[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

E8WX5IFVgBE8jUV.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.167409  
Поднимаем графоний доброчана на новый уровень!

Моделим, рисуем, лепим, рендерим, композим, делимся своими работами, спрашиваем свои вопросы и, конечно же, фидбечим друг друга. Несмотря на то, что это тред про компьютерную графику, традиционное рисование (карандаши, ручки, маркеры, акварель и так далее) тоже приветствуется!

Полезные ссылки:
https://www.artstation.com — На данный момент лучшая платформа для художников для поиска и публикации арта;
* https://www.pinterest.com — Сайт для поиска референсов и их систематизации.

Референсы
https://www.airpano.com/ — 360° панорамы;
* https://webapp.magicposer.com/ — веб-позер фигуры человека;
* http://referenceangle.com/ — подборка фотографий лиц под заданный угол камеры;

Софт:
https://www.blender.org/ — Blender: бесплатный и полностью функциональный пакет для 3d-графики, невероятно популярный в наши дни, как среди начинающих, так и среди профессионалов;
* https://www.clipstudio.net/en — Clip Studio Paint (бывшая Manga Studio): пакет для 2d-графики и рисования от японских разработчиков;
https://realisticpaint.com/ru/index.html — Realistic Paint Studio: программа для рисования на ПК и Ipad, полностью имитирующая рисование традицинными инструментами;
* https://www.pureref.com/ — PureRef: бесплатная и удобная программа для сборки пака референсов на одном листе;

Вопрос-ответ:
Q: Хочу начать заниматься графикой, с чего начать?
A: С выбора направления (например: иллюстратор, комиксист, концепт-художник, 3d-художник, аниматор) и специализации (например персонажи, окружение, пропсы). Это не выбор на всю жизнь, ты всегда сможешь скорректировать свое развитие, но на первых порах лучше придерживаться узкого направления и не распыляться.
Q: Ок, что дальше?
A: Выбери необходимый софт и купи графический планшет. Если не уверен в покупке — попробуй сначала порисовать на бумаге. Простой карандаш, шариковая ручка и пачка офисной бумаги имеют гораздо больше потенциала, чем кажется на первый взгляд.
Q: Я полностью готов, но с чего именно мне начать свой путь в рисовании?
A: С постижения основ (т.н. базы): построение фигуры, жестуры (они же жесты или гестуры), перспектива, композиция, тон, свет и цвет. Не пытайся охватить все сразу, старайся решать одну задачу в один момент времени.

Q: Но рисовать кубы скучно! Когда уже можно будет рисовать что-то своё?
A: Когда угодно. Серьезно, ты сюда пришел не ради кубов, поэтому рисуй то, что тебе нравится. Однако, не забывай сочетать это с практикой и тренировками, особенно на ранних этапах — это поможет тебе прогрессировать быстрее.

Q: Как мне найти учебный материал?
A: На текущий момент лучшим выбором будет поиск на ютубе по каким-либо конкретизированным запросам, например: "How to draw faces" или "How to draw perspective grid".

Q: На что делать упор, чтобы прокачивать скилл быстрее?
A: На практику и частые итерации: в данном случае количество работает лучше качества. То есть, лучше сделать семь маленьких работ за неделю, чем вымучивать одну и ту же работу эти же семь дней. Разумеется, лучше еще прикладывать голову к этому процессу, так процесс пойдет еще быстрее. Время от времени делай большие и долгие работы, чтобы проверить свою максимальную планку, а затем — возвращайся в обычный ритм.

Q: Я нарисовал уже сотню картинок, а прогресса все еще нет! Что я делаю не так?
A: Ты все делаешь так, рисуй еще. Ты только начал свое путешествие длинною в жизнь и сотня рисунков — практически капля в море. Чтобы достичь хоть какого-то видимого прогресса, количество нарисованного должно измеряться тысячами, если не десятками тысяч. Так что сделай чаю, включи любимую музыку и настройся на долгую дорогу.

Q: Я постоянно ошибаюсь, я ничего не могу сделать правильно!!!
A: Ошибки — это нормально, особенно при обучении! Ошибки дают тебе бесценный опыт, который ты можешь проанализировать и превратить в свою силу. Поэтому ошибайся, анализируй и продолжай работать.

Q: Нужно ли 2d-художнику знать 3d и уметь работать в 3d-пакетах?
A: Необязательно, но очень желательно. Использование 3d в работе не только поможет ускорить работу и вывести ее на новый уровень качества, но еще приобретенный опыт и насмотренность поможет даже в обычном рисовании.

Q: Нужно ли 3d-художнику уметь рисовать?
A: Опять же, необязательно, но крайне желательно. Знание общей базы и умение рисовать поможет тебе при работе в 3d-пакетах, например: правильно совместить модель и фотографию по перспективе, правильно выставить свет, подобрать цвет и физические параметры материала, выстроить композицию для кадра и многое, многое другое.

Q: Какой планшет лучше выбрать?
A: В идельном случае — Wacom и такого размера, чтобы примерно совпадал с размером монитора, так будет комфортно работать и не придется заниматься пиксельхантингом. Например, планшет размера М комфортен для работы с монитором 22-23". Если же денег не хватает на Wacom, то можешь выбрать более дешевый аналог, но перед этим лучше посмотри обзоры.

Q: Как убрать раздражающие круги от пера планшета?
A: Следуй этому туториалу https://www.shon.su/wacom

Предыдущий тред: >>166272
>> No.167411  
Штош, надеюсь, такой ОП-пост вас устроит. В любом случае, если что-то лишнее написал или если чего-то не хватает — пишите, в следующем посте поправлю. Годика через два, когда этот скатим в бамплимит.
>> No.167412  
Без традиционных девочек ниторт
>> No.167413  
Очень хороший Оп-пост, ты молодец. За ссылки для референсов отдельное спасибо.
Только я не понял как именно планшет среднего размера совпадает с монитором 23", ведь по факту он гораздо меньше монитора.
Лично я начинал с маленького Wacom, и только недавно апгрейднулся на средний Huion. И действительно рисовать стало чуточку удобней, но я думаю, что начинать можно с чего угодно, лишь бы не с мышки. Просто с маленьким планшетом придётся чаще пользоваться зумом.
>> No.167414  
>>167413
Ну, примерно чтоб совпадал (понятное дело, что 1 к 1 будет тяжело найти). Просто у меня был опыт работы на 22" с М-кой и было довольно-таки удобно, а вот с той же М-кой на 27" (или не 35" вайдскрине) уже гораздо тяжелее. И дело даже не в зуме, а в том, что иногда очень трудно попасть в нужную точку пером, примерно как целиться в шутере в голову очень далекого врага, но с дикой чувствительностью у мышки — миллиметр влево или миллиметр вправо и все никак не попадешь. А при рисовании на паре маленький планшет+большой экран часто могут быть косяки интерполяции, когда ты пытаешься нарисовать кривую линию, а получаешь ломаную (потому что он растягивает данные с небольшого количества сенсоров на планшете на большой размер экрана) и тут помогает разве что галочка "fix jitter bag" в Lazy Nezumi (если работаешь в ФШ, конечно же).
>> No.167427  
IMG_20220302_150115_525.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну и времена наступили конечно. Немного порисовал на старом маленьком вакоме, как раз о котором выше писал. Ещё и ноут с тн-матрицей.
>> No.167428  
>>167427
Держись там.

А вообще восхищаюсь твоему желанию что-то делать в эти дни, т.к. у меня рука не понимается вообще чем-то заняться, кроме работы.
>> No.167430  
tower-color.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167428
Так а у меня работы-то нету, кек.
Попробовал подбирать цвета на миниатюрах, как это делают про-художники, теперь не знаю что выбрать.
Предыдущий скетч, который собирался закончить, застрял в чб-варианте, просто не могу понять что с ним делать дальше. В общем пока пытаюсь определить комфортный для себя пайплайн.
Вот ещё хотел нарисовать девочку на форчан, в тред где все рисуют с одного рефа, а там оказался бан по айпи-диапазону, пусть теперь лежит тут незаконченная. Нравится как получился скетч, но теперь нет мотивации дорисовывать.
>> No.167431  
>>167430
> Попробовал подбирать цвета на миниатюрах, как это делают про-художники, теперь не знаю что выбрать.
На миниатюрке вообще приятно смотрятся, так что все правильно делаешь. Если не можешь выбрать, попробуй на день-другой отложить, чтоб глаз размылился. Потом сядешь, еще раз посмотришь и выберешь ту, какую хочешь. Как показывает моя практика, в этом случае надо слушать себя в первую очередь, т.к. даже если спрашивать крутанов, то они могут выбрать разные варианты и еще аргументировать это, что еще сильней тебя запутает. Так что лучше рефлексировать на свои ощущения.

> застрял в чб-варианте, просто не могу понять что с ним делать дальше
Смотрится очень хорошо, как по тону, так и по технике мазков. К сожалению, я не особо живописец, поэтому вряд ли смогу посоветовать как его зафиналить.

> а там оказался бан по айпи-диапазону
Попробуй впн, должно впустить. Я пока что на бесплатном протоне сижу, медленно, но в принципе добраться до нужных сайтов можно.
>> No.167434  
edge-tower.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну как получилось? Что посоветуете исправить?
К сожалению, если перевести в чб, то смотрится лучше, а значит с цветами я не очень хорошо справился. Попробовал сразу цветом рисовать, как, в принципе, все профессионалы и делают, но оказалось довольно тяжело концентрироваться одновременно и на цвете, и на тоне, и на формах.
>> No.167435  
1bbe9f1b-59ad-477d-b504-dc6158f9b8c6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167434
Если чувствуешь что с цветом беда, то можешь покрутить цветокоррекцию. Можешь глянуть на мой вариант, я кинул картинку в Alienskin Exposure и просто полистал фильтры. В итоге глаз упал на этот и мне показалось, что он действительно хорошо выправляет цвета: делает картинку более контрастной (в солнечный день обычно контраст выше из-за прямых лучей), плюс немного приглушает насыщенность у зелени и добавляет синего в область неба.

Еще там в пакете шел шарп, и мне показалось что он тоже в тему, т.к. делает общий вид более стилизованным за счет четких краев мазков. Ну и я еще накинул блюр на ближние кусты, чтоб создать иллюзию глубины пространства. Вообще постобработка очень часто может спасти финальный вид работы, но на нее все равно не стоит сильно полагаться.

Кстати, у тебя композа состоит из трёх треугольников одинаковой массы, что не очень хорошо, т.к. между ними нету контраста "большое-среднее-малое". Их бы, конечно перебалансировать, но уже поздно.
>> No.167436  
edge-tower-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167435
Спасибо огромное, там действительно жёлтого не хватало. Покрутил колор-баланс, всякие кривые подвигал и добился немного лучшего результата.
Депс оф филд классная штука, но художники, на которых я ориентируюсь почему-то его не используют, впрочем, тоже добавил немного.
Вообще мне уже давно надоела эта картинка и я пытаюсь просто закончить её как можно скорее, поэтому многие моменты пропустил. Изначально она планировалась с гораздо большей детализацией и цветовым разнообразием, но получилось что получилось.
>> No.167437  
>>167436
Все в порядке, ты сделал все, что мог. Да, получилось неидеально, но ты понял ошибки и в следующий раз получится лучше. Так что вполне себе хорошая идея оставить эту как есть и приступить к следующей.
>> No.167439  
33-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пытаюсь в 3д, но ничего не получается. Несколько кубов поставишь и все. Буду этом неспешном треде продолжать свое неспешное обучение.
>> No.167440  
>>167439
Добро пожаловать!

> Пытаюсь в 3д, но ничего не получается
Пытайся еще и еще. Это долгий путь, так что расслабься и получай удовольствие от процесса.
>> No.167441  
>>167439
О, теперь и я смогу давать советы, а не только спрашивать.
Для реалистичности стеклу и яблочкам явно не хватает карты рафнес или спекуляр. Или что там у тебя за отражаемость отвечает. Вообще по-хорошему на всех предметах должно быть разнообразие в отражаемости, по крайней мере в реальности это так.
>> No.167444  
>>167442
> Если я правильно тебя понял, тебе смущает избыточная глянцевость
Тот анон скорее имел ввиду что надо в глянцевость (рафнесс или что там у тебя отвечает) текстуру гранжа положить, чтоб на одном объекте была неоднородность блика. Обычно это очень сильно улучшает внешний вид рендеров.

Алсо, у судя по непреломлению текстуры стола в банке, у тебя IOR (коэффициент преломления) в материале будто бы везде одинаковый. Если ты его поправишь, то это тоже должно прибавить реализма.

> А еще сделал Мехазаву.
Бахни ему обводки постпроцессом, сразу лучше станет смотреться.
>> No.167445  
7-c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167441
Если я правильно тебя понял, смущает избыточная глянцевость. Я думал, они будут выглядеть более мокренькими, добавил шероховатости. Но вообще это старая попытка сделанная по тутору.
А еще сделал Мехазаву. Реалистичный рендер просто так. Без особого смысла. Выглядит стремно, я знаю.
>> No.167448  
MOSHED-2022-3-27-15-18-53.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного освежил старую картинку. Её вроде тут не было, так что почему бы не запостить ее сюда.
>> No.167450  
Здесь анон говорил, что в Зебре очень удобно позить базовых человечков. Не мог бы подсказать каким именно способом и скинуть туториал, если такой есть под рукой?
>> No.167451  
>>167450
Ты имеешь ввиду манекенчики? Загружай нужный из библиотеки, жми кнопку R (rotate) и поворачивай конечности (не суставы). Можешь еще таскать их move'ом (W), но они тогда растягиваются.

Но вообще по базовому функционалу это zsphere. Можешь посмотреть туторы по этому ключевому слову. Собственно из этих зи-сфер можешь себе собрать кастомный манекен под какую-нибудь стилизацию.
>> No.167453  
Illustration40-1_hr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Долго делал и сделал.
До всякого такого прошел курс по теням от хуз'ов. Вроде все и знаешь, но когда не повторяешь — в голове оно все как-то расплывчато, а прослушав - упорядочивается. В общем применил все советы из треда и из курса. В курсе только какие-то странные советы были относительно конкретно техники, т.е. как это в программе делать. Голову и шею я делал как они предлагали затем подкорректировав этот кошмар на голове, шея осталась почти без корректировок, тело как мне удобно, как подсмотрел у других, как наэксперементировал.
Фон потешный, кончено, дом построенный Гомером Неду Фландерсу, там персонаж только ползать сможет, но мне уж слишком понравилась композиция, попробовал потолок поднять или перспективу изменить, но тогда либо освещение меняется и не соответствует персонажу, либо в целом не так красиво выходит.
Спасибо всем в треде за советы, вроде не плохо продвинулся в рендере по сравнению с собой прошлым.
Еще не куда не постил, может есть огрехи какие-то серьезные, которые можно исправить не перелопачивая все? Заметил что шея длинновата, правая половина туловища персонажа слишком большая, пух на левом ушке плохо выглядит, глаза какие-то не симметричные.
>> No.167454  
>>167453
Немного тяжко оценивать фурей, т.к. я вообще не спец по меху. Пока что у меня единственное предложение — попробовать облегчить тебе прогресс, избавившись от текстуры меха, перейдя в другую стилистику (типа пластилиновых фуррей от Reiq). Так ты сможешь потренировать саму светотень и подбор цвета, а когда освоишься — уже пробовать разные варианты как передать саму текстуру шерсти.

Я бы еще попробовал поделать стадики/скетчи голов и мордочек, чтоб нащупать пропорции, которые бы смотрелись мило и привлекательно. Т.к. за милый или красивый фейс люди готовы простить вообще любые огрехи.

> может есть огрехи какие-то серьезные, которые можно исправить не перелопачивая все?
Можешь попробовать отзеркалить и ликвифаем подвигать части, которые тебе кажутся ошибочными. Самый дешевый и рабочий приём, если на большом разрешении делать, то даже не будет заметно на финалке. Я бы так морду помацал, с остальным вроде как все норм.
>> No.167455  
CopyQ.rzzVLO.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Почему-то всегда, когда не знаю что рисовать, рисую кактусы.
Алсо наконец-то пощупал Zbrush, потому что теперь мой проц его тянет, очень понравилась программа. Но если мне нравится стилизованный хенд-пейнт, то наверное лучше сразу 3д-коат осваивать вместо зебры? А вообще надоело дёргаться туда-сюда, вроде решил уже, что буду учиться рисовать энвиры в 2д.
А скоро с моим возрастом уже будет стыдно аплаиться на джуна. Недавно, кстати, присылали тестовое - завалил на этапе наброска, там нужно было всего лишь нарисовать рабочее место: стул и ноут, а у меня не получилось их расположить в кадре, чтобы было красиво. Но по крайней мере на мой портфель уже кто-то клюнул.
Или может катиться обратно в 3д, как думаете? Всё таки вакансий 3д-енвиронметалистов встречается больше, чем концептеров, и у меня опыт работы уже есть.
>> No.167456  
1612452953.angiewolf_img_5046_copia.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167454
> Пока что у меня единственное предложение — попробовать облегчить тебе прогресс, избавившись от текстуры меха, перейдя в другую стилистику
Да, надо что-то такое сделать. Но я сам понять не могу какая стилистика мне нравится. Есть много художников, которые мне нравятся, но я не хочу рисовать как они, какое-то это не мое. Они обычно рисуют довольно стандартно, но за счет своего опыта и скилла простая стилистика у них превращается во что-то волшебное, без их данных это будет дженерик кал, коего навалом. Мне нравится как делает вот этот человечек, пикрил, и цвета, и свет, да и настроение в целом, собственно его я и пытался скопировать в шее, сделав объемные куски шерсти, вроде и не плохо, но как-то не аккуратно, плюс изначально там начал неправильно рендер делать. Если скетч не пойдет который уже набрасал - попробую ящера сделать, как раз нет меха.

> Я бы еще попробовал поделать стадики/скетчи голов и мордочек, чтоб нащупать пропорции, которые бы смотрелись мило и привлекательно.
Да, этим занимаюсь параллельно, буду искать, спасибо.

>>167455
Хотелось бы чем-то подсказать, но ни в индустрии, ни в 3д не разбираюсь. Могу сказать только что кактусы ахуенные, особенно 4 и 5. А по наброском, что сложное соотношение сторон задали, второй и последний лампово выглядят. Может стоило объекты сделать подальше от камеры? Первый например тоже отличный, но кресло вот странновато. Не знаешь что сделал тот, кого приняли?
>> No.167457  
>>167455
> рисую кактусы
Почему бы и да? В твоем исполнении они очень характерные и дружелюбные за счет спокойных дутых форм.

> наконец-то пощупал Zbrush
С почином

> Но если мне нравится стилизованный хенд-пейнт, то наверное лучше сразу 3д-коат осваивать вместо зебры?
Смотря для чего. На коат одно время была мода, но сейчас он уступил место блендеру. Так что если ты и присматриваешь альтернативу зебре, то ее нет можешь и блендер потыкать. Но вообще это звучит довольно бредово, потому что блендер и зебра не заменяют друг друга, а дополняют.

Если разбирать по каким-то узким направлениям, то, к примеру, скульпт в зебре все еще считается самым удобным (в блендере он тоже есть, но люди говорили что в зебре все-таки получше). Красить можно вообще везде: и в браше, и коте, и в блендере. Да, в браше ты не сможешь зарендерить красиво, но ты спокойно сможешь перегнать модельку в любой другой пакет и включить vertex color (браш как раз вершины и красит, если нет развертки; однако если развернёшь, то может и текстурку запечь) и ты получишь то, что накрасил. Я примерно так делал тот кораблик сверху, выглядит не 100% йоба фоторил, но более-менее сносно.

Если же хочешь продвинутый хенд-пеинт, чтоб тебе еще и материалы можно было рисовать, то лучше всего вообще в сабстенс паинтер. Он удобный, дает очень красивую картинку, там сотни кисточек и даже есть возможность зацепить abr-кисти из фотошопа. Более того, это в принципе востребованный пакет в любом пайплайне, поэтому умение работать в нём пригодится в любом случае. Единственная проблема — под него надо разворачивать модели (вроде там была фича авторазвертки, но у меня она работала не очень хорошо). Может сейчас что-то поменялось, я давно его не трогал.

> А скоро с моим возрастом уже будет стыдно аплаиться на джуна.
А ты не говори свой возраст. Или ты имел ввиду свое мироощущение?

> завалил на этапе наброска
Второй слева самый лучший, я бы финалил его, если бы нужно было

> Или может катиться обратно в 3д, как думаете?
Глупый вопрос. Ты хочешь чтобы рандомы решали за тебя, что тебе нужно делать со своей жизнью? Выбери то, что тебе ближе и двигайся в этом направлении. Вакансий много и на 3д-шников, и на концептеров. Хороших специалистов всегда с руками отрывают. Да и сейчас век такой, что для игр нужно очень много контента, который кто-то должен дизайнить и моделить.
>> No.167458  
CopyQ.fKsmHb.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167457
> На коат одно время была мода, но сейчас он уступил место блендеру.
Ого, меня даже вчерашний шторм не разбудил.
Так я в блендере как раз только и умею работать, в связке с сабсетнс дизайнером/пейнтером. Раньше я был ограничен таким подходом, потому что пк не тянул скульпт и всю детализацию приходилось делать текстурами. Насколько я в теме, современный модный подход - это скульптинг со всей микро-детализацией, потом делают ретоп и запечку.
От себя скажу, что именно texture painting в блендере, кроме того что он просто глючит, сделан оче не удобно: там банально нету слоёв и всё нужно реализовывать через связки нод (особенно если нужно пбр, то есть одновременно нужно пилить несколько текстурных карт). И в планах разрабов какое-либо допиливание этой функции сейчас не стоит, и в роадмапах не появлялось уже как минимум пару лет.
А вот скульпт в блендере развивают очень резво и мне нравится, что они не тупо повторяют за зеброй, а делают инструменты так, как сами считают удобным и пытаются в какую-то инновацию. Единственный его недостаток - это производительность, при большом количестве полигонов начинаются тормоза и подлагивания, даже на мощных компах, насколько я слышал. Также активно развивают процедурное текстурирование, grease pencil и geometry nodes. Вот последние две штуки я тоже проспал, только названия знаю.
> Единственная проблема — под него надо разворачивать модели
Разворачиваю вручную в блендере, потом пакую аддоном UVPackmaster, получается красота с пикрелейтед :3 Времени занимает совсем немного. Всяким авторазвёрткам больше не доверяю, слишком много раз обжигался.
> лучше всего вообще в сабстенс паинтер
Лично мне удобно делать хендпейнт в сабстенс пейнтере, причём в основном процедурно, только в конце можно достать кисточку и внести пару финальных штрихов. Просто мне казалось, что этот подход - это не то чтобы "стандарт индустрии", именно для стилизованной графики.
> Я примерно так делал тот кораблик сверху, выглядит не 100% йоба фоторил, но более-менее сносно.
Выглядит как скриншот из настоящего японского аниме, цвета очень классные.
> Ты хочешь чтобы рандомы решали за тебя, что тебе нужно делать со своей жизнью?
Ну может они знают что-то, чего не знаю я.
> Хороших специалистов всегда с руками отрывают
Щас бы стать хорошим диванным специалистом, ни разу не поработав над настоящим проектом.
> Да и сейчас век такой, что для игр нужно очень много контента, который кто-то должен дизайнить и моделить.
А вот это хороший поинт.
>> No.167460  
CopyQ.cXnlox.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167453
Позволил себе немного отредактировать твою картинку, чтобы даже самому разобраться как её можно сделать лучше.
Первый вариант - просто увеличил контрастность с помощью levels.
Второй - вручную выборочно добавил тёмных и светлых участков поближе к морде, чтобы она была центром композиции. А также немного затемнил тело в некоторых местах, чтобы уменьшить контраст с фоном, чтобы эти участки меньше привлекали внимание. Об этом, кстати, будет в том курсе от xyz.
>>167456
> Может стоило объекты сделать подальше от камеры?
Я так понял, что это проект для мобилки, а там должно быть видно текст на ноуте.
> Не знаешь что сделал тот, кого приняли?
Спрашивал, есть ли этот же шот уже готовый, сказали, что ещё нет. Но да, было бы интересно посмотреть. В следующий раз, если будет стоять такая задача, то, наверное, буду делать сразу в 3д и скриншотить разные ракурсы.
> Могу сказать только что кактусы ахуенные, особенно 4 и 5
Спасибо, а я последний выбрал, потому что хочу сделать очень-очень большой и жирный кактус, а последний именно так и выглядит.
>> No.167461  
>>167460
Только первый и второй вариант поменялись местами.
>> No.167462  
>>167460
Блин, здорово получилось, спасибо! Попробую оба варианта как-то применить. Я как-то боюсь особо в тень уводить или в яркий блик. Даже те блики на кончиках шерсти что сделал - сделал скрипя душой, наверное надо больше экспериментировать.
А не знаешь, есть ли какая-то возможность менять насыщенность/контраст кистью? Может через какой-то из режимов слоя?

А еще я поспрашивал у друзей, но они чисто кодеры, не художники, говорят что у них в компаниях HR'ы наоборот положительнее реагируют на людей постарше, даже если джуны.
>> No.167463  
>>167462
Глупый вопрос снимается, там режимы слоя так и называются, насыщенность и т.д.
>> No.167464  
>>167462
> А не знаешь, есть ли какая-то возможность менять насыщенность/контраст кистью? Может через какой-то из режимов слоя?
Знаю такой способ:
1) схлопнуть все слои в один и сделать дубликат (можно не схлопывать, а "создать новый слой из видимого", в фотошопе, ЕМНИП, делается через хоткей ctrl+alt+shift+E)
2) на верхнем слое добавить контраст, насыщенность, можно задать оттенок и т.д.
3) полностью замаскировать верхний слой и в маске кисточкой "открывать" его в тех местах, в которых нужно. То есть маска будет чёрной, а ты по ней будешь красить белым цветом, проявляя слой.
Для насыщенности есть режим наложения saturation, который берёт со слоя только параметр saturation, игнорируя hue и value. Для hue и value тоже есть аналогичные режимы. Но, мне кажется, что лучше использовать другие режимы, так получится живее.
На втором варианте я добавил блики через режим color dodge, большие затенения по краям через overlay, а для глубоких теней выделил участки лассо и прошёлся мягкой кистью в нормальном режиме (чтобы один край был резким, а другой очень мягким).
>>167462
> Я как-то боюсь особо в тень уводить или в яркий блик.
Это лучше, чем переборщить с контрастом. Самые светлые и самые тёмные участки нужно добавлять в самом конце и очень выборочно - чтобы акцентировать внимание на определённых участках, чтобы управлять взглядом зрителя. Но это очень тонкая штука, я сам толком не умею этим пользоваться.
>> No.167465  
>>167456
> Но я сам понять не могу какая стилистика мне нравится.
Попробуй разные, оставь из них те моменты, которые тебе понравились. Так сформируешь свою собственную.

> но за счет своего опыта и скилла простая стилистика у них превращается во что-то волшебное
Ну как бы фокус как раз в том, чтоб сделать просто (и простыми методами) арт, который будет смотреться хорошо (или просто вещь, которая будет работать, если мы говорим не про искусство, т.к. эта логика применима ко всему, не даром же говорят что все гениальное — просто).

> без их данных это будет дженерик кал, коего навалом.
Ну вот, началось. У них нет данных, у них есть опыт (ты же сам об их опыте и написал), который они получили из своих ошибок и успехов, просто рисуя то, что хотят, раз за разом. Тут не нужно быть одарённым, чтобы освоить какую-либо технику: терпение и труд все перетрут.

> Мне нравится как делает вот этот человечек
У него хорошая работа с тоном и светотенью. Я бы посоветовал тебе сфокусироваться на этом, потому что это как раз та самая база, на которую ты потом накручиваешь все остальное (в т.ч. детали в виде текстуры меха).

>>167458
> Так я в блендере как раз только и умею работать, в связке с сабсетнс дизайнером/пейнтером.
Так значит ты уже освоил самый современный подход в индустрии.

> Насколько я в теме, современный модный подход - это скульптинг со всей микро-детализацией, потом делают ретоп и запечку.
Да, примерно так. Но это только для геометрии (пекут нормалку чтоб сэкономить на поликах и вспомогательные карты для текстуринга), т.к. текстуры и материалы уже рисуются потом в сабсе с использованием запеченных карт. Но вообще если мы говорим что хенд-пеинт, то там можно рисовать по текстурам вообще без запечки (хотя, конечно, какие-то карты типа окклюжена могут здорово ускорить процесс).

> а делают инструменты так, как сами считают удобным и пытаются в какую-то инновацию.
Ох, вот за это я и не люблю бледер. К этим инновациям приходится долго привыкать, потому что не могут сделать как у всех.

> Вот последние две штуки я тоже проспал, только названия знаю.
Гриз пенсил — это что-то типа рисовалки в объёме (наподобие рисовалок в VR), ее очень любят 2д-художники, не умеющие в моделинг.
Геометри ноды — это процедурная генерация геометрии. Что-то типа гудини внутри блендера.

> Разворачиваю вручную в блендере, потом пакую аддоном UVPackmaster, получается красота с пикрелейтед
Респект таким парням

> Просто мне казалось, что этот подход - это не то чтобы "стандарт индустрии", именно для стилизованной графики.
Вполне себе стандарт. Разве что там побольше мазков руками накладывают, чтоб смотрелось как нарисованное, а не как сгенерированное.

> Выглядит как скриншот из настоящего японского аниме, цвета очень классные.
Спасибо, это все постобработка. Оригинальный скрин с браша выглядел поскромнее.

> Ну может они знают что-то, чего не знаю я.
Может. Но это твоя жизнь в любом случае, поэтому надо думать своей головой и слушать себя.
>> No.167469  
Infinite_Scetchez_20_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
тематический F ко дню космонавтики
>> No.167470  
mother-cactus.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну и хрень получается, лол. Зато наконец-то цвета нормальными вышли, как мне кажется.
>> No.167477  
>>167470
Слева и справа хорошо вроде, а вот массе кактуса в тени я бы покрутил. Попробуй фильтрами постобработку сделать, как я учил?
>> No.167478  
>>167477
В том месте по-моему не хватает цветового разнообразия. Здесь вообще очень много дорабатывать нужно, но я уже не хочу, ещё и композиция перестала нравится. Лучше что-то новое запилю.
>> No.167479  
>>167478
Окей, хозяин — барин.
>> No.167480  
Немного отвлёкся от рисования и запилил модельку.
https://sketchfab.com/3d-models/film-projector-3044bac948d44a24a031dcbb83e58dc6
>> No.167481  
>>167480
Скриншот бы прикрепил хотя бы, чтоб совсем пусто в треде не было. А вообще хорошо получилось, я бы немножко его обкоцал, чтоб живее смотрелся.
>> No.167486  
Выражаю праздничную солидарность коллегам!
Мира, труда и мая.
Прикрепить пока нечего - в процессе.
бамп такой
>> No.167487  
>>167486
спасибо
>> No.167488  
Привет, не подскажете с какого уровня рисования можна брать заказы? Было б не плохо увидеть примеры.
>> No.167489  
>>167488
Практически с любого (кроме прям совсем начинающего). Тут больше роляет умение договориться о цене, нежели именно скилл.
>> No.167490  
>>167488
С таким уровнем 3д >>167480 без проблем беру заказы, а с рисованием, насколько я успел понять, всё сложнее, люди жалуются на большую конкуренцию. Слышал, что самое востребованное в 2д сейчас это UX/UI, не могу наверняка сказать правда это или нет. Скорее всего решает не только скилл, но и всяческие знакомства.
>> No.167491  
dnd-final.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Нарисовал новую картинку, типа концепт арт. Может быть дизайн хромает как для концепта, но я не вижу конкретных ошибок, было бы хорошо, если бы кто-то на них указал. А так результатом доволен, а такое не часто бывает. Алсо, потестил позер из ОП-поста, не то чтобы он был тут сильно нужен, кек. Удобный инструмент, буду пользоваться.
>> No.167492  
FSbNt_-VUAAlnlG.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167490
Там и конкуренция "кто дешевле сделает" и неощутимая тонкая грань между скиллом и стилем, которую не каждый увидит. Вот, к примеру, примеры работ художников, по которым я тащусь и кому бы с удовольствием бы заплатил за коммишен. Но другой человек может сказать что тут не за что платить. Так что рисуй, публикуй картинки на ресурсах для художников (типа девиантарта, твитора, стейшена, ючкома, фуррафинити), в вк и инсте. Потом просто вкидывай посты что возьмешься за коммишен и ценник, может кто-то захочет купить.

>>167491
Вообще кайфово. Правда, с первой картинкой я бы еще поработал в плане читаемости силуэтов и наполнения персонажей (сейчес если посмотреть на миниатюрку, приходится сильно напрячься чтобы понять что там происходит, а это уже первый знак что читаемость хромает). Т.е. я бы сделал всю картинку светлее, отбил бы персов друг от друга и от фона. Вообще, если делаешь концепт — на первом месте должна стоять как раз читаемость, чтоб следующий художник смог нарисовать спрайты, замоделить и так далее. Поэтому обычно концепты довольно скучные и однообразные по подаче. А вот если ты делаешь красочную иллюстрацию, то уже можно чем-то пожертвовать в угоду зрелищности, хотя это уже другая история.
>> No.167493  
wYhI8UxL_7g-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167488
Согласен с >>167489
Мне кажется тут важнее даже раскрученность. Я встречал несколько раз художников которые лучше меня рисуют, но у них почти нет клиентов, как я понял, хотя цена довольная низкая, и, наоборот, кто что-то вообще едва вменяемое делает, но клепает заказы в промышленных масштабах.

Если говорить о конкретных примерах, то за фурре просят 800 рублей +50/100 за фон, а доктор или кто он там это уровень мобилок. Кто мне скинул сказал что это хуйня, их основной художник делает лучше гораздо, но все же в работу этот концепт они взяли.

>>167491
Дварф крутецкий, у девочки цвета приятно подобраны и расположены.
С орком или големом что-то не то, как по мне, но не уверен что. Может с цветами поиграться и распределением массы, рубило попробовать побольше сделать, и как-то ему объем придать, если верхнюю часть сгорбить или наоборот пузо раздуть, наверное, более массивно и "танково" будет смотреться, цилиндрично.
Девочке может свисающий почти до пола шарф или ремень добавить, может плащ какой.

Но это так, просто мнение, и ретрансляция того, что говорил лектор из того курса что ты и сам видел, не знаю на сколько уместно.
>> No.167494  
А может это, созвонимся в каком-нибудь дискордике и поболтаем?
>> No.167496  
e8dfc827e92ce3643da7cf94101232761dca2ad5r1-1052-13.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167494
Если вы соберетесь, то постараюсь заскочить.
>> No.167497  
>>167496
>>167494
Жесть, челы ваще какие-то нормисы
Кто в здравом уме себя деанонить будет?
>> No.167498  
>>167497
Я сперва так же подумал, но решил что времена другие, тем более что если уж сильно охота, то можно и фейк аккаунт намутить.
Другой вопрос о чем говорить? Но попробовать можно, не больно от этого моя жизнь зависит, верно? Верно же?..
>> No.167499  
Давайте попробуем тогда: https://discord.gg/9qvW6TYPGV

>>167497
Таки можно сдеанонить по голосу и дискорд-тегу (при учете что последний можно спокойно заменить на фейкоакке)?
>> No.167500  
palm.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167492
> я бы еще поработал в плане читаемости силуэтов и наполнения персонажей
Теперь, спустя неделю, я это тоже вижу.
>>167493
> С орком или големом что-то не то, как по мне, но не уверен что
Это циклоп! В отличии от эльфийки и дварфа, для него я почти не рисовал предварительных скетчей, поэтому неудивительно что он хуже получился.
> до пола шарф или ремень добавить, может плащ какой.
Да, плащ прикольно бы смотрелся.
>>167494
Странное предложение, есть же в дискорде много каналов по теме си-джи, где люди собираются и в войсе болтают, а сюда приходят за другим форматом общения.
Пощу 2 старых випа, которые я, наверное, никогда уже не закончу, потому что на этом этапе у меня стоит какой-то психологический блок, я могу просто открыть файл, взять перо в руки и час сидеть втыкать, ничего не добавив.
>> No.167501  
Может не надо? Вас же читают и набираются мудрости, смотрят работы и вдохновляются. Если это все перейдет в закрытые чатики, это будет невосполнимой потерей.
>> No.167503  
>>167500
> Теперь, спустя неделю, я это тоже вижу.
Классика. Поэтому обычно лучше откладывать работу не надолго, чтоб такие ошибки увидеть свежим взглядом.

> Пощу 2 старых випа
Очень атмосферно смотрятся и с цветами, силуэтами и композой хорошо поработал.

>>167501
Я не планирую бросать этот тред, просто захотелось в войсе поболтать. Да, в закрытых чатиках есть атмосфера, но и тут, на доброчане, тоже есть своя атмосфера. В общем, согласен с аноном выше.
>> No.167504  
Что скажете? Где какие косяки, что можно подправить?
С плечом как-то не ловко вышло, под таким углом даже не знаю как сделать по-человечески, в итоге с референса практически обвел, но все равно как-то уныло или сойдет?

Так же у меня какая-то примитивная идейка возникла, мол, людям же нравится процесс узнавания. Скажем, если рисуем какой-то фентезийный мир, то стоит ли изворачиваться и придумывать что-то ну совсем уж уникальное? Я вот всегда думал что да, что ценность мира в его уникальности и не похожести, но так призадумался маленько и очень усомнился. Например, мне кажется, зрителю будет приятнее увидеть типичные вещи: летающие острова, водопад в бездну, огромное дерево, внутри которого сделаны квартирки, самое важное тут сделать это на высоком уровне. То есть тот же водопад в никуда будет вызывать больший эмоциональный отклик, чем, ну скажем, шипастые шары воды, поглощающие свет и летящие вверх. Разве что у автора цель вызвать дискомфорт у зрителя, тогда да, нужно придумать что-то эдакое. Конечно тут нужен какой-то баланс, как и везде, но интересно как оцениваете где проводить границу между уникальностью и этим "узнаванием". В общем, надеюсь понятно объяснил, интересно ваше мнение. ну или я хуйню высрал просто
>> No.167505  
Untitled-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167504
Рука слишком короткая и ракурс поломаный немного. Локоть обычно по длине такой, что упирается в талию. Ну и я бы еще локоть немного опустил, повернув всю руку (хотя, конечно, так теряется динамика). Плюс у тебя что-то странное происходит на месте подмышечной впадины, там откуда-то еще одна складка появилась. Попробовал овернуть, но ни на что не претендую, ибо в рисование фигуры не умею, анатомию не знаю и так далее.

> то стоит ли изворачиваться и придумывать что-то ну совсем уж уникальное?
Тут есть несколько идей на этот счет:

1) Ты немного льстишь себе, если полагаешь что можешь придумать что-то невероятно уникальное. Человечеству уже очень много лет и, как правило, все что могли придумать — уже придумали. Однако, не стоит прекращать пытаться. Но скорей всего, даже если ты и придумаешь что-то оригинальное на твой взгляд, то скорей всего найдется кто-нибудь, что скажет "а это Х как в моём любимом Y". И это нормально, мозг людей так устроен, что легче воспринимать информацию на основе сравнений со знакомыми вещами (незнакомые вещи обычно вызывают стресс у человека)

2) Даже если ты вдруг каким-то чудом сделаешь что-то, чего еще не видел этот свет, то есть два варианта: это будет либо вин, который потом станет трендом (с малой вероятностью), либо это будет какой-то артхаус, который понравится паре ценителей (опять же по причине, что люди любят знакомое). Можешь вспомнить что-то на грани типа Гигера — очень хороший пример. Дико уникальный, вошел в историю, но в то же время — очень нишевый. Большинство его знают по "Чужому", и не знакомы с его остальными очень странными работами (да и если бы его не привлекли к дизайну для голливуда, он может быть навсегда бы и остался местным художником современного искусства).

Многие инструкторы говорят, что лучше всего делать 80% знакомых вещей и 20% какой-то инновационной отсебятины, и тогда люди охотней это примут. Разумеется, однозначного ответа на этот вопрос нет и это целиково и полностью остается на совести творящего. Что касается меня — после 10+ лет работы в большой индустрии я считаю что важно слушать свой внутренний голос и бережно его хранить. И если мы говорим о персональном арте — то делай то, что душе угодно и забей на одобрение публики. Всем не угодишь: для кого-то твой арт станет находкой, а кто-то скажет что это проходняк. Но самое главное, чтобы это был действительно твой арт, где есть частичка тебя.
>> No.167506  
Screenshot_2022-05-03-11-57-07-33.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167505
Спасибо за редлайн, с подмышкой действительно какая-то хуйня полная вышла.
А вот с рукой не уверен. Я изначально примерно так и делал на наброске, как ты предложил, но тогда предплечье визуально становится слишком длинным. Учитывая угол они должны быть приблизительно одинаковые, если не ошибаюсь. Приложу скрин из позера по которому делал я забыл что нормальный был в ОП-посте.... Мне кажется что я то ли мышцы на рисунке криво расположил, либо из-за того что источник света сверху - не смогу придать объем нормально, что бы зритель понимал что локоть в его сторону повернут.
>> No.167507  
>>167506
> но тогда предплечье визуально становится слишком длинным
Когда смотрю на миниатюрку твоего рисунка, мне прям в глаза бросается маленькая рука (относительно всего тела и больших ног в частности).

> Приложу скрин из позера
С этого и надо было начинать. У тебя в позере слишком большой угол камеры (вывернутая, очень искаженная перспектива). Оно воспринимается хорошо на скриншоте, потому что там идеально правильные построения, светотень и окружение (в виде напольной сетки). Проблема с переносом это в 2д в том, что художник не машина и точно что-то упустит, и если какой-то детальки паззла не хватает, то вместо искаженной перспективы получим искаженную анатомию. В твоем случае рука не читается в этом ракурсе потому что у нее отсутсвуют перспективные искажения (посмотри какой большой локоть на манекене), потому что светотень положена так, будто бы плечо и предплечье в плоскости кадра и потому что нет окружения, которое бы поддержало такой угол камеры.

Иными словами, экстримальные углы камеры — это отдельный скилл, который лучше качать в дополнение к основным, когда ты уже освоился с ракурсами попроще. Если обводишь 3д и понимаешь, что в 2д поза или ракурс не работает (что случается очень часто, если ты не азиат), то надо перерисовать так, как бы ты рисовал без 3д (именно поэтому я тебе обрисовал так, как обрисовал).

Я бы посоветовал тебе пока что выбирать ракурсы попроще, пока не станешь чувствовать себя увереннее.
>> No.167508  
Снимок-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167507
Как думаете, а если так руку поставить, нормально будет? Вроде попроще ракурс, почти продолжение линии от плеча до плеча, а значит наверное не будет смотреться ломано и укорочено. А то если делать плечо под углом примерно в 45 градусов, то получится что кисть не достанет до головы. Впрочем визуально со стороны камеры будет выглядеть так, что дотягивается.
> окружение (в виде напольной сетки)
А как это влияет на восприятие? Как этим правильно пользоваться? Вообще я как раз хотел сделать бэк, ну не сеткой, но фигурами различными, которые ее бы напомнили - столбы, плитка.
> Иными словами, экстримальные углы камеры — это отдельный скилл, который лучше качать в дополнение к основным
Да, понимаю, я и так стараюсь не делать ничего особо сложного, на эскизе казалось что поза довольно простая, но при этом не особо скучная, выглядело как компромисс.
>> No.167509  
E3wu__lUYA806Xq-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167508
> Как думаете, а если так руку поставить, нормально будет?
Не особо. Получаешь примерно то же, что у тебя и было. Если смотреть миниатюрку, то даже на первом скриншоте плохо читается (рука и там выглядит мелкой не смотря на то, что это 3д-болванка и там все пропорции соблюдены; по своему опыту скажу что это более чем обычная ситуация и чтобы 3д-модель хорошо смотрелась на рендерочках в похожих ракурсах, 3д-художнику приходится менять позу на этапе скетча, как если бы он это делал будучи 2д-художником. Т.е. как раз тот случай, когда общая база пригождается вне зависимости от направления).

> Вроде попроще ракурс, почти продолжение линии от плеча до плеча
Ты не так меня понял. Я имел ввиду не ракурс отдельно руки, а ракурс фигуры в целом: он не поменялся и остался сложным, со всеми вытекающими проблемами. Т.е. я вы вообще посоветовал не пытаться спасти этот рисунок, а попробовать перестроить его с самого начала, с нормальными позами для парочки и простым ракурсом, который ты в силах отрисовать.

> А как это влияет на восприятие? Как этим правильно пользоваться?
Это создает ощущение глубины пространства и внезапно все начинает смотреться как надо: не супер-деформированный объект на белом фоне, а обычный объект в криволинейной перспективе. Суть в том, что у тебя практически все воспринимается в контексте: если ты рисуешь фигуру на белом фоне, то контекста нет как такового, глазу не за что зацепиться, поэтому он вынужден воспринимать фигуру "как есть". Как только ты добавишь объектов, которые подчеркнут глубину пространства (к примеру интерьер/экстерьер в таком же ракурсе), глаз будет привязываться к нему и сравнивать нарисованную фигуру с ним. Т.е. у тебя персонаж будет восприниматься в контексте окружения. Поэтому важно прорабатывать и персонажа и окружение сразу на этапе скетча (или же на этапе 3д-болванки, когда ты поставил персонажа в позу и накидал еще кубиков, которые потом обрисуешь в нужные объекты интерьера).

> Вообще я как раз хотел сделать бэк, ну не сеткой, но фигурами различными, которые ее бы напомнили - столбы, плитка.
Да, обычно так и делают. Но одноточечная перспектива на твоем скетче не работает, потому что она одноточечная (а персонаж у тебя в двухточечной, более сложной), и потому у тебя двухточечная перспектива на персонаже и одноточечная на фоне не совпадают (обычно говорят что персонаж отрывается от фона, выглядит налепленным и так далее; т.е. будто бы ты сделал коллаж из двух разных картинок). Чтобы такого не было, лучше с самого начала планировать и персонажа, и окружение. С другой стороны, у тебя есть сетка на полу в похожем ракурсе (там как раз линии в точки схода указывают), так что можешь попытаться нарисовать что-то на ее основе.

> на эскизе казалось что поза довольно простая, но при этом не особо скучная
Да, с позой все в порядке (почти, если не обращать внимания что у тебя она будто-бы заваливается вправо), основная проблема с камерой.
>> No.167515  
бамп эджи-баловством
>> No.167516  
>>167515
Каеф, рисуй еще!
>> No.167517  
>>167515
С отблесками хорош.
>> No.167522  
А здесь можно постить мазню, или только высокий скилл?
>> No.167523  
>>167522
Можно и мазню
>> No.167524  
да.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167522
Нужно! Будем вместе учиться и гестурки мазюкать!
>> No.167525  
44444444.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167524
Малевать весело, мне нравится. Правда я обленился где-то посередине
>> No.167526  
>>167525
Не ленись, рисуй еще.
>> No.167527  
>>167525
Над глазками поработал, молодец!
Ты с планшета рисуешь? Попробуй поиграть с настройками кисти, что бы от нажатия зависел размер, мелочь, а сразу лучше будет выглядеть.
>> No.167528  
>>167527
Это мышка, только аэрографом! Он так грязненько мажет, и получается плавненько, а симуляция нажатия с помощью числа проводок. Почиркал много-темно, мало-вроде как светлее. Наверное, если потренироваться, может что и выйдет, я вот всё думаю как начать цвета применять. Кстати, а здесь можно поживиться гайдами по анатомии? А то у меня проблемы начинаются ниже шеи.
>> No.167529  
>>167528
В прошлом треде вот было:
>>167326
>>167327

Особо глубоко пока в анатомию наверное не нужно идти, но пропорции посмотреть точно стоит.
>> No.167531  
Пойдет для сельской местности?
>> No.167532  
>>167531
Как же ему не хватает этих кубиков на торсе
>> No.167533  
>>167532
Майнкрафт будет введен в пресс, но без фанатизма.

Начал красить и заметил что сисяны размазало. Шея еще коротковата похоже, но не сильно критично, а он поникшим должен быть, так что тут сойдет, наверное
>> No.167534  
>>167531
да вроде норм
>> No.167535  
1656785158922.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как говорится, "ah shit, here wo go again".

1/31
>> No.167536  
>>167535
В этом мире есть вещи, которые наполняют my soul. Одна из них-твои девочки.
>> No.167537  
>>167536
Приятно слышать, хотя до сих пор не могу в это поверить.
>> No.167539  
1657527902274.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Доброчан починили, можно снова постить картинков! 2/31
>> No.167540  
53d47b9dca0a031453106a02fa1c605b.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167539
Как же ты невероятно хорош. Не перестаю удивляться с насколько талантливыми людьми я на одной борде.

Пользуясь случаем, спрошу чего-нибудь почитать/посмотреть по свету, желательно прям с самого начала и для самых тупых. Нет сил уже крутить эти лампочки пока само не получится хоть что-то.
>> No.167541  
>>167540
Ты меня перехваливаешь, просто повезло в этот раз. Да и насчет таланта это такое... Будь я талантливым, уже бы в Японии сидел как Кувшинов. А то сколько лет рисую, постоянно одни и те же ошибки повторяю и все такое. С другой стороны за три года какой-то небольшой прогресс заметен и это радует. Но тут не талант, а просто количество (можешь старые тредики полистать).

> чего-нибудь почитать/посмотреть по свету, желательно прям с самого начала и для самых тупых.
Гайды для фотографов (если для пропсов то по предметной съемке, если для персонажей — то по портретной). Ну и про классику типа "голливудской тройки", она в принципе хорошо подходит в большинстве случаев.
>> No.167542  
1657653936038.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
3/31
>> No.167543  
__kujou_sara_genshin_impact_drawn_by_kuri_kuriku__.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167539
Добавить немного эффектов, убрать явный контур, освещение и тёмную палитру-и всё кажется таким сложным и классным!
Уже тянет на среднего такого японского рисоваку, только "Со своим", не академическим стилем. Но зато эти острые простые линии проводят индивидуальность! Уникальность и "неповторимость". Интересно, сможешь ли ты сохранить их, если станешь одним из богов рисования (те самые, картины которых узнаваемы и очень знамениты)?
Ой, а как бы выглядели твои божественные девочки?! Трудно представить. Наверное, просто с максимальной проработкой и деталями.
>>167540
Я могу заблуждаться, но не столько талант, сколько няша просто рисовал много, преумножая кавайность. Сначала он наверняка тоже делал скетчики, стирал ластиком анатомию, добавлял цвета, и со временем достиг порога, с которого мы начинаем прижимать ладони к щекам при виде красоты.
Каждый так может (в большинстве своём), ноооооо конечно получится ли СТИЛЬ, да и время освоения тоже параметры с сильным расхождением.
>>167541
> как Кувшинов
Тут конечно тоже вопрос, есть ли у него именно ТАЛАНТ. Мне говорили, он просто с детства рисовалрисовалрисовалрисовалрисовал так много, что, наверное, заработал на покровительство доброй богини искусства, которая сделала его аниме.
>>167542
Очень крут. Платье ниже пояса просто АХ!". Не думал поэкспериментировать с усложнением теней и контурами переменной толщины? Не на всей картине, по крайней мере в некоторых местах? Наверное, от размытия контура профита не будет. А если это сделать с границами теней?
Хорошие девочки. Заставляют думать об искусстве.
Хотя, только представить, КАКАЯ ЭТО МОРОКА
>> No.167544  
1657738990974.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
4/31

>>167543
> Интересно, сможешь ли ты сохранить их, если станешь одним из богов рисования
Не стану, будь уверен. Даже не стремлюсь, ибо у меня уже есть фулл-тайм работа, а рисование девочек — просто хобби.

> а как бы выглядели твои божественные девочки?!
Так, как они выглядят сейчас. Неуверен, что что-то бы сильно поменялось. Все-таки рисунки отражают сущность человека и я не уверен что она как-то поменяется.

> Сначала он наверняка тоже делал скетчики, стирал ластиком анатомию
До сих пор делаю скетчи, стираю, ликвифаю, пока не получится нормально. Если посмотреть на мою традишку, там это вся грязь и ошибки хорошо заметны.

> есть ли у него именно ТАЛАНТ.
Понятие таланта в принципе какое-то размытое, поэтому лучше бы для начала определиться что оно значит, чтобы не путать друг друга. Так-то и я считаю что никакого таланта и вовсе нет, и все это нарабатывается практикой. Да, есть какие-то предрасположенности, но это точно "боженька в руки поцеловал", скорее, это интерес к какому-либо занятию, что его многократные повторения не набивают оскомину.

> спойлер
Мне этот кусочек тоже больше всех нравится, да.

> Не думал поэкспериментировать с усложнением теней и контурами переменной толщины?
Может попозже попробую что-то такое сделать. Я начинал с такого стиля, в итоге понял что мне нравятся плоские заливки и плоские тени, а моноширинный лайн занимает в 2-3 раза меньше времени и за него проще заставиться сесть.

> Хотя, только представить, КАКАЯ ЭТО МОРОКА
Морока это работа, а девочки это так, баловство чтоб было чем руки занять пока музыку слушаешь.
>> No.167549  
sketch-study.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А я тоже девочек рисую %)
Выглядит так, как будто эта картинка >>167539 по времени должна была занять раза в 3-4 дольше, чем эта >>167542
Очень нравится покраска, выглядит невероятно сложно. Твой стиль вообще похож на стиль моего любимого художника (одного из), которого зовут Demisu Pozuka.
>> No.167550  
>>167540
Расскажу теорию как я её понимаю. Свет должен подчёркивать форму и материалы и облегчать их восприятие, в принципе у тебя неплохо получилось.
Форма определяется собственной и падающей тенью, но я часто встречаю, что про-артисты не любят оставлять падающую тень.
Блик должен показать что более блестящее и что более матовое. Вот у тебя на шлеме всё блестит одинаково, но один яркий блик на золотистом металле исправил бы ситуацию, а так же создал бы контрастный участок на фоне менее контрастных (что тоже важно, зритель не будет думать куда ему смотреть в первую очередь). Чтобы проверить контрастность можно делать скриншот и в фотошопе/крите переводить в чб.
>> No.167551  
>>167549
Пора переименовывать тред в "Кафедру рисования девочек". Вообще я бы тон заливки посветлее сделал. Силуэт, конечно, читается, но теперь уже теряется наполнение.

> Выглядит так, как будто эта картинка >>167539 по времени должна была занять раза в 3-4 дольше, чем эта >>167542
Вообще да, примерно так и получилось.

> покраска, выглядит невероятно сложно
Там просто плоские заливки, плоские тени и немного градиентов. Все остальное — фильтры и эффекты.

> Demisu Pozuka
У меня есть его артбук, кстати

>>167550
> я часто встречаю, что про-артисты не любят оставлять падающую тень.
Зависит от контекста и ситуации. Если делаешь настроенческий кадр или рендеришь архитектетуру, что без хорошей рисующей тени все будет смотреться плоским. А вот для предметки да, обычно делают вайтбоксы (в реале) или юзают круговые HDRI с мягким светом.
>> No.167552  
>>167541
Видимо "талантливыми" не то слово, которое имелось ввиду. "Умелыми" ассоциируется с прикладными, а не творческими навыками, а лучше ничего не нашёл в словарном запасе.
> Будь я талантливым, уже бы в Японии сидел как Кувшинов.
Ты забываешь, что есть факторы, которые не зависят от тебя. Всем не может везти в одинаковой мере.
> Гайды для фотографов (если для пропсов то по предметной съемке, если для персонажей — то по портретной). Ну и про классику типа "голливудской тройки", она в принципе хорошо подходит в большинстве случаев.
Спасибо, полистаю. Пора составлять список смежных наук, с которыми стоит ознакомиться.
>>167550
И тебе спасибо, вроде короткое объяснение, а прояснило куда стремиться.
> Вот у тебя на шлеме всё блестит одинаково, но один яркий блик на золотистом металле исправил бы ситуацию, а так же создал бы контрастный участок на фоне менее контрастных (что тоже важно, зритель не будет думать куда ему смотреть в первую очередь).
Тут у меня проблема с материалами, потому что если я убираю глянец с синего, то он выглядит не как крашенный металл, а как пластик (видимо ассоциация с автомобильной покраской).
Пожалуй, покручу ещё в свободное время с учётом ваших советов.
>> No.167553  
>>167552
Как по мне, так "умелый" вполне себе хорошо подходит.

> Всем не может везти в одинаковой мере.
Это да, есть такое дело. Но чтобы везение дало плоды, нужно тоже работать. Оно как катализатор, ускоряет какие-то процессы, но если самих процессов нет, то и ускорять нечего.

> если я убираю глянец с синего, то он выглядит не как крашенный металл, а как пластик
Тут больше суть в том, что крашеный металл от пластика отличает характер повреждений и микрорельфеф поверхности.

Характер повреждений на металле, особенно на листовом, из которого сделан шлем, это вмятины от ударов (или, может быть, от ковки), плюс отбитая и сцарапанная краска, обнажающая металл, Плюс различного рода оксидные плёнки на этом самом металле. Повреждения на пластике — обычно просто царапины белёсого цвета и/или обтёртые до глянца углы (в зависимости от состава пластика их цвет и глянцевость могут отличаться, но суть в том, что они будут отличаться от базового материала).

Микрорельеф краски на металле, особенно выцветшей — это нойз в бампе, будто бы краска легла не ровным слоем, и царапины. Если это какой-то старый шлем, то его, скорей всего, красили кистью, и тогда можно было бы добавить в бамп текстуру мазков кисти. Плюс, если хочешь вообще упороться, можно добавить еще поры или трещинки, если краска вообще старая. А вот с пластиком как раз попроще — он обычно однородно гладкий или однородно шероховатый (за исключением царапин), собственно поэтому у тебя получается вид пластика, когда ты понижаешь глянцевость (хотя я бы сказал что и сейчас оно выглядит как гладкий пластик).

В общем, как я писал в простынке в прошлом треде, у тебя работа с материалами начинается на этапе работы с геометрией. Ну и всегда нужны референсы, с них можно прям много полезной информации почерпнуть.
>> No.167554  
__original_drawn_by_harrymiao__sample-4287de8e4f43.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167544
> а рисование девочек — просто хобби.
Независимо от твоего желания, скилл прокачивается, так что ценители просто тихонько подождут, хехе. Когда-нибудь тебе всё равно захочется нарисовать девочек экстра-класса.
> Все-таки рисунки отражают сущность человека и я не уверен что она как-то поменяется.
Есть такое, но наполовину. Остальные 50% это стремление к превосходству, в разных итерациях.
Но тут уже можно подумать о том, можно ли стать лучше, создав превосходный шедевр? Я думаю да, хотя бы немного
> До сих пор делаю скетчи, стираю, ликвифаю, пока не получится нормально.
Значит божественные девочки в процессе прокачки. Хорошо, хорошо
> что оно значит
Я смотрю на это как на перекачанную предрасположенность*. Даже нежелание что-то делать не отменит её, так, есть люди, талантливые в чём-то, и это что-то не особо-то любящие, хотя у них оно получается превосходно и даже лучше.
Трудолюбие, практика могут заменить талант, но можно ли его заработать таким образом? Всё равно тот развязный крутой чувак, затративший 100 часов на рисование, против находящегося на одном уровне с ним 1000-часового старательного нереального очкарика выдаст нечто* с больше вероятностью, хотя линии очкарика будут наверняка более идеальны.
Главное же "чувствовать".
> моноширинный лайн занимает в 2-3 раза меньше времени и за него проще заставиться сесть.
Агааа, понятненько, понимаю. То есть рисовать сразу переменным, а потом заливать области это для сверхлюдей вроде как? Проще говоря, чистый контур сразу-невозможная иллюзия?
Но знаешь это чувство, смотришь на что-то, понимаешь как оно устроено, и ТАК ХОЧЕТСЯ ВЛЕЗТЬ И "УЛУЧШИТЬ", размазать тени там, подтереть линии мягким ластиком, поиграться с яркостью, такое вот

Вообще, мне рисование кажется искусством точности. Если правильно нарисовать, это будет важнее чем то, как* нарисовано. Пропорции и расположение важнее лайна, или вроде того.
>>167549
Очень хитрые отблески, хотя руки кажется слегка тонковатыми.
>> No.167556  
55555.png (0.0 KB, -1x-1)
0
О, девочек рисуете? Я тоже хочу в клуб! На этот раз обленился позже, когда надо было рисовать ладони. Где я ошибся? везде Глаза неправильные, слишком широкие и недостаточно симметричные, но просто взять и перенести не получится, и видимо моя анатомия не анатомия вовсе.

Я опозорен, или есть светлые моменты?
>> No.167557  
>>167556
О, а я как раз вспоминал тебя недавно, думал куда ты пропал.
> Я опозорен, или есть светлые моменты?
Мне кажется гораздо лучше получилось, чем в прошлый раз, но пропорции посмотри все же в учебниках и статьях что тебе посоветовали.

Длинна рук корректная в целом
Волосы и глаза красивые
Плечи лучше стали

Тело нужно растянуть в высоту, иначе туловище получается слишком коротким в соотношении с головой. Уже это значительно улучшит восприятие и сразу станет красивее.
Еще попробуй с помощью лассо выделить шею под головой и одним проводом дать тень — она будет равномернее.

Молодец, не забрасывай! Если увлечешься, то очень быстро заметишь быстрый рост навыка
>> No.167558  
>>167556
У неё нижнее белье просвечивается >_>
>> No.167559  
>>167558
Легкая эротика, дес!
>> No.167560  
1657983696751.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167554
> ценители просто тихонько подождут
Вообще приятно слышать, что вы есть. Постараюсь оправдать ваши ожидания, но ничего не обещаю.

> Когда-нибудь тебе всё равно захочется нарисовать девочек экстра-класса.
На самом деле хочется, но понимаю что не потяну сейчас ничего сложного.

> можно ли стать лучше, создав превосходный шедевр?
Можно улучшить какие-то навыки, конечно же. Ставя перед собой завышенные цели ты все равно стремишься к ним и результат выше, чем если бы ты поставил обычную цель и выполнил ее.

> есть люди, талантливые в чём-то, и это что-то не особо-то любящие, хотя у них оно получается превосходно и даже лучше.
Ладно, хорошо задвинул, признаю. Как тогда формируется эта предрасположенность? Ну, это уже просто вопрос который мне интересен. У младенца же не может быть изначально способности пазрабатывать сложные механизмы, рисовать схватывать пропорции и так далее. Поначалу все это довольно-таки общее типа банального желания структурировать, находить решения головоломок и так далее, вот на каком этапе оно переходит в что-то более узконаправленное?

> выдаст нечто с больше вероятностью
C вероятностью, да, но я бы не сказал что их уровни будут сильно различаться. Все-таки талант (в твоем определении) это что-то вроде стартового капитала, и если его закопать в землю то он не даст плодов. Т.е. да, образно, имея слиток золота с рождения ты все еще будешь богаче большинства людей, не имеющих его, но в тоже время беднее людей, заработавших упорным трудом два таких слитка и более (ну или талантливо инвестировавших этот слиток).

> Главное же "чувствовать".
Смотря для чего. Если для личного творчества — то 100%, если для продакшена, то это может не сработать, когда твоя чуйка отличается от чуйки артдиректора и тогда от нее не будет особой пользы. Сколько раз уже проходили то, что на разных проектах разные артдиректоры и каждый транслирует свое видение и под него надо подстроиться.

> То есть рисовать сразу переменным, а потом заливать области это для сверхлюдей вроде как? Проще говоря, чистый контур сразу-невозможная иллюзия?
Нет, это более чем возможно, если у тебя за плечами много часов практики с лайном (собственно если посмотреть как азиаты лайнят, там как раз все с первого раза ебошат и выглядит круто). Когда я говорил про лайн, я имел ввиду себя, разумеется. Т.е. из-за недостатка опыта работа с лайном у меня он занимает много времени: я все еще плохо контроллирую толщину и не знаю где правильней его утолщать, где делать потоньше, из-за чего еще и перерисовываю его по нескольку раз и так далее. Поэтому я пока что решил упростить себе задачу в этом плане, и это даже как-то работает.

> ТАК ХОЧЕТСЯ ВЛЕЗТЬ И "УЛУЧШИТЬ"
Все просто — рисуй сам, раз такой смелый, умный и умелый. А там глядишь, и я к тебе на поклон за советом буду захаживать.

> Если правильно нарисовать, это будет важнее чем то, как нарисовано.
Не совсем понял, что именно ты имеешь ввиду.

>>167556
> Где я ошибся?
Ты не строишь скелет, перед тем как рисовать оболочку, и это тянет за тобой много ошибок. Если хочешь от них избавиться — потрать немного времени на изучение структуры человеческого тела — основные пропорции, большие массы и их расположение. Не нужно углубляться, достаточно будет уровня, когда ты сможешь сделать скелетик с несколькими кругляшками (голова, грудная клетка, ягодицы) и там все будет на своих местах.

> Я опозорен, или есть светлые моменты?
Опозорен тот, кто не рисует. Ты делаешь хоть что-то и это уже хорошо, рисуй еще.
>> No.167561  
7777777.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167557
> думал куда ты пропал.
Недостаточно опытен, что бы чиркать быстро.
> но пропорции посмотри все же в учебниках и статьях
Вот потихоньку разбираюсь. Одно плохо-кажется, я не люблю, когда они идеальны, и слишком ленюсь делать отдельный слой под разметку.
> Волосы и глаза красивые
То есть добавить побольше отблесков-и получится крутецки? Надо будет попробовать.
> Тело нужно растянуть в высоту, иначе туловище получается слишком коротким в соотношении с головой.
Учтём. Я хотел сделать прижимистое тело, невысокое, но, видимо, неправильные пропорции головы всё испортили.
> Еще попробуй с помощью лассо выделить шею под головой и одним проводом дать тень
А, кажется я понял. Но именно здесь я с тенью нафилонил, просто приляпал, а надо было с помощью пары мазков аккуратно сделать. Ну да ладно.
> Если увлечешься
О, малевать весело!
>>167558
>>167559
На самом деле это два бугорка на платье, в которые я не смог
Де, так и задумывалось изначально! Всё же прозрачные вещи как-то просто получаются с этими аэрогрофами
>>167560
> Ты не строишь скелет, перед тем как рисовать оболочку, и это тянет за тобой много ошибок.
Не совсем, я делаю скелет оболочки. Так проще править и понять, что где и какой длины должно быть, потом просто подтираю ластиком, и получается что-то вроде кривого контура. А дальше его можно уже размазать/сделать меньше. Мне и так и так стирать, переделывать, а потом стирать, не хочу ещё и скелет за этим всем двигать.
> потрать немного времени на изучение структуры человеческого тела — основные пропорции, большие массы и их расположение
Стыдно признаться, но, кажется, годы просмотра аниме-картинок что-то со мной сделали, я слегка понимаю, как оно устроено. Надо просто чуть структурировать, дополнить, с парой мануалов по шарикам может быть даже не будет стыдно.
> сделать скелетик
Я попробовал сделать скелетик лица, и у меня получилось его повернуть! Немного, но получилось! Это успех, скелетики рулят!

На этот раз я не старался, и решил попробовать цвета. ВООБЩЕ не понятно как это делается, нельзя просто так взять, и залить лицо каким-то тоном (которые бывают разные и для разных вещей), плюс ещё контур слишком жЫрный, чОрный, дисгармония просто ужас на глазах забыл блики добавить отчаянье.
Но есть успех. Я понял, что можно взять не чисто чёрный цвет, а с примесями. Подмешать немного красного, и уже не сливается с чёрным, интересно. Думаю я буду это использовать.
Кстати насчёт толщины шеи, можно что-то посоветовать, или обязательно нужно тело для понимания?
>> No.167562  
Снимок.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167561
> Одно плохо-кажется, я не люблю, когда они идеальны
А кто ж любит? Меня тоже напрягает стандартная система, особенно мужские тела, которые в учебниках изображены как супермены и бетмены. Тем не менее, если не знать это - то и не стандартные пропорции изображать не шибко получится. Нужно же знать от чего танцевать, что бы создать низкого персонажа? С этим у всех по началу проблемы, первая остановка, так сказать.
> То есть добавить побольше отблесков-и получится крутецки?
Да! Детализация в целом, глаза у тебя самые детализированные, следовательно самые крутецкие! И видно что тебе их нравится рисовать.
> Мне и так и так стирать, переделывать, а потом стирать, не хочу ещё и скелет за этим всем двигать.
Этим я и занимаюсь постоянно... Поэтому мне гестурки посоветовали рисовать.
> Но есть успех. Я понял, что можно взять не чисто чёрный цвет, а с примесями. Подмешать немного красного, и уже не сливается с чёрным, интересно. Думаю я буду это использовать.
Попробуй не использовать цвета с правой половины, а так же очень светлые и очень темные, пикрил. Вообще там миллион нюансов. В прошлом треде мне хорошо объясняли по цветам, теням и прочему.
А вообще для первого использования цвета очень даже хорошо вышло, гораздо лучше чем мой первый.
>> No.167563  
1658055441901.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167561
> я делаю скелет оболочки.
Это как вообще? Суть в том, что тебе нужно нарисовать каркас сначала, на который ты потом налепишь мяса и обведешь начистовую. Обычно это самый простой способ избежать множества ошибок.

> Кстати насчёт толщины шеи, можно что-то посоветовать
Она на твоих рисунках широкая и короткая. Вот для этого и нужен набросок и знания пропорций, чтоб ты сразу поставил плечи на высоте 1,5 головы от макушки и соединил их с головой.

>>167562
Я бы вот так обозначил рабочую зону с цветами, чтоб избегать грязи (она как раз обычно появляется если слишком насыщенность понижать) и вырвиглазных цветов. Но в любом случае я бы не сказал что это правильно, т.к. цвет всегда работает в контексте (всего рисунка, окружения, палитры, настроения и так далее), так что тебе в любом случае рано или поздно пригодятся цвета из запрещенных областей.
>> No.167564  
С анончей помощью доделал!
>> No.167565  
__original_drawn_by_yugi_yuzu__sample-c674d293b3e7.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167560
> Вообще приятно слышать, что вы есть.
А потому что уникальные стильные девочки, потому и нравятся.
> Можно улучшить какие-то навыки
Не только навыки, я имел в виду, что шедевр повлияет на самого создателя, сделает его лучше не только в рамках искусства
> Как тогда формируется эта предрасположенность?
А как и создаются умные люди-значительная часть генетики, которая даст мозг (частенько даже со встроенными программами на распознавание лайна/идеального ритма/3D-представления), плюс воспитание/незначительные моменты из прошлого (которые могли очень сильно повлиять на выбор увлечений у испытавшего, пусть даже тот этого не подозревает), ну и трудолюбие, однако это скорее сочетание этих факторов, но если человек без нужного воспитания, данных, но с трудолюбием, захочет чему-то научиться, у него это выйдет.

Вот и получаются талантливые люди, которым может быть неинтересно его использовать (потому что не было нужного момента в судьбе), люди, которые просто с детства делали нечто (ну или имеют слишком сильный интерес к происходящему в силу чего-то), и люди, которые добились сами, просто захотев (почему и чего они захотели, уже другой вопрос).
Наверное те, в ком сочетаются все три стороны, и будут гениями.
> это что-то вроде стартового капитала
Талант можно развить, и каждый может быть в какой-то мере талантлив, но что бы умножить до "10" "0.1", нужно в десять раз больше, чем для "1". Хотя, такой чувак наверняка будет чуть лучше разбираться в "математике" когда достигнет свой цели.
> от чуйки артдиректора
А эти ребята понимают в таких вещах, или просто делают вид*?
> Нет, это более чем возможно, если у тебя за плечами много часов практики с лайном
Понятненько, просто должен открыться крутой шаринган, сила благословенного и проклятого глаз покажет какой нажим нужно использовать для достижения максимального результата с погрешностью равной трети кварка
> Поэтому я пока что решил упростить себе задачу в этом плане, и это даже как-то работает.
Смотри что бы не приросло. А как на одной картине мололайн и переменный сочетаются? Или ужасно? Может можно лицо делать переменным, а одежду цельной шириной? Просто может настать момент, ты можешь захотеть сделать что-то с переменным лайном, а потом попробуешь, ещё попробуешь, и поймёшь, что твой монолайн лучше, и ничего с этим уже не сделать. Это ставит под некоторую угрозу божественных девочек.
Просто я эксперт рисования, даааа немного диванный правда
> рисуй сам
Прямо вот рисование пока что не очень, хны. Но я стараюсь. Хотя лучше бы провидение меня вдохновило на некую другу сферу контентосоздания
> что именно ты имеешь ввиду.
Имею в виду, что рисунок с превосходными пропорциями, но странным лайном выглядят интереснее чем превосходный лайн, но странные пропорции.
Конечно это не относится ко всяким стилистическим вещам, где все эти допущения были намерены.
>>167564
Крут. Шерсть, тени, всё на высоте. Тонкая работа. Это что ли вручную все мазки на грузи? Сидел вот так вот и чиркал? А чёрные места как? Залил, а потом сверху сделал их живыми, или вручную закрашивал? Да неужели?
Хотя, может быть не хватает как раз отблесков, теней и всего вот этого вот "загрязнения". Не хватает приправы к идеалу.
>> No.167566  
45b290cabc6aacabb6c8f82678747c558bc42d16_hq.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167565
Смущаешь же... Спасибо!

Лучшее что пока делал, но далеко не идеал.
Да, все чиркал, кроме фона, сперва большими мазками общий цвет, затем на нем тени, блики и дальше их размазывал средней и маленькой кистью. Так делать не надо, надо пару раз чиркнуть и что бы мозг зрителя сам достраивал текстуру дальше, но я так не умею и тени правильно поставить не могу сразу, поэтому в итоге все исчиркано много-много раз поверх друг друга. Рад что мазки на груди заметил! Но лучше всего рука дальняя получилась, как мне кажется.
Отблески и тени не очень контрастно вышли, да, ну что ж, не все сразу, учимся же! у меня либо абсолютный черный в тенях, либо наоборот не дожимаю, по чуть-чуть буду нащупывать то самое
>> No.167569  
>>167564
Ура, наконец-то!

>>167565
> шедевр повлияет на самого создателя, сделает его лучше не только в рамках искусства
Каким образом?

> Наверное те, в ком сочетаются все три стороны, и будут гениями.
Вообще да, соглашусь, пожалуй.

> Талант можно развить
> Хотя, такой чувак наверняка будет чуть лучше разбираться в "математике"

Да, есть такое дело

> > от чуйки артдиректора
> А эти ребята понимают в таких вещах, или просто делают вид?

Когда как, зависит от человека и компании. На своем пути я встречал и тех, и других. Каких-то закономерностей нет и в итоге все выливается лишь в то, насколько тебе близко видение человека. Так что это что-то наподобие того, насколько тебе нравится стиль определенного художника.

> Смотри что бы не приросло.
Как что-то плохое. И да, уже приросло, но это в любом случае лучше, чем не делать ничего или дрочиться с одной картинкой вечность.

> А как на одной картине мололайн и переменный сочетаются?
Смотря как сочетать, но обычно так не делают. Иногда, разве что, внешний контур пожирнее монолайном обводят, ну или делают монолайн разной толщины.

> и поймёшь, что твой монолайн лучше, и ничего с этим уже не сделать.
Как что-то плохое. Если я пойму что мне больше по душе "нечто А", а не "нечто Б" (которое нравится другим), то я выберу первое, потому что для своего творчества я выбираю в первую очередь то, что мне самому нравится. Ну и да, идти на поводу у публики у меня никогда особо не получалось, да и не сильно-то и хочется. Так что с заявлениями вроде
> > Это ставит под некоторую угрозу божественных девочек.
не ко мне. Все-таки личное творчество потому и личное, что должно приносить радость самому художнику, а не кому-либо еще, и если мое творчество не соотвествует чьим-то ожиданиям — ну сорян, выбери другого рисоваку, их в твиторе полным полно.

> Прямо вот рисование пока что не очень, хны. Но я стараюсь.
Ожидаемо. Это прям история как из шутки
— Ты рисуешь не так, рисуй вот так!
— Нарисуй сам тогда, как тебе нравится.
— Я не умею...

С другой стороны я тоже должен признать, что артлиду или артдиректору не нужно уметь хорошо рисовать. Но, как я уже сказал, личное творчество на то и личное, что у тебя над душой никто не стоит и не выносит мозги по поводу как надо делать и как надо (в отличие от работы с клиентом).

> Имею в виду, что рисунок с превосходными пропорциями, но странным лайном выглядят интереснее чем превосходный лайн, но странные пропорции.
А, понял. Да, я так же считаю.
>> No.167571  
88.1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А можно промежуточные недорисуйки вбрасывать, или нужна сразу красивая картина или хотя бы приятные линии? Не хочу обижать тредик.
Хотя, если скажете, что я всё запорол, лучше будет сначала начать. По-задумке поза с раскинутыми руками, что бы показать красивые длинные рукава. Лицо и волосы не готовы
Я пробовал строить скелетики, но пока всё равно не могу, неопытен, повернуть голову правильно-остаётся отталкиваться от плоского. Точнее у меня не столько что бы получается нарисовать ровную разметку, и всё достаточно точно увидеть.
А как вообще нужно цвет на лице делать? Я пока понял, что щёчки, область около носика (или это я так делаю), под глазами должно быть темнее, плюс тень под волосами. Что ещё? Затонировать мало, я должен превратить этот странный розовый в нечто лицеприятное. И не забыть добавить блики, да
>>167562
> что бы создать низкого персонажа
Как я понял, там очень эксклюзивные пропорции. Ну ничего, вернусь к этому, когда научусь крутить*
> нравится рисовать.
Глаза-суть аниме ведь! Хотя мне просто нравится, когда они посложнее. Если бы я был на скиле, делал бы их поинтереснее.
> гестурки посоветовали рисовать
О, а я этим занимался разок!
> по цветам, теням и прочему
У меня пока не хватит матчасти понять про падающий свет, процент отблеска и отражаемую поверхность. Мой уровень это "ыыыыы тень с правой стороны значит на левой её не должно быть ООО"
> А вообще для первого использования цвета
Я только ничего не запомнил, теперь надо придумать новое сочетание.
>>167563
> Это как вообще?
Ну вроде вот так. Я пробую предположить, где оно будет, а дальше уже, можно попробовать преобразовать эти чиркушки в контур. Остальное будет по-ходу.
> Она на твоих рисунках широкая и короткая.
Ага, я в этот раз тоже не особо смог, но теперь уже вижу, что надо сделать. В следующий раз погрешность поменьше будет
> 1,5 головы от макушки
Знать бы ещё где я макушку оставил под этими волосами...
>>167563
А я использую яркие цвета, просто с очень малой интенсивностью-ими удобно подкрашивать уже готовый цвет. Но с карандашами, наверное, не сработает.
>> No.167573  
>>167571
Тут нет каких-то правил по постингу картинок, лишь бы они были нарисованы аноном и никого не обижали.

> Хотя, если скажете, что я всё запорол, лучше будет сначала начать.
Детально прорабатывать лицо, а потом пытаться дорисовать все остальное — не лучший способ хорошо нарисовать девочку. Рисовать без построений это все равно что строить дом без чертежей, начав строительство с камина.
>> No.167574  
88.2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167573
> лишь бы они были нарисованы аноном
Ну тогда я могу чуть-чуть поаватарить своим (("" ПроГРессомммм* ""))
> и никого не обижали.
Если только от поломанной анатомии...
> Детально прорабатывать лицо, а потом пытаться дорисовать все остальное
Ну, я не детально прорабатывал. Тем более я не знаю изначально, получится или нет. То есть если лицо устраивает, можно продолжать.
>> No.167575  
BFk63cnTEowv2AkARKHKCixOJEuS4QmXSnGF0E41J5d6Z4z464.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167574
Недавно вот хороший референс сохранял для шеи. Не аниме, конечно, но должно пригодиться.
Еще такой совет: если забываешь какие-то шаги, увлекаясь чем-то, составь себе физически какой-то чек лист, я так учился тени делать - очень помогает, потому что первое время когда это все только изучаешь - все так и наравит перемешаться, забыться и прочее. мне и самому бы не помешало, только уже не на тени, а что-то следующие

А построение ты удаляешь на тех рисунках что скидываешь или оно у тебя отдельным слоем? Покажи как оно у тебя там, если хочешь, так можно будет более конструктивнее помочь. Главное не все сразу делать, что бы не устать от рисования, поэтому показывай в своем темпе, как тебе удобно.

>>167571
> О, а я этим занимался разок!
Разок боюсь не достаточно. Я сам уже не регулярно делаю, если начал что-то рисовать, но когда нет идей толковых, или времени, или как разминку. Скука полная, но если относиться к этому как к разогреву, то иногда даже затягивает и охота добить до какой-нибудь круглой цифры. Там правда свои нюансы, если надумаешь - пиши, попробуем разобраться я сам не понимал че там требуется и какую-то ересь городил изначально.
>> No.167576  
>>167574
> Ну, я не детально прорабатывал.
Все видно в сравнении: относительно остальной части рисунка оно очень даже детальное. Над рисунками лучше работать равномерно, постепенно наращивая детализацию, как вот в этих самых фильмах "увеличь-наведи резкость-увеличь-наведи резкость".
>> No.167578  
Illustration44-уроки-выучил.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
По совету проверенных анонов сделал 2 своих кисти и настроил нажатие, сделал стадик по мотивам восточных мастеров. С хвостом напортачил что-то, хотя делал по тем же шагам что и у корейца переход со второго шага на третий выглядит как известная пикча "Как нарисовать сову". Удивительно у него получилось, силуэт не размытый текстурой кисточки, но при этом органично смотрится. Ну, буду эксперементировать. Может просто аккуратнее и детальнее делать?
А вот фурбол ничего так вышел, больше нравится чем те, что я раньше делал.
>> No.167579  
Illustration44.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167578
Решил не выебываться на уроках и просто повторил, чувствую что пользы гораздо больше.
>> No.167580  
88.3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как будто чего-то не хватает отблесков. С чёрно-белым всё было понятно, там просто чем сильнее нажимаешь, тем больше тень, а здесь чёт трудно. И просто сделать контура аккуратным не очень срабатывает, нужно что-то ещё. Кажется я влез туда, куда мне не следовало.
Как мне обозначить грудь? Ээээ я не могу представить. Верхняя линия под грудью это не граница пояса, просто я пытался найти разграничение для овала груди (в гайде >>167560 рисовали овалы, значит должен быть овал)
Вот это вот место, когда цвет уходит... "В пропасть" то есть видимая граница платья или кожи как-то вот неправильно. Есть рекомендации, или всё станет лучше, когда я добавлю все эти блески, тени, затемнения?
>>167575
> Недавно вот хороший референс
Ты прав, полезная картинка.
> А построение ты удаляешь на тех рисунках что скидываешь или оно у тебя отдельным слоем?
Раньше удалял, а теперь вот придумал, что если линии полезные, и их надо удалить, переношу на другой слой
> Разок боюсь не достаточно.
Точнее я правил текстурки, что бы на головой модельке всё выглядело хорошо. 3D-рисование, ваааааау
>>167578
>>167579
О всемогущий ками, что это за волшебство неведомое? И почему такое крутое?
Аааааааа минутку, минутку, кажется я соображаю, это из разряда "Тень подразмыл-фолловеров на патреоне получил"
Хм, а ведь похоже на аэрограф. Может и я смогу? Я ж попробую
>> No.167581  
скетч1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167580
> С чёрно-белым всё было понятно, там просто чем сильнее нажимаешь, тем больше тень, а здесь чёт трудно.
Я сам недавно только начал постигать тонкости, аноны объясняли ранее в треде, может и в конце прошлого было. Если интересно по рендеру есть неплохой тутор от XYZ "XYZ - Иллюстрация, уроки", где скачал - дело понятное. Довольно хорошо и просто объясняют, с самого нуля.
Если тебе удобнее - можешь делать в ч/б сперва, а потом уже накатить поверх цвет, от программы к программе меняется процесс, техническую сторону лучше гуглить.
> Как мне обозначить грудь? Ээээ я не могу представить.
Жизненно. Я тоже так и не понял толком, даже посмотрев кучу МАТЕРИАЛА и уроков. Рисуй анимешных кошко-мальчиков же! С ними таких проблем нет.
Обозначить тенью и вот этой, ммм, воротом (?) одной из сторон платья. Она по идеи должна повторять форму груди а еще лучше что бы еще и складки ткани были кроме просто формы груди
У тебя тут в перспективе и под углом - задача не из легких, но постарайся. Если не получится - ничего страшного, тут правда сложный ракурс и эта линия идет еще под углом.
> Раньше удалял, а теперь вот придумал, что если линии полезные, и их надо удалить, переношу на другой слой
Да, это обязательно. Еще лучше если делать их ярким, выделяющимся цветом, что бы не сливались. Я чиркаю много, у меня потом все сливается. Только не понял как ты по этим линиям что-то понимаешь, мне кажется это невероятно сложным. Лично мне удобнее из кубов построение делать. Сперва начиркиваю что-то малопонятное, общую идею, позу, потом ее уже до ума довожу на следующем слое, делаю скелет, пикрил. только повторять пропорции с меня не стоит, они там не правильные Тут конечно кому как удобно, но хотя бы попробуй потом на досуге разные способы, овалы, кубы, прочее.
> Может и я смогу?
Сможешь, конечно, главное не сдаваться и продолжать учиться!
>> No.167582  
1658592122681.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167580
> отблесков
Их обычно нет на одежде, если она не мокрая, или если это не глянцевая кожа. Обычная же ткань почти всегда матовая и блестят там разве что принты, узоры или пуговицы с молниями.

> И просто сделать контура аккуратным не очень срабатывает, нужно что-то ещё.
Нужна работа с силуэтом, он обычно чуть сложнее за счет складок.

> Кажется я влез туда, куда мне не следовало.
Да, бежишь впереди паровоза: вместо того чтобы поработать над базой, делаешь то, что тебе пока что не по силам.

> Как мне обозначить грудь?
Не думаю что грудь надо как-то обозначать в этом наряде, т.к. кимоно само по себе выравнивает силуэт, поджимая грудь и поднимая талию. Т.е. там буквально сама философия костюма что женщину нужно сначала оценить не по фигуре, а по уму. Поэтому под кимоно обычно надевается утягивающий бюстгалтер, а на талию, под пояс, часто могут подкладывать подушки, дощечки или пластиковые вставки, чтоб пояс держал форму и не мялся.

> Есть рекомендации, или всё станет лучше, когда я добавлю все эти блески, тени, затемнения?
Не станет, к сожалению, т.к. ты пытаешься рисовать без понимания структуры. Поэтому даже если ты и покрасишь — сильно лучше не станет. Единственная рекомендация — начни с основ (построение фигуры в простых позах), так и быстрее прокачаешься, и мотивация выше будет, т.к. рисунки будут получаться получше.
>> No.167583  
https://www.youtube.com/watch?v=qBJRJvHYS_k
Расскажите про вот это вот.
Насколько оно вероятно и возможно.
>> No.167584  
>>167583
Что, кого, куда?

> Насколько оно вероятно и возможно.
Видео показывает что оно вероятно и возможно. Не было бы вероятным и возможным — не сделали бы демонстрацию.
>> No.167585  
88.4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167581
> Если интересно по рендеру есть неплохой тутор от XYZ "XYZ - Иллюстрация, уроки"
Будет вторым шагом, когда захочу делать сурьёзные тени
> Рисуй анимешных кошко-мальчиков же!
ыыыыыыыы там низя сделать круглое пулое лицо
Хотя...
> Обозначить тенью и вот этой, ммм, воротом (?) одной из сторон платья.
Не понял, но попробовал сделать. Получилось грязновато и недостаточно ровно. Может у меня получится чуть улучшить
> складки
А вот что бы открыть этот перк, мне нужно как минимум нарисовать платьице. Складки на обтягивающих халатиках слишком трудно.
> общую идею, позу
У меня то же самое, просто я сразу вырисовываю не скелет, а примерные очертания. В принципе я открыл для себя линеечку, меряю ей голову, а потом смотрю, как оно в гайдах. Если не нравится-делаю меньше/больше.

Но я заметил, что если ПОВЕРНУТЬ, всё это разом перестаёт работать. То есть вот у меня расстояние от шеи до левой руки, если померять, не будет равно расстоянию от шеи до правой руки, потому что перспектива повёрнута, оно будет меньше.
Это обескуражило меня. Я пробовал посчитать в процентах, но вокруг головы быстро начали летать цифры.
> главное не сдаваться и продолжать учиться!
+мораль, ваш боевой дух ЛЕГЕНДАРЕН!
>>167582
> и блестят там разве что принты, узоры или пуговицы с молниями.
Имеем в виду.
> делаешь то, что тебе пока что не по силам.
Слишком хочется, из-за высокого боевого духа поверил в себя
> т.к. кимоно
Ну, не совсем кимоно, я думал о платье-халатике
> Поэтому даже если ты и покрасишь — сильно лучше не станет.
Но я всё равно закончу.
> Единственная рекомендация — начни с основ (построение фигуры в простых позах)
В следующий раз попробую сделать что-то более простое. К примеру такие маленькие сетики, ну, простые зарисовки где ребята просто рисуют руки/юбки/быстро чиркают много девочек вот такое хочу.
>>167583
Я тоже так хочу
>> No.167588  
>>167585
> Но я заметил, что если ПОВЕРНУТЬ, всё это разом перестаёт работать.
Вы открыли навык "отзеркалить, чтобы проверить работу на ошибки". Именно так это и работает, что когда что-то рисуешь, то глаз замыливается, и чтобы посмотреть на нее свежим взглядом, можно просто флипнуть работу и тогда самые заметные ошибки станут видны. Однако, не злоупотребляй этим, т.к. если слишком часто зеркалить, тогда мозг привыкнет к отзеркаленной картинке и перестанет видеть ошибки и там.

> я открыл для себя линеечку, меряю ей голову,
Можешь закрыть обратно, т.к. лучше всего мерить на глаз, ибо у тебя по циферкам может все сходиться, но выглядеть будет плохо (это более чем распространенная тема). Плюс ко всему, это быстрее, да и тренированный глазомер пригодится чтобы схватывать пропорции с референсов.

> потому что перспектива повёрнута, оно будет меньше.
Про перспективу в построении фигуры можешь пока что забыть, т.к. она в обычных позах и ракурсах настолько незаметна, что ей пренебрегают (да и если почитаешь гайды для фотографов, бОльшая часть из них старается снимать так, чтобы искажения были минимальны). Обычно перспектива на персонажах проявляется на каких-то особых ракурсах, но перед ними лучше сначала освоиться в рисовании обычных.

> Слишком хочется, из-за высокого боевого духа поверил в себя
> Но я всё равно закончу.

Да, все правильно делаешь. Без хорошей мотивации и умения заканчивать начатое в нашем деле далеко не уедешь.

> К примеру такие маленькие сетики, ну, простые зарисовки
Да, это отличная идея. Референсами еще запасись перед этим, тогда быстрее прогресс пойдет.

> Я тоже так хочу
Тогда тебе в 3д, няша. Но, кстати, на всякий случай скажу что оно не легче 2д, оно просто другое. Те же базовые знания о фигуре и анатомии нужны и там, если хочешь делать красивых девочек.
>> No.167592  
Illustration44-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167579
Попробовал усвоить, закрепить и зарендерить свой хвост. Так себе вышло, хотя миллиметровый прогресс есть, кончено. Возвращаюсь к перерисовки.
>> No.167594  
88.5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как же ладони КАРАЮТ. Очень больно, наверное их никто не любит. Есть простенький быстрый гайд? Сколько головы мне брать толщину, как вычислить длину пальцев и всё в этом духе? Или может референс есть универсальный? Не хочу переключаться на чтение глубоких мануалов сейчас, хочу домалякать.
Но это даже в половину не такая проблема как необходимость переместить или переделать зрачок. Делать лицо на отдельном слое это мудро. Почему я не подумал об этом раньше, ох. Расплата

>>167588
> отзеркалить, чтобы проверить работу на ошибки
Кстати, очень круто работает. Я теперь даже кручу картинку по кругу, что бы посмотреть под другим углом.
> ибо у тебя по циферкам может все сходиться, но выглядеть будет плохо
Заметил это, когда сводил левую и правую части. В этом случае цифры будут равными только при строго прямом взгляде, стоит повертеть камерой-и всё, включай расенган. Хотя, может для этого и нужна хитрая разметка? Мне помогла немного
> т.к. она в обычных позах и ракурсах настолько незаметна, что ей пренебрегают
Ну я бы и рад, но уже что-то учудил с позой, и теперь должен немного про неё выяснить.
> Без хорошей мотивации и умения заканчивать начатое в нашем деле далеко не уедешь.
Просто высокий боевой дух нужен! И стремление к чему-то крутому
> Референсами еще запасись перед этим
Хотя порой трудно найти позу, именно такую, какую я хочу.
> Но, кстати, на всякий случай скажу что оно не легче 2д, оно просто другое. Те же базовые знания о фигуре и анатомии нужны и там, если хочешь делать красивых девочек.
Ага, значит если я смогу в хороших плоских девочек, будут получаться и неплохие объёмные?
>>167592
Ты следовал гайду, но у тебя хвост другого формата, он тонкий. Наверное, средней части тень должна быть меньше, и более размазана в "длину", а то она визуально делает середину тонкой.
Так же, по моему мнению (очень важному, ага) на втором шаге немного переборщил с цветом, ну, который по краям, синий такой. Он как-то не органично вписывается. Светлее? Темнее?
Но вот белая часть хорошая.
У меня так пока не получается, хнык. Хотя вроде что-то понятно
>> No.167596  
>>167594
> Как же ладони КАРАЮТ. Очень больно, наверное их никто не любит.
Точно знаю что есть те, кто их обожают, но это либо следствие стокгольмского синдрома после 1кк стадиков, либо любовь к ним и вне рисования. Вообще да, много мемов про то что художники пытаются спрятать на позе руки, что бы их не рисовать.
Проще всего и быстрее - делать по фотографии, из личного опыта. Я вроде и проходил анатомию, и всякие гайдики смотрел, и тсадики делал, но все равно так себе выходит, не особо много подчерпнул из этого.
> Сколько головы мне брать толщину, как вычислить длину пальцев и всё в этом духе?
Ютубь Рыжкина, впитывай. Толщина примерно продолжает линию предплечья, но большой палец с его большой мышцей на внутренней стороной эту простату ломает. Пальцы чуть короче самой ладони. Вся кисть целиком размером с голову, если не ошибаюсь. в длину в смысле Указательный и безымянный - примерно продолжают линию предплечья, мизинец выпирает при прямой руке. Большой палец в согнутом положении, прямом, чуть выше основания указательного пальца. Важный пункт о котором я часто забываю — пальцы растут не на прямой линии, указательный и безымянный примерно на одной высоте, средний выше всех, мизинец ниже всех. Человек часто смотрит на руки и на лицо, поскольку это один из интерфейсов коммуникации, поэтому эти вещи сложнее всего рисовать - мозг примечает неточности очень хорошо.
> Делать лицо на отдельном слое это мудро. Почему я не подумал об этом раньше, ох. Расплата
Таков путь: сперва приходишь к тому, что лучше все делать на отдельных слоях, а потом пытаешься вернуться к тому, что бы сократить их количество до минимума, хех.
> Наверное, средней части тень должна быть меньше, и более размазана в "длину", а то она визуально делает середину тонкой.
Все так. Когда делаешь по референсу свет за тебя уже поставлен и просто повторяешь, а тут у меня сперва одно в голове было, я когда это сделал, вышла какая-то хуйня, я начал переделывать под тонкий хвост и все посыпалось. Вот думать наперед я все никак не могу научиться.
> на втором шаге немного переборщил с цветом
Да вроде бы норм, там только при переходе от серого к белому я мельтешить начал, там вот это дурно выглядит. Скорее всего дело в том, что тени не достаточно контрастны и из-за этого они больше похожи на окрас, из-за этого довольно плоско выглядит хвост в целом на местах пушистости. Вот снизу объем прям так и прет, а сверху разве что в месте изгиба и наложения, и то не докручено.
Ну что ж, теперь бы это еще все учесть.
>> No.167597  
1658917892122.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167592
Да вроде все не так уж и плохо. Попробуй обращать внимание на плотность деталей. На нижнем (который ты пошагово скопировал) плотность деталей ниже, и они распределены неравномерно и группами, т.е. у сам хвост довольно простой по наполнению и только некоторые зоны детализированы. Ты же сделал равномерную детализацию как в силуэте, так и в наполнении, поэтому оно выглядит не так выигрышно. Но в любом случае прогресс есть, осталось повторить несколько десятков или даже сотен раз и будет то, что надо.

>>167594
Говорят же, что художником может называться только тот, кто умеет рисовать кисти рук.

> Есть простенький быстрый гайд?
Конечно есть, но не под рукой, а где-то в гугле. Но даже он не заменит референсов. Алсо, у тебя есть пара своих ладоней, можешь смотреть на них.

> Сколько головы мне брать толщину, как вычислить длину пальцев и всё в этом духе?
Ладонь обычно накрывает половину лица, пальцы по длинне такие же, как и остаток ладони, каждая следующая фаланга пальца вдвое короче предыдущей.

> Я теперь даже кручу картинку по кругу, что бы посмотреть под другим углом.
Не злоупотребляй только, но я тебе уже писал об этом.

> Хотя, может для этого и нужна хитрая разметка?
Наметанный глаз нужен, но это приходит только с опытом. Арт он ведь не про циферки (не чертеж же), да, тут можно строить, но все равно по большей степени построения играют вспомогательную роль. Т.е. если тебе кажется что ты построил и оно выглядит не так, как должно, то поправь.

> Хотя порой трудно найти позу, именно такую, какую я хочу.
Можешь попросить кого-нибудь встать в такую позу и сфоткать, можешь купить себе болванчика и ставить его в позу, можешь пользоваться 3д-редакторами для этого (но там скорей всего многие мышцы будут неправильно деформироваться, поэтому натура и фоторефы все-таки лучше).

> Ага, значит если я смогу в хороших плоских девочек, будут получаться и неплохие объёмные?
Не сразу, но примерно так. Более того, лепка (как и работа в 3д) часто развивает пространственное воображение и помогает понять как человеческое тело выглядит в тех или иных ракурсах, как располагаются мышцы в пространстве и так далее.
>> No.167598  
>>167597
Спасибо что даже указал! Так гораздо понятнее, потому что я немного думал об этом разделении, от низа к верху - большая тень внизу, средняя на наложении и малая у основания, но в итоге они вышли размазанные по всему объему и разница между ними не столь заметна в масштабе. А еще эти мелкие детали, не знаю, надо себя по рукам бить когда лезу их делать. Смотрю - пусто, и что бы не было пусто начинаю их везде тыкать.

>Ладонь обычно накрывает половину лица
Аж стыдно стало за свой предыдущий пост. Почему-то у меня откуда-то в голове сохранилось, что кисть целиком размером с голову, не знаю откуда, но так врезалось, что я везде так лепил, как по аксиоме
>> No.167599  
>>167598
Там суть не столько про тень, сколько про рваные края пятен меха. С другой стороны, правило "большое-среднее-малое" применимо вообще ко всему, начиная от черновых набросков композиции и заканчивая расположением бликов в глазу.

> Смотрю - пусто, и что бы не было пусто начинаю их везде тыкать.
Попробуй делать это дозированно, и в самый последний момент. Как говорится, "усложнить всегда успеем".
>> No.167600  
1659359055611.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Рука не поднимается рисовать, занял свои руки лепкой.
>> No.167601  
8888.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Эм, кажется я достиг того порога, когда чем больше вмешиваюсь, тем меньше мне начинает нравиться результат. Остаются только мелкие правки (которые очень посредственно повлияют), а ты видишь ошибки, но уже не можешь понять, где они, или не можешь исправить, и боевой дух падает.

В общем я закончил (уряя!). Моя первая "большая" картина, я так горд, хоть и недоволен. Есть хорошие моменты, и вряд ли я смог бы сделать лучше на таком этапе, но ЖЖЁТ понимание не-идеальности.
О, может няши укажут на (не-явные) недостатки или положительные моменты? Это поможет мне в будущем делать девочек (или может быть даже мальчиков вместе с девочками) лучше.
Ну а теперь я буду скетчевать. Наверное это весело! Я уже знаю, что хочу начиркать
>>167596
>>167597
Спасибо, я бы смог нарисовать просто ладонь, но с таким ракурсом, после многих-многих попыток я психанул, и срисовал их с рефа. Хотя многое понял в процессе.
>>167600
Почему триде всегда кажется таким... Ну, ТАКИМ? Как его можно превратить в красивое аниме? Сколько работы для этого потребуется?
И по-моему, эта штука над головой должна светиться странным опасным светом.
>> No.167602  
1659370400491.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167601
Грац, удачи со скетчами.

> ЖЖЁТ понимание не-идеальности.
Научись с этим жить и воспринимать это спокойно. Рисунки никогда не бывают идеальными — даже если ты очень крутой художник, ты все равно видишь мелкие косяки и недочеты, которые мог бы исправить. Однако, рисунки могут быть достаточно хорошими, чтобы через какое-то время ты посмотрел на них и подумал "блин, а ведь неплохо получилось! Мне нравится!". Так что лучше отойти от перфекционизма в сторону более взвешенного подхода.

> Почему триде всегда кажется таким... Ну, ТАКИМ?
Странный вопрос, но так как я его слышу в тысячный раз, то я уже примерно понимаю что ты имеешь ввиду. Скорей всего в глаза бросается шейдинг (над которым я еще не работал, кстати) и тридешная "правильность", от которой никуда не деться, если ты хочешь чтобы модель смотрелась хорошо с большинства ракурсов. Т.е. иными словами, если ты лепишь персонажа с 2д-рисунка, он всегда будет смотреться чуть по-другому, т.к. в 2д-рисовании больше возможностей стилизовать, упростить или сделать так, чтоб хорошо смотрелось с одного ракурса. В 3д у тебя меньше возможностей для этого, потому что ты работаешь не на плоскости, а в пространстве, и даже если ты будешь подгонять модель чтоб она выглядела в каком-то определенном ракурсе прям так же, как и 2д-рисунок, то повернув камеру ты заметишь насколько она у тебя смотрится деформированной и уродливой. Так что твой вопрос выглядит больше как "почему работы карандашом выглядят не так, как работы маслом?". Очевидно, потому что разные техники дают разный результат, только и всего.

> Как его можно превратить в красивое аниме? Сколько работы для этого потребуется?
Очень много, особенно если хочешь чтоб это смотрелось в анимации хорошо. Можешь глянуть как делали перезапущенный Guilty Gear, там подробно рассказывают о том, как правильно фейкать 3д под 2д, начиная с шейдеров и зафейканных нормалей и заканчивая тем, что в персонаже по 100-200 костей для анимации, чтоб можно было удобно деформировать модельку под каждый конкретный кадр анимации, которых, кстати, там урезанное количество (т.к. плавная анимация не смотрится по-анимешному).

Для какого-то понимания можешь посмотреть вот эти картинки https://www.artstation.com/artwork/L40wr, заметь, как сильно художник увеличил ногу, чтобы она хорошо смотрелась на картинке.

> эта штука над головой должна светиться странным опасным светом.
Всему свое время.
>> No.167603  
>>167602
> удачи со скетчами.
Хотя я пока до конца не понял, что это такое. Наверное, надо просто пробовать, но стараться чуть меньше обычного
> В 3д у тебя меньше возможностей для этого, потому что ты работаешь не на плоскости, а в пространстве, и даже если ты будешь подгонять модель чтоб она выглядела в каком-то определенном ракурсе прям так же, как и 2д-рисунок, то повернув камеру ты заметишь насколько она у тебя смотрится деформированной и уродливой.
Знакомо. Но почему ИРЛ всё выглядит нормально, а в 3D получается такое? Моё подозрение-грань начинается в сложной игре цветов и теней. То есть секрет скорее не в модельке, а в покрасе и освещении, делающими её вкусной.
Только вот симуляция светотени, которые меняет цвет в нужный при любых поворотах модельки, звучит непросто.
> фейкать 3д под 2д, начиная с шейдеров и зафейканных нормалей и заканчивая тем, что в персонаже по 100-200 костей для анимации, чтоб можно было удобно деформировать модельку под каждый конкретный кадр анимации, которых, кстати, там урезанное количество (т.к. плавная анимация не смотрится по-анимешному).
А теперь я представил, каково это-крутить кости для каждого кадра. Я разок хотел попробовать, но как прикинул, сколько надо хотя бы для 10 секунд закольцованной анимации дыхания... А один человек вообще может этим заниматься, или там обязательно нужен целый сквад крутителей?
>> No.167604  
>>167603
> Хотя я пока до конца не понял, что это такое.
Это наброски же. Все, что требует не много времени и делается относительно быстро.

> Но почему ИРЛ всё выглядит нормально, а в 3D получается такое?
Потому что ИРЛ у тебя реалистичные люди, а не стилизованные. Если попробуешь слепить стилизованного персонажа из полимерной глины — столкнешься с таким же эффектом.

> Моё подозрение-грань начинается в сложной игре цветов и теней.
Нет. Шейдера решают, но "фоторил" не значит "хорошо", особенно для стилизованных персов (Можешь вспомнить первый трейлер соника, очень хороший пример). Алсо, ты можешь сделать хороший стилизованный рендер с плоскими заливками и цветами, или же, к примеру, очень стилизованный рендер с мазками, как это сделал Миелго в человеке-пауке (который сквозь вселенные), "свидетеле" и "джибаро" из любви-смерти-роботов. Там реальные съемки скомбинированы с CGI и выглядит это просто потрясно не смотря на то, что это не фоторил.

> Только вот симуляция светотени, которые меняет цвет в нужный при любых поворотах модельки, звучит непросто.
Обычный алгоритмы рендеринга справляются с этим и так.

> А один человек вообще может этим заниматься, или там обязательно нужен целый сквад крутителей?
Аниматоров в команде много, особенно если мы говорим о кино.
>> No.167605  
image-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Приветик.
Вопрос на счет отображения некоторых элементов.
При некотором отдалении, либо при повороте камеры, на модельке появляются такие вот черные полосы.

Если вплотную приблизиться, то они пропадают.

С чем это связано? Слишком тонкий элемент или что?
>> No.167606  
>>167605
> Слишком тонкий элемент или что?
Я не шарю в блендере, но обычно в других программах такое возникает как раз с тонкими стенками или когда полигоны друг на друга наслаиваются.
>> No.167607  
>>167605
Скорее всего, из-за пересечения полигонов. Возможно, у тебя внутренняя сторона ремешка (маловероятно) или древко (вот это скорее, мне кажется) пересекает внешнюю сторону. Если оттянешь ремень чуть подальше все будет нормально. На самом деле это заметно на вьюпорте, когда у тебя в одной точке пространства две полигональные плоскости, на рендере полос не будет (но может вылезать древко, если это оно проникает).
>> No.167608  
CopyQ.FtxDlk.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167605
Это клипинг, его видно только во вьюпорте, на рендере и в движках, скорее всего, видно не будет. Ещё такой эффект может быть, если полигоны стоят прямо один на одном, без малейшего отступа, тогда видно будет везде и их нужно немного друг от друга отодвинуть, но у тебя вроде солидифай - значит отступ есть. Клипинг настраивается тут под разные размеры, чтобы было удобно работать и с очень большими и с маленькими моделями, если нужно придерживаться реальных величин. Например, куб при создании - 2 метра, можно смотреть относительно кубика насколько большой твой топор.
У меня на скрине как раз удобные настройки для небольших пропсов.
>> No.167609  
image-10.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Нуфаг снова тут с вопросиками.

А можно как-то поудобнее текстуру накладывать?
На скрине я выбрал несколько полигонов, но на картинке с текстурой они размещены не очень удобно (лично на мой взгляд).

Можно как-то сделать, чтоб было примерно как на рисунке и не приходилось гадать по точкам, что есть что и за какой полигон отвечает?

>>167606
>>167607
>>167608
Благодарю вас за ответы.
Клипинг изменил на 0.001м.
>> No.167610  
image-13.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167609
Иная часть отображается более понятно и тут уже можно понять, что чем является.

Чому с самим топорищем такая ерунда происходит?
>> No.167611  
>>167609
У тебя слишком плотная сетка для того чтобы руками разворачивать (обычно на такое процедурный материал проще повесить, который проекцирует текстуру с 6-сторон бокс-маппингом). Не совсем уверен как у вас там в блендере, но вообще обычно развертка выглядит так, что ты проставляешь швы и жмешь кнопку Unfold или руками целый шелл проецируешь и потом уже чутка двигаешь точки, если надо какие-то косяки поправить. И это не занимает много времени.

> Чому с самим топорищем такая ерунда происходит?
Рискну предположить что у топорища ты удалил ювишки (или они сами слетели при применении какого-то модификатора), а у ту нормальную деталь ты сделал из кубика и у нее остались родные ювишки.

Так что я бы посоветовал посмотреть туториалы по развертке в блендере для начала, это на должно занять много времени.
>> No.167612  
>>167611
> у топорища ты удалил ювишки (или они сами слетели при применении какого-то модификатора)

Есть такое. Оттяпал кусочек снизу, чтоб сделать дугу модификатором булин.

> посмотреть туториалы по развертке
Эх. Учиться и учиться.

Спасибо.
>> No.167613  
Доброчну совет про туториалы по развертке. Ну или на крайний случай через Smart UV переразверни (хотя не советую этим увлекаться, только как черновое решение).

> Можно как-то сделать, чтоб было примерно как на рисунке и не приходилось гадать по точкам, что есть что и за какой полигон отвечает?
Проецируй текстуру. Идешь в texture paint, подгружаешь в Texture нужную текстуру, mapping-stencil и рисуешь по модели (перемещать шаблон правой кнопкой, поворачивать и масштабировать - ctrl и shift соответственно).
>> No.167614  
>>167612
Да не парься, развертка это в принципе не особо очевидный этап, особенно с непривычки.
>> No.167617  
Axe.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Приветик снова. Это я. Спасибо вам за советы.

А как в блендере сделать, чтоб материалы выглядели не как пластиковые, а кожа была как кожа, дерево - как дерево и тд?
А то тут, на рендере, все реально как будто из пластмассы.

>>167613
Спасибо. Однако я нашел немного иной путь. Достаточно выбрать нужные полигоны и нажать на U, выбрать Unwrap. И тогда на картинке будет что-то в духе проекции полигонов, как я и хотел.

Этот топор я буду допиливать еще, но пока что хочется разобраться именно с материалами.
>> No.167619  
>>167617
Я там в прошлом треде хорошую простынку на этот счет накатал >>166774.

Если коротко — ты сунул свои лапки в очень темную и глубокую темочку, и если хочешь ее освоить — потребуется потратить кучу времени. Начни с изучения основ рендер-движка, в котором ты работаешь. В блендере их вроде как два, PBR-реалтаймовый Eve (наподобие геймдевных движков) и GPU-шный и более фоторильный Cycles, поэтому я бы посоветовал для начала определиться, зачем ты учишь триде. Если для создания ассетов для движков — тогда логично читать про PBR-пайплайн, если же для статичных рендеров — то можно облегчить себе задачу и перебиться процедурными материалами (они не требуют развертки и с ними быстрее работать, но с другой стороны, над ними не так много контроля, как если бы ты руками их рисовал).

В любом случае можешь начать подбора карт рафнесса/глянцевости и расстановки правильного света, т.к. с таким светом как у тебя никакие материалы не будут читаемы. Алсо

> кожа была как кожа, дерево - как дерево
Одни из самых сложных материалов, особенно дерево, за счет своей неоднородной волокнистой структуры и характера повреждений. У дерева обычно довольно сложный неоднородный цвет в альбедо (за счет колец и того, как его распилили), плюс еще рафнесс идет неоднородно по этим самым кольцам, плюс еще бамп, который даст видимую "шероховатость", и все еще еще под слоем различного рода загрязнений и повреждений, со своим светом. Кожа, кстати, чуть проще, но там тоже надо добавлять неоднородность в цвет альбедо и жизненно важно добавлять правильную текстуру в бамп, плюс, если кожа тонкая — она будет просвечивать и там нужен уже SSS (сабсерфейс скаттеринг), без которого обычная кожа часто выглядит пластиком или краской.

Так что это, удачи в этом деле. Алсо, у тебя текстуры потянутые, обычно это никуда не годится (собственно пока не научишься делать хотя бы бокс-маппинг(его еще иногда называют три-планарным), о хороших материалах можешь забыть).
>> No.167620  
>>167619
Немного ликбеза можно?
> Eve ... для создания ассетов для движков.
Это для тех, кто хочет делать модельки для игор?
> Cycles ... для статичных рендеров
А это для создания картинок, как вид художества?

> Одни из самых сложных материалов, особенно дерево
Я просто смотрю на всякие предметы в играх: рукояти оружия, мосты, коробки, лестницы и прочее другое. Оно все из дерева.
Это всегда тяжкий труд или нужно лишь познать алгоритм действий, по созданию дерева, кожи и тд?

> процедурными материалами (они не требуют развертки и с ними быстрее работать, но с другой стороны, над ними не так много контроля, как если бы ты руками их рисовал).
Честно, мне такое не нравится, не люблю такое. Мне хочется своими руками настраивать.
>> No.167622  
>>167620
> Немного ликбеза можно?
Нужно!

> > Eve ... для создания ассетов для движков.
> Это для тех, кто хочет делать модельки для игор?

Да, примерно так. Работает аналогично игровым движкам Unreal Engine, Unity и программе Marmoset (которая не является игровым движком, но в ней можно зарендерить свои модельки для игр). Они все используют схожие методики для рендеринга, поэтому освоив одну ты сможешь легко переключиться на другую (обычно потребуется только освоить интерфейс). Однако, их нельзя назвать полностью одинаковыми, т.к. из-за разницы в алгоритмах картинка на выходе будет так или иначе различаться (где-то сильно, где-то не очень). Но суть такова, что для этого тебе нужна модель с адекватным количеством полигонов (100к на персонажа, к примеру, а не 15 миллионов), с разверткой и комплектом из 4-5 текстурных карт (их называют текстур-сетами, т.к. они работают в комплекте друг с другом, и если ты уберешь хотя бы одну, сломаешь финальный результат. Обычно текстур-сет включает карты альбедо (сам цвет объекта), рафнесс (насколько глянцевый или матовый объект), металлнесс (является ли объект металлом или нет, это важно т.к. для металлов используется другой алгоритм расчета) и карта нормалей (показывает микрорельфев поверхности, мелкие детали, фаски и так далее). Если хочешь узнать больше, то это один из двух подходов, металнесс-рафнесс, он чуть проще и расходует только 4 карты. Второй подход, это глосс-спек, там вместо карт металличности и рафнесса есть карты спекуляра (цвет блика объекта) и карта глосса (это тот же рафнесс, только инвертированный, т.е. если 100% рафнесс это полностью матовая поверхность, то 100% глосс это полностью отражающая поверхность, как помытая тачка или зеркало). Глосс-спек чуть сложнее для понимания, но дает больше свободы при создании материалов, однако, больше нагружает видеопамять из-за одной дополнительной текстуры (2к или 4к, а если представить что их не одна штука а пол-сотни, тогда это уже складывается ощутимо)

> > Cycles ... для статичных рендеров
> А это для создания картинок, как вид художества?

Да, если по-простому. Если по-сложному, то "нет", т.к. тут нет правил. Ты спокойно можешь сделать модельку под Иви и зарендерить с более красивыми, физически правильными тенями в циклах, если пожелаешь. Разве что могут быть различия в некоторых материалах и их придется немного подкрутить. Т.к. игровые движки все-таки используют много упрощенных методик рассчета чтобы обеспечить высокую частоту кадров, в то время как большие рендер-движки могут позволить себе считать один кадр по несколько часов. Иными словами — разные алгоритмы дают разный результат просчета

> Это всегда тяжкий труд или нужно лишь познать алгоритм действий, по созданию дерева, кожи и тд?
Второе: надо просто знать как с ним работать. Если у тебя есть опыт создания хороших деревяшек, то для тебя не составит труда сделать их хоть сотню, хоть тысячу. Нет ничего супер-космически сложного в этом. Особенно хорошо, когда есть какой-нибудь старший товарищь на работе, который тебе все покажет и расскажет, а потом еще носом в ошибки потыкает.

> Честно, мне такое не нравится, не люблю такое. Мне хочется своими руками настраивать.
Процедурные материалы тоже руками настраваются и требуют навыка обращения с ними. Т.е. чтобы собрать хороший процедурный материал с нуля, тебе надо будет довольно-таки много крутить бегунки. С другой стороны, там все-таки действительно иногда не хватает того, что ты потом берешь и ручками рисуешь или подтираешь грязь где надо или ставишь отпечатки пальчиков.

Вообще сейчас индустриальным стандартом для геймдева является substance painter, который преставляет собой что-то среднее: сначала ты раскидываешь по модельке процедурные материалы и крутишь бегунки (это 10-20% рабочего времени), а потом уже садишься и руками докрашиваешь и доводишь до ума. Единственная проблема — ручная работа занимает много времени.

Поэтому от выбора направления работы зависит многое: хочешь быть 3д-моделлером и делать игровую графику под реалтайм-движки, тогда однозначно "полный цикл" с топологией, разверткой, запечкой и текстурками из сабса; если хочешь быть концептером, который придумывает свои дизайны и презентует их в 3д, или же если хочешь делать красивые иллюстрации с использованием 3д — тогда процедурные текстурки (т.к. они экономят время).

Для сравнения, вот немного из моего:
>>167278 — процедурные материалы
>>166273 и >>166298 — реалтаймовые материалы из сабстенса с рендером в мармосете.

На первую пушку у меня ушло 4 часа работы с материалами, на вторую (реалтаймовую) — 5 дней. Про картинку с анимедевочкой я вообще молчу, ибо там вообще нет смысла считать время, т.к. его ушло просто невероятно много.
>> No.167639  
>>167622
Доброго вечера.
В попытках сделать топор более реалистичным, я его конкретно испортил.
Зато посмотрел различные ролики о том, как сделать дерево, металл и тд. И попутно понял, что такое процедурная генерация и как оно делается.
На счет запекания не очень понятно: то ли это создание черно-белых версий для бампа, отражения и прочего, либо это конвертация процедурной текстурки в пнг/жпг.

И раз я засрал топор, то думаю сделать более простую модельку, где всего один материал, чтоб его потыкать во всех направлениях. А потом уже хвататься за топоры и прочее.

И вообще, нормально ли учиться в формате роликов ютуба "как сделать Х"?
>> No.167640  
>>167622
Алсо. Твои работы посмотрел и ужаснулся. Не представляю даже, как оно все делается. Для меня это неопознанное нечто.
Очень красиво делаешь.
>> No.167641  
1660233030888.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167639
> На счет запекания не очень понятно
Вообще у этого слова в нашем деле есть два толкования:
1) Чаще всего если тридешник говорит про запекание (или запечку), он имеет ввиду генерацию комплекта текстурных карт, на основе которых он потом будет делать текстуры. В подавляющем большинстве это запекание нормалей (сине-фиолетово-зеленая картинка), которое позволяет перенести детали с высокополигональной модели на упрощенную игровую (для игрового движка). По факту это работает как обман зрения: игровая лоуполька в основном нужна чтобы передать большие массы и силуэт, а все мелкие детали внутри силуэта тебе уже рисует игровой движок, создавая иллюзию того что что перед тобой детальный объект. Мой пример не лучший (т.к. я не 3д-художник а концептер и вообще просто развлекался на ней), но если игровая моделька хорошо сделана и запечена, ты практически не заметишь разницы между лоуполи и хайполи.

Кстати, карта нормалей, хоть и показывает рельеф поверхности, но все же не является бампом. Бамп это чб-карта высот, в то время как нормалка цветная, где значение RGB каждого пикселя показывает направление нормали в пространстве (за счет чего и получилось возможным так хорошо передавать детали геометрии типа сглаженных или острых углов, каких-то сложных выемок, углублений и так далее). Бамп же просто показывает насколько выше или ниже по направлению к нормали поверхности тот или иной кусочек текстуры (т.е. он как бы работает только в одном направлении перпендикулярном поверхности, поэтому он не может показать сложные скругления).

Но это еще не все. Обычно перед текстурированием запекают не только нормалку, но еще и дополнительные карты типа окклюжена, курватуры, карты материалов и позиции относительно мировых координат и так далее. Они обычно нужны для процедурной генерации текстур в сабстенсе, например потертости генерируются на основе карты курватуры (она показывает программе где у тебя на модели выступы, с которых потом "обдирает" краску), а грязь и пыль — на основе окклюжена (он показывает углубления поверхностей).

2) Второе значение слово "запекание" более общее и означает объединение чего-то редактируемого в финальную, нередактируемую версию (потому что она будет меньше места занимать и быстрее обрабатываться движком). Т.е. например процедурные текстуры легко редактировать, потому что они с кучей слоев и настроек и их генерирует программа каждый момент времени, но движку нужны склеенные версии этих текстур. Или раньше в играх на уровнях запекали свет на текстуры, т.е. сначала выставляли статичные светильники, настраивали их и потом уже на основе этой сцены делали сцену с фейковым светом, где ощущение света показывалось за счет игры свето-тени на окружении (обычно это делали для ускорения производительности, потому что динамический свет это всегда тяжело и медленно). Ну и да, склеивая в фотошопе PSD, ты как бы "запекаешь" его в JPEG, а рендеря свою модель, ты запекаешь ее в 2д-картинку.

> то думаю сделать более простую модельку, где всего один материал
Да, можешь попробовать сделать что-то действительно попроще

> Спойлер
Более чем. До сих пор так делаю.

>>167640
Спасибо, но там нет ничего особенного, просто многократное повторение простых действий. Там по пистолету с глушаком даже видео-таймлапс есть, можешь найти его на ютубе и позалипать. Там же рядом должна лежать запись стрима где я про процедурные материалы в кишоте рассказываю.
>> No.167642  
Road-sign.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Приветик. Это снова я, нуфаг.
Сделал дорожный знак.

>>167641

> В подавляющем большинстве это запекание нормалей (сине-фиолетово-зеленая картинка), которое позволяет перенести детали с высокополигональной модели на упрощенную игровую (для игрового движка).
Это оптимизация работы граф. процессора? Можно так считать?

> Бамп же просто показывает насколько выше или ниже по направлению к нормали поверхности тот или иной кусочек текстуры.
Спасибо. А то я пока смотрел уроки по дереву, подумал, что бамп это "псевдообъем", которые затеняет впадины и высветляет поверхности на плоской текстурке.

> Обычно перед текстурированием запекают не только нормалку, но еще и дополнительные карты типа окклюжена, курватуры, карты материалов и позиции относительно мировых координат и так далее.
Это нечто из разряда ч/б-картинки одной и той же фотографии, которые потом используются для отражения, шераховатости и тд?

Я еще обнаружил, что найти хорошую фотку для бревна - та еще проблема. Потому на последнем скрине есть темный участок. Это вовсе не тень, а край бревна с фотографии (хотя свет поставил так, чтоб казалось тенью). Какой я у мамы хитрый.
>> No.167643  
>>167642
Указывает направление к хорошему контенту!
>> No.167644  
>>167642
> Сделал дорожный знак.
Молодец, текстурки уже ровнее положены и деревяшка лучше смотрится. Однако у тебя сильно заметна разница масштабов, на табличке и на палке текстуры разного размера. Чтобы смотрелось хорошо, надо выравнивать их по масштабу (в твоем случае нужно либо увеличить масштаб тесктуры на табличке, либо уменьшить текстуру на палке). Суть в том, у дерева размер колец, волокон и прочих деталей текстуры строго привязан к реальному миру. Поэтому если сделать его слишком большим или слишком маленьким, то теряется ощущение масштаба и реалистичность. Плюс ко всему, проверяй тексель шашечкой (если ты разворачиваешь, конечно же). Она должна быть равномерной и одного размера на всех объектах.

Ну и да, про свет я уже писал, сейчас на картинках тяжело что-то разглядеть, потому что у тебя фон и объекты очень близкие по тону (поэтому не читается силуэт) и потому что форма объектов не читается из-за чтого что ее не подсвечивает источник света. Иными словами — темно, ничего не разобрать.

> Это оптимизация работы граф. процессора? Можно так считать?
Да, это все для оптимизации сделано.

> подумал, что бамп это "псевдообъем"
Да, примерно так и есть. Он не влияет на геометрию, но движок на основе бамба рисует светотень так, будто бы геометрия действительно имеет все микронеровности. Вообще вся компьютерная графика (в особенности для геймдева) это про такие вот иллюзии и обманы зрения.

> Это нечто из разряда ч/б-картинки одной и той же фотографии
Не оно не всегда чб: АО и курватура чб, а остальные могут быть цветными, если нужно больше информации. И это не совсем фотографии, т.к. обычно запечка идет на развертку, т.е. это комплекты текстур. Сами эти текстуры показывают больше свойства геометрии, а не материала, т.е. даже если ты их наложишь на модель в игровом движке, они не будут отражать или как-то красиво бликовать и показывать тебе что вот тут метал, а вот тут — пластик. Но на их основе генераторы в сабстенсе тебе красиво обдерут краску, наложат пыль и вот эти материалы ты уже запечешь в нормальные текстуры, которые потом скормишь движку. Вообще гораздо вроде показать на созвоне в каком-нибудь дискорде, чем расписывать.

> Я еще обнаружил, что найти хорошую фотку для бревна - та еще проблема.
Да, нужны хорошие паки текстур. Тридешники часто покупают доступ на cgtextures.com, там этого добра полно. С другой стороны, сейчас уже и процедурная генерация довольно хороша, так что можешь попробовать сделать деревяшку в сабстенсе. Либо воспользоваться фотосканированными материалами, вот они фоторильны уже из коробки.
>> No.167645  
>>167642
Ещё добавлю пример использования запечки: ты сделал процедурный материал в блендере, но чтобы перенести его в другую программу, например, в анрил-энжин или в 3д-макс, его нужно запечь в картинку. Без запечки материал можно будет использовать только в блендере. Блендер тут как пример, это для любого софта применимо.
>>167644
Для поиска текстур рекомендую сайт https://3dassets.one
Это поисковик по всем сайтам с бесплатными текстурами под лицензией CCO, то есть их можно использовать даже в коммерческих целях. Текстуры на этих сайтах в основном процедурные.
Для фототекстур рекомендую Quixel Megascans, они бесплатные, но в коммерческих целях бесплатно можно использовать только в анрил-энжине, если я ничего не путаю.
Кстати, в сабстенс пейнтере есть готовые процедурные маты, которых хватает практически для всех задач, одного только дерева там видов 8, а ещё их можно смешивать между собой и всячески редактировать.
>>167642
> Я еще обнаружил, что найти хорошую фотку для бревна - та еще проблема. Потому на последнем скрине есть темный участок.
Гайд как достать текстуру из фотки: https://youtu.be/gz4qV5_zuMo
Но это тебе на будущее, сначала лучше разобраться как работает юв-развёртка.
Лично я этим методом не пользуюсь, предпочитаю делать подобное в фотошопе (в крите) всякими манипуляциями с трансформами и патчами.
>>167639
> И вообще, нормально ли учиться в формате роликов ютуба "как сделать Х"?
Считаю это лучшим способом. Ещё лучше найти сразу серию роликов или какой-то курс, где делают что-то от начала до конца и всё повторять самостоятельно.
Если ты в блендере, то очень рекомендую канал Blender Guru, начни с видео про пончик, потом видео про наковальню - там как раз разбирается запечка нормалмапы с хайполи на лоуполи. У него есть ещё новые серии про стул и про диван, я их не смотрел, но уверен, что они тоже крутые. Думаю серия про стул должна помочь тебе с твоим указательным знаком.


Удалить сообщение []
Пароль