлижащих задампленных камней таскают с черт знает какого этажа
> задампленных
> дварфы тупые

Нет ты. Все задампленые вещи запрещены для использования.
>> No.64127  
>>64034
после реклейма!
>> No.64185  
О, Господи!!! Сделайте меня развидеть этот ЧУДОВИЩНЫЙ ВЫРВИГЛАЗ!
Ушел дальше играть в Crysis 2
>> No.64396  
Вышел хотфикс для прошлого релиза, 0.31.23
http://www.bay12games.com/dwarves
Ченджлоги:
http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelogpage.php?versionid=24
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=80601
>> No.64722  
Вышел хотфикс для хотфикса, 0.31.24, лол.
>> No.64856  
Вы таки не поверите, но вышел хотфикс хотфикса хотфикса, 0.31.25.
По-моему ДФ давно требуется автоматизированное тестирование, а не быстрая проверка руками.
>> No.64874  
>>64856
По-моему, Жабистый въебал спидов и его всё никак не отпустит. Или просто очень хочет кушать.
>> No.66500  
>>64185
а как-же теплый ламповый ASCII?
>> No.78640  
Dwarffortress.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Некробамп первой крепостью.
>> No.83453  
netdeadmainip4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп крепостью какого-то мудака. Аноны, давайте, вспоминайте этот лютый вин, расчёсывайте свои бороды, доставайте свои кирки, страйканите ёрсца и вообще. Торжественно оживляю тред!
%%зафейлюсь-кун*
>> No.83598  
>>83453
Играть то играем, а кулстори пилить талант нужен. Это вам не в лол пипихонами мериться.
>> No.83629  
>>83453
Я так и не смог анси-версию осилить. Графон ftw.
А вообще - 83598-кун прав, есть играющие, но писать сюда толку нет. Хорошо тут какой-то доброним поддерживает тред на плаву выкладывая сообщения о новых версиях.
>> No.83641  
>>83629
ASCII
слоуфикс
>> No.83672  
>>83598
Ну так хуле? Сейчас эпично зафэйлю крепость, доставлю вам хладную былину. Эпик же. Хотя, кстати, тысячи былин я уже могу предоставить из одного только Адвенчур мода.
>> No.83686  
>>83672
Доставь, будь няшей.
Ньюфаг почти осилил- кун
>> No.83698  
>>83672
Доставляй, скоротаем время до андед-апдейта.
>> No.83738  
Kor-kodor.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>83698
>>83686
Итак, расскажу-ка я вам про самую кровожадную дварфиху evar.
Было это дело в мирке, который великим Рэндомом был назван "Kor kodor", что переводится как "Малознающий", карта пикрелейтед. Собсна говоря, пришёл я туда нубом да и ушёл не шибко профи. Мирок небольшой, но два десятка царств в общей сумме набралось. Вооружившись туторками по адвенчуреру, создал я десятка-два быстро-подыхающих гнумов и хуманов, дварфих и хуманес. Их жизни были короткими, а смерти - бесславными, поэтому даже не привожу информации ни об одном из них. Сразу же переключусь на гнумиху, чьё имя первоначально было Stakud Umatir Сталь Иногда, лол, тоже говорящее имя, если вдуматься. К этому времени я окончательно определился с более-менее успешной тактикой: брался гнум-полубог с скиллами на ближний бой и пускался на врагов с следующей целью - схватить за глотку, нажать посильнее, придушить и, когда враг окончательно уйдет в минуса и потеряет сознание все атаки - прямые и стопроцентно-попадающие, постепенно качать на нём все навыки ближнего боя, то есть пинать, хватать, кусать, кидать, наносить ему рану его же оружием и прочая. Стальная гномиха постепенно вошла во вкус и уже скоро выходила на врага с голыми руками, точнее, только с одной серебряной стрелой в правой руке. Первоначально она ходила с компаньоном, чьё имя потеряно в летописях, чтобы подлые ночные твари не портили жизнь. Компаньон стоял в сторонке и мирно пускал болты из арбалета, тоже не представлял особенного интереса. Но вот Стакуд...
Однажды, среди бела дня, на нас амбушнулись гоблины. Какая-то илитная гоблота немедля переебала напарника в щщи с вертушки, и Стакуд от этого озверела. Она схватила первого попавшегося стрелка, ногой с одного удара проломила ему череп, забрала у него двадцать восемь стрел, другому гоблину с топором засунула в глаз серебряную стрелу, забрала с него серебрянный топор и, не обращая внимания на град стрел, угрюмо зашагала навстречу начальнику гоблоты. В одной руке двадцать семь стрел медных и одна серебряная, в другой - серебряная боевая секира. В общем, дальше было сплошное КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО.
Быренько придушив начальника правой ногой , она вонзила ему в грудь эти двадцать восемь стрел, поверх ещё топор, дождалась, пока всё застрянет в безвольном теле и напала уже серьезно - начала пожирать его внутренности из распоротой грудной клетки, затем, застряв в кишках всеми зубами, начала руками раздирать ему грудную клетку ещё сильнее, попутно разрывая ему почки, печень, сердце и легкие. Бедный гоблин, на секунду очнувшись и увидев жирную дворфиху в его внутренностях, скончался, вероятно, уже от страха. Остальная гоблота, как не странно, дала деру после увиденного, да и вообще вокруг тайлов на пять всё было залито кровью. Догнав ещё одного гоблина, Стакуд, даже не озаботившись тем, чтобы его придушить, отрубила ему все пальцы на руках и ногах боевым топором и просто ушла. Гоблин вскоре погиб от потери крови. Сталь вышла на тропу войны и больше не собиралась сворачивать с неё.
Следующими были очередные разбойники. После того, как Стакуд каждому из них лично и в самом буквальном смысле перегрызла глотку и отрезала руки-ноги, репутации неведомым образом добавилось тонны - её полюбили примерно в тридцати городах, во многих из которых дварфиха и не бывала никогда. Затем её послали на монстра, который выглядел как бескожий гуманоид с двумя хвостами. Главная его проблема - у него не было шеи, за которую можно было бы придушить, и он был чертовски силен. В тот момент, когда я его увидел, я грустно попрощался со Стакуд, но попытался что-то предпринять. Она взяла его за один из хвостов, повалила наземь и вонзила серебряную стрелу в глазницу, разрезала тело заточенным камнем и сожрала сердце. Даже никакого "you are nor that hungry" не появилось.
Далее были десятки побед, которые даже скучно перечислять. Но я был там, когда Стакуд пала.
Очередное задание, лагерь разбойников, интересный расклад - легендарный воин с молотом в окружении чуть ли не десятка арбалетчиков. Я обычно недооценивал стрелков, но тут я оказался неправ. Стакуд прыгнула на Улума Стикбэндса, начальника этих отродий. Она голыми руками разорвала ему живот и ногой топтала вываливающиеся внутренности. Она откусила ему ухо, она сломала ему нос и разорвала обе щеки. А тем временем арбалетные болты всё летели и летели... К тому моменту, как с Улумом было покончено, в Стакуд уже попало более десятка стрел, а экран уже боязненно мигал красными надписями "mortal wound" и "bleeding". Вот тут-то я и сообразил, что что-то не так. Стакуд ринулась на врагов, в считанные доли секунды своей любимой серебряной стрелой проламывая им черепа и выбивая мозги, но стрелы продолжали лететь. Стакуд упала на землю и на секунду вырубилась, но потом снова встала и, шатаясь, пошла на оставшихся врагов. В тот же момент, когда её серебряный боевой топор отрубил голову последнему лучнику, она испустила дух.
Дальнейшая история мне неизвестна. Возможно, храбрая Стакуд так и не была похоронена и осталась лежать на мокрой от крови земле в окружении этих отродий. Возможно, она была похоронена с почестями, возможно, проклята теми, кто был наслышан о её жестокости. Я знаю только одно: в памяти последующих поколений она навечно осталась Stakud Umatir Stistmigmamgoz Ziril, The Entangled Dragon of Fires. "Даже для стали, выплавленной в пламени связанного дракона, иногда наступает осень".
Ололо, у меня ужасный стиль XD
>> No.83741  
>>83738
Нормальный стиль. Местами конечно надо поработать, но в целом захватывающе и приятно читать.
>> No.83743  
>>83741
Спасибо, няшка, я тебя обожаю :3
>> No.83748  
>>83738
Спасибо, няша. Эта повесть достойна быть увековеченной в гравюрах, кои я несомненно нарисую, как только освою иллюстратор. Стакуд не должна ни людьми, ни гномами быть забыта.
>> No.83750  
>>83748
Я тебя запомнил, с тебя гравюра. Алсо, как-нибудь ещё запилю кулсторей, если эта была ок.
>> No.83751  
> Даже для стали, выплавленной в пламени связанного дракона, иногда наступает осень".

Я кончил пафосом.
>> No.83755  
>>83738
> ...и напала уже серьезно
Вот с этого места и далее я получил гору хорошего настроения.
Неужели всё это можно делать в игре? Я, конечно, читал когда-то что-то про органы, но я и подумать не мог о таком уровне интерактивности.
>> No.83761  
>>83755
Дело в том что тебе всё это придётся самому додумывать читая белые/красные/голубые буковки на экране и смотря как иконка дварфа стоит рядом с иконкой того или иного существа. :3
>> No.83763  
Я слышал о детальности/количестве всяческих параметров в ДФ.
Вот скажите мне. Там действительно вот так >>83738 все детализировано или все же это графоманство(не считаю чем-то плохим)?
>> No.83765  
>>83761
>>83755

А, ну понял..

>>83763-кун
>> No.83768  
>>83763
Детализировано. Но смотри пост выше твоего. Правда нервная система у существ ограничивается двумя нервами чаще всего. Это больше похоже на спинной мозг.
>> No.83770  
>>83763
да, всё настолько детализованно.
Но, увы не интерактивно, то есть ты не можешь приказать* твоему дворфу ударить мизинцем правой ноги в четвёртый левый верхний зуб вражины, но такое может получиться. И тогда у вражины правда не будет четвёртого левого верхнего зуба. И он может валяться рядышком, и его можно будет взять.
И, да, твой топор может застрять* между костей, и дворф (возможно) будет пытаться его вытащить. А, может, и не будет.
Ещё когда-то был баг, что если (в adventure mode) приходишь в город, навязываешь драку стражникам, и меч стражнника застревает в тебе, то когда он (стражник) его (меч) вытаскивает, то тут же считается вором, и с ним разбираются уже свои.
>> No.83771  
>>83765
Там дело обстоит не так. Каждая часть тела прописана отдельно, то есть действительно есть каждый палец рук/ног, глотка, глаза, уши, почки и прочая. Об их состоянии можно в любой момент справиться, ага. Да, там действительно есть функции типа "отрубить второй палец на левой ноге" или "схватить за горло и задушить". И с внутренностями всё так же, только они рэндомно дамагаются, когда бьёшь туловище. Так что всё, что я описал, действительно имело место быть и указывалось в статусных подписях врагов и самой Стакуд. Да, всё именно настолько детализировано, я просто перевел на русский и щедро снабдил пафосом. Не возволяй 83761-куну себя дезинформировать.
как уже стало ясно, аффтар-кун
>> No.83775  
>>83770
>>83768
И всё ещё неправильно. Можно приказать ударить врагу куда угодно. Не юзай стрелки, анон, юзай shift+a, так гораздо веселее.
>> No.83779  
> И, да, твой топор может застрять между костей, и дворф (возможно) будет пытаться его вытащить.

И это всё тоже делается вручную, если игроку хочется, чтобы дварф жил подольше. Любое застрявшее оружие надо вынимать, любые стрелы и прочая. И застревает оно, кстати, очень и очень часто. Алсо, мы же говорим об адвенчуре сейчас.
>> No.83783  
>>83738
Можешь дать значения иконок на пикче? В дф-вики не все нашел. Хочется же карту нарисовать. )
>> No.83784  
>>83783
лучше скажи, что именно не нашёл.
Все их расписывать жутко лень.
>> No.83797  
MadskillIRONWOMAN.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>83738
ВНЕЗАПНО. Безумные умения за пять минут.
>> No.83798  
>>83797
Схоронил! Теперь запили это в векторе и будь вообще охуенен.
>> No.83800  
>>83783
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Map_legend
Тут же вроде всё, не нашёл неуказанных
>> No.83804  
MadskillIRONWOMANSvet.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>83798
Как я могу стрелять паутиной?
С моими корявыми руками получается пародия на освещение, да и только.
>> No.83806  
>>83804
Тогда хоть сделай освещение с центром в пламени дракона, а не в правой подмышке бабы. Пох, это всё равно вин :3
>> No.84055  
>>83738
Что значат фиолетовые фигни, красная, серые и желтые тильды, зеленая стрелка вверх-вниз, зеленый знак карточной масти "крести", голуые точки, голубой-с-черными-диагональными-полосами-прямоугольник и тёмно-желтая галочка?

Остальное, вроде как догадался. n - горы соотвествующй высоты, да?
>> No.84058  
>>84055
Нет. Это редколесье. Горы серые конусы.
>> No.84082  
>>84055
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Map_legend
Повторно пощу тебе, падаван. И, из чистого уважения к твоей лени, разъясняю:
Фиолетовые фигни - опасные болота. Красные серые и желтые тильды - в данном случае, пески. Причём красная и серая ещё и опасные. Зеленая стрелка вверх - еловый лес, вниз не нашёл. "Крести" - лиственный лес. Голубые точки - тундра, прямоугольник - ледники. Темно-желтая галочка - засушливые пустоши. N и n - просто холмы, не горы. Горы таки треугольниками.
>> No.84088  
я-все-понял.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>84082
Спасибо, учитель! :3
>> No.84694  
>>83761
Оставь этот трёп тому, кто рогалик первый раз видит.
>>83771
>>83771
>>83770
А вам спасибо, аноны.
>> No.97081  
5268.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Zach (ThreeToe) отвечает на вопросы суровых дварфоводов на DF meetup.
>> No.98048  
DF попал на страницы NYT (одна из самых известных американских газет),
http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html
>> No.98051  
1275980580493.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>97081
Неправильные какие-то дварфоводы. Бритые. Неканонично.
>> No.98057  
>>98051
Если ты про Тарн-а (непонятно, почему я решил, что это Зач, у него же бейджик подписан, блджад), то это не дварфовод, это разработчик игры.
>> No.98058  
>>98057
Да нет же, я про задающих вопросы. Про Тарна я знаю.
>> No.98061  
>>98058
Я дварфовод, например, но у меня вообще не растет борода.
>> No.98064  
1274710336182.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>98048
> I asked Tarn when he thought he and Zach would reach version 1.0. “Twenty years from now,” he replied. “That’s the number we talk about.” He chuckled at the prospect, adding that even when that milestone arrived, Dwarf Fortress would keep growing. “This is going to be my life’s work.”
HOLY ASS BANANAS
>> No.98082  
>>98061
Девушка? :3
>> No.101285  
В ближайшем времени там никто не пытался прикрутить перевод на русский?
>> No.101287  
>>101285
Это очень малореально. Слишком сложная генерация текста для того, чтобы её as is пытаться переводить.
План разработки у Тоади расписан на ближайшие годы, так что в этой декаде я бы поддержку языков не ждал, намного быстрее таки выучить английский и не париться.
>> No.101292  
>>97081
Эпичные нерды и гики!
>> No.101294  
>>101285
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.0.html
>> No.101314  
>>101294
Они там ничего так и не сделали.
>> No.101520  
Держите няши учебник по игре Dwarf Fortress
http://www.youtube.com/user/Infognito#grid/user/3E9BA7A104B27F7D
>> No.101649  
>>101294
Урист стал майор.

Это отличный дверь. Содержит в себе лучшее из мастерства дворфов. Он инкрустирован молочный опал и кости гоблина.

Урист, кузнец, отменил работу: выплавить железный мотыга.
>> No.101679  
>>101649
Никто не говорит что русский в игре будет хорошим , просто некоторым людям хочется понимать что там написано, не зная английского. Что довольно затруднительно. Впрочем если знать на уровне средней школы и вооружиться словариком, то не так уж всё становится страшно, по-моему.
>> No.102418  
Приветствую тебя, доброанон.
Я ньюфаг. Создаю свою первую партию. Выбирать готовую неинтересно.
Но я понял, что не могу пока выбрать своим дварфам оптимальную подборку скиллов. (с эквипом, думаю, справлюсь)

Как я понимаю, необходимые скиллы:
Miner (x2) 10
Carpenter 5
Woodcuter 5
Mason 5

Далее, дварфам нужна провизия и выпивка.
Значит, как-то нужно распределить поинты между:

Grower 5
Miller 5
Cook 5
Brewer 5

Теперь первый вопрос: Что нужно, что бы добывать мясо? Может ли с этим справится охотник? Нужно ли еще что-то, что бы более-менее полноценно готовить дварфам кушать?

Теперь остаётся 25 (70-45) поинтов. На что их потратить?
Припустим, можно дать первому дварфу Appraising, Pacifier, Negotiator (вместе 10). Стоит ли?
Нужно ли сначала качать дварфам умения пользования оружием и/или ковке метала?

Что пропустил, что можно/нужно заменить?
>> No.103503  
>>102418
Где можно сэкономить?
В принципе, если собираешься эмбаркаться на равнине с толстым слоем глины/песка - тогда можно взять и одного шахтёра. К тому времени, пока ты доберешься до камня, он у тебя будет вполне заменять двоих шахтёров начального уровня.
Вудкаттера пять раз можно и не прокачивать, он не всё время работает. А когда работает, то быстро качается.
Обязательно возьми grower, building designer (architect) и appraiser (дворфы с этим скиллом очень редко эмигрируют, если вообще такое возможно (я не видел ниразу). Также brewer не помешает. Обычно люди одного дворфа делают сразу и фермером, и пивоваром.
По желанию можешь взять ещё gem cutter и mechanic (я обычно не беру).
Cook и miller можешь не брать, это расточительство. Скажу сразу, возьми с собой ~20-30 plump helmet spawn. Это самые читерские грибы: растут круглый год, из них можно варить буз и даже есть сырыми (именно поэтому повар и помольщик муки не особо нужны, т.к. дворфы едят plump helmet'ы без готовки).
Если устраивать полноценный рацион, то тебе понадобятся семена всех грибов, plant gatherer, butcher, cook, hunter, всякие animal care. Также для производства мяса желательно иметь tanner (это скорняк, если не ошибаюсь), bone crafter и прочее, т.к. выкидывать всё, кроме мяса жалко.
Кстати, чуть не забыл! Возьми с собой кота и кошку (чтобы было потомство), а также два боевых пса разного пола (если жалко очков или их не хватает, бери обычных собак). Они отлично выполняют функцию сигнализации, когда сидят на привязи у входа (быстро и далеко видят амбуши, похитителей детей да и вообще всю гоблоту). Кошки будут охотиться на крыс и прочую гадость. А ещё они плодятся как кролики.
>> No.103505  
Я играл в play along туториал (AAR). Сейчас довольно неплохо разбираюсь в понятиях. Теперь хочу перейти с 40d на более современную версию. Какие подводные камни?
>> No.103707  
>>103505
> Какие подводные камни?
MILITARY
>> No.103734  
>>103505
Z-ось.
>> No.103736  
>>102418
Выбросить всяких вёдер и верёвок если очков не хватает. Всё кроме последнего должно быть на 5 очков прокачано.
Шахтёр+аппрайсер
Плотник+лесоруб
Масон+архитектор
Фермер+пивовар
Механик+чистильшик рыбы
Рыбак+свимер(на один-два пункта)+бонекрафтер

С таким составом можно прожить очень хорошо до осени, когда первые мигранты потянутся. К этому времени у меня обычно готов жилой этаж (столовка и спальник вокруг неё, нужен простор), ремесленный этаж и складской этаж. Плюс возведены мосты и, если нужно, рвы выкопаны.
>> No.103738  
>>103707
Ну это понятно. Фарминг ещё.

Вот, например, принципиальные отличия при эмбарке какие?
>> No.103750  
>>103738
Он относительно 40d полностью перепилен, насколько мне известно. Почему бы тебе параллельно не попробовать или не почитать вики?
>> No.103768  
>>103736
Зачем архитектор-то? Аппрайсер тоже не уперся.
> чистильшик рыбы
Вообще наркоманство какое-то.
>> No.103770  
>>103768
Архитектор обязательно нужен до прибытия первого каравана - он некоторые ранние воркшопы делает.
>> No.103771  
>>103768
У меня обычный рацион дварфов - рыба, которую невозможно съесть без очистки, для этого нужна такая профессия. Ну и грибы. Плюс черепахи ловятся и кроме вкусного мяса дают панцири, что весомо в смысле ценности.
>> No.103785  
>>103770
Это понятно. Я про бессмысленность траты очков на прокачку этого навыка. Любой сыродел сделает тебе и мост, и воркшоп с включенным лабором. Если сильно хочется зданий с высокой стоимостью, то можно будет потом выделить дварфа под это дело, а на начальном этапе это лишняя трата.
>>103771
То же самое, что и братюне выше же.
>> No.113702  
Сам недавно подсел, посему возрождаю трэд.

К первой высадке готовился долго. Не мог найти нормальное место.

Пробная крепость проходит успешно.
Население: 51
Пришло пять волн мигрантов.

До сих пор не нашёл ни одного вида металлов. Всё металлическое приносили мигранты, бесполезное расплавлялось.

Был налажен крафт из дерева и кости с инкрустацией самоцветами.
Наладил производство ткани из свинохвоста.

Было два случая вселения потусторонних сил.
Мясник Езум Кенморул сделал "Удисташок - оловянный арбалет". Приклад арбалета он украсил изображением своего друга - Ракуста Теплошахтного.
Плотник Фатх Арбанрит сделал "Акмешагеш - еловая решетка". Высочаёшего качества еловая решетка, украшеная россыпью зеленых турмалинов и кожей яка.

По недосмотру были съедены все каменные орехи. Придется ждать дворфийского каравана и просить привезти семян.

Докопал до гранитного слоя. Думаю переселяться с верхних слоев, комнаты в верхних слоях обрушить.

Отряд "Правдивые Клешни" тренируется по расписанию.
Нападений пока не было.
>> No.113713  
ddmnpwi83qp4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>113702
> > Докопал до гранитного слоя. Думаю переселяться с верхних слоев, комнаты в верхних слоях обрушить.
Пикрелейтед.
Алсо, запомни отныне и вовек - если нет аквафира, то надо сразу* селить дварфов в каменные палаты и подальше от мастерских. И столовку им в камне же забабашить большую. Причём комнаты должны быть отдельные у дварфов.
> > Отряд "Правдивые Клешни" тренируется по расписанию.
Не забудь о том, что надо в их расписании указать минимум тренирующихся солдат на число солдат минус один.
> > До сих пор не нашёл ни одного вида металлов.
Наркома~н. Рой глубже, даже если найдёшь пещерный уровень первый, вряд ли оттуда немедленно что-то страшное на тебя полезет. Ловушек наделай в коридорах, дабы даже если и полезло, то немедленно опиздюлилось.
>> No.113727  
>>113713

Какие подводные камни в обрушивании 1-2 слоев если остальная крепость будет на глубине 8+?

Комната 3х2 с кроватью и кабинетом на каждого нормально будет?

Как лучше искать полезности - делать уровни с разработками?
>> No.113728  
>>113713

А еще
> подальше от мастерских
Мастерские шума не производят же.
>> No.113732  
>>113727
> Как лучше искать полезности - делать уровни с разработками?
Я обычно копаю туннели через 2 слоя (поскольку каждый туннель показывает всё, что сверу и снизу).
В вертикальной проекции это так выглядит:`


X(shift+> x2)X
X##################X
X##################X
X............X

` И так через всю карту.
Но вообще говоря металлы бывают только в определенных породах. Скажем, самый ценный минерал железа, магнетит, бывает только в седимент слоях.
Подробности можно в raw/objects/inorganic stone* mineral.txt посмотреть,
[INORGANIC:MAGNETITE]
[ENVIRONMENT:SEDIMENTARY:CLUSTER:100]

[INORGANIC:HEMATITE]
[ENVIRONMENT:SEDIMENTARY:VEIN:100]
[ENVIRONMENT:IGNEOUS_EXTRUSIVE:VEIN:100]

[INORGANIC:LIMONITE]
[ENVIRONMENT:SEDIMENTARY:VEIN:100]

Поэтому в том же граните искать железо бесполезно - гранит это
[INORGANIC:GRANITE]
[IGNEOUS_INTRUSIVE]
Т.е. в нем железа не бывает.
>> No.113736  
>>113728
Шум вообще очень странная штука в дф. Например прибивая дверь в дальнем конце коридора можно вызвать дварфхёрт во всей спальне. А еще лесорубство шумит так, что распространяет шум аж на 8 (по-моему) клеток вглубь, так что пара дровосеков опять таки могут перебудить всю крепость.
>> No.113742  
>>113736

Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise. In fact, he states that "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" will make noise.
>> No.113743  
>>113728
> > Мастерские шума не производят же.
"Важно помнить, что шум создаётся во всех трех измерениях, включая z-уровни — видно внизу на визуализации.

Короткие дистанции:
Столовые создают шум на 1-2 клетки; вероятно 1. Неизвестно, что производит шум — дварф или его еда.

В рамках 3-4 клеток:
Работы, выполняемые в мастерских
Заявлено, что большинство других работ создают шум на 2-4 клетки.
Действия водяного колеса вызывают шум по крайней мере на 3 клетки.

В рамках 8 клеток:
Копание и рубка леса.

В рамках 16 клеток:
Установка и удаление строений вызывают шум на 16 клеток. Например, установка стула вызовет куб шума размером 33x33x33 (или 35937 клеток) с центром в стуле. Надо надеяться, это изменится в будующих версиях.
Строительство вызывает шум на 16 клеток, и, как известно, будит дварфов.
Бои также будят дварфов, спящего на в рамках 16 клеток. Как ни странно, но спарринг вообще не вызывает шума.
Стрельба из осадных орудий также создает шум на 16 клеток."
>> No.113744  
>>113743
http://www.dfwk.ru/index.php/Noise
>> No.113745  
>>113742
А чего это ты мне цитируешь? Я это знаю, просто дополнял пост тем, что надо учитывать строительство зданий и лесозаготовку при размещении спален.
>> No.113746  
>>113727
Подводные камни - случайные дварфы рядом будут покалечены или убиты, просядет всё что сверху вниз на уровень.
Нормально, форм организаций море, но обычно от трёх до девяти кубов каждому дварфу дают. Я лично 4.
Искать специально не пробовал, но есть подозрения что вышеописанный способ действует эффективно.
>> No.113750  
Где итоги Succession game?
>> No.113754  
>>113744
> В рамках 3-4 клеток:
> Работы, выполняемые в мастерских
> http://www.dfwk.ru

Бросай уже эту кривую русскую поделку и переходи на нормальную вики:
> it's only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions that make sound at all
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=30026.msg910374#msg910374
>> No.113776  
>>113750
Урист попал в больницу со сломанной ногой, по его словам. Так что пока что остановилась очередь.
>>113754
Я в ангельском не настолько силён чтобы понимать достаточно сложные слова и предложения. Впрочем ДФ понимаю.
>> No.113777  
Подскажите как слить озеро с поверхности в ферму 5 уровней ниже.
>> No.113779  
>>113754
Вы просто русофоб. В русской вики давно уже сделаны пометки на релейтед страницах, что твоя цитата жабы. Просто кто то жопой читает.
>> No.113781  
>>113776

Ты написал
> А чего это ты мне цитируешь? Я это знаю
и тут же сам процитировал говнорусвики
> Работы, выполняемые в мастерских
Завязывай смешивать грибы с алкоголем.
>> No.113782  
>>113777
А в чем сложность? Туннель с флудгейтами?
>> No.113783  
>>113781
Ты долбоёб, потому что разговариваешь с двумя разными человеками.
>> No.113784  
>>113777
Каналами и шлюзами.
>> No.113785  
>>113777
А в чем проблема? Проще всего тупо копать вверх обоюдной лестницей.
>> No.113786  
>>113785
Нирикаминдую такой способ. Всё озеро стечет к хуям в фермы и придется до второго пришествия ждать пока оно высохнет, либо копать сточную яму.
>> No.113789  
>>113786
> до второго пришествия ждать пока оно высохнет
Лолват? 1-юнитовая вода очень быстро высыхает.
>> No.113798  
>>113789
А с чего ты взял, что озеро, перелившись вниз по вертикальному тоннелю, даст 1-арную глубину?
>> No.113800  
>>113789
Алсо, на 1-юнитовой воде вообще то уже можно строить фермы, ничего ждать не надо.
>> No.113802  
>>113798
С того, что вода при перетекании сохраняет свои количества, и при достаточной территории (озеро*6, примерно) растекается 1-юнитовым слоем. Так как места под фермы все равно надо много (в т.ч. склады под семена), то у меня никогда проблем с размерами не было.
>> No.113992  
>>113784

Так и не разобрался как ставить фладгейты.
В канал оно не ставится.

В итоге кое как слил воду, закрыл дыру люком.

Час размечал два этажа крепости, еще хуй знает сколько времени два бедных шахтера всё это копали, потом все дружно выносили камни в мусорку.
Под конец была только выпивка, еда кончилась, дварфы ели двигались, несколько сами пошли ловить рыбу.
Кое как засеял толстошлемник, так надеялся что вытяну.

И тут сверху, сквозь дыру, которую я оставил запутавшись с каналами и люками, мне на грядки выливается цистерна воды и смывает все посевы к хуям собачим.

Крепость "Квадратное Колесо" так никуда и не поехала.
>> No.114014  
>>113992
Почему не поехала? Дотерпел бы на рыбе и воде до корована и купил бы жратвы и выпивки. Всего делов то. Дварфы, если мне память не изменяет, могут по полгода голодать и мучиться от жажды, но не помирать.
>> No.114022  
>>114014

Я так и не понял как дыру на поверхности заткнуть.
Настроил несколько уровней каналов, лень разбираться со всем этим.

А на счет дотерпи.
Им хватает сил только на поиск еды и беганье к речке за водой.
Производство идёт ужасно медленно.
Один караван уже просрал т.к. не было построено депо.
>> No.114024  
>>113992
Ньюфаг-ньюфажик.
>> No.114025  
>>114022
Закрывать дыры - b-c-f, если хочешь просто пол сверху постелить. Или b-c-w если хочешь просто заполнить дыру чем-то. Последнее (равно как и шлюз) надо делать на уровне где стрелочки показывают вверх. На том уровне где будет течь вода.
>> No.114027  
>>113992
У тебя же озеро наверху. Надо было канал сделать только у самого озера, а остальное прокопать обычным коридором, в который воткнуть флудгейт. К нему уже прикрутить рычаг, причем вывести его на всякий случай подальше от затопляемой территории.
Алсо, разве выпечку еды из выпивки отменили? Раньше вроде можно было.
>> No.114030  
>>113992
Угу, я так учился в фарминг 2010, нашел удобную реку, прокопал каналы, сделал флудгейты, рычаги в контрольной комнате, все настроил, залил пол водой, подождал, пока высохнет до грязи...

А земля-то неплодородная.
>> No.114036  
>>114027

Я не нашел как просто копать корридор по поверхности а не канал с наклонными стенами.
>> No.114043  
>>114036

И ещё - как приказать носить воду ведрами и лить на пол?
>> No.114064  
>>114036
Просто удали потом скаты и делов-то.
>> No.114092  
>>114043
Пометь через i дырку как pit\pond, переключи на pond, и там то ли какая-то опция будет для наполнения ведрами, то ли сами начнут наполнять.
>> No.114101  
>>114036
Если ты играешь в последнюю версию - то никак. Это фича такая.
>>114030
Если у тебя там есть грязь (результат орошения), то она всегда плодородная. Но надо учитывать, что разные растения растут в разных условиях (под землей грибы, над землей всякая пшеница). Плюс был какой-то баг с надземными растениями, вроде, но его вроде уже исправили.
>>113992
> Так и не разобрался как ставить фладгейты.
> В канал оно не ставится.

Floodgate ставится точно также, как дверь. Т.е. в любую пустую клетку с полом, у которой есть две противоположных стены.
Можно, кстати, дверь и использовать, она работает точно также, только с реверсом дефолтного режима.
> Под конец была только выпивка, еда кончилась, дварфы ели двигались, несколько сами пошли ловить рыбу
Просто при ембарке надо вручную запасы выбирать. Я всегда беру еды и питья на два года, в ущерб остальным ресурсам и навыкам. Большинство навыков проще раскачивать на месте, наковальню можно купить у каравана. Итого надо лишь 2 топора и 5-7 кирок.
>> No.114243  
>>114101
> Это фича такая.
То есть на поверхности фладгейт невозможно поставить? Только в коридоре?

У меня не хватило воды на всю комнату для фермы. Прощитал объем, но много испарилось пока она текла 7 этажей и разливалась.
>> No.114246  
>>114243
Да, на поверхности (если нет стен по бокам) невозможно просто так установить шлюз. Скорати путь, сделай больше переходов по Z-уровню.
>> No.114283  
>>114246

Она текла вертикально вниз.

В итоге покинул крепость и сделал реклейм второй командой.

Столкнулся с багом.
ДворфТерапевт показывает одного дворфа из предыдущей команды. Он где-то есть но ничем не занимается.
В игре в списке моих дворфов его нет.
Как его найти?
>> No.114406  
region2-2.zip (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп очередной крепостью.
В данный момент там идут эксперименты с новыми для меня технологиями ветряной энергетики. Ибо хочу уютненький водопад, который смывал бы говно с дварфов на входе. А заодно, если осада, помогал смыть и гоблинов на пару уровней вниз, в отток реки.
Также прилагается строящаяся оборона и наземная ферма с виноградом.
Население >120, карта большая, так что могут у кого-то быть и лаги.
>> No.114461  
>>114283

И еще баг.

Внезапно увидел в один из сезонов пустые грядки, где должны были быть каменные орехи.
Охуел.
Не могли же дворфы сожрать все орехи вместо своих любимых грибов.
Начал шарить по бочкам.
Батюшки светы, стоят бочки полные орехов и дворфы их игнорят.
Пришлось на каждом орехе делать дамп, а потом их реклеймить чтобы снова пустить в дело.
>> No.114579  
>>114406
Построил эту штуку, водопровод. Теперь тотально надо переделывать ибо ZATOPEELO. Отводной канал , похоже, надо делать выше уровнем, ибо давление в реку не передаётся. Ступил.
>> No.115004  
Gop3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Это самый охуенный мануал по дварф фортресс, который я слышал.
Наслаждайтесь.
http://www.youtube.com/watch?v=XZq_G3mlAXI
>> No.115005  
>>115004
начало впечатляет
>> No.115006  
>>115004
Хочется взять и уебать.
>> No.115010  
ну кстати он все более-менее правильно делает

только зачем анвил выкинул?
>> No.115011  
>>115004
1) Этому видео полгода. Сделали его, вроде, на дфаче.
2) Автор явно троллировал публику.
3) Смотреть из-за этого невозможно.
/thread
>> No.115015  
>>115010
> зачем анвил выкинул?
Весит много, стоит дорого. Нужна не сразу, а после того как экономика разовьётся. К этому времени уже придут пара караванов, не будет в первом (а обычно бывает) - закажешь на второй. Лучше на эти очки взять собаку/еды/пива/специализации.
>>115011
> Автор явно троллировал публику.
Не, просто быдло-быдло.
>> No.122128  
2-50.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
*
>> No.122129  
user36433_pic6634_1258757919.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122127
Смотрел пару стримов с DF, но до сих пор никак не могу понять, какой там вид. Свержу? Сбоку?
>> No.122131  
>>122129
Вид сверху.
>> No.122137  
Как ни старался играть в это, никак ничего не пойму.
>> No.122139  
>>122137
Вики читай же. Ну и интерфейс потыкай.
>> No.122143  
>>122127
Няша, я понимаю - ты полон энтузиазма и любви к миру, но пользуйся поиском. Есть вполне живой дф-тред >>2350
>> No.122145  
>>122143
Модератор быстрее меня. Как раз писал пост о предыдущем ДФ-треде. Алсо, картинки с историей - годнота.
>> No.122164  
Я уже больше года хочу играть в DF, но с ASCI графикой я играть не могу совсем. Ничего не могу разобрать, глаза устают даже быстрее, чем при чтении с экрана.
Есть ли годные визуализаторы в реальном времени, чтобы цветные, красивые и детализированные?
>> No.122166  
>>122164
Кочай отсюда http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F

ТАКОЙ ТО ГРАФОН!
>> No.122169  
>>122164
То есть ты больше года не мог найти графическую версию?
Ладно, держи: http://www.dfwk.ru/index.php/Графическая_версия
Только красивости и детализированности не жди.
>> No.122173  
>>122169
> красивости и детализированности не жди
Ironhand круче крузиса, отвечаю.
>> No.122175  
400px-Dwarf-fortress.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122173
А то!
>> No.122181  
1288019126520.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122173
Доброчую. Алсо, там всё предельно ясно.
>> No.122182  
>>122173
А мне поебус больше нравится.
>> No.122194  
>>122169
Я и не искал особо.
Выбирать из предложенных версий стоит только исходя из эстетических предпочтений?
>> No.122196  
>>122194
И кстати, версии по ссылке все в реальном времени работают?
>> No.122197  
>>122194
Именно.
>> No.122215  
>>122196
Да. Но если хочешь красивой изометрии с некоторой задержкой и в отдельном окне - то тебе нужен Stonesense: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0
>> No.122216  
Научите меня играть в эту игру.
>> No.122218  
>>122216
http://df.magmawiki.com
>> No.122219  
>>122216
Тебе дана русская вики, тебе дан мозг. Use it, Luke.
>> No.122220  
>>122216
Алсо, это игра с немудрёным девизом "Losin is fun". Так что, боюсь, тебе многое предстоит внезапно выяснить самому.
>> No.122223  
>>122220
g
быстрофикс
>> No.124789  
>>2350
Бамп
>> No.126135  
Анон, помогай! Играю в df около месяца, постоянно открываю что-то новое.
Проблема вот в чем. Есть зал встреч с колодцем, под ним разрыты 3 z-уровня. Зал встреч на одном z-уровне с ручьем. На уровень ниже прокопаны два параллельных канала между рекой и этим водохранилищем. Вода заполняет только нижний уровень на 7 и все! Подниматься не хочет.
Вот примерный план:
# - стена, . - дырка, + - пол, о - колодец, ~ - вода, 8 - верх ручья , % - туман.
Ручей бежит справа налево.

Z0
#######
#+++++#
#++o++#
#+++++#
#######


###########
88888888888
88888888888
###########

Z-1
#######
#######
#~...~#
#~###~#
#~# #~#
#~# #~#
#~# #~#
###~###~###
~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
###########

Z-2
#######
#.....#
#~...~#
#.....#
#######

Z-3
#######
#.....#
#~...~#
#.....#
#######

Z-4
#######
#~~~~~#
#~~~~~#
#~~~~~#
##ЪЪ###
Здесь уровень воды 7\7 держится уже года три. Выше не поднимается. Гномы пьют, но я хочу трехэтажное водохранилище.
ЪЪ - это возможная проблема. А конкретно - это не прокопанные (были уже трогать не стал, не знал) стены из песка.
Может ли песок воду пропускать?
Или это вода просто по физике игры не поднимается?
Я собрался выкачивать воду и стену разуплотнять, заменяя ее на что-нибудь более каменное. Но нигде не написано, что вода может проходить сквозь стены! Диагонали и случайные дырки проверил - нет ничего даже похожего.
Помогите, пжалиста.
>> No.126137  
>>126135
Не ожидал, что разметка нарушится.
Думаю, все понятно и так, но на всякий случай поясню - это водохранилище квадратное и одинаковым размером на всех z-уровнях. Кроме уровня Z-1, там просто продолговатая дырка с подведенными каналами из ручья.
>> No.133672  
Анон, хочу посмотреть эту игру, подскажи какую версию ставить и как запустить на ее со Stonesense?
На офф. форуме в теме этого визуализатора подразумевается, что человек уже рождается со знанием установки и настройки сабжа. Однако ж, это не про меня.

капча одобряет мой выбор с:верхомвызываетпоистиневкусомдотягивает
>> No.133675  
>>133672
Ну наверное надо посмотреть с какой последней версией совместим этот stonesense, скачать ее, запустить, потом запустить stonesense и, либо он сам приконнектиться к игре, либо найти и нажать кнопку "приконнектиться к дф".
>> No.133677  
>>133675
Интуитивно я до этого догадался - сгенерировал мир, запустил, открыл Stonesense, но дальше "Conneting to DF" ничего не происходит, в итоге выдает ошибку.
FAQ на форуме прочтен - не помогло, к сожалению.
Алсо, порадовало эпичное интро в игре!
>> No.133692  
>>133677
Ну тогда хуй знает. Все равно он не нужен.
>> No.133704  
>>133677
Во-первых подключать визуализатор нужно после эмбарка, а во-вторых стоунсенс не может прицепиться к дф, если у тебя тайлсет, уж не знаю как это связано.
>> No.133721  
>>133672
качай Lazy Newb Pack, в нем есть рабочий стонсенс и не только
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2801
>> No.133722  
>>133721
Блжад, всегда играл с этим паком и не знал, что там есть этот визуализатор встроенный.
мимоход
>> No.133732  
>>133677
Тебе нужна верная версия файла Memory.xml, которую можно достать на дф-форуме и просто и так и в наборе читов, например.
>> No.135155  
Никто не лазит по официальному форуму? Тоади когда уже допилит эту сраную нежить? Обещался осенью, а она уже к концу подходит.
>> No.150856  
1296336852354.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Внезапно, среди залежей игр, которые оставлял "на потом", нашёл DF. Вспомнил, что играл два раза, и в обоих случаях дропал с появлением каких-то фраз на английском снизу экрана. В первый раз моих знаний английского хватило только на то, чтобы понять, что один из дварфов сошёл с ума. Во второй уже и не помню. Но не суть. Стоит ли браться за игру с моим навыком англйского? Я же не понимаю что там проиходит. Самое обидное, что игра то мне понравилась - возникало ощущение, что пробиваюсь сквозь стены отсутствия графики и незнакомого языка. Но сколько радости было когда я построил первую мастерскую, ня! Вот думаю, забыть про игру и потерять что-то ценное, или же купить толстую тетрадь, и играя ещё и изучать язык?

Не знал насколько я хочу поиграть в DF, пока не заплыл аж на пятнадцатую страницу
>> No.150864  
>>150856
Смотри: чтобы строить крепость, нужно ориентироваться как минимум в меню интерфейса, которое всё на английском. Там одно-два слова, довольно простых. Но стоит только взять перебор материалов для строительства, выбор нужных навыков для бойцов, установка профессий у дварфа и если ты намерен читать личное дело дварфа (например чтобы возиться с подбором ему комнаты) или, например, лог боя, то тут требуется уже нед.южинное умение читать не отдельные слова, но фразы. Можно, конечно, пользоваться словарём, но играться будет очень медленно.
Да и есть вики dfwk.ru, где всем английским терминам в игре есть расшифровка. Вбиваешь непонятное слово - и тебе даётся полная справа. Но там не дадут тебе прочитать лог боя или разобраться в том, какую пищу ненавидит отдельный дварф.
Решай сам, но язык в любом случае пригодится, а бонусом будет игра. :3
>> No.152805  
3f89f8025ff2025c080909c46d47db84[1].png (0.0 KB, -1x-1)
0
О ней столько рассказывают и так хвалят. Но БЛДЖАД, как в нее играть?! Анон, подскажи хороший гайд, молю.
>> No.152810  
>>152805
На ютубе видел серию туториалов по ней. Попробуй.
>> No.152812  
>>152805
Вики, блджад, для кого делали? Читаешь пару гайдов, пофиг, что старые, потом читаешь то, что тебе нужно - добыча металлов, фермерство, армия и т п.
>> No.152839  
>>152805
Зашел, побегал, дварфы передохли от голода/жажды. Повторить 1-99 раз. Зашел, взял мяса с выпивкой. Дварфы съели все мясо, выжрали весь алкоголь и передохли. Повторить 1-3 раза. Начать копать тоннели и крафтить. Обваливается тоннель, убивает лидера. Повторить 1-2 раза. Ну и собственно так далее, Losing is FUN, как говорится.

Мимопробовалпоумиралзабросил
>> No.152903  
>>152805
Да это же Boatmurdered! В смысле на пикрелейтеде.
Во-первых есть вики (dfwk.ru - русская, magmawiki.com - английская), во-вторых есть серия гайдов на ютубе, в-третьих есть метод проб и ошибок, в-четвёртых есть форумы.
Я лично прочитал русскую вики и понял как играть, потом только допиливал знания немного по английской вики и форуму русскому.
>> No.152907  
>>152805
Кстати, ещё рекомендую обмазаться графоном. Ибо с этой аски глаза сломаешь к чертям, очень неудобно и несколько растянуто.
>> No.152911  
В вики все отлично описано.
Универсальная выживалка для нубов:

1. Делаем из дворфов 4х фермеров и 2х пивоваров.
Как - на ваше усмотрение. Взять вначале или назначить потом.
2. Отменяем им все работы по переноске из скиллов, hauling.
3. Строим 3-4 средних фермы в глине или земле. Короче, под землей и в земле.
4. Каждую ферму назначаем ТОЛЬКО грибную, только пшеничную и только ореховую.
5. Строим рядом две пивоварни и спустя минут 10 включаем работы по варению алкоголя в обоих. И ставим на R, повторять всегда.
6. Рядом склады по желанию: склад семян, склад растений, склад алкоголя.
И помните, что семена лучше хранить в мешках. Тут вам пригодится кожевник и караваны. И склад с отмененными бочками и ящиками.
Все, забудьте про судорожные поиски еды.

Еще можно застроить большой участок поверхности вместе с деревьями и рекой стенкой. И забыть даже про осады. Но это по желанию, ибо скучно. Хотя нубам поможет.
>> No.152940  
>>152911
> > Еще можно застроить большой участок поверхности вместе с деревьями и рекой стенкой. И забыть даже про осады.
Некоторый существа летают, некоторые плавают, некоторые невидимы. Деревья растут очень медленно. Можно, конечно, сделать без дверей, накрыть "полом" и выращивать подземные деревья. Но угроза изнутри от мегабистов, в таком случае. Кроме того мигрантов нельзя будет принять и караваны при полной закупорке. Дварфы же имеют тенденцию периодически умирать от какой-нибудь ерунды или сходить с ума от странного настроения.
В общем закупорка - скорее вариант РП для адового хардкорщика, лол.
>> No.152968  
>>152907
Пройди чай пить со своим предвзятым мнением, это индивидуально. Я например графику не переношу.
>>152940
Скорее для тех, кто не может в осады и INVADERS:OFF. Закупорку можно и с караванами сделать, мост с магмападом перед ним.
>> No.153413  
Посоны, а можно грабить корованы?
Смотрите, приходит первый корован. А мы берем и застраиваем их стенкой. Они умрут от голода и ливнут все вещи?
>> No.153419  
>>153413
Разбираешь депот и не ебёшь себе мозг.
>> No.153440  
>>153419
Упорот, наркоман? Ты вопрос вообще читал? Я не остановить корованы хочу, а грабить. Но я же хитрый, потому хочу застраивать их стенками. Или, как вариант, заливать водой. От воды, кстати, вещи испортятся?
>> No.153445  
>>153440
Нет ты. Если ты разберёшь депот под разложившимся на нём караваном - они всё вывалят на землю и это будет в свободном доуступе для твоих дварфов. Это простой и не не замороченный метод ограбления караванов, по сути баг.
>> No.153639  
>>152805
Не очень уж она и сложная, эта ДФ. Я зафейлил только одну игру (первую), и далеко не сразу. Сначала у меня чуть не умерли все дварфы от жажды на первую зиму (она вся позамерзала), на следующую я сделал подземное хранилище воды и все было ок, до следующей зимы, когда я случайно его подрубил, все мои шахты КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛО с более чем половиной дварфов, вскоре и остальные последовали за ними. Потом я уже осознал, что можно прожить одной только выпивкой, делающейся с фермы 5 на 5.
И я начинал сразу с графоном, не понимаю этой еботни с смиволами.
>> No.153640  
Кстати, играл 3 игры, нормальных осад так и не дождался. Мегабисты были, один раз что-то изобразили гоблины, но и все на этом. ЧЯДНТ?
>> No.153648  
>>153640
> ЧЯДНТ?
селишься в слишком спокойных местах
>> No.153649  
>>153640
Возможно ты просто не дождался. Они приходят на 4-5 года. ну или как написал анон выше, ты поселился в спокойном месте. Можно запросто поселиться в таком месте, где гоблоты вообще не будет.
>> No.153659  
>>153640
Поставь Dig Deeper, тебе сразу станет значительно веселее!
>> No.153666  
>>153649
например посреди спокойного пустынного островка: воды нет, растений нет, населен гигантскими скорпионами, прямо под песком аквифер с соленой водой :3
>> No.153668  
>>153659
> then the goals of Dig Deeper have been: increasing the variance in Dwarf Fortress and increasing the challenge to cater for more experienced users, all the while maintaining the same 'pick up and go' ease of vanilla Dwarf Fortress*.
айрорудо
>> No.153671  
>>153668
> maintaining the same 'pick up and go' ease of vanilla Dwarf Fortress.*
айрорудо. Орочья осада в первую же зиму, ease, ога.
Скорее всего зафейлил разметку, ну да ладно.
>> No.153862  
df370.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
чего уснули
>> No.154114  
1321115577814.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152968
> Я например графику не переношу.
Давай через терминал поиграем? Мне этого не хватает.
Играю и с графоном, и без.
>> No.154129  
>>153671
> > maintaining the same 'pick up and go' ease
>
> > айрорудо

Ну тут имелось же ввиду совсем другое. Прикинь у каждого бы гнома был бы инвентарь и сумка для его расширения...
>> No.154134  
>>154129
> Прикинь у каждого бы гнома был бы инвентарь и сумка для его расширения
вообще то так и есть.
более того, в зажиточной крепости у каждого гнома есть еще и его личный сундук и шкаф, где он может хранить свои любимые мастерпис шелковые носки, а у некоторых еще и стойка для брони.
>> No.154152  
>>154129
Инвентарь у гномов есть и так. Сумки можно выдавать солдатам, чтобы они носили в них еду с бухлом в походах. Ну и колчаны для всяких арбалетчиков тоже можно отнести к сумкам для расширения.
>> No.157588  
>>154134
> в зажиточной крепости у каждого гнома есть еще и его личный сундук и шкаф
> а у некоторых еще и стойка для брони

Ты забыл про стойку для оружия, стул и стол. И еще окошко из горного хрусталя.
>> No.157591  
>>152805

Выучи английский, читай официальные гайды. Не благодари.
>> No.157601  
>>135155
> Тоади когда уже допилит эту сраную нежить?
Обещает релиз в январе.
Слоу-ответ
>> No.157606  
>>157601
А нахуй она нужна? Зайти в эдвенчур мод, дойти до города, спуститься в канализацию, подохнуть от нежити?
Крепость бы лучше пилил сволочь. Он уже хрен знает сколько обещает глобальные военные действия и захват городов.
>> No.157633  
>>157606
Теперь на каждом участке, в котором строится крепость, будут катакомбы с нежитью. Плюс набеги вампиров, некромантов с их армиями мёртвых и всякие прочие няшности. По-крайней мере он обещал.
>> No.157634  
>>157606
В крепости тоже всяких плюшек дохрена сделано. Например, теперь иногда под видом иммигрантов в крепость будут набигать вампиры и вервульфы. Они будут по ночам жрать дворфов, и при этом игрок не будет знать, кто именно из дворфов - вампир.
Алсо, нежить тоже будет набигать на крепости, если в мире есть некроманты.
>> No.157637  
>>157634
Серьезно? Охуеть. Не знал, что он такое пилит.
>> No.157639  
>>157637
Это еще в ноябре было запилено. Сейчас он баги городов исправляет.
>> No.157679  
>>152805
поставить графический пак, чтобы стало немного понятнее. Порог вхождения очень высок, но симуляция крутая.
>> No.158761  
Никогда не ходите на ДФач.
>> No.158763  
>>158761
Полагать, что вайпер с пришел доброчана, крайне глупо.
>> No.158765  
>>158763
Нет, я не про это. Просто я туда несколько раз приходил и попадал аккурат на вайп. Да и всегда там какая-то нездоровая атмосфера вне старых тредов типа вопросника.
>> No.158767  
>>158765
В обычное время там также есть куллстори-треды, слания-тред, "пилим-свой-дф-посаны"-тред, engraving-тред, микро-стори тред и dev-blog тред.
>> No.159086  
Дорогие дварфоигроки!
Нашел такую игру Dwarfs!? http://store.steampowered.com/app/35480/
Как она? Лучше или хуже Dwarf Fortress(а поскольку наверняка последнее - то чем?)?
>> No.159088  
>>159086
Платиновый вопрос.
> Dwarfs!? предлагает затягивающее быстрое аркадное приключение
>
> > > аркадное

нутыпонел. Возможностей там меньше, зато йоба-графон.
>> No.159176  
>>159086
> Лучше Dwarf Fortress
Такого не бывает.
Все эти дварфсы, террарии, майнкрафты - просто попытка срубить бабла на раскрученной Тоади тематике. По уровню проработки мира им с ДФ не сравниться никогда.
>> No.159197  
>>159176
> Все эти дварфсы, террарии, майнкрафты - просто попытка срубить бабла на раскрученной Тоади тематике
> террарии
> майнкрафты

Не уверен насчёт террарии (не играл), но майнкрафт - всё таки про другое. Про десятиметровый золотой член в небе. Одна только возможность копать и добывать ресурсы под землёй не делает игру ДФ-клоном.
> раскрученной Тоади тематике
ДФ - слишком нишевая игра, чтобы "раскрутить тематику". Это основоположник, но в массы он не пошёл, в массы пошёл тот же Майнкрафт.
>> No.159200  
>>159176
> террарии, майнкрафты
Они восходят к Аутомеру.
> на раскрученной Тоади тематике.
Подожди, дай я просмеюсь.

...

И как много людей, вообще слышали о такой игре как DF? Когда это DF стал ололо раскручивать жанр? DF - мейнстрим, вот это да!
> По уровню проработки мира им с ДФ не сравниться никогда.
Зато в них есть интуитивно понятный интерфейс. Как видишь, этого им хватает, что бы обскакать по популярности DF.
>> No.159260  
>>159200
> Зато в них есть интуитивно понятный интерфейс. Как видишь, этого им хватает, что бы обскакать по популярности DF.
Унд? Быдло-казуалки популярней хардкорных игр, это очевидно всем. Но, не менее очевидно, что хардкорные игры лучше говно-казуалок.
>> No.159263  
>>159176
Годный вброс.
>>159200
> > Они восходят к Аутомеру.
Сперва завис, подумал про свой ник, лол.

Алсо, очевидно что Тоади если бы сильно хотел - перепилил бы интерфейс на иконки и удобные меню, вместо этого буквенного вырвиглазного пиздеца с соло на клавиатуре. Но он этого не хочет.
>> No.159266  
>>159263
> Алсо, очевидно что Тоади если бы сильно хотел - перепилил бы интерфейс на иконки и удобные меню, вместо этого буквенного вырвиглазного пиздеца с соло на клавиатуре. Но он этого не хочет.
Ты бы еще интерфейс emacs'а или vim'а предложил перепилить. "Соло на клавиатуре" намного удобнее для всех, кто не страдает казуальностью головного мозга.
>> No.159271  
hahaha-no.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>159266
>> No.159277  
>>159266
Не путай казуальность с удобствами. Или теперь всё что удобно - казуально и для быдла? У вас, кажется, позиция "буду сидеть вместо стула на заведённом мопеде, так ведь функциональней - можно сразу куда-то поехать."
Огромное множество различных действия назначенных на кнопки - это, конечно, неплохо, но должен быть мышиный интерфейс, да ещё и с пояснениями для каждого действия. Меню можно сделать менее глубинными, ибо например чтобы назначить дварфа плотником, надо сперва его выделить "v", затем открыть работы нажав "p", потом выбрать из списка деревообработку и потом там выбрать плотничество. Намного удобней чем небольшое меню работ с кликабельными иконками, поясняющими что и как (и заодно какие навыки качаются), да.
>> No.159291  
>>159277
Но это же будет не ИЛИТНО и дварфоводы не смогут тешить свое ЧСВ. Так что не подходит. Им не подходит.
>> No.159307  
>>159291
Но ведь я тоже дварфовод. И моя дварфоилитность распространяется только среди друзей ирл, тут я предпочитаю как раз-таки популяризировать ДФ.
>> No.159361  
>>159266
Не пизди-ка, дружок, про emacs. Он куда удобнее, так как самодокументирован, имеет возможность настройки всех кнопок на уровне кода, и emacs имеет функциональнал на уровне мышки, причем довольно глубокий, через ивенты.

В движке тоди не хватает возможности дварфоёбам писать вещи кодом(макросы не предлагать, говнище же). А раз её нет, то тоди один, как слоупок, пишет и механику, и взаимодействие, а остальные жрут говно. А взаимодействия, очевидно, не хватает. Те же паттерны тоннелей можно было бы вешать одним щелчком мыши, изменять лейборы сразу на 50 дварфов, етц.
Не хватает и самодокументирования. Или вы оспорите, что все игроки в ДФ сидят с ДФвики на альттабе? Так не должно быть. Документация должна быть в игре. Если делать это правильно, документация должна появлятся как наблюдения дварфов, с ошибочными мнениями.
>> No.159541  
>>159361
> Или вы оспорите, что все игроки в ДФ сидят с ДФвики на альттабе?
Ещё как оспорим, няша. Говори за себя.
>> No.159547  
>>159277
> Намного удобней чем небольшое меню работ с кликабельными иконками, поясняющими что и как (и заодно какие навыки качаются), да.
Бро, вот тут ты как раз путаешь казуальность с удобством. Казуальность - мера скорости обучения, удобство - мера скорости работы. И то, что сейчас имеется с теми же работами в ДФ - удобное, но ни разу не казуальное.

Впрочем, для пресловутых казуалов Тоди действительно не помешает запилить реакцию меню на клики мышью. Все равно все кто переживёт обучение игре, будут делать соло на клавиатуре.
>> No.159559  
>>159277
> например чтобы назначить дварфа плотником[...]
Надо "vpl-woodwвыбрать плотничество". Если описывать так, как описываешь ты, то и открытие пуска в винде будет звучать словно оно занимает 5 минут, а не нажатие одной кнопки, ага.

> небольшое меню работ
> 65 видов работ
> небольшое

А ТО
>> No.159699  
ДФач моя первая борда, и мне обидно, когда вместо того, чтобы играть в DF, там разводят какое-то болото. Какие-то непонятные срачи, графоманство.
Я помню, как упарывались еще x-y версией и никто даже не мечтал об обновлениях. ВСЕ ИГРАЛИ.
Поэтому периодически я устраиваю вайп-треды и угощаю пиздоболов дфача сочными неграми прямо в треды.
Алсо, вы тут тоже устроили какую-то хуйню, но мне похуй.
>> No.159822  
>>159541
Фарминг уже научился, няша?
>> No.159842  
Я вот хочу взгляд со стороны донести. Я не так чтобы ленив и вполне осиливаю игру с высоким порогом входа, могу раз за разом проваливать и начинать снова, пока не получится, то есть навык задротства прокачан.

Задумывался об игре в дворфов не раз. И нтак и не поиграл. Ибо интерфейс «программистский», то есть заточен на людей с определёнными специфичными пристрастиями к интерфейсам и без вкуса. Уж простите, но я интерфейсы сам разрабатываю и вкус имею, могу судить о таких ответвлениях, как «программистский интерфейс» и «бухгалтерский». В чём отличия? В том, что остальные либо не могут в него, либо вынуждены привыкать долго и тяжело. И даже сами привыкшие и освоившиеся (программисты и бухгалтеры) выполняют операцию куда дольше, чем если бы им дали интерфейс нормальный, но они обращают внимание лишь на то, что выполняют операцию в стопицот раз быстрее, чем неподготовленный к какому-либо интерфейсу юзер/быдло.

Если бы всё было так удобно и хорошо, то не припиливались бы многочисленные графические моды, не создавались бы альтернативы даже фанатами DF (H&H многое взяла, да и Террария с Майнкрафтом). Пилили бы не другое, а развивали бы саму игру модами/плагинами (Пример — тот же майнкрафт).

Негативный пример Wurm — куча вложенных менюшек с мышиными кликами при том что эти действия нужно повторять много-много раз. Тут бы не только хоткеи а ещё и пеерключение режимов. Например пять хоткеев на «основное действие 1», «дополнительное 2», «ресурс/проверка инвентаря 3», «восстановление 4», «восстановление 5» и переключаться.
В режиме шахтёра это будут «долбить» «---» «подобрать руду» «попить» «поесть»
В режиме бойца «удар» «выстрел» «подобрать лут» «попить» «лечение»
Нувыпонели. То есть по тому принципу как основное действие инструмента вешается на ЛКМ ПКМ
>>159277
> Не путай казуальность с удобствами.
Удваиваю этого товарища. Лёгкое втягивание в игру и удобный понятный интерфейс, в котором везде есть подсказки и варианты (клавиатурный/мышиный/настраиваемый) общения с игрой — это отлично. ДФ же предлагает нам то что предлагает…

>>159361
> самодокументирован
Удваиваю. Самая легко освоенная мною профессиональная программа — XaraX. Почему? Потому что на каждый инструмент возникает только контекстная панель, на которой все или почти функции, на которой всплывающие подсказки и т.п. Так же замечательная практика — делать хоткеи настраиваемыми и показывать их в контекстных меню. Пока нечасто пользуешься — мышей тыкаешь. Начинаешь часто — запоминаешь, жмёшь на клаве. Естественный переход а не требование сразу принести батут и впрыгнуть на верхнюю ступеньку управления при отсутствии нижних.
>> No.159852  
126721132439.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Под спойлер не смотрите, пожалуйста.
ДВАРФОЁБЫ СОСНУЛИ В СВОЁМ-ЖЕ ТРЕДЕ.
Спасибо за понимание.
>> No.159855  
Никогда не понимал, как можно играть в эти символы и получай кайф от "ПОСАДИЛ ДЕРЕВО". Посади цифру, детка, давай!
>> No.159865  
>>159855
Воображение.
Кто-то визуал, а кто-то не очень.
>> No.159877  
>>159547>>159842
Да вы упороты, господа. Вы иронии не уловили в этой фразе, что цитируете. Я разумел именно как раз большую пользу от управления мышью.
>> No.159879  
1296940048051.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>159842
> Ибо интерфейс «программистский», то есть заточен на людей с определёнными специфичными пристрастиями к интерфейсам и без вкуса.
Всю жизнь играл только в стрелялки да в платформеры, но в ДФ въехал за 2 дня попутно поглядывая в Вики и Гугл Транслейт. Ничего сложного в ДФ не увидел - довольно простая игра.
>> No.159880  
>>159879
Ну, малаца, че. Записываю тебя в ИЛИТУ дварфоводов.
>> No.159881  
1297376336440.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>159880
> Записываю тебя в ИЛИТУ дварфоводов
Рано записываешь. Илита дварфоводов тренирует (не понимаю как) Легендарных войнов за 3-5 лет, а я всё не могу уложиться в 8-9 лет. Всё делаю правильно, но они качаются медленней чем должны и причины я не понимаю.
>> No.159882  
>>159881
Данжер румы, инструмент слабых волей.
> войнов
Ты это специально, да?

Ах да, ваш спор об интерфейсе - полная фигня. Используйте квик форт и раписта.
мимо урист
>> No.159886  
>>159882
> Ты это специально, да?
Да.
> Данжер румы, инструмент слабых волей.
Так какой инструмент сильны волей? Я не могу осилить осаду в 80 гоблинов + орду тролей вместе с Колосом.
>> No.159895  
>>159886
Сильные волей тренируют на амбушах, попутно клепая гробы на 90% солдат. Те, кто переживают пару стычек, в дальнейшем уже реже гибнут.
>> No.159897  
>>159865
Доброчую этого достопочтенного господина.
>> No.159921  
Спустя более чем два года - новый тред: >>159920.
>> No.170570  
Доброчан и Анон, подкинь ссылку на графическую версию Ironhand. dffd.wimbli.com пал..
>> No.233046  
Как создать кладбище? Гроб поставил, уже присвоено тело, но труп гниет неделю в ювелирной мастерской, никто не пытается похоронить.


Удалить сообщение []
Пароль