>> | No.167622 >>167620
> Немного ликбеза можно?
Нужно!
> > Eve ... для создания ассетов для движков.
> Это для тех, кто хочет делать модельки для игор?
Да, примерно так. Работает аналогично игровым движкам Unreal Engine, Unity и программе Marmoset (которая не является игровым движком, но в ней можно зарендерить свои модельки для игр). Они все используют схожие методики для рендеринга, поэтому освоив одну ты сможешь легко переключиться на другую (обычно потребуется только освоить интерфейс). Однако, их нельзя назвать полностью одинаковыми, т.к. из-за разницы в алгоритмах картинка на выходе будет так или иначе различаться (где-то сильно, где-то не очень). Но суть такова, что для этого тебе нужна модель с адекватным количеством полигонов (100к на персонажа, к примеру, а не 15 миллионов), с разверткой и комплектом из 4-5 текстурных карт (их называют текстур-сетами, т.к. они работают в комплекте друг с другом, и если ты уберешь хотя бы одну, сломаешь финальный результат. Обычно текстур-сет включает карты альбедо (сам цвет объекта), рафнесс (насколько глянцевый или матовый объект), металлнесс (является ли объект металлом или нет, это важно т.к. для металлов используется другой алгоритм расчета) и карта нормалей (показывает микрорельфев поверхности, мелкие детали, фаски и так далее). Если хочешь узнать больше, то это один из двух подходов, металнесс-рафнесс, он чуть проще и расходует только 4 карты. Второй подход, это глосс-спек, там вместо карт металличности и рафнесса есть карты спекуляра (цвет блика объекта) и карта глосса (это тот же рафнесс, только инвертированный, т.е. если 100% рафнесс это полностью матовая поверхность, то 100% глосс это полностью отражающая поверхность, как помытая тачка или зеркало). Глосс-спек чуть сложнее для понимания, но дает больше свободы при создании материалов, однако, больше нагружает видеопамять из-за одной дополнительной текстуры (2к или 4к, а если представить что их не одна штука а пол-сотни, тогда это уже складывается ощутимо)
> > Cycles ... для статичных рендеров
> А это для создания картинок, как вид художества?
Да, если по-простому. Если по-сложному, то "нет", т.к. тут нет правил. Ты спокойно можешь сделать модельку под Иви и зарендерить с более красивыми, физически правильными тенями в циклах, если пожелаешь. Разве что могут быть различия в некоторых материалах и их придется немного подкрутить. Т.к. игровые движки все-таки используют много упрощенных методик рассчета чтобы обеспечить высокую частоту кадров, в то время как большие рендер-движки могут позволить себе считать один кадр по несколько часов. Иными словами — разные алгоритмы дают разный результат просчета
> Это всегда тяжкий труд или нужно лишь познать алгоритм действий, по созданию дерева, кожи и тд?
Второе: надо просто знать как с ним работать. Если у тебя есть опыт создания хороших деревяшек, то для тебя не составит труда сделать их хоть сотню, хоть тысячу. Нет ничего супер-космически сложного в этом. Особенно хорошо, когда есть какой-нибудь старший товарищь на работе, который тебе все покажет и расскажет, а потом еще носом в ошибки потыкает.
> Честно, мне такое не нравится, не люблю такое. Мне хочется своими руками настраивать.
Процедурные материалы тоже руками настраваются и требуют навыка обращения с ними. Т.е. чтобы собрать хороший процедурный материал с нуля, тебе надо будет довольно-таки много крутить бегунки. С другой стороны, там все-таки действительно иногда не хватает того, что ты потом берешь и ручками рисуешь или подтираешь грязь где надо или ставишь отпечатки пальчиков.
Вообще сейчас индустриальным стандартом для геймдева является substance painter, который преставляет собой что-то среднее: сначала ты раскидываешь по модельке процедурные материалы и крутишь бегунки (это 10-20% рабочего времени), а потом уже садишься и руками докрашиваешь и доводишь до ума. Единственная проблема — ручная работа занимает много времени.
Поэтому от выбора направления работы зависит многое: хочешь быть 3д-моделлером и делать игровую графику под реалтайм-движки, тогда однозначно "полный цикл" с топологией, разверткой, запечкой и текстурками из сабса; если хочешь быть концептером, который придумывает свои дизайны и презентует их в 3д, или же если хочешь делать красивые иллюстрации с использованием 3д — тогда процедурные текстурки (т.к. они экономят время).
Для сравнения, вот немного из моего:
>>167278 — процедурные материалы
>>166273 и >>166298 — реалтаймовые материалы из сабстенса с рендером в мармосете.
На первую пушку у меня ушло 4 часа работы с материалами, на вторую (реалтаймовую) — 5 дней. Про картинку с анимедевочкой я вообще молчу, ибо там вообще нет смысла считать время, т.к. его ушло просто невероятно много. |