/vg/ - Видеоигры

Имя
Email
Тема
Комментарий
Файл
Пaроль (Для удаления файлов.)

File: 1682954070651.png (1.07 MB, 1000x563, FT-683928886.png)

 No.1[Показать все]

Тред, в котором мы отписываемся каждый раз, когда заходим на /vg/ или уходим с него. Обсуждаем всё: ААА и инди, экшены и стратегии, ремейки и когда выйдет Half-Life 3. Главное - без фанатизма! (Ну или нет, как получится.)
334 поста и 166 ответов с картинкой обрезан. Нажмите ответить, чтобы просмотреть полностью.

 No.1481

>>1480
Как уже написал выше
>Правда в данном виде есть только Кас для генерации персонажей и Кас для строительства. Самой игры нет, даже возможности запуска работы в пустом игровом мире.
Вообще ничего нет.

 No.1482

>>1481
Супер игра получается. Лучше я тогда в Конана еще побегаю.

 No.1484

>>1482
>Конана еще побегаю
Добегай. Базовый, или Сиптах? Очень годная штука. Правда вот Сиптах вообще бессюжетный.

 No.1485

File: 1744888125897.png (3.06 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-21 17-1….png)

Еnshrouded
Класс: бродилка, песочница, выживалка, 3d, вид от третьего лица. Сюжетная. Средневековое фэнтези.
Особенности - полностью "разрушаемый" воксельный мир с пусть и ограниченными возможностями.
Да, по своему это некстген. Трёхмерные с воксельным миром были и раньше, тот-же Minecraft. С картами генерируемыми генератором. На самом деле мой склероз мне напоминает про что-то в сеттинге зомбопакалипсиса без сюжета (вроде) но с картами созданными разработчиком (а ещё не помню можно-ли было там менять ландшафт). Но ещё что я помню про тот случай - абсолютно провальный геймплей из за геймбаланса которого не касалась рука отладчика.
В данном нашем случае с геймбалансом почти всё в порядке. Смогли. Наконец.

 No.1486

File: 1744888180960.png (3.01 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-16 23-0….png)

Итак ещё раз. Создаём своего персонажа, создавалка в целом в стиле "как там где вообще есть" - на выбор всего четыре варианта героя (молодой/старый мужчина/женщина) после можно самому настроить цвет кожи (в пространстве предложенных "естественных" вариантов), причёску, цвет волос, глаз, голос которым персонаж будет вопить от боли, имя и на этом всё. В игру. Точней сперва протащит ещё через одно меню создания копии игрового мира, верней скорей уже техническое: игра отдельно сохраняет состояние персонажа и отдельно состояние карты. Можно к примеру создать другого персонажа (изменить существующего после создания игровыми средствами уже нельзя) и зайти на старую карту, или на оборот, короче см Террарию к примеру. Только тут карта всего одна, конкретная.

 No.1487

File: 1744888207974.png (3.26 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-13 20-5….png)

Ну и. В игру. Нас ждёт хорошая современная графика. RTX-0N в коробке, но, в прочем ни на какие потолки картинки не претендующая. Просто на средне-современном уровне. Движок из собственный. Прожорливый, но в пределах адеквата. С оптимизацией всё вполне Ок. Моды в прочем маловероятны - их собственный кадаф, игровые ресурсы мудрёно зашифрованы - разработчики позаботились о купировании возможностей привнесения изменений того что есть. С глюкавостью…жить можно. Ну отдельный танец с необходимостью запустить игру, подождать пока все ассеты и текстуры прогрузятся-выйти в главное меню и снова запустить игру чтоб ровней работал ИИ, вот, упомянул уже. Иначе призраки исчезают быстрей. Впрочем так можно и не делать. Впрочем призраки всё-равно исчезают - какой-то баг то-ли ИИ при работе вне пределов "загруженного" для игрока участка карты то-ли фиксации их положения на карте опять-же вне присутствия игрока…потому-что они не то чтобы исчезают - на них можно потом наткнуться в других местах мира, и выглядит это всё как какой-то баг.

 No.1488

File: 1744888227650.png (3.89 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-27 22-3….png)

Второй момент, как раз про ограничения: да, мир полностью разрушаем. Рыть можно где угодно и сколько влезет. И разломать можно что угодно (ну ладно, храмы древних разломать не могу, всё-ещё, до того стены из тёмного камня. А потом скрафтилась кирка покруче и стены поддались. Да и двери в храмах древних при достаточно большом желании тоже.

 No.1489

File: 1744888255726.png (2.77 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-16 19-0….png)

Можно строить. Строилка впрочем вполне удобная. Избавлена от косяков того-же Майнкрафта. Тут предлагается как набор готовых конструкций-строительных лесов которые можно расставить вокруг возводимого объекта. Можно и камеру спокойно вывернуть, чтоб прицелиться к примеру на внешнюю стену на которой стоит игрок. А ещё предлагается достаточно обширное меню шаблонов базовых конструкций (лестницы, перекрытия, колонны, скаты крыш, фрагменты дорог) которыми можно быстро набирать базовые формы а потом уже отредактировать итоговую конструкцию в режиме повоксельном режиме

 No.1490

File: 1744888274569.png (3.63 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-16 17-4….png)

На переднем плане остатки курятника. Перенёс в другое место. Ну а это киркой раздолбал (сносить и так можно, ну или спецом привнести элементы повреждений, хотя под это потом в игре дают ещё целый отдельный инструмент

 No.1491

File: 1744888301566.png (3.78 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-24 23-2….png)

Эта-же деревня ДО того как я начал её обживать. Правда местами восстановление руин оказалось тем ещё творческим ребусом. … чертежей, и возможностей даже единично "скопировать" целое здание нет. Но у разработчиков были. Как готовых домов, так и частей зданий. Создавая немало руин разрабы накидывали их из вот таких блоков-частей, проходились "раздалбывателем" чем-бы оно у них там ни было (так-то и взрывчаткой тоже можно подорвать и не только не свои домики) не заботясь мыслью, что игрок вдруг может начать чесать логику а как оно могло выглядеть до того как разрушилось (вот например у руин на заднем плане в центре была абсолютно безумная планировка второго этажа)

 No.1492

File: 1744888324905.png (3.15 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-14 20-2….png)

Но ладно. Олдшкуул. Мать его. Аж шкулы сводит. Это был уже второй город размером с вполне полноценную ИРЛ деревню, на который…правда на обыск руин этого я потратил всего где-то восемь часов.

 No.1493

File: 1744888350462.png (3.89 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-24 19-4….png)

А так конечно средняя "деревня" выглядит как-то так. И такого по карте много. Как уде упомянул выше корпуса зданий вполне типовые, но вот разрушения и внутренне убранство сделано своё. Короче глубина мира как в Скайриме полностью воспроизведена. Даже глубже.
Кстати да. Всё это полностью бесшовное. И если уж опять за картинку: воксельный ландшафт и архетектура. Деревья, утварь, мебель, малые конструкции (например частокол см. на картинке) просто разрушаемые - если начать ломать осыпятся пачкой стопок ресурсов. Мобы убиваются, трупы не исчесзают пока карта не реснется или весь лут из трупов не будет собран.
Да, это кстати одна из на моё ИМХО больших неприятностей - мир "заварен" в статичном состоянии. Если, ладно, к ресающимся мобам мы все давно уже привыкли (хотя тут это много где несколько не к месту) Можно вырыть яму, но через несколько часов она исчезнет. Можно сделать чтоб не исчезала - поставить конструкцию "алтарь огня" - кстати только внутри зоны отмеченной им игрок и может строить - но этих алтарей можно поставить только очень ограниченное количество. … Правда в зонах поражённых порчей строить всё-равно нельзя. И даже не знаю, это реализация тог очто хотели разработчики? Или результат компромисса с какими-то техническими ограничениями движка?

 No.1494

File: 1744888374789.png (3.13 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-03-03 21-0….png)

Ладно.
Драчки. Точней собственно исследования карты. Но обитают на ней мобы только враждебные. В том числе в некоторых местах боссы с причитающимися к ним боссфайтами - уродская часть геймплея, но, мало, точней почти везде боссфайт можно кикнуть правильной стратегией. Но, увы не везде. Вот этот чумной ящер на скрине - как раз полный рояль - спавнится только когда игрок заходит на арену. И удаляется как только арену покидает. Забраться и расстрелять со стеночки или из-за стеночки позаботились чтоб было невозможно. (а тварь ещё была и свиноматка) Погоняла меня короче знатно. … и главное тогда разрабов хватило на целые руины целого города в размеры ИРЛ деревни, а вот на королевский замок в котором сей монстр обитал не хватило - пустая коробка внешних стен (вход-то вовнутрь можно и проделать, да хоть прямо сквозь стену)
Но это исключение из правила.

 No.1495

File: 1744888394796.png (3.4 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-15 19-5….png)

Есть мирные. Их в "крафтинговой" части почти всех ловить и разводить можно.

 No.1496

File: 1744888416342.png (3.43 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-12 13-4….png)

Есть условно-мирные: На определённой степени прокачки ГГ есть перки мира с дикими животными

 No.1497

File: 1744888436817.png (3.42 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-03-29 20-1….png)

И "Вука" - "полуразумными" низкоразвитыми приматами. Впрочем сюжетно единственными разумными кто пережил катастрофу (оказались не подвержены поражению грибком, не превратились в зомбаков)
…короче… Игрушка даже в своём некотором стиле и не про драки…опыта быстрей поднять можно махая киркой в руднике, а не войной.

 No.1498

File: 1744888464235.png (3.47 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-24 19-4….png)

Но для войны в итоге тут предлагаются направление мечника, направление лучника, маг тоже есть, но с своеобразным геймбалансом превращающим все эти умения в чисто дешёвую дистанционную нажималку кнопок в лабиринтах, когда стрелы не хочется тратить (а то кто подумал, что весь БК копеечный? а оружие и инструмент ещё и имеет свойство изнашиваться), а мана хоть восстанавливается и медленно, но сама и всегда есть.
Броня от использования не ломается и её игрок типично изготавливает сам (хотя и по миру найти можно). Оружие, есть варианты для самостоятельного изготовления но что-то толковое можно только слутать с поверженных врагов а то и вообще найти в припрятанных сундуках в разных тёмных закоулках карты. Вот как-то так сделано.
Резалок, рубилок, дубасилок, тыкалок представленно аж четыре класса, четырьмя линиями перков развития умений по "ближней" дистанции. Из стрелялок только луки (и вагон разных стрел к ним, включая "разрывные" превращающие это в ПЗРК, против некоторых туш очень полезен и нужен). Это по дальней и сверхдальней дистанции. Волшебные палочки, БК и ману не потребляют, работают пока не износятся, но средняя дистанция…полезная вещь только против "тараканов"…пачек мелкой но вполне кусачей напасти, в виду мелкости ГГ не может её достать мечом (проскакивают под хит-зоной атак). Ну и посохи - потребляют БК-заряды заклинаний (есть и "бесконечные" варианты), и одновременно ману игрока. Урон от лука особо не отличается и не работает по сверхдальней дистанции. Мана восполняется медленно. В принципе есть пузыри восполнения маны (и возможность их глотать бочками), но то из чего оно делается (из порчи) ставит магию вот в таком виде на "отрицательную" сторону сюжетных весов. (хотя геймплейно-сюжетно игрок в игре за это думаю никак не будет наказан, пусть и по сюжету именно такой "путь" выбранный цивилизацией в игре привёл к катастрофе). Дизайнов оружия вполне неплохо по количеству. В целом сделано в стиль можно перещупать всё т.к. статы у всех +- одинаковые зависящие от уровня предмета, враги с более высокоуровневых регионов мира дропают более высокоуровневое оружие. Да, автолэвелинга тут нет.

 No.1499

File: 1744888488466.png (2.75 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-03-01 01-0….png)

Впрочем продвижение игрока ещё ограничено "уровнем сопротивления пелене", зачумлённые области карты тоже имеют разный уровень, обойти некоторые крайне непросто (но в принципе можно), и если уровень игрока не достаточен тю при попадании в такую зону есть всего несколько секунд на то, чтоб свалить, прежде чем игрок погибнет.

 No.1500

File: 1744888508058.png (3 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-15 00-2….png)

При достаточном уровне эти локации впрочем один фиг не стают особо безопаснее - игрок жить в них может всего пять минут, на старте, потом это время можно в несколько раз увеличить, но временных рамок пребывания это не снимает.

 No.1501

File: 1744888524495.png (3.39 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-23 20-5….png)

Крафт.

 No.1502

File: 1744888665858.png (2.84 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-03-09 21-0….png)

Быт. (Да, в игре есть "внезапная" фича умения игроком играть на музыкальных инструментах, мелодии можно найти по карте, как и сами инструменты. (часть впрочем можно изготовить). А ещё меню поз с небольшим набором поз)

 No.1503

File: 1744888706435.png (3.27 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-23 21-1….png)

И призраки.
Почему призраки? Геймплейно игрок может подобрать сохранившиеся души умерших (если сохранились, что уже больше сюжетная часть) и призвать их к жизни. После чего им нужно назначить койку под крышей. Нужно это т.к. половина из оных представляет собой эдакие ходячие верстаки для крафта. Ну а ещё в требованиях для поднятия уровня сопротивления порче (не растёт вместе с уровнем игрока) нужно и определённое количество этих душ. Ну и ещё они могут рассказать (и кинуть отметку) о всяких местах интереса на карте. А так не многословны. В целом с живой логики с ними не поговорить и ГГ в этом мире абсолютно одинок. Как и на самом сюжетно до сих пор не встретил пояснений что есть сам игрок. Только что не "человек".

 No.1504

File: 1744888725545.png (3.74 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-02-28 21-3….png)

Ну а так Скотина выращивается на ресурсы. Выращивать нужно и растения, включая деревья. По миру разбросана куча залежей полезных ископаемых, как оформленных в шахты так и не разработанных, которые можно выкапывать.
Всё это конвертируется в блоки строений. В броню. В еду. … настройками сложности можно настроить чтоб игроку не требовалось есть, но еда всё-равно даёт бафы к характеристикам. А зелья лечат. В боевой комплект. У стрел по круче и цепочка изготовления по замысловатей.
Ну да. Я себе выбрал стезю лучника.

 No.1505

File: 1744888747542.png (3.08 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-14 22-4….png)

Хотя в целом большинство сетов одежды можно опять-же только найти в мире. Но то чтобы много, но вариантов предлагают на самом даже поболее немалого числа других игр.
Но всё-же про сюжет? В двух люди в игре повадились разводить одни грибы на производство "эликсира" - эдакого зелья-стимулятора. Да вот грибы оказались не простые а убийствнные, да ещё и дико живучие. Случилась катастрофа. Все сдохли. И тут очнулся Герой, собственно начинается сама игра. Ну а далее собственно исследование довольно немаленькой карты, размером с целый континент (хотя некоторые области отдельно отгорожены о доступа игрока с припиской "в разработке"). Весь сюжет по существу движется множеством записок повествующих о событиях минулых дней приведших к тому, что стоит у игрока перед глазами.

 No.1506

File: 1744888765689.png (3.33 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-04-06 17-3….png)

Мысли расплываются что ещё написать…
Ответы..?

 No.1507

>>1484
Базовый, старую версию. Остров Спитак мне тоже не понравился, хотя я его оббегал полностью, даже дурацкую ачивку за дневники собрал - но хорошего нового зверья, траллы слабые, многие механики упростились, да и вообще атмосфера слабее ощущается.

>>1506
Эту штучку я пробовал некоторое время назад. Создал, пролез через пещеру, порубил волков, зажег костер, а потом спустилась ночь, и я так и остался стоять у костра под дождем (тут костры от дождя не тухнут, не то, что у некоторых ацтеков). Отложил на потом: выглядит немного по-детски, мир немного странный, и если ты пишешь, что модов можно не ждать, это плохая новость.

 No.1508

>>1507
>мир немного странный
И кстати это тоже верное замечание. Если ты от этого хочешь фэнтези фэнтези (о чём можно сходаря почитав официальное описание и тизеры подумать) то это не по адресу. Это скорей некий околонаучпоп про средневековье. Типа мира из Kingdoms Come, немного скрещённый с D&D (все эти фишки работы местных заклинаний очень похожи на то что в ДнДшных правилах описано), и котором случился зомбопокалипсис.
Ну и опять-же, если оценить всё всё - игра не про драки. Хотя подраться бывает необходимо. По своему по детски.
>(тут костры от дождя не тухнут, не то, что у некоторых ацтеков)
Лол тут есть весомое оправдание - ГГ тот ещё прикуриватель. (Кстати этим весьма годно обставили старую известную тему "мистического" освещения подземелий - в игре ГГ буквально освещает себе путь прикуривая по дороге все факелы и т.п. светильники - это не единичная фишка начальной пещеры, а заморочились над каждым данжем который вообще в принципе осветили). (И единственный оставшийся ляп - что к примеру ещё не до конца мутировавшие в зомбаков "мародёр"ы делают в абсолютно тёмных подземельях когда туда ещё не пришёл игрок)
…кстати "костёр" тухнет по таймауту отсутствия игрока рядом с оным примерно в одни игровые сутки. Превращаясь в прогорелый костёр, дающий "дёготь", вроде, при попытке сбора. Это быстро и просто замечается даже вне лагеря т.к. ландшафт ресается в несколько раз медленней, если речь не вести про перезапуск игры, что тоже ресает карту.
>>1507
>Базовый, старую версию.
Эх. Да. Анрыл. Версии. И моды которые работают только на конкретной версии. Базу играл с одними модами, Сиптах с другими. Что-то что было - не стало. Что-то добавилось.
Механики…не соглашусь. Остались ровно те-же. Но с другой стороны на ряд механик не стало мобов и климатических зон на которых оные были применимы. Карта…в глобальном тоже показывающая крутые виды, но в мелочах гораздо более однообразная - не то уже. Отсутствие фасттрэвела игровыми средствами. А ещё с косяками анрыла у них стало ещё жёстче…эти эпичные зависания игры посреди боя из за того что всякие декали брызг крови и расчленёнки не кешируются предварительно. И связанные с этим танцы вокруг движка игры в сходи замочи крокодила после загрузки, чем не страдала база (а может и именно старая версия).
Но, в прочем у меня сиё года два с гаком назад прошлось.
Старфилд не зацепил. Нифига в нём толкового нет окромя графики, да и графика не шибко. Но тормозить при том не забывало. Драгонэйдж поковырял, больше на волне хайпа, да бросил. Есть в нём пара интересных графических фишек, а на том и всё. Ну в целом на фоне других ихних Драгонэйджей Биовари смогли наконец в геймплей в принципе. На самом то деле.
Сейчас гоняю в сей Эншноред. и Факторию на работе. В планах Avowed и Kingdom Come Deliverance 2, ещё решу что первей.

 No.1509

>>1508
Понятно, специфическая штука. Подожду с ней, как минимум пока области, которые в разработке, разработаются.



Изменились. Хотя бы строительство: раньше блок фундамента, скажем, поставил - и все, теперь его только сломать по правой кнопке можно; в Спитаке он спокойно снимается и ставится сколько угодно раз. Перекрытия подсвечиваются, чтобы было сразу видна степень устойчивости, строительные блоки делаются с огромной скоростью, и тому подобное. В последних версиях игру вроде бы еще сильнее казуалят, но в них я не играл и не планирую.
И вообще, мне не зашло даже не из-за фасттрэвела, багов или модом (некоторые моды обновляются, хотя и не все). Просто в основной игре как только из пустыни выходишь, сразу речка, зелень, гиены, голые психи с топорами бегают под бодрый саунд. Хорошо, по-варварски.
А остров - море, горы, водоросли, уныние, скелеты и собаки.

Я Драгонэдж тоже играл, прошёл и забыл. Слэшер как слэшер, красивый, ну и всё. Также играл в две выживалки - ацтекскую, ту где костры тухнут (и лам надо приручать, чтобы руду на них возить), и викинговскую (Аска, кажется), где мне очень понравилась смена сезонов года (зима там таки зима) и очень не понравилось малое количество контента (вернусь к ней через пару лет). Думаю попробовать игру про петов, которая недавно очень хайпилась.

 No.1513

File: 1745222357489.png (2.72 MB, 1600x1200, enshrouded 2025-03-29 20-0….png)

enshrouded
Ну ладно. Вчера таки занялся игрой с игрой. Расколупал её Читэнджином. Посмотрел на некоторое дерьмо. … Значит… алтари огня и ограничение на их количество вообще наглухо в движок захардкожено (впрочем в своём срезе это оказалось даже плюсом (Ибо если-бы это обрабатывалось каким скриптом-фиг бы я расковырял алгоритмику работы, а так все ОПкоды на виду и в доступе поменять на чего своё в дизассемблере)). Просто не поменять ибо игра по кругу пересчитывает число размещённых в мире данных объектов, и занимается этим каждый фрейм. Вторую сторону, число верхней границы допустимых алтарей, тоже нашёл. Занятно что там ограничение в один байт, беззнаковое. Т.е. идейно в рамках оригинального кода алтарей этих может быть не более 255штук вообще в принципе. Почему? В процессе тудым-сюдым я накидывал 2 с хвостом десятка (это вдвое больше чем игра позволяет игроку даже в теории видимых потолков развития) и никаких проблем не увидел. (или вылазят позже, как и к примеру если игру держать запущенной более суток без перерыву - отправлять ведро в "спящий режим" не завершая работу программы, продолжать, опять отправлять и так по кругу пока игру не начинает колбасить)
Но вернёмся, забить туда к примеру 200штук - тоже вариант до перезапуска ибо в сохранения оно это не сохраняет (туда походу сохраняется только "уровень пламени" из которого при загрузке сохранения уже высчитываются ограничения). Нет, в принципе можно код считалки или сравнивалки занопить, что позволит ставить эти алтари сколько влезет. Но повторять это потом каждую перезагрузку игры… или взять и поменять прямо в коде Экзе игры..?
А сейчас ещё думаю - у алтаря есть апгрейды с 1го (старт) до 4го уровня. Попробовать это поколупать и глянуть, что будет если поставить скажем к примеру 10й. Эффекты определяемые уровнем (размеры области строительства) - таблица, или считается алгоритмически?)
…файлы сохранений при это ещё не запороть-бы. (Да понятно что забэкаплены. Но я о том: наменяю. Так и продолжу играть. А проблемы вылезут потом. … Зачем разрабы вообще такое ограничение в игру ввели???)
А ещё можно-ли очистить "пелену"?
Выпоторошить-бы игровые архивы, но зашифрованы мля. Как и у того-же 4,5го Анрыла - даже структуру проследить не выходит, но явно не компрессированные.

 No.1514

File: 1745304610948-0.webp (125.09 KB, 2560x1440, 1.webp)

File: 1745304610948-1.webp (321.25 KB, 2560x1440, 4.webp)

File: 1745304610948-2.webp (281.15 KB, 2560x1440, ai.webp)

Итак, Дарк соулс от китайских братьев. С аниме персонажами. С налётом постапока. Что могло пойти не так, если я не фанат ни первого, ни второго, ни третьего? Всё
Завязка довольно классическая - наша главная героиня просыпается в канализации, прямо лицом в грязи. Конечно же ничего не помнит, поэтому идёт просто вперёд, а мы попутно проходим обучение. И тут сразу проявляется важная особенность игры - стамины нет в принципе. Можно бесконечно долго бегать, можно спокойно махать оружием и уворачиваться, не заботясь о том, хватит ли выносливости на всё это. Для кого-то это наверняка будет казуальщиной, но, по-моему, это очень удачное решение. Быть может именно это меня и зацепило - можно играть агрессивно и динамично, а не как в таких играх обычно - один раз ударил, а дальше тебе надо оставить полоску на уворот от пятнадцати ударов босса. Возвращаясь к завязке - по мере обучения мы знакомимся с местными обитателями - роботами и мясными уродцами, называемыми "некро". Дальше наконец встречаем нашу начальницу, которая нас и разбудила, но и она говорит, что времени объяснять нет - вот тебе оружие (одно из трёх на выбор), иди ищи ростки - это местные места сохранения, прокачки и телепортации между локациями. Ну и дальше уже мы сами по себе.
Сюжет раскрывается, не только через записочки и описания предметов - хотя и такие есть, но и через диалоги и катсценки. Да, здесь главная героиня умеет говорить и у неё даже есть своеобразный характер, о чём ей напрямую и говорят а именно - безэмоциональность. Не сказать что история претендует на нобелевку по литературе, но всё концы сведены и висячих сюжетных линий не остаётся. Я всё понял без многочасовых роликов на ютубе или чтения томов википедий.
Дизайн уровней мне понравился, вроде локаций и не много, но мы то и дело возвращается к старым - довольно любопытно когда ты проходя игру, открываешь дверь, а там локация, в которой ты был много часов назад. Кстати, есть карта, на которой отрисоваваются места где побывал и переходы между ними. Так же, в локациях куча ответвлений, секреток с предметами мини боссами и даже полноценными секретными боссами. При этом направление сюжетного движения тоже почти всегда понятно - его указывают фонари, свечи и другие источники тёплого света. На разных локациях разные противники, причём есть ареалы обитания определённых врагов, а есть смешанные; есть даже моменты где можно наблюдать сражение одних врагов с другими. К слову, разнообразие врагов кажется не очень большим, но с другой стороны, если прикинуть общее количество, то получается не так уж и мало из-за того что они в разных "группировках". У разных врагов разные мувсеты, кто-то умеет стрелять, кто-то летать, а кто-то быстро махать когтями. Ну и конечно же были повторены "лучшие решения" в виде болота с отравленными лужами и локации имени Лары Крофт с прыжками по балкам.

 No.1515

File: 1745304703965-0.webp (386.53 KB, 2560x1440, 5.webp)

File: 1745304703965-1.webp (447.67 KB, 2560x1440, 3.webp)

File: 1745304703965-2.webp (672.16 KB, 2560x1440, 2.webp)

С точки зрения боёвки, тут тоже есть о чём рассказать. Во-первых, как я уже говорил, тут не стамины и можно жать кнопку атаки сколько душе угодно. На самом деле нет, потому что враг тоже так может. Ещё, есть такая вещь как синхронизация. Это как раз то что заменяет стамину и ману одновременно (и не только). Суть в том, что это ещё одна полоска над здоровьем, которая наполняется вплоть до 100% когда ГГ бьет обычными атаками и падает когда она пропускает атаки. Эту же полоску можно тратить на заклинания и на особые приёмы, которые есть у каждого оружия. Кроме того, есть способность второй руки - парирование, щит, усиление атаки и улучшенный уворот, которые можно переключать прям по ходу боя кнопками 1-4. Способности эти тоже расходуют синхронизацию (а бафф на урон ещё и по здоровью бьёт). Ещё надо заметить, что если синхронизация падает до 0 до ГГ оглушается и получает увеличенный урон, что почти всегда равносильно смерти, так что если активно жать уворот, то ГГ выдохнется быстро и ничем хорошим это не кончится. Кстати, парировать можно почти все атаки, включая дистанционные. Ожидаемо, что после успешного парирования у части врагов есть возможно критически ударить их, а у части просто появляется время на серию тычек. В общем-то такой вот ресурс, но на деле я за ним как-то особо не следил почти на протяжении всей игры. Ах, да, у синхронизации есть разные уровни, которые усиливают атаки. Например, 0-50% обычные атаки, 50-80% чуть больнее, 80-100% ещё больнее. Так что, можно и вообще не тратить эту полоску, а держать её на максимуме и бить чуть больнее чем с пустой.
От боевой механики перейду к кастомизации персонажа. А её нет. Нам дают обычную аниме-тянку к слову, без типичных выдающихся характеристик и менять внешность её нельзя. Ну как нельзя - на самом деле можно. Для этого у нас два слота: на тело и на голову. В первый слот ставится броня, во второй шлемы и, внезапно, волосы - да, прям прическа вместо шлема. Разница между характеристиками брони, конечно есть, но это 10-20 единиц сопротивления туда-сюда, которые почти никак не играют роли. Поэтому я просто ходил в той броне которая нравилась больше. К слову, её довольно много, она разная, на любой вкус от рваных тряпок, до горничных и заек. Часть предметов подбирается с пола на локациях, а часть с боссов.
Оружия тоже полно всякого и вот тут выбор уже побольше. Есть мечи - оодноручные, сдвоенные и катаны, есть большие двуручные мечи и копья (тут же нелепая коса), есть когти. У каждого оружия есть обычная атака, заряженная атака (которой за игру удалось воспользоваться полтора раза) и особенная атака - так самая, которая расходует синхронизацию. И вот последняя атака для каждого оружия - своя и ей даже вполне можно пользоваться, несмотря на то что она кажется долгой. Лично я играл через большие дрыны - в кои-то веки можно удобно ими пользоваться из-за того что в игре нет стамины. Возможно, было бы интересно попробовать какое-нибудь магическое оружие, которое скалируется от духа, но оно появляется поздновато. Хотя в середине игры дают возможность перераспределить очки уровня как угодно заново и бесплатно, но я этот момент пропустил, а когда опомнился уже менять не захотел.

 No.1516

File: 1745304764173-0.webp (523.03 KB, 2560x1440, 6.webp)

File: 1745304764173-1.webp (215.1 KB, 2560x1440, ui1.webp)

File: 1745304764173-2.webp (199.24 KB, 2560x1440, ui2.webp)

File: 1745304764173-3.webp (261.05 KB, 2560x1440, ai4.webp)

Кстати о магии. Есть заклинания физические, электрические и огненные. Ещё есть баффы и лечение. В принципе, она явно делалась как вспомогательный элемент, потому что мощные заклинания заряжаются целую вечность и кроме как побаловаться в лагере другого применения я им не вижу. Другое применение, это дистанционная атака - чтобы бить другого дистанционщика или, чтобы обратить на себя внимание удалённого врага. Ну и заклинание молнии полностью стоит своих 16 духа анимация призыва молнии по щелчку пальцев радовала до конца игры.
В дополнение к кастомизации, есть возможность менять печати - это хитрая татуировка на шее, которая уже влияет на характеристики сильнее брони; у каждой большой печати есть слоты для обычных печатей, которые тоже дают разные баффы. Наконец, есть ядро - это предмет который определяет сколько "денег" выпадает из врагов после смерти и сколько выпадет из героини после её смерти - тут после поражения теряется не всё нажитое непосильным трудом, а часть, но и поднять потерянное на месте гибели уже нельзя.
Ну и собственно, боссы. Наверное, прожжённым хардкорщиками они покажутся лёгкими, да и даже мне они показались не настолько сложными, чтобы сгореть и бросить игру. Хотя кроме "обычных" боссов есть боссы-клинки, то есть такие же, как наша героиня. И у них есть такая же полоска синхронизации, работающая по таким же правилам. А ещё они тоже умеют парировать атаки. Вот с этими уже прям сложно, но опять же не так что хочется бросить и забыть, а мне было даже интересно потратить время на них. Есть секретный босс для тру концовки и необязательный босс.
Есть тут и квесты, которые проходятся в процессе игры - я один зафейлил, остальные без подсказок смог сделать.
Геймплейные вещи кажется рассмотрели, можно переходить к техническим.
Графон, его можно считать устаревшем на сегодняшний день, хотя я бы не сказал что выглядит отталкивающим. Вроде всякий клиппинг ткани в наше время уже можно было побороть, но вроде как-то и не особо это напрягает. Заслуживает похвалы работа аниматоров. Видно, что старались, например, когда героиня поднимается по вертикальной лестнице, она ставит ноги и хватается за перекладины, а не просто произвольно поднимается. Ну а так - локации постапока полны грязи, песка и хлама; локации храмов - белого камня и золота; локации, заражённые некро - всякими мутантами и мясными наростами. Что ожидаешь увидеть, то и видишь.
Вот звук подкачал. Точнее даже не столько звук, сколько музыка. Сопровождение настолько невыразительное, что я из мелодий только тему главного меню помню.
Из более серьёзных проблем поймал два раза момент, когда камера зависала на месте, а персонаж двигается нормально. Лечится выходом и входом в игру. В остальном - багов не заметил. Ещё перевод так себе - не промт конечно, как раз с художественной точки зрения всё хорошо. Но есть ощущение, что вставили как есть, без редактуры - постоянно путают род лица, встречаются опечатки, кое-где текст не умещается и обрезан.
Управление понравилось - оно отзывчивое, камера не крутится непойми как, персонаж не застревает нигде. Удобно сделали, что кнопка восполняемого лечения отельно от предмета инвентаря. Ещё бы сделали, чтобы слотами инвентаря можно было пользоваться по горячим кнопкам, было бы ещё удобнее.
В итоге могу сказать, что мне понравилось. Управление удобное, драки динамичные, длительность достаточная чтобы не успеть надоесть. Если завезут DLC - поиграю нг+ с удовольствием.

 No.1517

File: 1745308380777.jpg (125.64 KB, 1024x892, 1744536140043611m.jpg)

Одобряю AI Limit, Арриса хорошая героиня и заслуживает обнимашек.

 No.1518

>>1514
>но, по-моему, это очень удачное решение
Продуманное решение. Когда нет времени на юстировку количества и расхода этой стамины (а то можно подумать с этим всё просто) лучше вообще не делать. (нежели потом выходит то что ты описал ниже)
>и можно жать кнопку атаки сколько душе угодно
Закликай врага? Или как в полноценных слэшерах 100500 комбоприёмов, без которых часто и не победить собственно (особенно на высоких уровнях сложности).
>надо заметить, что если синхронизация падает до 0 до ГГ оглушается и
И наблюдаю собственно описание стамины. ИМХО. Кстати. (Ну ладно. Накрутили. Это смотреть в игре лично надо. Но я правда вообще не любитель Даксоусов)
>Для этого у нас два слота: на тело и на голову.
Движок интересно там какой? Анрыл? Просто такая ситуация типична для подавляющего числа игр на оном - видимо связано с типовой развёрткой тушки персонажа.

 No.1519

>>1517
>Арриса хорошая героиня и заслуживает обнимашек.
Ну кстати, про неё в игре не очень-то и много рассказано, по сравнению с НПЦ. Имя, которым назвала Ширли в честь её зайчика и немного прошлого что она уже проваливала свою задачу и сходила с ума.
Кстати, думаю что если разработчик будет делать продолжение или ДЛЦ, то оно будет на севере с синеволосой в роли ГГ. Очень уж много сюжетных отсылок на этот самый север.
>>1518
>Когда нет времени на юстировку количества и расхода этой стамины (а то можно подумать с этим всё просто) лучше вообще не делать
Да как показала практика, без неё интереснее и бодрее играется.
>Закликай врага?
Закликай врага. Но если попытаешься, то он перекликает тебя быстрее. Поэтому всё равно надо следить за атаками врагов. А ещё есть сильные атаки, которые опрокидывают персонажа, такие почти у всех врагов есть. Они бьют больно и прерывают атаку.
В реальности прям закликать можно простеньких мобов за три атаки. Враги посильнее сами быстрее тебе напинают, а уж боссы и подавно.
>Или как в полноценных слэшерах 100500 комбоприёмов, без которых часто и не победить собственно (особенно на высоких уровнях сложности).
Стандартный мувсет это три атаки. Плюс есть дополнительная атака когда во время атаки преключаешь оружие. Сложность одна, кстати.
>И наблюдаю собственно описание стамины
Стамина это ресурс, который тратится на действие - бег, атака, уклонение, блок, прыжки, да всё что угодно. Восполняется сам собой.
Местная синхронизация это ресурс который не расходуется от большинства действий - атаки, стандартные уклонения, бег, прыжки. Больше того, он восполняется от успешных атак и успешного парирования (а ещё пассивно до определённого значения и через поедание расходников); улучшенный уворот не тратит синхронизации если делаешь его вовремя. Таким образом игра подталкивает тебя драться, а не кататься по арене, потому что боевые навыки. Ну и как я сказал, на практике опустить её до 0 получалось только в паре сложных битв с боссами, да и там обычно здоровье заканчивается раньше.
>Движок интересно там какой?
Юнити.
>Просто такая ситуация типична для подавляющего числа игр на оном - видимо связано с типовой развёрткой тушки персонажа.
Скорее всего это связано с тем, что броня выглядит по-разному и нормально совместить руки, ноги и торс красиво не получится. Поэтому сделали одним куском. А голова с бронёй не стыкуется, поэтому более или менее подходит любая (плюс сюда же и причёски засунули).

 No.1520

>>1519
>потому что боевые навыки
потому что боевые навыки не тратят ничего.
самопочин

 No.1521

>Таким образом игра подталкивает тебя драться, а не кататься по арене
Ну я тут ещё исходя из опыта что в тех немногих слэшерах с которыми я всё-же связывался боёвка была построенна так, что более эффективной стратегией было как раз кататься вокруг противника. Ибо кучу атак фиг заблокируешь.
>и нормально совместить руки, ноги и торс красиво не получится
Это уже игроку выбирать. А тут опять-же только повторю вероятны технологические ограничения стандартной развёртки тела (В базе на уровне движка реализованы слоты только для всего тела и для головы. Можно ещё конечно натянуть всякой бижутерии, но тут уже никакой помощи со стороны движка в вопросах купирования пересечения полигональных поверхностей…в смысле отключения визуализации поверхностей нижнего уровня которые по идее сейчас будут перекрываться поверхностями верхних слоёв одежды)

 No.1522

>>1521
>Ну я тут ещё исходя из опыта что в тех немногих слэшерах с которыми я всё-же связывался боёвка была построенна так, что более эффективной стратегией было как раз кататься вокруг противника. Ибо кучу атак фиг заблокируешь.
Ну типичный бой в соулсе, это один раз ударил, 5 раз увернулся. Тут примерно поровну, а если ты хорош то может и больше в твою сторону. Избегать атак всё равно надо, тем более возможностей для этого больше одной.
В слешеры типа DMC или Dark Siders я особо не играл, но там немного другая боёвка, их сравнивать не стоит, по-моему.
>Это уже игроку выбирать.
Разработчик выбирает из чего выбирать игроку.
>А тут опять-же только повторю вероятны технологические ограничения стандартной развёртки тела
Да ладно, на юнити чего только не делали. Я скорее поверю в то, что разработчик "молодой" и не готов вкладываться в подобные вещи. Так-то генератора персонажа тоже нет, значит и натягивать разные вещи на разные тела не надо.

 No.1523

File: 1745397354068.webm (6.51 MB, 800x600, enshrouded 2025-04-22 21-….webm)

Эх. С этим всем позавчера был песец-замес. Колодец скверны, отличный от всех остальных. Тем что обвалившийся. И там надо сперва проход в завале и нагромождении грибницы прокопать. Вертикальный. Вниз. Всякие мостки спуска намаплены в разрушено-обвалившемся состоянии. Короче дорога в одну сторону, назад только портануться можно вынеся "корень пелены" что создаёт локальный пузырь очищенной зоны. А в низу лабиринт из полузаросших-полузаваленых проходов между пещерными альковами, в которых помостов над заражённой землёй - упадёшь на такое - сдохнешь. И забито падшими рыцарями (см. видео), щитниками - вариант вот такого-же уродца, но с ростовым щитом - неуязвимый для стрел (ну или очень много всадить надо, а БК не бесконечный)(или пяток разрывных, но они не только успешно прибивают таких, но и рушат всё вокруг, например мостки над заражённой землёй). Баньши ещё шарятся. Ну и да, не менее важное - лабиринт смерти. Куда идти - вообще непонятно. Стеснённая обстановка, хер особо постреляешь. Времени на всё 19минут.
…на самом деле ушло больше. Один раз меня таки зарубил рыцарь выкинув на алтарь респауна на входе (да, все колодцы это потенциально босс-батлы, хотя буквальных боссов там нет, всё что там водится водится везде, но в оных - особо много и плотно) …благо на среднем уровне сложности (на котором играю) уже убитые мобы от этого не ресаются. Теряешь только лут (можно подобрать на месте смерти если быстро вернуться). Ещё два раза пришибло обнаруившееся там архибаньши. (Это вот такая-же летучая дрянь. Только подачи в два раза сильней и ХП где-то в 20 раз больше)
Короче матерный забег был.

 No.1524

Это да. Тут вдруг вспомнил, что ведь можно в принципе не только картинки.
кстати (или отдельный топик создать?)

Отключение ограничения на число размещённых алтарей:
Патч исполняемого файла enshrouded.exe:

Сделай резервные копии всех изменяемых файлов перед внесением любых правок!
по смещению 245508h заменить байты 3B4108 на EB0990
или найти последовательность 3B410877066641834D004041
и заменить на EB099077066641834D004041
заметка: исключает операцию проверки числа существующих алтарей с величиной ограничения на предел допустимых к размещению.

 No.1531

File: 1745744353654.png (266.78 KB, 410x410, The_last_of_us_2_cover.png)

Прошел Ластуху 2.
Первую часть помню играл пару лет назад и после того как ужасный пукапорт пропатчили достаточно хорошо. В этот раз игра вышла с самого начала очень хорошо портированной что я смог параллельно с идущим в онгоинге сериалом (третья серия в понедельник) играть. Это самая красивая игра играбельная без просадок соовсем, что мне доводилось играть, даже не смотря на настройки;- являющейся миксом средне-низких.
В техническом плане порт и игра - самое лучшее что я играл. Но в плане персонажей…самая повесточная что я играл! Баба-бодибилдер, беременная женщина которая за каким-то хуем везде со своим пузом на последних месяцах лезит в бой и идет прыгать-лазать прижимаясь им, однорукие азиатки, трансгендерный азиатский ребенок, лесбухи растящие ребенка где-то на шикарнейшей ферме с красивейшими видами и огромной территорией. Где в зомби-апокалипсисе кишащими зомбарями и мародерами - их ворота по сути даже не закрыты. Как они себе вообще такую заебатую ферму нашли?. Хуемрази - это нам не надо. Girl power во все щели!
Сюжет такое же дерьмо как и персы. В первой части сюжет был хорош тем, что ты там смотришь на путешествие сквозь всю страну двух персонажей; взрослый дядька-мелкая пацанка - и как они в своих путешествиях встречают всяких интересных личностей. В этот раз помимо повзрослевшей пацанки - все остальные наши компаньоны это куча додиков придуманных к этой части и очень часто меняющейся. Включая героиню второй половины игры. И ОМГ она это мразь, ужасный человек морально и перекачанный стероидами физически. Литералли спаянна из трех людей насколько я позже узнал, из-за возникающего диссонанса: Нежный красивый голос взят у Лоры Бейли. Смазливое личико у другой женщины. И наконец motion capture тела сделали у какойто бодибилдерши. Похуй на гольф с Джоэлом, но эта бабенция просто напросто примерзкий человек в целом. Кто играл - тот поймет. И концовка кстати тоже ультраднище которое пиздец полный в смысле разочарования. Надо было или закончить раньше на ферме с ребенком поя песни на тракторе или идти до конца. Ты убила сотню-другую ради этого момента, да еще эта сука пальцы тебе только что откусила. В ебало Дрюкману засадил только за то что он высрал такую говнищенскую концовку, без возможности даже выбрать как я хочу поступить.
Геймплей - этого стелсгеймплея я далеко не фанат еще с первой части. По крайне мере первая часть покороче, эта же игра - затянута. Особенно в той трети где играешь последние два дня за бодибилдершу - ощущается как какойто тупой сайдквест на 10 часов. И еще игра легкая, что даже на харде вполне себе ощущается как настоящая нормал сложность, плюс цели почти всех баттл арен - сбежать из них, а не перестрелять всех как раньше было, что гораздо легче. (Но от первой части гораздо менее кинематографичных моментов и траверсинг-паззлов стало, остались только пострелушки на гораздо больший геймтайм.)
Итогово: 100 из 10 за графониум, за техническую часть в целом во всех аспектах. Неплохие еще озвучки на английском на котором я играл, звук вообще суперсого качества. За - дно ебаное. Особенно сценарий это пиздец полный. За анус подвесить того кто это высрал.

 No.1567

File: 1746893897744.png (3.05 MB, 1600x1200, OblivionRemastered-Win64-S….png)

Ну, что скажу. Пощупал я таки сей ударно раскручиваемый TES IV - Oblivion Remastered
Ну… графений конечно такой который оригинальной Обле далеко за пределами технологических возможностей её движка. Графика крута. Реально крута! Оно по картинке готово честно соревноваться с Hogwatrs Legacy в вопросе что круче.
Всё прочее…

 No.1568

File: 1746893964024.png (172.04 KB, 1161x919, OblivionRemastered-Win64-S….png)

Ну тут думаю стоит проскочить сразу в техническую часть - оно Анрыл, но не то чтобы совсем Анрыл. К нему прикрутили кусок от Геймбро отвечающий за собственно организационный функционал, вероятно и скриптово-интеллектуальный тоже - проверить сходу обломалось.
Так вот это буквально Тес-обливион. Работающий буквально на базе данных от оригинальной английской Облы, судя по сравнению подправленной минимальными адаптирующими правками.
Так что если что - к вопросам о багах - все баги на месте из предельной логики того что это буквально БД оригинальной игры и работает оно логично так, как и работало.
Прочее… звук не проверял. Меши и текстуры - свои, анрыльные. На картинке можно видеть .bsa - шки, кстати буквально Обливионовские, но сама игра их никак не использует и использовать не хочет - т.е. никакие .nif-ы и .dds-ы к этому притулить не выйдет. А все что есть - ошмётки от не шибко аккуратно вырезанного редактора.
Моддинг? Про ассеты написал уже чуть выше. И может по этой причине, может ещё чего, например со стороны скриптов которые я тоже попробовал с ходу тестануть, но простенький мод который я набросал и подкинул в игру привёл к тому, что оно-то в принципе загружалось, правда частично, как раз демонстрируя отсутствие поддержки ассетов в форматах netimmerse, и при этом игра становилась крайне нестабильной. Короче моддинг через пердолинг. Правда вероятно меньший нежели моддинг чистого Анрыла.

 No.1569

File: 1746894031634.png (2.94 MB, 1600x1200, OblivionRemastered-Win64-S….png)

Рожи?
Ну во первых настройки рож из оригинальной игры. Как и похоже ровно тот-же скрипт генератора случайных щачел. Правда в набор настроек внешки добавили ещё функционала макияжа, тоже подключив к этому генератору. Короче итого получается ещё больший трэшак нежели в оригинальной игре.
Менюшки, и в этом плане тоже, вполне из оригинала. Так что редактору тушек из Симсов, ну или на крайняк Старфилда не чета.
А ещё менюшки реализованы кривовато - их края вылазят за края экрана срезая часть выводимой информации. Довольно неприятный баг.

 No.1570

File: 1746894085886.png (4.22 MB, 1600x1200, OblivionRemastered-Win64-S….png)

Но, в прочем… хоть оно мне и говорит, что мой проц слабоват (да, знаю, в принципе согласен), но обладая заметно лучшим визуалом не тормозит. В отличие от того-же пресловутого Старфилда. Разве что присутствуют типовые анрыльные баги - гоблин бъёт в меня молнией - надо отрисовать эффет - ой, он даже не кеширован - игра встаёт в ступор пока ассет с диска читается.
Пока не знаю что ещё написать. Вот и весь вердикт.
Прям щас играть не буду и не собираюсь в дальнейшем. Да, красиво. Но о чём - известно. Где - ясно. Как - ясно (ну ладно, УИ сныка работает как в Скайриме, с этим ровно таким-же графическим спрайтом глаза сигнализирующего состояния ИИ мобов), более отличий не заметил. …физика работает более вменяемо. Ну а старые моды сходу не вставишь - а адаптировать или пилить новые выглядит как отдельный гемор которым нет желания заниматься…а ещё анрыльные ассеты - это отдельный гемор сам по себе.

 No.1571

File: 1746894218047.png (2.36 MB, 1600x1200, OblivionRemastered-Win64-S….png)

Кстати оные собраны всего в один pak-файл весом в аккурат на эти 100гб веса игры. Вершины дегенерации. Как и, идущий в скачанном торренте артбук к игре. Картинки. И набор трэков фоновой музыки. В прочем известные. Но нет, надо засунуть внутрь простенькой игры - смотрелки картинок собранной на Юнити - вершины дегенерации.

 No.1572

>>1571
Это просто поделка для фанатов бывшей облы, которые, возможно, игру и купят. А плохая совместимость с модами - вещь нормальная, сейчас крупные игроделы не любят мододелов, мододелы у них денюжку потенциально отнимают.

 No.1574

Мне не очень нравится эта игра. Я адепт геймплея ХАЛК КРУШИТЬ! Не этого что ты должен стелсить, из лука прицеливаться по уязвимым местам и все это повторить тысячикрат так-как все происходит в опенворлде. Поставил на макс изи и теперь все ваншотую, теперь играть интереснее, хоть игра и на харде несложная. Я просто не вытерпел бы местного геймлупа. Копьем махать гораздо интереснее чем весь этот ссыкуль-геймплей прятанья в траве.

 No.1579

Недавно всплыли воспоминания об одной игре, которую теперь очень хочется найти. Это изометрическая браузерная хоррор флеш игра-бродилка в средневековом сеттинге, там были железные рыцари, которые умирали, если на их портал поставить какой-нибудь объект - например, надгробие. Можно было взять бафф на неуязвимость и под неуязвимостью они вроде как трескались и рассыпались, если герой убивал змей то они превращались в ветки, вроде бы там еще были пауки и крысы, игра имела рисованный но очень мрачный стиль и темные тона. В эту игру я играл примерно 12-13 лет назад, на ПК, названия я не помню, игра была бесплатной, в игре не было мультиплеера, из сюжета помню, что король давал квест главному герою, который был похож на крестьянина, разобраться, кажется, со злым волшебником, вроде бы в игре были уровни, но я запомнил только то, что там было кладбище и склеп, в котором были погребальные памятники, изображавшие усопших в рыцарских доспехах, еще герой не мог бить врагов, и, кажется, еще была похожая игра в египетском сеттинге про исследователя пирамид, похожего на Индиана Джонса, вот она точно была разделена на уровни, тоже изометрическая, в основном в красных тонах, там были гигантские скарабеи и нужно было собирать сокровища.

 No.1582

Здарова, доброчане! Помогите, пожалуйста. В JRPGтреде ещё до поеботы с доброчаном видел тирлист JRPG не могу найти его. Если у кого-то остался, скиньте, пожалуйста, буду очень благодарен!



[Назад][Наверх] Catalog [Post a Reply]
удалить пост [ ]