>> | No.794638 >>794631
Я вот тоже думал, что GS по написанию очень похожи на 69, а LE на 1 и 8. Или что нужно сопоставить буквы с алфавитом на цифровых клавиатурах.
Но чести ради это единственный омский паззл в игре, все остальное логично и приятно для прохождения.
Игру сегодня ночью прошел. Все что ниже будет - спойлеры, так что вот так.
Например пример хорошего паззла: тебе нужно вскипятить воду. Есть кухня, есть чайник с водой и есть неработающая плита. В че прикол: на самом деле плиту чинить не надо. Ты должен был взять персонажа-огненного мага и им вскипятить воду, но, если ты не взял этого персонажа, ты можешь ломать голову, как починить гребанную плиту, но нужно было просто с чашкой подходишь к бабке на улице в закусочной и попросишь ее налить кипяток. Оригинально.
Вообще вариативность прохождения от выбранного персонажа радует. Так и хочется перепройти игру с другими напарниками, чтобы посмотреть, а что было бы.
Но, увы, эта вариативность является как плюсом, так и минусом. А именно концовка. По сути перед нами классическая формула: босс там, далеко, чтобы до него дойти, ты должен пройти испытания. Если ты никого не убивал, то эти персы потом тебе помогут. Если нет, то ты по дорогt потеряешь товарищей и они не дойдут до битвы с боссом. (Они не умрут, а просто сознание потеряют от усталости).
ПО ИДЕЕ!!!11!!! Чем больше персонажей ты дотащишь до босса, тем больше шансов у тебя было бы его победить. Но, нет, перед нами концовка масс эффекта, всем персонажам дают по яйцам, и ты все равно один на один с ним остаешься. И ради чего это было? Какая разница помог ли тебе пройти уровень спасенный персонаж или твой товарищ? Это ни на что в итоге не влияет.
Первая проблема: концовок всего четыре. Лучшая-хорошая-плохая-худшая. Плохую и худшую можно выбрать только по фану, геймплейно ты никак не обосрешься, выбив их. Лучшая и хорошая - логик инвалид. У меня был шанс выбить лучшую, но я выбил хорошую, потому что логику игры хрен предскажешь. Схера ли вообще пространство должно схлопываться и все герои вернутся в свой мир ПРОСТО либо со смертью тела злодея, либо возвращения тела злодею. Злодей создал этот мир будучи бестелесной душой, схера ли лучшая концовка предполагает, что мы отдаем ему тело, и созданный им же мир разрушается, все возвращаются обратно. У злодея появляется его тело, почему мир-то должен разрушиться? Хорошая концовка более логична - мы уничтожаем его тело, он проигрывает, потому что игра отдельно прописывает, что душа может быть отделена от тела, но она не превратится в призрака, пока тело живо. Хотя к этой концепции у меня тоже тысяча вопросов, но тогда стенка текста будет слишком большой.
Концовкой и ее логичностью я разочарован. На фоне такой изумительной игры она плохо прописана и ассоциируется с масс эффектом. А, и после прохождения тебя ждет классическое слайд-шоу с озвучиванием последствий побочных квестов. Лениво.
Вторая проблема: Отдельно стоит пожурить инвалид логику спасения выбранных тобой персонажей. Например, Джордан: мы выбираем убить его из милосердия, Джордан перед смертью нас благодарит после мук за это. А вот какого хера он потом возвращается к нам с обидками и злобами в конце? Или фея желаний. Все в игре говорит о том, что этого персонажа лучше убить. Но при этом он очень сильно будет нужен нам при прохождении последнего уровня. Да и вообще, схера ли Фея, Дриада и другие злодеи должны помогать нам, когда мы с ними расстались не при самых лучших обстоятельствах? Они честно нас ненавидят, у них нет повода нам помогать. Почему с такой дебильной логикой я не могу использовать капитана полицией с перком внушения? В одном месте он бы очень пригодился.
Третья проблема: Она кроется в главном меню. Персонажи стоят на фоне апокалипсиса, призраки огромные летают по городу, тревожная музыка играет... А схера ли всего этого нет в игре? Призрачного апокалипсиса нет. Причем нас к нему готовят не только в меню, но и в первой трети игры, говоря, что надвигается пиздец. Но этого нет. Есть просто психопат, который творит маленькую локализованную хрень. А битва с ним разворачивается в другом безлюдном пространстве. И планов на уничтожение мира у него никаких не было. В общем плохо зделали, тупо.
Но несмотря на плохую концовку, игру хочется похвалить и даже перепройти с другими персонажами. Приятное послевкусие и чувство ламповости после погружения в эту вселенную осталось. В общем, квест достоин прохождения.
Когда уже в игровой индустрии научатся делать нормальные концовки, как у японцев. Только недавно дум етернал прошел. Все хорошо, но с концовкой нужно обосраться. Любой школьник вам скажет: концовка самая важная часть игры, именно она оставляет финальное впечатление от прохождения. Ну и какого хрена западная культура из раза в раз уделяет ей так мало внимания. |