[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

www-ycfcg-com-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.166272  
Возрождаем давно забытый тред, поднимаем графоний доброчана с колен.

Моделим, рисуем, лепим, рендерим, композим, делимся своими работами, спрашиваем свои вопросы.

Главное — без фанатизма!
>> No.166273  
Scenes_05.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Неторопливо начну делиться своими картинками.

Концепт пистолета. Попробовал для себя новый подход быстрого перевода скульпта в лоуполи, чтоб была возможность покрасить в сабсе и презентовать в мармозете. Вообще реалтаймовые движки пока что оставляют только приятные впечатления (если не учитывать большого количества времени на подготовку ассета).

Но результат приятно радует. Особенно, если учесть что анимации там рендерятся практически мгновенно (по сравнению с другими рендер-движками).
>> No.166275  
unknown-(1).png (0.0 KB, -1x-1)
0
Пара набросочков
>> No.166279  
>>166273
Как у тебя ПП работает? У тебя два стреляющих механизма?
>> No.166280  
BASIC_04.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166279
Затвор один, магазина можно нацепить два. Там на затворной раме есть переключатель выбора магазина, который напрямую связан с каждым из толкателей (темные вставки на затворной раме, которые спихивают патрон): активный толкатель поднят заподлицо с затворной рамой, неактивный притоплен, чтоб не задевать патрон. Так что ты можешь выбрать, из какого магазина стрелять: левого, правого или по очереди.
>> No.166281  
>>166280
Любой человек, мало-мальски разбирающийся в оружии, тебе скажет, что такой пистолет абсолютно нефункционален. Поскольку центр тяжести у него за рукоятью (что это вообще за гигантская корма там сзади? В чем ее смысл?), его будет дико запрокидывать при отдаче. К тому же очень короткий ствол при невъебенных габаритах.
>> No.166282  
>>166281
Хотя нет, сорян, я зря доебался, не разглядел, что это буллпап.
>> No.166283  
ADD_02.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166281
>>166282
Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

> это буллпап
Да, булл-пап. Сзади штука — затворная рама. У многих автоматических пистолетов дикая отдача, так что, думаю, это в принципе допустимо для концепта. Тем более для видеоигры.

> абсолютно нефункционален
У него есть проблемы (в основном с экстракцией), но я бы не сказал что прям абсолютно нефункционален. Основные элементы на своих местах, логика работы механизмов не нарушается.
>> No.166292  
>>166281
пойди ещё до аниме доебись что люди не способны подпрыгивать на 20 метров в воздух, ага. Это ж скайфай.
>> No.166293  
15876803329600.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Можете скинуть базовую инфу про то как флеш-анимацию делать?

Какие программы для этого нужны, что куда тыкать? Желательно хорошее, пересказы школьниками на ютубе видео индуса я и сам найти могу.
>> No.166294  
>>166292
Да брось, он вроде нормальные вопросы задает.

>>166293
Не особо шарю во флеше, нашел такой тутор на пирсах, но не знаю как подцепить торрент-файл к сообщению (даже архив не добавляется).
>> No.166295  
>>166283
> Спасибо, анон. Я скучал по тебе.

Я в этом треде впервые.

Просто мимо крокодил, представил себе шнягу на твоём рисунке у себя в руках, и ощутил просто физический кринж от неудобства.

Я ведь не критикую, я ничего не понимаю в дизайне, просто размышляю вслух на тему того, как такая пушка могла бы ощущаться, будь она реальной. У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх - рукоятка-то, получается, пустая. Как из топора стрелять.

> Сзади штука — затворная рама.

Так а зачем гигантская такая? У реальных автоматических пистолетов она обычных размеров. Ну серьезно, эта хрень сзади как будто специально нужна, чтобы сбивать прицел.
>> No.166296  
>>166295
> Я в этом треде впервые.
Я образно выразился. Имел ввиду, что немного соскучился по этой риторике имиджборд.

> кринж от неудобства
> У нее центр тяжести смещен не только назад, но и вверх

Вероятно, но я вижу в этом никакой проблемы, т.к. я же не для реальной жизни концепт делаю, а типа для видеоигр, так что на такими вещами можно пренебречь: цифровому "игроку" не очень важна развесовка. А в реальном продакшене, скорей всего, я бы дейсвительно использовал какие-нибудь классические схемы.

> Так а зачем гигантская такая?
Ну там, общая композиция, плюс требования логики механической работы. На ПП-шках со свободным затвором затворные группы довольно тяжелые (это довольно известный минус) специально, чтобы гасить импульс отдачи.

Плюс там внутри УСМ еще должен находиться (его я не стал прорабатывать, т.к. не было настроения упарываться до такой степени).
>> No.166297  
>>166292
В сайфай не произносится "ц" потому что это сокращение от саенс фикшн, sci-ence fi-ction, спасибо.
>> No.166298  
Front_resized-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Кажется, этому треду не хватает аниме.

На самом деле там еще куча видео и гифок, но их как-нибудь в другой раз как-нибудь запощу (или нет, потому что без аудиодорожки видео не загружаются, а гифки очень много весят).
>> No.166301  
EWfQNIvXgAIHEHb.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166298
Кто-то сказал «Аниме»?
>> No.166302  
>>166301
Казна пустеет, Милорд. Нужно больше аниме!
>> No.166306  
screenshot001_resized.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще немного аниме.

Просыпайся, анон. Доброчану нужен твой графен!
>> No.166308  
>>166306
Этот шедевральный третий пик! Можешь починить анимацию, что бы там не было видимого разрыва?
В высоком разрешении есть? Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
>> No.166309  
>>166308
Я пока не знаю как бесшовные анимации в блендере делать, так что вряд ли осилю. Хайрез можно выгнать, но, кажется, у меня не сохранилось камеры (лол).

> Можно же валпейпером на рабочий стол поставить!
А можно анимашки ставить? Как?
>> No.166310  
>>166309
> А можно анимашки ставить? Как?
Не только анимашки, но и видео. И, если тебе хочется, даже со звуком.
Я пользуюсь вот этой программой, скачанной с нано- раздатчиков, но есть и другие.
https://store.steampowered.com/app/431960/Wallpaper_Engine/

А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Соедини в одно видео, или анимацию при непрерывном проигрывании не будет разрыва.
Няша у тебя хороша.
>> No.166312  
doodles-8-flats-v2-low.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166310
> Не только анимашки, но и видео.
Потрясно, спасибо большое!

> А в анимации возьми первый и последний кадры, и сделай между ними отрезок, что бы они совпали.
Теоретически я понимаю как это делать (и делал уже не раз), но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц. Более того, их очень тяжело выгнать из блендера в мармосет (это делается скриптом, который работает через раз и намертво вешает пеку на полчаса). Насчет фонарей и бумажек похожая тема: они анимированы рандомным нойзом на вращение и я пока не знаю, как свести начало и конец этого нойза.

Есть еще один странный момент, который в свое время вывел меня из себя. У меня есть идеально зацикленные видео, в афтер эффекте предпосмотр показывает гладкий переход, а обычный VLC или Windows Media Player ставит едва заметный, но очень бесящий шов на границе цикла. Пока еще не нашел как это починить (и не уверен, найду ли).

> Няша у тебя хороша.
Спасибо. Тебе от неё привет.
>> No.166317  
>>166312
> но у меня затруднения в техническом плане: у меня листики сделаны частицами и я понятия не имею как зацикливать эмиссию частиц.
Так же как зацикливать монотонные звуки: закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь первую половину в конец а вторую половину в начле цикла, чтобы листочки копии начинали заканчиваться примерно чуть после того как начинают лететь листочки оригинала. Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити, так что можно запилить рилтайм обоину без заморочек с лупами.
>> No.166320  
>>166317
> закешируй эмиссию, так чтобы она плавно начиналась и плавно заканчивалась, а затем скопируй, разрежь пополам, и вставь
Ого, попробую в следующий раз, спасибо большое!

> Нойз тоже можно просто забейкать на нужную длину в кейфреймы и просто пофиксить начало и конец ручками.
Там вроде был еще метод, когда нойз привязывается к позиции пустышки, которая движется по замкнутой траектории.

> А ещё валлпапер вроде поддерживает целые сцены в юнити
Это очень круто. Но оно ведь будет кушать ресурсы пеки?
>> No.166324  
grass-cube.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Зацените какие кубы.
>> No.166325  
crown0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166306
Хз. В последний раз рейт нужности был примерно 10 графенов / 1 коммент.

мимо
>> No.166327  
>>166324
А можешь сделать так, что бы он крутился?
>> No.166328  
Снимок-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166325
Мне кажется, это как-то взаимосвязано с пикрилом. В смысле никому не нужно, потому что никто не постит, а никто не постит потому что никому не нужно.
>> No.166332  
Thumbs_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Безобидная идея сделать еще один P90 в итоге перерастает в модульную систему времен конца 80х. Но вроде неплохо выглядит.
>> No.166334  
>>166332
Я представляю, что это на самом деле маленький пистолетик, и когда смотрю на вариант 15, меня пробирает великий лулз.
>> No.166336  
>>166334
Не такой уж и маленький, но да, 15й сделан чисто чтоб поорать.
>> No.166337  
rat_render.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Запощу и сюда наверное.
>> No.166339  
>>166337
Что это такое вообще?
Зачем. Оно.
>> No.166340  
>>166337
Нет, серьёзно, что это?!
>> No.166341  
>>166337
Вкусный наверно, если сварить.
>> No.166346  
>>166340
Представь результат сложения скорпиона, таракана и крысы в полметра ростом и с соответствующим поведением.
>> No.166348  
>>166337
Милая зверуха. Мне кажется у него глаза должны быть с каждой из сторон. А жало выгибаться для удара более свободно.
>> No.166362  
А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти? По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая. Так что очередной тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать, да и то если дядя будет тупой и старый и не знать что уже давно есть нейросетка генерирующая любые какие душе угодно фотореалистичные тюбики для пасты.
>> No.166363  
>>166362
> А вы вот это все зачем делаете? хобби? или надеетесь когда-нибудь работу найти?
Вообще да, все начиналось как хобби, а теперь это уже и работа (и вообще вся жизнь). Немного тяжело разделять хобби и работу, когда и там и там делаешь одно и тоже. Но, с другой стороны, когда делаешь что-то для себя — то можешь не париться насчет того что скажет дядя и делать в свое удовольствие (я так обычно анимедевочек делаю, отдыхаю от пушек и прочего хардсерфейса на работе).

> По-моему это нереально, ведь половину всего теперь компьютеры делают, а за то что осталось берут только по блату потому что конкуренция высокая.
Реально, но придется постараться. Я смог — и ты сможешь. Кстати, насчет знакомств ты прав — они реально ОЧЕНЬ помогают. Поэтому надо не только качать скилл рисования, но еще и общения, равно как и заводить знакомства в рабочей сфере. Однако, это не значит что без знакомств ты останешься без работы: если у тебя хорошее портфолио, то можешь попытаться сам откликаться на вакансии и тогда шанс получить работу все равно есть (я как-то так начинал).

> тюбик для рекламы блендамета это все на что можно рассчитывать
Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь. Да, бывают и тюбики с пастой, но работа на то и работа, что не всегда делаешь то, что нравится.

> уже давно есть нейросетка генерирующая
Они есть, их даже используют, но, правда, для каких-то ограниченных технических моментов: типа там разрешение текстурки побольше сделать, сделать её бесшовной, сгенерить какую-нить картинку как базу для дальнейшей обработки, и так далее. Но потом все равно сидит художник и делает как надо. Т.е. нейросетки пока что только инструмент, такой же как и 3д-пакеты, и как сами компухтеры.
>> No.166370  
>>166363
> Концепчу штуки для ААА-тайтлов типа борды и колды, не жалуюсь.
Ага, а вон тот анон в другом треде это на самом деле Джефф Бриджес. Конечно. Ты бы не сидел на борде если бы правда тусил в элите геймдева, равно как миллионер не пойдет жрать в макдональдс.
>> No.166371  
>>166370
Добро пожаловать на доброчан — борду успешных людей. Я бы не сказал что это элита геймдева (вообще хз где в геймдеве элита), но вот с твоим утверждением не соглашусь. Почему я по твоей логике не могу прийти на борду пообщаться и поделиться опытом? Почему миллионер не пойдет есть в макдак?

Я могу понять такие предрассудки, но, с другой стороны, в общении на бордах есть что-то хорошее: никто не знает кто я такой и чем я занимаюсь (наверное), поэтому можно общаться более свободно.

Вообще, если тебе нужны пруфы — можешь затребовать что-нибудь. Однако, не гарантирую что смогу это выполнить, т.к. на ААА-шках довольно жесткое НДА, поэтому я максимум смогу запостить что-нибудь, что уже одобрено и есть в сети (и тогда ты скажешь, что я просто взял рандомную картинку). Ну или могу дать скрин транзакции от гирбокса (хотя ты все равно скажешь что это фотошоп и тебя не обмануть). Так что хз, все в итоге упирается в доверие. Не раз уже проходили такое в прошлых тредах.
>> No.166373  
пп3_LsD6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166371
Ты кормишь тролля.
Мимо
>> No.166376  
>>166373
Я знаю, доброчан же.

Енивей, все равно это помогает треду не тонуть, а там может и действительно заинтересованные люди подтянутся.
>> No.166377  
Screenshot_blender_Nika.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166376
Ладно, не мимо.
Мои 5 копеек. Разбекапил из нафталина пикрелейтид. Какбэ награда тебе за скорпиошу.
>> No.166378  
>>166377
Ну вот, уже хорошо. Хотя, моба-скорпиона делал другой анон, я так не умею.
>> No.166392  
Infinite_Scetchez_4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Рисуем дальше. Уже и забыл насколько это здорово — отвлекаться от бесконечного 3д-хардсурфейса на работе и делать свои проекты.
>> No.166393  
>>166392
Комикс есть?
>> No.166394  
>>166393
Пока еще нет, т.к. я еще сам для себя не решил, как подавать эту историю: в виде комикса или какой-нибудь игры типа ВНки.
>> No.166395  
>>166394
Вн- ка труднее, чем комикс. Да и "Поиграть" это сложнее, чем "Прочитать". Фоны съедят твою душу, а ветвление- всё остальное.
>> No.166396  
>>166395
Я бы не сказал что одно труднее чем другое. Просто разные проекты со своей спецификой. У меня сейчас есть очень хороший и наглядный пример работы над комиксом, который мне показывает, как много времени на это уходит (там и фоны, и диалоги, где персонажей надо по десять тысяч раз перерисовывать и так далее). Так что поэтому я посматриваю в сторону ВНок (может быть даже с одним рутом, как Чайки, например), т.к. там на прорисовке диалогов можно сэкономить.

О других жанрах я даже не заикаюсь, т.к. там нужен геймдизайн, геймплей, а я это точно не потяну, ибо если рисовать и моделить как-то научился, то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.

Но вообще да, спасибо за размышления, есть над чем подумать. Но это потом, сейчас надо хотя бы расписать всё(сеттинг, персы, предыстории, историю, сценарий и так далее), чем я и занимаюсь.
>> No.166399  
>>166396
> то вообще ума не приложу как сделать игру и тем более интересной.
ПРОСТО берешь и нанимаешь программиста. Ты у нас парень успешным, можешь позволить себе своего собственного индуса или китайца за миску риса скодить игру своей мечты. Главное диздок сделай.
>> No.166400  
>>166399
Вот меньше всего хочу ввязываться в деловые отношения на этой почве. Мне работы и на работе хватает.
>> No.166402  
>>166400
Какие деловые отношения? Отправляешь техзадание, получаешь выполненное техзадание, отправляешь деньги. Делаешь то же самое, что и с тобой делают.
>> No.166403  
>>166402
Это и называется деловыми отношениями. В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее. Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому. Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
>> No.166404  
>>166403
> В общем я хотел сказать, что у меня нет хорошего опыта работы с подрядчиками, тем более не моего профиля, что сильно усложнит взаимодействие, проверку и приемку работы и так далее.
> Да и как-то не очень хочется доверять дело всей своей жизни непонятно кому.

Ты пересидел-перехикковался в своих интернетах и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм. Открою страшную тайну - скорее всего ты высрешь очередной информационный мусор, которого сейчас миллионы в интернетах. Но даже если ты создашь шедевр на все времена - всем опять будет похер, этих игр сейчас как навоза, даже алмазы теряются под этой кучей. Не говоря уже о том, что твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда.
> Уж проще тогда накопить денег и сесть изучать все это дело самому, пока жизнь не закончится, кек.
Чего, конечно же, никогда не будет. Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас, а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор.

Я думаю ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
>> No.166405  
>>166403
Не слушай его >>166404
Он не умеет так рисовать, как ты, вот и бесится.
>> No.166407  
>>166404
> и теперь у тебя аутизмо-перфекционизм
Вроде как всегда им страдал, сколько себя помню.

> мусор
> шедевр

Да, я как-то не питаю особых иллюзий на этот счет, особенно учитывая то, что я очень плох во всем кроме моделинга железок. Поэтому, скорей всего, мой финальный продукт если и выйдет, то будет очень далек от идеала или даже просто хорошего образца от профессиональных команд. Но меня это особо не беспокоит, т.к. в конце концов это штука целиково для меня, а не для денег-признания-чего-нибудь-еще.

> твои влажные фантазии об идеальной игре очень сильно будут разниться с реальностью - всегда
Это точно. Хотя, если ты вспомнишь, я все еще не уверен насчет игры (с чего собственно разговор и начался). В этом плане комикс выглядит более-менее подходящим и подъемным в одно лицо. В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.

> Проще было бы нанять ирл-команду из хикканов, готовых работать за проценты от продаж и получать удовольствие от живого общения и творческого процесса здесь и сейчас
Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.

> а не ПРЕВОЗМОГАТЬ и через силу заставлять себя в одиночестве генерировать информационный мусор
Мне норм, всю жизнь этим занимаюсь. Вроде как среди обычных людей это называется самовыражением. Как по мне, это лучше чем просто тратить всё свое время на игры-сериалы-борды-соцсети.

> ты не шедевр хочешь создать, а просто живого ирл-общения, смешанного с творческим процессом.
Общения вроде и так хватает: работа, студенты, чатики, этот тред, ты в конце концов.
>> No.166408  
Infinite_Scetchez_5A.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166405
Да лан, есть зерно истины в его словах. Возможно, он говорит так по большей части из-за своего опыта. Однако, у меня тоже есть опыт, который позволяет с чем-то согласиться, а с чем-то нет.

В любом случае спасибо за поддержку, вот еще каракули. В свое оправдание скажу, что все эти скетчи по большей части рисую в качестве отдыха от работы в течение нескольких часов, поэтому не запариваюсь особо насчет их корявости или ошибок (хотя и прекрасно вижу их). Возможно, потом как-нибудь приведу их в более-менее божеский вид, но это уже совсем другая история.
>> No.166409  
>>166407
> Кажется, ты недостаточно хорошо осведомлен о том, как это работает. Команды на энтузиазме долго не держатся обычно, за редким исключением.
Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм. А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
> В любом случае, есть еще время подумать на этот счет.
ГЛАВНОЕ!!! Помни, что в индихуинди проектах бОльшую часть игры делает ОСТ. Именно по осту люди будут вспоминать игру, а не по артам и графомании. Они тоже важны, но большую часть эмоций и хайпа сделает именно ост, если он годный.
>> No.166410  
>>166409
> Тебе уже сказали про процент от продаж. Это уже не энтузиазм
Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.

> А если дашь свободный график, то желающих еще больше будет.
Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.

> бОльшую часть игры делает ОСТ
Спасибо, я постараюсь это запомнить. Хорошее наблюдение.
>> No.166411  
>>166410
> Очень даже энтузиазм. Т.к. ты вроде работаешь, а вроде как не получаешь за это денег. Ну т.к. награда будет, а может и не будет, т.к. такие проекты редко доживают то релиза, а если и доживают, то эти проценты там настолько мелкие, что профитней было бы в макдаке работать.
Для этого и придуманы договоры. Бумажка подписана - остальное все только от коллектива зависит. Ты ничего облачного не обещал: не продалась - ну не продалась, бывает, или дропнуто. Это бизнес, так бывает. Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел, если подписывал контракт.
> Да, вот только фиг они что тебе выдадут. Будут приходить, уходить, делать по чуть-чуть, бросать и так далее, ведь мотивации никакой нет.
Да потому что не надо работать как злая мегакорпорация: вот твои 8 часов рабства и сиди с прикованной жопой и делай клац-клац.

Твоя задача не рабочими часами загрузить работника, а следить за тем, чтобы он ПРОСТО сделал. Какая разница как он там модельку делает или быдлокодит игру. ГЛАВНОЕ - что он просто сделал и в какие сроки, а как он это сделал - это уже его проблемы. Твоя задача дать ему срок и конкретное задание, а не просто, чтобы он жопой был прикован к стулу в течении определенных часов.

Ну а если не делает - до свидания. Все дропнуло, проект развалился, но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
>> No.166412  
>>166411
> Ты никого не обманул, а рабочий знал на что шел
Я в этом плане очень хорошо знаком с отношением рабочих к таким проектам, так что нет, спасибо. Если и работать, то да, с нормальной оплатой, тасками и прочими штуками. В любом случае пока что в этом нет нужды, т.к. еще не вся лора прописана, и не все доки. Буду думать о таких штуках, как необходимость появится.

> но ты хотя бы попытался и сделал попытку, чем просто до самой смерти мечтать о чем-то.
И сейчас пытаюсь, может и не так активно, но все же пытаюсь. Я же не буду превращать этот тредик в личный блог разработки (хотя пока что оно туда и катится, т.к. кроме меня особо не постит никто).
>> No.166413  
>>166408
Ой, няша, неужели у тебя сорта киберпанка, смешанные с мифологией?
Круто, анону такое нравится.
>> No.166414  
>>166413
М... может быть и так, но не совсем. Там вообще все очень странно намешано, но мне нравится. Конкретно пикчи выше — скетчи на предысторию антагониста. Ну и да, я подумал что было бы очень неплохо замайндфачить это все еще и через временные ветки. вообще я намеренно хочу все запутать, чтоб потом читателю-зрителю было интересней распутывать.
>> No.166415  
>>166414
> было бы очень неплохо замайндфачить это все
Ты сценарий должен писать, а не скетчи рисовать. Сначала историю придумай, а потом картинки фигач.
>> No.166416  
>>166415
Я чередую, одно другому не мешает. Да и картинки тоже в свою очередь помогают продумывать какие-то лорные моменты.
>> No.166417  
Infinite_Scetchez_6a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще нарисовалась. Завтра покрашу, надеюсь.
>> No.166418  
>>166417
Почему ты такой жёский
А в триде можешь?
>> No.166420  
>>166418
Могу, там выше картинки есть, >>166273 и >>166298 например.
>> No.166421  
>>166420
Ты божественная ультра- турбоняша.
Будь счастлив вечно. Ты хорош, и должен это знать.
>> No.166422  
>>166421
Спасибо за похвалу и пожелания, конечно, но мне еще есть куда расти.

Сам когда будешь в тред постить, анон? У меня пока плотная работа, тяжко время выкроить на свое творчество.
>> No.166423  
Tea_Time_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166417
Покрасил наконец-то на выхах, т.к. в будни все очень грустно со временем и состоянием мозгов после работы =_=
>> No.166424  
__original_drawn_by_fou_zi__a2a45e48096ed23ef72ff8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166423
В векторе делал? За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Сколько уходит времени на покрас? Ничего себе там задротство с кружевами должно было быть
Возьми картинку с бура, и продолжай.
Ты меня вдохновил, я тоже свой проект продолжу прямо сейчас!
>> No.166425  
>>166424
> В векторе делал?
Нет, обычной круглой кисточкой рисовал. Там на самом деле лайн довольно грязный (можешь выше глянуть), но из-за покраса, скринтонов и постобработки (блюр и уменьшение в два раза) это не так заметно.

> За пухлые щёчки отдельный рекспект.
Спасибо, у меня были хорошие учителя.

> Сколько уходит времени на покрас?
За вчерашний день покрасил, ушло часов 6 наверное, плюс-минус. Я пока что еще не очень быстро это делаю, да и вообще не шибко тороплюсь в этом плане, т.к. это картинка для себя, можно и аутизмом заняться.

> Возьми картинку с бура, и продолжай.
Спасибо, я постараюсь. Хотя, эта неделя тоже обещает быть жесткой на работе. С другой стороны, это тоже приносит свои плоды: вчера себе тачку новую купил, теперь вот жду, пока комплектующие приедут.

> спойлер
Приятно слышать, давай бури и пости!
>> No.166446  
trio_c2_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Тредик живи!

Подыхаю от тонн работы, но в итоге решился на ежедневный челлендж длиною в месяц. Это будет сложно.
>> No.166447  
>>166446
А чего волосы у всех белые?
>> No.166449  
YkjKBTSR.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.

>>166447
Задумка такая,которая должна раскрываться в контексте сюжета.
>> No.166450  
1593725588074.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166449
> Минвайл, принт моей картинки будет висеть в головном офисе Keyshot'a.
Травля. Дианон!11!!
>> No.166452  
julyfornana_02_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще картинка на челлендж (02 из 31).

>>166450
Ты мог исходники из начала тредика через гугол с таким же успехом найти, кек.
>> No.166460  
julyfornana_03.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Восполняем пропущенные дни, 03 из 31.
>> No.166461  
julyfornana_04.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Успел еще одну сегодня сделать, но все равно не догнал сегодняшний день.

04 из 31
>> No.166462  
julyfornana_05.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Пользуясь паузой в работе, передаю привет этому треду.
05 из 31
>> No.166463  
>>166462
А как ты картинку делаешь? Сначала рисуешь, потом накладываешь пикселящий фильтр? Или сразу?
>> No.166464  
julyfornana_06.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вроде наверстал график.

06 из 31

>>166463
Конкретно эти сразу рисовал в низком разрешении в фш, карандашиком (не кистью), чтоб края резкие были. Потом просто в четыре раза увеличил.
>> No.166465  
julyfornana_07_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
07 из 31
>> No.166466  
>>166465
Попробуй сделать пикчу в 3D, что бы господа не жаловались, что "Здесь 3D тред, а постят 2D, ууу"
>> No.166467  
julyfornana_08_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
08 из 31

>>1664660
Тут тред компьютерной графики, так что компьютерное 2д допустимо. Вообще я думаю о части челленджа в 3д, но боюсь по времени не успеть, все-таки каждый день надо постить, а 3д более трудоемко.
>> No.166468  
>>166466
ошибся в ссылке, ответ выше >>166467
>> No.166471  
>>166447
Helltaker?
>> No.166472  
julyfornana_09_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
09 из 31
>> No.166473  
julyfornana_10_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
тредик живи

10 из 31
>> No.166474  
Так, так, так, ну- ка, стоп.
На этом пике >>166465 с той, у которой кавайная метка на носу, ушей нет.
А НА ЭТОМ >>166473 У НЕЁ ДАЖЕ ХВОСТ!
Как ты это объяснишь?
>> No.166476  
>>166474
Развитием персонажа. Ухи и хвост только в финальной версии (после концовки истории), по желанию.
>> No.166477  
>>166476
Э-э-эм, даааа, ты знаешь, что млекопитающие не отращивают утраченные части?
Они не могут отрастить себе хвостик силой биологии.
Тебе придётся так же объяснить мне азы здешней магии, что бы я поверил.
>> No.166478  
>>166477
Спасибо, анон, я более чем осведомлен об этом. Думаю, мне придется попридержать объяснение, т.к. оно раскрывает сюжет, но одна зацепка у тебя есть:

> млекопитающие не отращивают утраченные части
>> No.166479  
>>166478
Ну интересно же, не честно оставлять читателя без разгадки!
Оправдание в стиле "Автор так сделал, что бы читатель сам всё себе там придумал" даже хуже, чем отсутствие двойных мотивов и радикальные понятия о зле и добре у главного злодея.
>> No.166480  
>>166479
Читатели без разгадки точно не останутся, просто я сейчас не хочу спойлерить это раньше времени. Можешь пока что считать что образ без ушей и хвоста это канон, а с ними — фансервисный фанарт. Или что тян стала девочкой-волшебницей и наколдовала себе их, просто потому что может. В любом случае история совсем не про это, и не думаю, что там этот образ вообще появится.
>> No.166481  
>>166479
Енивей, спасибо за интерес, это мотивирует работать дальше.
>> No.166482  
julyfornana_11_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
11 из 31
>> No.166489  
Э, где новые арты, ленивая зараза?!
>> No.166490  
>>166489
Работу работаю пока что,так что постите сами.
>> No.166493  
julyfornana_12_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пытаюсь камбекнуться после работы

12 из 31
>> No.166494  
>>166493
Наконец- то. А что за фильтр? Как ты эффект "Старой анимешки" сделал?
>> No.166495  
>>166494
Фильтр? Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами, может они дали как раз тот самый эффект.
>> No.166496  
image-79.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166494
> А что за фильтр?
>>166495

> Это просто скан рисунка на бумаге с подтянутым контрастом. Я красил маркерами
>> No.166497  
julyfornana_13_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще парочка
13 и 14 из 31.
>> No.166498  
>>166497
А развернуть первую не мог?
Ууууууууууууу
ХАЛТУУУУУУУУУУУУРА
Ууууууу
>> No.166499  
>>166498
Я подумал, что можно было бы и со спины нарисовать. А то рисую всех в одном ракурсе, а так хоть какое-то разнообразие.
>> No.166500  
>>166499
Но это не относится к голым телам, без одежды!
>> No.166501  
>>166500
Но там же есть кусок одежды?
>> No.166502  
>>166501
Да, но грудь- то видно!
>> No.166503  
>>166497
У этой справа на втором пике такое довольное лицо, давай следующий рисунок!
Я уже не могу ждать, мне нравится то, что ты делаешь!
>> No.166506  
D6Png02U8AAh7qr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166503
Спасибо, приятно слышать.

Я не очень хороший художник, поэтому даже скрывать не буду, что некоторые рисунки слизываю с референсов, и тот в том числе. Делайте с этим знанием что хотите.
>> No.166507  
>>166506
У тебя лучше получается. Хотя бы посмотри на эту, которая блондинка. Ну где это многозначительное "Ня"- лицо? А вот здесь >>166497 во все поля, прямо "Мур"
>> No.166508  
>>166507
Просто так получилось, я не делал этого специально. Видимо, это и называется "творческим переосмыслением" или "пропустить через себя", без которого все твое творчество будет копией. Хотя, это в любом случае очень странный и растяжимый вопрос в том плане, что мне все мое творчество кажется не более чем смесью творчества других людей, т.к. я сам знаю что я и откуда взял. Но, с другой стороны, это вижу лишь я, поэтому для другого человека это не так очевидно и он смотрит на это другими глазами. Видимо, так оно и работает.
>> No.166509  
>>166508
Да, это всё классно, и всё такое, творчество это отражение художника,
Но где следующая картинка?
>> No.166510  
>>166509
В астрале, полагаю. Сейчас надо работу сдать.
>> No.166512  
julyfornana_15_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Кто там просил с другой стороны?
15 из 31
>> No.166513  
>>166512
О, да, так и вправду лучше! Чувствую искусство.
>> No.166514  
421-4210842_feelsgoodman-hd-png-download.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166513
>> No.166517  
Сделал няшное этчи, и думаешь на этом всё? Не надо больше рисовать?
>> No.166518  
>>166517
работу работал, сэр.
>> No.166519  
Уважаемые няшечки, кто то может помочь нарисовать пару простых картинок? и небольшую анимацию из них
Картиночки 2d, анимация
>> No.166520  
>>166519
Судя по последним двум месяцам тут сижу только я. Так что извини, анон, реквесты не беру.
>> No.166522  
julyfornana_16_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Опять фломастеры.

16 и 17 из 31
>> No.166523  
>>166522
А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром? Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
И что это у неё за кофточка на первом пике?! Типа "Она мне слишком маленькая, поэтому скрывает не так сильно, как хотелось бы"?! Взгляд хорош
Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа. О эти ботинки с расширяющимся верхом, о эти расширяющиеся рукава.
Почему я смотря на это, представляю её в пончо?!
Да, хороший всё- таки у тебя ниа~н на первом пике. С референса срисовывал какого- то?
>> No.166524  
Снимок-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166523
> А как у тебя получается такая тонкая работа с чёрной линией- контуром?
Как по мне, так не особо получается. Но вообще стараюсь учиться контроллировать нажим и рисовать линии с едва заметным нажатием. Если надо, то еще раз чуть жирнее провожу, но вообще страюсь избегать двойных линий, т.к. там грязь очень легко развести.

> Фломастером как кистью делал? Или у тебя там нечто особое?
Там маркеры, часть — копики, часть — finecolor. Обычно, да, юзаю тонкие наконечники (у копиков вот прям кисть, они мягкие и можно легко варьировать покрываемую площадь, у файнколоров просто жесткая "пуля", ей уже просто заливаешь как заливается).

> И что это у неё за кофточка на первом пике?!
Я хз, хотел её классическую нарисовать, но потом в процессе скетчинга линии сложились так, что там появился underboob, и я такой "десвительно, почему бы и да?"

> Но на втором пике у тебя фэшн- катастрофа.
Я не уверен еще с дизайном костюма, у меня есть примерный силуэт, но пока что нет деталей. Надо просто поискать, собственно, это можно считать первой итерацией. Да и в традишке немного тяжело этим заниматься, поэтому я сделал какое-то компромиссное решение.

> С референса срисовывал какого- то?
Я всегда работаю с рефами, т.к. у меня очень маленькая база по персонажам. Исключение составляет разве что работа, когда делаешь то, что уже тыщу раз и так делал, но даже там часто приходится перекапывать рефы.
>> No.166529  
Thumbs_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Поскетчил тачек перед обмазыванием глиной.
>> No.166530  
julyfornana_18_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
18 из 31
>> No.166531  
julyfornana_19_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
19 из 31
>> No.166532  
__original_drawn_by_numim__bd3c91296029de4ec9c6d55.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166524
> но вообще страюсь избегать двойных линий
Попробуй тянский стиль- они рисуют нежными линиями с плавными очертаниями, полненько, но не грязно. Пухлые щёчки получаются великолепно. У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун. Эксперементируй!
> какое-то компромиссное решение
Я уже начал вникать потихоньку. У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
> Я всегда работаю с рефами
Проще придумать позу? Как- то так? Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
>>166530
Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики? Это круто, что б ты знал.
>>166531
О, ты типа шаришь!
Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей. Как что- то хорошее.
>> No.166533  
>>166532
> У тебя же- острый, видимо, ты очень альфа- кун.
Скорее просто все еще плохо контроллирую моторику рук. На бумаге нет отмены =_=.

> У тебя часом не история про девочек- волшебниц?
Вовсе нет. Ну, если только в самом-самом конце, после эпилога.

> Проще придумать позу? Как- то так?
Типа того, хотя скорее просто насмотренности мало и скила в этом плане, поэтому проще взять что-то готовое за основу, чем тратить кучу времени на исследования. Обычно такая практика потихоньку переходит в "рисовать из головы", когда у тебя складывается какая-то библиотека приемов, которых используешь.

> Никогда не пробовал нарисовать свою няшку "Взгляд вниз"?
Над будет попробовать но с тридехой в качестве основы, т.к. ракурс сложный из-за сильных перспективных сокращений.

> Где ты няшный фейс запорол? Или ты так показываешь трагическое настроение персонажа, не прибегая к иным методам, кроме изменения мимики?
Запорол? Так получилось прост. Она в принципе довольно меланхоличный персонаж, а тут еще и у меня апатия ко всему, так что как-то так сделал.

> О, ты типа шаришь! Нанаха... Какой последний? Ну у тебя и почерк, няша.
Рука дрогнула, не стал исправлять. Там "ра" в конце, т.к. у неё второй канджи в фамилии — "поле". А вообще шарю чутка, на уровне "прочесть кану и несколько простых канджи чтоб в городе ориентироваться".

> Неплохо ножки получились, для фетишистов- любителей пухлоняшей.
Я такой, да.
>> No.166534  
__houraisan_kaguya_touhou_drawn_by_kozue_akari__1d.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166533
> плохо контроллирую моторику рук
Настолько хочется завоевать чужую страну, убить своих врагов, изнасиловать самых красивых женщин и устроить после этого славный пир со своими товарищами, что аж руки трясутся.
Однозначно альфа- кун.
> Вовсе нет
Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
> библиотека приемов
Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Но не мне об этом рассуждать.
> на уровне "прочесть кану
Самое время создавать гильдию с крутым японским названием. На доброчане есть ещё няши с такими навыками.
> Я такой, да.
А вот "тайный" клуб любителей пухлоняш на доброчане уже есть. Наше общество принимает только самых достойных.
>> No.166535  
>>166534
> Однозначно альфа- кун.
Мех, не буду это больше комментировать.

> Э. А что же они тогда делают весь сюжет? Они, ну, сражаются? Или это детективчик?
Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает. Весь сюжет в ореховой скорлупе.

> Хорошая идея, но по- моему, лучше себя не ограничивать паттернами других художников.
Есть такое, но на натуру пока что нет особого желания.

> Самое время создавать гильдию с крутым японским названием.
У нас она уже есть, называется ドウブロチャーン.

> Наше общество принимает только самых достойных.
И нерисующих, я полагаю?
>> No.166536  
>>166535
> Синеглазая пытается разобраться в том, что происходит после триггернувшего всю историю совпадения, Красноглазая ведет её к себе, Зеленоглазая наблюдает.
Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком, только из разных будущих? Не, банально.
> ドウブロチャーン
На правах оффтопа Зачем "У" и знак удлинения после "тчия"? И без них всё читается, или это дань японским привычкам произношения? Не смог вкурить эту тему
Я думал о чём- то более воинственном. "Лига восточных повелителей", "Несокрушимые властители", "Боги солнца"
> И нерисующих, я полагаю?
Я не знаю, вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону, который назвал пухлоняшу Жирной, что он может ошибаться, и добро пожаловать.
>> No.166537  
>>166536
> Звучит как лютый сюр, а сквозь это- путешествие няшек, и оболдевание схватившегося за голову читателя.
Это и будет сюр и майндфак, надеюсь. По крайней мере это то, к чему я стремлюсь, хотя хз насколько это хорошо получится с моим писательским скиллом.

> Могут ли все три няшки быть одним и тем же человеком
Одновременно да, и нет, хз как внятно объяснить.

> На правах оффтопа
Просто показалось что так правильней, хотя, наверное, оно и действительно лишнее.

> вроде бы нужно разочек попытаться доказать анону
Спорить в принципе бесполезно, а о таких вещах и подавно.
>> No.166542  
Неофит, поэтому возможно глупый вопрос.
Как мне понять, нужен мне subdivision или bevel в конкретной модели? Использовать сабдив там, нужно сглаживание/скругление на больших площадях, в остальных случаях bevel?

По началу думал обходиться только сабдивом, но после того как подобавлял поддержек на ребра на довольно простой модели, начал уже ощущать, что путаюсь в сетке. Или это от неопытности?
>> No.166543  
>>166542
Если делаешь хайполи, с которой будешь печь, то обычно делают сабдивами, если лоуполи — то бивелами.

Если же просто для себя делаешь или концептишь в 3д — то тут уж как самому нравится. Обычно стараются сетку делать как можно более разряженной, чтоб её было легче контролить, а все поддерживающие лупы уже в конце добавляют. Еще сабдивами обычно делают всякие сложные поверхности с плавными переходами типа автомобильных панелей (тут уже без вариантов).

Как-то так.
>> No.166544  
topo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166543
Ну меня конкретно вот это место обескуражило. Миллион лупов на квадратный миллиметр (особенно на левом выступе) и сетка превращается в кашу, на которую без слез не взглянешь, не говоря уже о том, чтобы что-то поменять.

Делаю, конечно, для себя, но хочется делать нормально, а не тяп-ляп,а потом переделывать по-человечески.
>> No.166545  
>>166544
А что это такое по факту и с какого расстояния будет восприниматься? Пока что у меня есть предположение что это пластины радиатора или кусок архитектуры, думаю, я бы в этом случае делал бивелами, т.к. геометрия сама по себе простая довольно.
>> No.166546  
dev.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166545
В целом, это кусок вот такого устройства, делается по большей части в учебных целях, от части (возможно) для 3D-принта. (С вашего позволения - скриншот вьюпорта вместо рендера, потому что толком материалами не занимался пока геометрия не закончена.)

Это пазы для "флешек", в зависимости от выбора и расстановки этих флешек задается логика работы устройства. Патрубки это входы/выходы для кабелей.

По размеру, ну около 20 см, если на реальный масштаб перевести.
>> No.166547  
>>166546
А вот оно что. Судя по скруглениям, ты уже все сделал в сабдивах, что в общем-то тоже годится. Хорошо выглядит!
>> No.166548  
>>166547
Я сделал саму основную коробку отдельным объектом с бивел модификатором, а остальное - сабдивами. Не уверен, что это хорошее решение, если сгложут сомнения окончательно - переделаю.
>> No.166550  
>>166548
Если это работает, то почему бы и нет? У тебя же в любом случае нет ограничений на пайплайн, поэтому все хорошо, что хорошо выглядит.
>> No.166571  
BtE2lmL8VF8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
В общем я еще живой, просто отходил работать и в перерыве собирал себе новую тачку. Понял, что за 6 лет технологии шагнули далеко вперед, и учиться собирать себе пеку надо заново на самом деле нет, но все равно времени потратил порядочно. Как итог, время рендера теперь в 12 раз выше, чем на моей старой тачке, ура!
>> No.166572  
>>166571
У тебя компьютер светится, это нормально? Он перегрелся?
А знаешь, что ещё 12? ГДЕ ЕЩЁ 12 КАРТИНОК?!
>> No.166573  
>>166572
Они обязательно будут!

К: горько веру
>> No.166577  
julyfornana_20_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаем банкет
20 и 21 из 31
>> No.166580  
>>166577
Вооооооо, вот так- то лучше.
У первой ПРОВОДА ПОГОРЕЛИ БЛОК ПИТАНИЯ СЛИШКОМ СЛАБЫЙ АЛАРМ
А вторая няшненькая, такой- то хвостик пушистый
А ещё у неё рукав сейчас отвалится
>> No.166581  
>>166580
Сочту за комплимент, спасибо.
>> No.166582  
Untitled-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Вспомнил, что делал для этих ребят https://www.heroforge.com/ кучу пушек, пропсов и всякого такого. Оказывается, они уже успешно завершили свою кампанию на кикстартере и добавляют мои ассеты в конструктор.
>> No.166583  
>>166582
Короткие ноги короткие.
>> No.166584  
Да, с артдирекшеном у них не то что бы все хорошо. Я к персам не причастен, но могу предложить, что там очень много формируют ограничения по 3д-печати: сама миниатюра около 2см, соответственно есть очень жесткие лимиты на мелкие детали, толщины и прочее.
>> No.166585  
Господа, если кратко, какие мощности требуются для отрисовки фотореалистичных моделей в оп посте, если рендерится эта картинка будет в таком же количестве как в третьем Ведьмаке например.
>> No.166586  
>>166585
Немного странный вопрос: ты спрашиваешь о фоторильных моделях из поста, которые являются отрендеренными хайпольками, но говоришь о количестве как в Ведьмаке, намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации? В таком случае потребуется невероятно мощная тачка с несколькими видеокартами.

Иными словами, в компьютерной графике пока что история из разряда "либо шашечки, либо ехать": т.е. либо делаешь высокополигональную модель и рендеришь её несколько секунд-минут-часов, либо делаешь оптимизированный для игровых движков ассет (оптимизированный в плане количества полигонов и текстур), который у тебя будет рендериться игровым движком в реалтайме (как сейчас и делается в играх).

В первом случае легко достичь фоторильности, во втором — высокая скорость просчета. Так что если уточнишь запрос, я смогу ответить более детально. Но вообще, если хочешь заниматься триде, то для начала сойдет более-менее средний игровой комп. Разумеется, чем мощнее — тем лучше, но слабое железо не может поставить крест на обучении. Говорю тебе как чел, который когда-то начинал ковырять тридемакс и вирей в далеком 2006 году, имея в распоряжении пентиум 3 со 128мб оперативы и 4мб видеопамяти на борту.
>> No.166587  
>>166586
> намекая на то, что оно должно рендериться в реалтайме без какой-либо оптимизации?
Всё правильно ты понял.
> если хочешь заниматься триде
Нет, я это дело бросил лет десять назад. Я тогда рисовал что-то простое вроде гранёных стаканов и т.п., был удивлён что при хорошем подборе текстурок и фильтров обычные вещи неотличимы от фотографий. Вот вроде прошло десять лет, десятая итерация процессоров у интела, а похоже воз и ныне там.
>> No.166588  
>>166587
Вообще технологии достаточно продвинулись, но оптимизация в любом случае решает, т.к. без нее ты даже обычный кубик можешь рендерить вечно (если, например, выставишь слишком большие значения множителей сэмплов и глобалки в настройках рендера). Последние несколько лет популярны GPU-рендеры (не движки, а именно рендеры, использующие видеокарты вместо процессоров), которые позволяют легко масштабировать мощность рендер фермы, собственно поэтому я и упомянул это. Помню, было видео, где восемь 1080ti в октане давали практически мгновенный просчет картинки. Думаю, если вместо них поставить новенькие 3090, то они могут себя довольно хорошо показать, но это это влетит в круглую сумму.

Вот что может кардинально изменить правила игры, так это технологии из последней демки еще невышедшего анрила, где в реалтайме показаны просто какие-то космические количества полигонов с ультрахайрезными текстурами, физикой и всем прочем, просчитывающиеся в 60+ фпс. Пока что не понятно как это работает, но вроде как сами эпики подтвердили, что это все затачивается под консоли нового поколения.

Так что, думаю, если переживем 2020 год — увидем много нового. По крайней мере нвидия уже показала что-то довольно интересное со своим рейтрейсингом и нейросетками.
>> No.166589  
>>166588
> технологии из последней демки еще не вышедшего анрила
Видел ту новость и видео, неплохо, но я сразу подумал о том кто всё это будет рисовать.
> рейтрейсингом и нейросетками
Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
> это влетит в круглую сумму
Так то да, смысла нет делать игрушку которая имеет охват 0.5% стима, и не факт что и эти люди вообще её купят. Поэтому я рассчитывал что уже должно что-то появится, тем более что допустим MGSV вышедший пять лет назад показывал очень хорошую картинку на относительно слабых консолях. Хотя в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей.
Но в целом я так понял что ещё лет 15 до оп-пиков в играх, а в VR так все 25 если не будет прорывных технологий хотя бы в плане производительности железа, а не в создании хорошего движка.
>> No.166590  
>>166589
> но я сразу подумал о том кто всё это будет рисоват
Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.

> Ну вот нейросетки если и справятся с таким объёмом работы.
Смотря с какими задачами. Пока что практика показывает, что они хорошо могут справиться только с более-менее простыми задачами типа апскейлинга картинок или дорисовки промежуточных кадров. Что-то чуть более творческое у них пока что не особо хорошо выходит.

> MGSV
Там вообще потрясающая оптимизация, в этом плане команда Коджимы постаралась на славу. Как и в новом Дед Стрендинге вобщем-то.

> в этом и суть консолей, выдаивать из посредственного железа отличную картинку за счёт оптимизаций и правильного приложения мощностей
Суть всего геймдева, вне зависимости от платформы. Весь геймдев это оптимизации, упрощенные модели просчетов и прочие другие ухищрения типа нормал-мапов, благодаря которым ты видишь может и не 100% фотореалистичную и физически корректную, но все же довольно красивую и близкую к правде (насколько это возможно для данного уровня технологий) картинку.

> ещё лет 15 до оп-пиков в играх
Думаю, лет 5, не больше. Но вообще, если честно, не понимаю твою точку зрения: если картинка качественная, разве имеет значение, как она сделана? Пока что весь опыт мировой индустрии говорит что нет, не имеет: есть некоторый порог качества, за которым люди уже перестают различать реалистичную графику от ультра-реалистичной, и к которому игровая индустрия уже пришла.
>> No.166591  
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники.
Но объёмы разве не слишком большие? И я не про линейно-коридорные игры. Мне кажется там нужна толпа.
> Смотря с какими задачами.
Рутину. Например скормить им какие-то паттерны средневековного зодчества, и они генерируют целый город с полноразмерными комнатами, подвалами, шпилями, разрушаемостью и прочим. Так же выращивают лес, холмы, траву. Где-то у нвидиа видел нейросетку которая нарегенила тысячи лиц несуществующих людей. С артефактами конечно, но редкими.
> команда Коджимы постаралась на славу
Да, я был очень впечатлён картинкой на своём стареньком компе, на нём же и прошёл вообще без лагов и зависаний. Для меня это стало своего рода эталоном и веским аргументом того как надо делать. На "Дед" пока нет времени, но уже априори согласен.
> Суть всего геймдева
В целом да, тот же мгс, но я про другое. В своё время меня удивили характеристики коробки 360, и то какие игры на нём идут без лагов. С 10мб видеопамяти. У меня на компе был 1гб с сопоставимым процессором и он эти игры тянул хуже. Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
> не понимаю твою точку зрения
Тогда вот так: есть мультяшный WoW и есть синематик классики 2004 года. И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет. А так у них есть целый фильм с очень крутой графикой, такое было бы вообще эпик.
Речь даже не конкретно про эту игру, а вообще. Ведьмак в своё время очень хорошую планку поднял, сейчас у меня есть надежды на TES. Тизер там хороший, но подешевели SSD и видимо к его релизу выйдут DDR/PCI 5.0 что должны грузить всё моментально. Конечно больше благое пожелание и цифр нет, но есть надежда.
>> No.166592  
>>166591
> Но объёмы разве не слишком большие?
Обьемы работы? Такие же, как и обычно. На любой большой игре и так работает толпа художников, количество полигонов и текстур слабо влияет на количество людей, особенно в современных пайплайнах, где сначала в любом случае делается высокодетализированная модель, с которой уже все спекается на игровой ассет, сделанный на её основе.

> Рутину. Например
Да, хорошая идея. Вроде как потихоньку это стараются внедрить, посмотрим, куда нас это заведет.

> Понятно архитектура и т.д., но впечатляет.
Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.

> И я был бы счастлив увидеть эту игру хотя бы на таком уровне через пять лет.
А, я понял. Думаю, это действительно может случиться в ближайшем будущем, т.к. прецедент уже был: та самая технодемка анрилы, которая показывает, что это возможно. Остальное уже зависит по большей части от рынка и потребителей, которые, к сожалению, выбирают казуал и мобилки. Но, как ты и сказал, надежда все-же есть.
>> No.166593  
>>166590
> Те же люди, что и всегда: обычные 3d-художники. Просто у них не будет этапов по созданию лоуполи, развертки, запечки и так далее.
Но кучу вещей гораздо проще сделать в лоуполи, нарисовав их прямо на текстуре. Те же приемы с флоатерами и так далее. А теперь все придется делать по киношному, без хаков, и ригать эти миллионы полигонов, и назначать им гипердетализированные текстуры... это же кошмар. Ладном там камни и листики, их можно отфотограмметрировать, но дракона или даже просто кошку ты хрен отфотограмметрируешь. Не говоря о том что игры скоро походу будут прямо на жестких дисках продаваться, поскольку все эти гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить.
И как обычно инди-хуинди загонят ещё глубже в жопу 2д стилей и пиксельарта, поскольку с этими новыми движками команде меньше пятидесяти человек ебаться просто бессмысленно.
>> No.166594  
>>166592
> На любой большой игре и так работает толпа художников
Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала. Мне почему-то всегда кажется что набирают полторы калеки и индуса на полставки.
> посмотрим, куда нас это заведет
По аналогии с конвеером автомобилей - технический контроль, осмотр и т.д. Например в Дьябло уровни сами по себе генерируется и без нейросетей. Это не лишит работы, наоборот, можно уделять больше внимания деталям.
> Я тут только могу упомянуть компы, что слабее любого нынешнего смартфона, при помощи которых людей на луну отправили. Вот это действительно впечатляет.
Там скорее их устойчивость к радиации и прочее. Ещё можно вспомнить Буран который полетал вокруг планеты и сел сам. Вояджер-1 с 77 года удаляется от Земли и работает. Оппортьюнити колесил по Марсу 14 лет, и лишь сильная буря засыпала песком. Думаю замени ему аккумы - снова столько же отбегает. Да, впечатляет.
> к сожалению, выбирают казуал и мобилки
Ну тут может стриминговые сервисы всё же взлетят.
>> No.166597  
>>166594
> Хз, вроде куча ресмастеров и рефорджев выходит, а хуже оригинала.
Так это уже просто экономика и бизнес. Берут дешевую рабочую силу и не особо заботятся о качестве продукта, т.к. лояльная аудитория и так схавает.

> может стриминговые сервисы всё же взлетят.
Дело не в том, что народ выбирает казуал, потому что у них нет денег на игровой комп или приставку. Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил и так далее.
>> No.166598  
>>166597
> Они выбирают казуал, потому что им хочется играть в казуал, а не в красивый фоторил
Это спорно, т.к. мы прекрасно знаем что геймплей решает в первую очередь. Мне кажется что лоуполи делают ради охвата большего числа устройств, и чтобы не лагало. Даже на некоторых пк игрушках есть два типа клиента - полный и частичный.
Ну и плюсом наверное то что такие модельки проще и быстрее клепать. Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка. На мобилке не видно же.
>>166593
> гипердетализированные ассеты будут не меньше полутора терабайт весить
Такая проблема есть, но её сейчас пытается решить nVidia now. Я хотел попробовать, но там требуют чтобы такая-то игра была куплена.
>> No.166599  
>>166598
Да, разумеется геймплей решает, поэтому большинство людей выбирают простые игры типа "три в ряд" или ненапряжных сессионок, которые делаются дешевыми методами (стилизация действительно дешевле фоторила). Так что там все взаимосвязано. Я просто хотел сказать, что эта тенденция дешевых и массовых игр не способствует прогрессу разработки технологий и игр с супер-детализированными и кинематографичными мирами, о которых говорил второй анон.

> Можно делать хайрез джва часа, а можно с десяток лоу, минимум деталей, минимум полигонов, где даже пулемёт нарисован на текстуре танка.
Мне кажется, ты не совсем понимаешь, как готовятся игровые ассеты сейчас. Если мы говорим о стилизованном лоуполи, то оно обычно либо без текстур вообще (типа Astroneer), либо с хэнд-пеинт текстурами (WoW — яркий пример). В остальных случаях все текстуры на лоуполи запекаются с хайполи. Да, раньше рисовали руками, но с тех пор методика изменилась. Это я к тому, что "пулемет, нарисованный на текстуре танка" в нестилизованной игре скорей всего будет запечен с полностью отмоделенного пулемета. Поэтому, это не удешевление производства, это оптимизация.

Если кратко, сейчас цикл производства ассета таков: концепт -> хайполи -> лоуполи -> развертка -> запекание -> текстурирование -> готовый ассет в движке. Вообще, удобней было бы обсуждать с какими-либо конкретными примерами.
>> No.166608  
julyfornana_22_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Работа немного отпустила

22 из 31
>> No.166609  
julyfornana_23_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
23 из 31
>> No.166611  
julyfornana_24_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
24 из 31
>> No.166612  
>>166609
>>166611
Угловатая она у тебя получилась какая- то, по сравнению с предыдущими. И глаза как- то скосил странно.
Кто она такая вообще? Нарисуй её и которую с ушками, только вместе и в одном стиле.
Она что, робот? Это бы объяснило такие волосы.
>>166608
Ультраняша. Не хватает разбрызганной крови только
>> No.166613  
xnview_b1c82q6mf5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166612
> Угловатая она у тебя получилась какая- то, по сравнению с предыдущими.
Да, все верно. Она и должна быть такой, т.к. я пытаюсь её стилизовать в этом направлении. Пока что не могу четко ответить, зачем именно. Возможно, потому что мне хочется доработать её в соответствии с самой первой задумкой, может быть еще и потому что мне хочется сделать её облик более отличающимся от остальных.

> Кто она такая вообще?
Самая первая версия той, которая с ушами но после редизайна. В смысле изначально она была такой, черно-белой и с темными волосами (см пикрил из 2012 года), но через несколько недель она сама решила изменить свой образ и стала уже более привычной, с ушами, хвостом и белыми волосами.

> Нарисуй её и которую с ушками, только вместе и в одном стиле.
Держи. Но это прошлогодний пик.

> Ультраняша.
Всегда ей была.
>> No.166615  
julyfornana_25_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
25 из 31

Праздничный пик на её их день рождения.
>> No.166643  
GPU_Prod_Maxtime_8m56s_3938samples.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Тестим свежекупленные железки между собой. Наивно было полагать, что ответ на вопрос "что лучше для рендеринга, Threadripper 3960x или RTX 3090" будет однозначным.
>> No.166655  
16023499476110.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сколько в месяц может получать начинающий моделлер?

Есть ли перспективы?
>> No.166657  
>>166655
Сильно зависит от того, куда устроишься работать и от скилла. Я бы навскидку дал 40~60к для 3д-джуна в Москве, но это как вилами по воде писать. Сейчас погуглил — в первой же строке поиска 20к, но, как по мне, это вообще копейки, за которые проще дома сидеть и скилл наращивать.

Перспективы в геймдеве есть, для моделлеров в том числе. Особенно сейчас, когда это одна из немногих отраслей, которые остались на плаву в кризис (в отличие от кино) и особенно, если работать на зарубежных челов. Там $20-$25 в час это средний прайс для моделлера из СНГ (но обычно даже больше).
>> No.166658  
16023494074440.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166657
Проблема в том, что я в блендерах - ноль, зато неплохо работаю на плоскости в хвостожопе.

> Там $20-$25 в час это средний прайс для моделлера из СНГ
Это как бы неплохо, вот только насколько стабильно и какой объём навыков требуется?
>> No.166660  
>>166658
> Проблема в том, что я в блендерах - ноль,
Если хочешь моделлером, то, разумеется, придется обучиться. Но в любом случае это не так сложно, скорее времязатратно.

> зато неплохо работаю на плоскости в хвостожопе.
Можешь глянуть в сторону вакансий иллюстратора, концепт-художника и просто 2д-художника (генералиста). Правда, скорей всего придется работать над мобилками-социалками, но деньги не пахнут. Если хочешь в ААА, то тогда точно нужен хороший скилл, скорость работы и раскрученное портфолио на стейшене (и социальные навыки). Однако, без 3д все равно будет тяжко, скорей всего.

> Это как бы неплохо, вот только насколько стабильно и какой объём навыков требуется?
Фриланс нестабилен обычно. Там то густо, то пусто, и по факту стабильность зависит целиково от твоего портфолио и известности. Поначалу даже не рассчитывай на то, что у тебя будет хороший загруз, пока клиентскую базу не наберешь.

Объем навыков для 3д-художников обычно стандартный: моделинг хайполи, моделинг лоуполи, развертка, запекание, текстуринг в PBR. В зависимости от специфики могут быть еще какие-нибудь дополнительные требования типа умения рисовать хэнд-пеинт текстуры. Если идешь на генералиста, то от тебя будут требовать вообще всё, вплоть до рига, анимации, игры на скрипке и починки крана в столовке.

У 2д-художников чуть проще, т.к. по факту нужно рисовать то, что просят, да еще и в нужном стиле.
>> No.166665  
MOSHED-2020-10-16-21-58-13.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
26 из 31
>> No.166666  
>>166665
Давай некст веселую гифку.
>> No.166667  
Посмотрим как получится
>> No.166682  
julyfornana_27_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
27 из 31
>> No.166683  
>>166682
Сэкси!
>> No.166685  
Пасиб, стараемся. Хотя, кажется, в этот раз с фансервисом я переборщил.
>> No.166688  
julyfornana_28_half_с.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
28 из 31
>> No.166689  
>>166688
Мне кажется, или ты с каждым рисунком все круче и круче?
>> No.166690  
Photoshop_RNr2PBgSWu.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166689
Кажется. Но все равно спасибо, приятно слышать
>> No.166691  
>>166688
Ты модельки под обводку больше не делаешь? А так всё классно.
>> No.166692  
ай, только спросил..
>> No.166693  
>>166691
Давно уже не делаю, т.к. времени много занимает. Последний раз я трейсил с болванки в феврале прошлого года, и потом понял что надо как-то ускоряться и потренировать обычное рисование, чем и занимаюсь до сих пор, кроме работы, разумеется. В любом случае очень сильно страдаю с руками и сложными позами (что не мудрено, в принципе, без многочасовой практики), так что нашел способ читернуть в этот раз.
>> No.166694  
>>166693
А ты в рисовании в какой идеал бы хотел? В около минимализм или как это назвать, ну то что у тебя сейчас по проработке, но с более идеальными формами. Или всё же что-то ещё типа проработанного рендера?
>> No.166695  
>>166694
Для него это хобби. Для няши важна его работа.
>> No.166696  
>>166695
А как это мешает? Вопрос об том чего хотел, мне кажется даже когда "просто так" всё равно есть некие цели или что-то похожее.
>> No.166697  
ElLcTnKVkAUPJx3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166694
Скорее первое, что ты назвал: комиксный стиль с приятным ровным лайном и цветами. Может что-то чуть-чуть более проработанное уровня среднего азиата с пиксива. Сложные 2д-рендеры я как-то пробовал, но на них уходит невероятно много времени и результат в итоге таксебешный, а чтобы его сделать хорошим, надо еще одну жизнь прожить (образно, конечно же). Попробовал подобрать пикрилы-бенчмарки.

>>166695
Да, хобби, спасающее от бесконечной рабочей рутины.
>> No.166698  
78376365_p0_master1200.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166697
Приятненькие картинки.
>> No.166699  
>>166697
Я думаю, ты бы вполне сдюжил, как на пятом пике. Мне кажется, даже без особой боли.
Ну- ка скажи, в чем секрет третьего пика? Цветов не так много, но... Аааааааа, тонкий компьютерный лайн. Совершенно не твой случай.
Почему мне кажется, что одной из вершин твоего скилла может стать как раз четвертый пик?
>> No.166700  
>>166699
Может быть, если бы посидел несколько дней с болванками.

> в чем секрет третьего пика?
Приятный лайн, да, и покрас тоже хороший.

> Почему мне кажется, что одной из вершин твоего скилла может стать как раз четвертый пик?
Не знаю, тут только ты сам сможешь ответить. Если честно, я не особо горю желанием привязываться к какому-то конкретному стилю пока что, т.к. хочу попробовать разные техники и понять, какой результат и какие времязатраты мне больше по душе.
>> No.166707  
julyfornana_29_half_с.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
29 из 31
>> No.166708  
>>166707
Колготочки это хорошо, очень.
>> No.166709  
>>166708
очень
>> No.166715  
julyfornana_30_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
30 из 31
>> No.166717  
doghex-5.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166715
Ми-ло-та, а пару дней на вот такую штуку наткнулся тоже классно

я вот вдохновился и решил, что нужно потихоньку начитать, жаль весной не заглядывал на эту доску.
>> No.166718  
>>166715
Еще немного, и можешь смело отправлять свои картинки на данбуру.
Ой, у нее щечки видно! Уууу ты хорош. Я же говорю, с каждой картинкой все лучше и лучше.
Интересно, каким будет номер 31. Алсо >>166707 чудо, но почему я усмотрел недостатки анатомии и сожаление от того, что ты не заморочился с волосами?
>> No.166719  
>>166717
Wanoco вообще дикий, просто ужос. Жаль, правда, что бОльшую часть контента делает по звездным войнам. Но в любом случае респект этому азиату.

> спойлер
давно пора, а то мне тут одиноко.

>>166718
> на данбуру
там одна вроде есть, но я сам ничего не отправлял (и не буду).

> у нее щечки видно!
так получилось просто, ничего особенного, че ты.

> почему я усмотрел недостатки анатомии
потому что там нога потекла. Я её поправил в тот же вечер но не стал перезаливать.

> что ты не заморочился с волосами?
мне и такая рисовка пока что заходит, выглядит немного странно, но это как раз то, что надо.
>> No.166720  
julyfornana_31_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
31 из 31
>> No.166721  
>>166720
Кавай
>> No.166733  
firefox_3HryXPBDq7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Окей, один из моих трудов уже в игре. На самом деле их тонны, но все скринить замучаешься.

>>166721
Ня.
>> No.166740  
__original_drawn_by_minami_saki__27a84bb6316273f28.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166720
А почему Марта такая грустная? Или она задумалась о сущностях?
Все еще у меня странное ощущение, что все трое- это на самом деле одна и та же няшка, просто с ней много чего случилось во время приключений.
Или они- один и тот же человек из разных измерений? Для блезняшек у них глаза разные, это так не должно работать, хотя...
Загадочные няши, ты молодец.
Ассоциации с картинкой "Чендж ю Хиро". У них ведь разные способности, если не ошибаюсь?

Ждем следующую серию.
>> No.166741  
>>166740
Марта просто сильно уставшая (это её обычное состояние).

> Все еще у меня странное ощущение, что все трое- это на самом деле одна и та же няшка, просто с ней много чего случилось во время приключений
И да, и нет, и вообще там все настолько запутано, что даже я сам не могу дать краткий исчерпывающий ответ. На данный момент их около 9 сущностей, и среди них встречаются и полностью разные персонажи, и один и тот же персонаж в разные моменты своей истории (в том числе и из разных миров). Но в любом случае все они — части чего-то большего, одной большой головоломки, и именно поэтому я их делаю похожими друг на друга.

> Загадочные няши, ты молодец.
Спасибо.

> У них ведь разные способности, если не ошибаюсь?
В каком-то смысле да. Т.е. я стараюсь избегать именно "способностей", стараясь делать эту историю приземлённой, но в некоторые моменты может действительно показаться что пара-тройка из них действительно обладает какими-то странными навыками.

> Ждем следующую серию.
Она будет не скоро, очень не скоро. Т.е. я буду рисовать и дальше, но вряд ли буду делать это в формате челленджа, т.к. это сильно стрессует, бьет по качеству и утомляет.
>> No.166750  
keyshot_Q9v0vssyQu.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Наконец-то релейтный контент: материальчики
>> No.166762  
Кстати, о материальчиках - посоветуйте что-нибудь почитать/посмотреть по этой теме, желательно с примерами. А то каждый раз эти здоровенные деревья вгоняют меня в депрессию.
>> No.166763  
Screenshot-2020-12-09-4453.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Кстати, Оп, что думаешь про рисовач тред в /б? Там совсем не про скиллы, но всё же такой подтекст присутствует.
>> No.166764  
>>166763
Не думаю, что рисовач /b/ это то место, где занимаются 3d моделированием, или рисуют ламповые картинки, как это делает местная няша (хотя это скорее его хобби).
>> No.166765  
>>166764
Ламповые картинки там бывают, иногда. Ну а три дэ по очевидным причинам там отстутствует.
>> No.166769  
Сорян за долгие ответы, выпал из сети на 1,5 недели по уважительной причине.

>>166762
Тебе общие принципы, или под какую-то конкретную программу? Т.к. процедурный текстуринг в кишоте и в сабстенс-пейнтере достаточно сильно отличаются (в последнем нет нод и можно рисовать руками, но он требует развертку, не говоря уже о том, что там используется вообще другая методика просчета материалов).

>>166763
У меня к нему двоякое отношение. Я иногда натыкаюсь на него и вижу очень клевые, приятные или же просто веселые картинки и меня это радует. Есть даже там один художник, чьи картинки мне нравятся и я даже схоронил парочку. Но с другой стороны, там такая токсичная атмосфера, что хочется скрыть эти треды навсегда. Так что я просто доволен тем, что я туда не суюсь, и они сюда не суются. В любом случае "кафедра рисования" и "кафедра компьютерной графики" были в /u/ задолго до миграции двачеров на доброчан, я сюда влился в 2013 году, кажется. И треды, кстати, были очень активные, и пакетосрачи, и пояснение за скилл, и локальные мемы... Эх... А сейчас я хотя бы пытаюсь делать вид, что тред не до конца умер.
>> No.166771  
>>166769
Интересно, винтовка-кун ещё жив и стал ли скилловым? Сдаваться он вроде бы не собирался, а вот я так и ничему толком не научился за эти годы...
>> No.166772  
>>166771
Жив, хотя его творчество я не могу отследить. У меня из контактов только его вк, но там нет картинок или каких-то намеков.

Эх, скучаю по тем веселым временам.
>> No.166773  
>>166769
Как раз процедурное генерирование и интересует, сабстенс пейнтер требователен к уже имеющемуся навыку рисования. Каждый раз захватывает дух, когда из условного случайного шума, вертикальных полос и палок получается материал, лучше чем если я полдня буду фототекстуры накладывать. Плюс я люблю использовать сгенерированные текстуры как референсы для покраски реальных объектов (всякие эмбент окклюжены для высветлений и затенений, царапины, шагрень и т. д.)
>> No.166774  
>>166773
> сабстенс пейнтер требователен к уже имеющемуся навыку рисования.
Вот вообще нет (если речь не идет о хэнд-пеинте, конечно же). Ты там точно так же забиваешь процедурными материалами всю модель, крутишь бегунки и время от времени просто руками подтираешь (или добавляешь) грязи-масла-пыли там, где надо. Т.е. никаких особых скиллов рисования не требуется, красивые линии там выводить не надо, руками светотень и окклюжен рендерить тоже не надо. Даже интересно стало, почему ты так считаешь.

> когда из условного случайного шума, вертикальных полос и палок получается материал, лучше чем если я полдня буду фототекстуры накладывать.
Эм... Увы, но ключ к хорошим процедурным материалам — пак хороших тайлящихся фототекстур. Я это очень хорошо осознал, работая над последней парой рабочих тасков для блекопса (шарики с материалами, кстати — как раз материалы для одного из рабочих концептов, и там как раз зарешали хорошие гранжи).

Но вообще, если вкратце, то обычная работа с материалами делится на два этапа: геометрию и непосредтвенно настройку самих материалов. Может показаться странным, что тут замешана геометрия, однако, один из ключей кроется именно тут: разные материалы ведут себя по разному на уровне формообразования и повреждений поверхности. Например, фрезерованный, штампованный и литой металл будут сильно отличаться даже в сером материале, т.к. формы, которые в реальном мире изготавливаются этими способами, сильно зависят от технологии: фрезерованный металл может быть очень сложной формы и почти без фасок, литой метал наоборот, с большими фасками-галтелями и артефактами литья, штампованный — просто тонкий лист металла с подгибами и ребрами жесткости. То же самое касается пластика, дерева и всего остального. Что касается повреждений — они для каждого типа материала тоже будут различными и уникальными: штампованный метал может сильно мяться, чего не происходит с литым и фрезерованным. Царапины, кстати, тоже будут выглядеть по-разному. Дерево так вообще в большинстве случаев становится фоторильным деревом (а не пластиком с текстуркой) благодаря характерному дамагу поверхности (глубокие царапины, волокнистая структура и так далее).

Что же касается самого процесса сборки материала, то тут я могу выделить три ключа:
1) Рафнесс (или глосс, в зависимости от движка) — его неоднородность очень сильно бустит восприятие всего материала. Даже самый скучный материал становится на порядок интереснее, если в рафнесс добавить какой-нибудь тайлящийся гранж. А если еще поработать с рафнессом в плане логики, добавив жирных блестящих пятен там где надо и наоборот, матовой пыли — то это поднимет материал на новый уровень (это пересекается с последним ключом).

2) Бамп/нормалки/микрорельеф — эта штука тоже очень здорово помогает добиться реалистичного вида. Даже самый гладкий металл под слоем краски будет немного неоднородным, т.к. краска, пусть даже и напыленная краскопультом, будет ложиться неоднородными каплями (что, кстати, тоже зависит от краски и контекста: новый автомобиль как раз будет гладким и глянцевым, а вот какой-нибудь ресивер винтовки наоборот, с микрорельефом). Разумеется, это все — не говоря о материалах, которые уже сами по себе имеют фактуру, типа дерева или рельефного пластика. И добавь еще ко всему этому бамп повреждений (царапин, сколов краски и так далее) и вуаля, у тебя уже клевый материал.

3) Слоистость — этот пункт частично пересекается с предыдущими двумя. Редко когда ты найдешь материал, который существует сам по себе (обычно это красивые промо-рендеры для каталогов или фото абсолютно новых продуктов). Любой материал несет на себе еще несколько слоев дополнительных материалов-паразитов, через которые можно рассказать историю всей вещи. Т.е. например вот есть у нас крашенный метал, и это уже три материала, смешанных через маски: Сам металл, грунтовка, краска. Можешь добавить еще лак, если надо. Плюс, несколько материалов, которые покажут что вещь не очень новая: обычно это жир (пятна масла на оружии, отпечатки пальцев) и пыль (обычно в углублениях). Т.е. получается, что у тебя в одном материале для одной детали будет минимум 3 под-материала (база, материал по маске курватуры (сколы всякие и обтертости) и материал по маске АО (грязь и пыль)). Но обычно их даже еще больше, т.к. как раз добавляются еще всякие штуки типа декалей, краски с подтертостями и так далее.

А теперь представь, что у каждого материала-паразита еще есть свой бамп и рафнесс и ты получишь вполне себе ААА-шный фоторильный материал.

Т.е. по факту, если хочешь работать с материалами, то нужно делать две вещи: освоить функционал программы и исследовать референсы. Много-много референсов. Как-то так, надеюсь, я более-менее понятно расписал.
>> No.166775  
>>166774
Я не очень удачно выразился, насчёт пейтера. Когда я последний раз его запускал (а это было года четыре назад, так что уже может все по-другому, а может я просто поленился как следует освоить его) мне показалось, что я сразу должен окончательно представлять чего я хочу. С материалами же я могу поэтапно добавлять то, чего мне не хватает, как мне кажется. Отсутствие опыта вместе с технически образованием и работой не дают замечать эти тонкости сразу. Думаю, надо действительно больше работать с референсами и обращать внимание на мелочи.

За описание процесса спасибо. Я как-то не уделял особого внимания рафнессу - в будущем буду больше экспериментировать с ним. По остальным пунктам тоже стало лучше понятно откуда такие ветвистые деревья нодов.

А насчёт материалов из рандомных генераторов - когда-то видел видео, где автор делал заброшенную избушку и все материалы - прогнившее дерево с сучками, трещинами и дырками, металл с ржавчиной, битые стекла, лужи воды - делал из генераторов без текстур. Понимаю, что это излишняя церебральная гимнастика, но на меня эффект произвело.
>> No.166776  
>>166775
> мне показалось, что я сразу должен окончательно представлять чего я хочу.
Не знаю как там было в ранних версиях, но сейчас там все очень гибкое и адаптивное, т.е. весь процесс у тебя не-деструктивный и ты можешь в любой момент все поменять: цвет, тип материала, подергать любые бегунки, уменьшить или увеличить количество грязи, повреждений и так далее. То есть ты можешь точно так же исследовать разные варианты, двигаться от общего к частному и работать поэтапно.

> Отсутствие опыта вместе с технически образованием и работой не дают замечать эти тонкости сразу.
Не вижу никаких проблем, это все потихоньку прокачивается и опыт потихоньку нарабатывается, как и в любом другом деле. Я ведь тоже по образованию технарь, но ничего, вроде как-то держусь на плаву.

> откуда такие ветвистые деревья нодов
Да оно обычно само вырастает до таких размеров, даже если ты немного усложняешь. Главное просто понимать что, как и зачем делаешь.

> Понимаю, что это излишняя церебральная гимнастика
Это вообще какой-то прям жесткий уровень. Я понимаю о чем именно ты говоришь, но пока что слабо представляю, как бы я сам это делал. Но вообще, такие штуки можно в сабстенс дизайнере делать (там же как раз и сделаны многие генераторы, в т.ч. процедурные древесины, камушки и так далее для пейнтера).
>> No.166781  
First_Doll_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Размял лапки, зафиксировал идею
>> No.166782  
>>166781
"Загружай мне мозги побыстрее, достало на тебя пялиться"
>> No.166783  
>>166782
Мозги как раз загружены, не хватает остатка тела, чтоб пойти ломать лица нет конечно же, без памяти она не сможет ничего сделать, да и причин на это нет
>> No.166784  
First_Doll_2_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.166785  
Moth_1_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.166786  
>>166784
>>166785
Эта банда разрушит мир. Ты уверен, что хочешь выпустить их нв волю без одежды?
>> No.166787  
Moth_Unit_Color_3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166786
Спокуха, они будут одеты. Нижние — это вот эти юниты без экипировки.
>> No.166788  
>>166787
Ого, няша, а ты хорош в дизайне.
А что это у нее за цилиндры в шлеме торчат?
Это точно шлем, а не голова?
>> No.166789  
>>166788
> Ого, няша, а ты хорош в дизайне.
Спасибо, все-таки работа такая (но не чардиз, разумеется).

> А что это у нее за цилиндры в шлеме торчат?
Не придумал пока. Этот пик был быстрым скетчем, чтоб зафиксировать идею и получился настолько удачным, что я его решил еще подкрасить. Поэтому, я не особо запаривался над функционалом (да и вообще не знаю, надо ли в этом случае, т.к. в какой-то момент даже сайфай становится неотличим от магии, разве что в своем визуале). Может это батарейки, может сенсоры, может наоборот — глушилки. Можно придумать все, что угодно.

> спойлер
Я думал об этом, но все же решил что пусть будет шлем, именно поэтому на бошках сверху на месте глаз (и не только) коннекторы. Наверное, потому что мне хочется, чтоб оно больше выглядело как обесчеловеченный человек, чем просто как робот.
>> No.166790  
Moth_2_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.166795  
>>166789
> все-таки работа
И выбор хобби сразу же становится понятным.
> Можно придумать все, что угодно
Мне всегда казалось, что в таких штуках кислород для дыхания, химикаты для противогаза или даже варианты покушать (потому что если отстрелят, не страшно).
Но ей наверняка неудобно с таким длинючим цилиндром. Ох, а что случается, когда она падает!
Странные цилиндры, мне не стоит столько о них думать. Фоллаут вспоминается
> на месте глаз (и не только) коннекторы
Наверное, хорошая штука, транслирует данные напрямую в мозг (органический ли?), А еще похожа на волшебные примочки в духе твоих странных девочек.
Ты ведь придумал, как они связаны по сюжету? Аааа?
>>166790
Я сначала подумал, что это рожки как у жука, но потом понял, что усики, как у насекомого. Неплохо.
Если она раньше была человеком, или чем- то органическим, это пугает.
А может она просто шлем еще не одела, хе. Робот только проснулся, ха.
>> No.166796  
1arqp8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166795
> И выбор хобби сразу же становится понятным.
Вероятно. Хотя, я не сразу к этому пришел.

> Странные цилиндры
Может потом еще подумаю над ними, как буду дальше их дизайн прорабатывать. Да, их вряд ли можно назвать практичными, однако, если с этой точки зрения рассматривать остальной дизайн, то там можно докопаться вообще до всего, начиная от огромных объективов (разобьют, хрупкое, аря!) и заканчивая тем, что эта штука имеет форму человека, хотя могла бы иметь форму сферы для лучшего исполнения своих задач.

> мозг (органический ли?)
Нет, конкретно эти мотыльки полностью цифровые (или квантовые или еще какие, что там позволит прогресс)

> похожа на волшебные примочки в духе твоих странных девочек.
На какие именно?

> по сюжету связаны
связаны

> Если она раньше была человеком, или чем- то органическим, это пугает.
Нет, она тоже изначально цифровая, но чуть более очеловеченная, чем ее "улей" в шлемах. Очеловеченная она потому что мне понравился вариант с картинки >>166785^W^W^W^W^W^W это интерфейсный модуль хайвмайнда. Иными словами, людям проще взаимодействовать с себе подобными (а не с шарами, кубами и прочими ветхозаветными ангелами хотя признаю, что выглядят они потрясно!), поэтому им и дали такой облик. Плюс ко всему, к этому еще привели некоторые события, которые можно проследить по цепочке постов:
>>166781
>>166784
>>166785

Т.е. причина и следствие в этом плане не всегда очевидны, и можно также сказать, что они такие, потому что так сложилось: делали одну технологию, потом обстоятельства изменились и решили её приспособить к другому, но что-то пошло не по плану и решили выбить клин клином, и в этот момент все заработало как надо, а если работает — не трожь.

Бтв, спасибо за интерес к моей истории, не так часто можно с кем-то обсудить такие моменты (да и историю в целом). Пускай я еще и в самом начале, но подобный интерес всегда придает мотивации прорабатывать эти странные миры и дальше.
>> No.166862  
Sketch_1A.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Тредик, живи. Немного сырых почеркушек, все пытаюсь придумать норм дизайн тачек, чтоб хорошо и интересно смотрелись в моем мире. Прошлые попытки уже совсем не нравятся, надо пытаться еще.
>> No.166865  
Анон, не поздно ли еще врываться в 3д? 29лвл, рисовать не умею, но хочу попасть в геймдев. Сейчас работаю работу за 80к рублей (в переводы на ваши деньги, сам из Украины).
>> No.166867  
>>166865
Если готов посвятить достаточно большое количество времени обучению — то не поздно. Плюс ко всему, чем именно хочешь заниматься? 3д в геймдеве довольно широко простирается, начиная со общих направлений типа концептер/моделлер/риггер/аниматор/технический художник и заканчивая мелкими специализациями типа персонажка/пропсы/окружение/оружие и так далее (иногда оно объединяется, конечно же, но обычно в мелких конторах).

> рисовать не умею
Не критично, но художку все равно придется прокачивать, если хочешь делать красиво. Базовые штуки типа силуэтов, распределения масс, цветоведения и так далее.

> Сейчас работаю работу за 80к рублей
Если будешь устраиваться в геймдев джуном в рашке, то тебе столько не дадут (там вроде от 30-40к начинается, в приличных конторах побольше). Вообще CG-рынок в рашке довольно нищий по сравнению с зарубежным, ценник до сих пор на уровне 2013-2014 года (70-120к в месяц в Москве). Можно, конечно, до 150к как-то дотянуть, но через разрыв жеппы. Однако, потом можно прокачаться и уйти на фрил или в аутсорс-контору, где могут платить от 25 бачей в час и выше. Пока что самый высокий рейт, который я видел у моделлера на аутсорсе — 125 бачей в час.
>> No.166868  
>>166867
Спасибо за советы. Я сейчас вкатившийся вайтишник пару лет назад. С английским проблем быть не должно, но думаю фриланс не потяну. Проблема в том что на местных сайтах поиска работы, аутсорс контор по графонию не то чтобы очень много. Либо я не знаю где искать. Фриланс морально тяжело из-за нестабильной ЗП и того что ты сам себе ПМ, БА, дизигнер и все на свете.
Самому нравится энвира, оружие фентезийное, стилизация. Если сейчас браться что-то делать то я бы брался за пропсы и всякие мечи-топоры. Персонажку сразу нет, потому что понимаю как адово мне будет учить анатомию, разве что по фану.
>> No.166871  
>>166868
Фриланс давно уже не ищут на сайтах поиска работы. Вернее, к ним обращаются эйчары только после того, как прозвонили всех друзей и знакомых нанятого персонала. Поэтому если хочешь найти хорошую работу (не обязательно фрил), то нужны две вещи: портфолио и знакомства в индустрии (сейчас это называется "нетворкинг"). Так что чем раньше ты впишешься в какие-нибудь тусовочки и чатики — тем лучше (разумеется, это должны быть более-менее адекватные чатики с работающими людьми, а не токсичные рисовачи с битардами). Я понимаю, что для художника может быть тяжело прокачивать навыки социального взаимодействия, но увы, без этого сейчас никак, даже если твой арт божественно крутой, но о тебе никто не знает, то, разумеется, тебя никуда не позовут на работу.

Есть еще вариант спамить своим портфолио в разные студии и проситься на работу, но из 20-30 писем дай бог если тебе ответят хотя бы 2-3 человека (скорей всего отказом, т.к. если бы они искали сотрудников, висело бы объявление). Однако, может повезти и тебя пригласят на собеседование и все такое. В общем мораль такова, что надо просто брутфорсить и пытаться, и рано или поздно повезет.

> Фриланс морально тяжело из-за нестабильной ЗП и того что ты сам себе ПМ, БА, дизигнер и все на свете.
Нестабильная зп решается твоим рейтом, который ты рассчитываешь исходя из того, чтоб на полученные деньги жить сейчас и откладывать в "финансовую подушку" на случай простоя работы. То есть, если ты сейчас в офисе работаешь за 80к в месяц, то на фриле твой рейт по-хорошему должен быть таким, чтоб ты делал 160+ в месяц. Разумеется, это все про фрил на зарубежных ребят, русские тебе столько никогда не заплатят (за очень редким исключением), т.е. 160к это примерно 2100 в месяц и 105 баксов в день (при условии что ты работаешь 20 дней). 105 баксов в день это очень низкий рейт для зарубежных студий (не инди-контор). Например, в Treyarch концептеры получают 500 в день, т.е. если докачаешь свой скилл и связи то такого уровня индустрии, то технически можешь работать одну неделю и месяц, а остальное время отдыхать. Но так никогда не бывает, потому что если ты хорошо работаешь, то тебе будут давать больше и больше работы (и больше и больше денег, разумеется), и ты можешь угодить в другую ловушку фриланса — колесо жадности. В этом нет ничего плохого, особенно на фриле, но если оно затянется или ты не рассчитаешь свои силы, то очень легко выгореть и тогда тебе не будет хотеться работать уже ни за какие деньги. Но, к счастью, это лечится обычным отдыхом (хотя в случае фрила отдых может стоить тебе работы, потому что продакшен работает 24 на 7).

В общем, может и сумбурно получилось, но я хотел донести мысль, что фрил имеет свою специфику, но под нее можно подстроиться. Особенно если скилл позволяет.

Что касается "сам себе швец и жнец", то на фриле это совсем не так. Человеки-оркестры часто нужны как раз в студиях, потому что когда таски определенного профиля заканчиваются, ему можно доверить таски другого профиля и проблем не будет. На фрилансе же обычно наоборот берут узкоспециализированных ребят, которые делают объем работы и все. Именно поэтому сейчас аутсорс так популярен (тебе не нужно держать в штате человека, который будет занят только первые 20% разработки, а потом надо будет думать чем бы его занять, чтоб твои деньги не пропали). Поэтому тут гораздо проще все. Единственный подводный камень — это может тупо надоесть. То есть, вот пришли к тебе ребята из активижена и сказали: "нам нужны пушки" и все, ты будешь делать эти пушки много-много месяцев подряд, пока тебя от них не начнет тошнить (потому что контента в современных играх обычно много, и его нужно законцептить, замоделить, заригать, анимировать и все такое).

Плюс ко всему, опять же, все сильно зависит от того, на кого ты работаешь. С кем-то работать тяжело и нужно действительно уметь делать все, а где-то есть более-менее нормальная иерархия, и ты просто работаешь свою работу в положенное время, время от времени отправляя ее на фидбек.

> Если сейчас браться что-то делать то я бы брался за пропсы и всякие мечи-топоры.
Это, кстати, здорово. Пропсы нужны всем и всегда, так что если научишься делать их на должном уровне — без работы не останешься.

> Персонажку сразу нет, потому что понимаю как адово мне будет учить анатомию, разве что по фану.
Оно не так сложно как кажется. Я тоже в анатомии не секу ни разу, но лепить персонажей очень залипательно (да, для меня это хобби, но все же). То есть есть разница, пытаться воспроизвести референс на плоскости, или же слепить его в объеме. Обычно при лепке ты более наглядно понимаешь, что и как работает. Но, опять же, это все чисто по желанию.

Надеюсь, я тебя не сильно запутал. Спрашивай если чего, я тут всегда (даже если не пощу).
>> No.166872  
Sketch_2_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пробую более странные варианты тачек, на секунду показалось что начинаю нащупывать что-то интересное
>> No.166878  
keyshot_4cgNWqCdRa.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вроде получается примерно то, что я и хотел.
>> No.166898  
Untitled-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Можно записаться? Ничего не умею, но хочу всего и сразу! У меня цель простая: когда-нибудь научиться рисовать и моделить персонажей сносно. ну и другое тоже уметь, но хотелось бы именно персонажей Время, ну ближайшие годы, чтобы был прогресс хоть какой-то. Буду тратить по полчаса в день или больше, то есть чтобы было постоянство, а убер азиатом я за полгода не стану и никогда не планировал, а то придётся тратить часов по 30 в день на прокачку скилла.

Мои навыки можно оценить как 0+, пошёл курс артёма слаквы по блендеру ещё почти год назад. Рисовал иногда, пару раз в год. Приложенные пикчи ето моё модельное и рисовательное. Да, с рисованием совсем никак, только вот эти гестурки есть.

Пост'ъ больше для меня и моей самомотивации, но вдруг кто-то ещё решит тоже начать/продолжить. И да, спасибо опу, он очень хороший, из-за него я снова решил продолжать.

Завёл бульдозер.
>> No.166900  
>>166898
Добро пожаловать! Наконец-то тут будет постить кто-то, кроме меня.

Цель норм, разве что для нормального результата потребует больше, чем полчаса в день. Я бы рекомендовал 4 часа минимум, в идеале 6 (но это чистое рабочее время, без прокрастинации и перекуров). Если не будешь распыляться, то вполне вероятно что за год достигнешь какого-то более-менее сносного уровня.

Если тебя подбодрит, то прошлые треды (из 2013 и 2014 годов) знавали пару бурильщиков, что нормально так апнулись и пошли работать в это ваше CG. Эх, золотые были годы!
>> No.166904  
Screenshot-2021-02-13-215945.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166900
Ну ты же берёшь не количеством постеров, а качеством. Оно то у тебя супер. :3

Про цель да, полчаса это совсем нечего. Вот сейчас часок посидел почиркал в фотошопе и очень быстро это всё. Курс digital sketching от ctrl paint мне нравится: конкретно и понятно. И даже кисти в комплекте, как разбогатею, то даже деньгу ему отнесу. Но это у меня параллельная цель, ну то есть чтобы можно было переключаться, а не сидеть над одним и тем же. А больше времени у меня пока уделять не получится, скорее это будет час в день или меньше, потому что нужно доучивать программинг, так как работа есть, и нужно от туда бы не вылететь. Времени вроде бы много, но зато его количество компенсируется усталостью. Попробовать что ли рисовать с утра, а не под вечер? Хм.

Не, я бы конечно хотел быть и artist'ом, но пока для меня это очень далёкая штука, я понимаю, что нужно тратить на это время для цели работы, но пока это для себя или небольшой подработки типа комишек или ючей, хотя мне до этого тоже далеко, но там и скилл не уровня индустрии требуется. Поэтому и написал "ближайшие годы".

Наверняка, глупенько браться за дело, но ставить какие-то очень низкие планки. Но может это хотя бы реалистично? Я просто хочу когда-нибудь осознать: во, так то я точно смогу(смотрит-на-картинку-с-милой-анимешной-девочкой)
>> No.166913  
>>166904
Вроде да, а вроде все равно надо вкачивать скорость, чтоб хоть как-то выдавать контент (что после работы проблематично, так как я больше похож на отбивную).

Высокие ожидания чаще всего формируют более высокий результат (относительно обычных ожиданий), даже если ты их не достигаешь. В этом их суть. Однако, это все сильно индивидуально, они же могут и подорвать твою самооценку, если ты будешь их раз за разом проваливать.

Час в день это прям совсем немного, да, хотя если ты будешь делать это каждый день, то за большой промежуток времени прогресс все равно будет заметен. Не так быстро как если бы ты тратил больше времени, но все же.

> Попробовать что ли рисовать с утра, а не под вечер? Хм
Один из моих артлидов на одной из работ ложился спать в 23 вечера, просыпался в 5 утра и в тишине занимался своими проектами, а потом шел на работу к 10 утра. Он говорил, что ему гораздо так гораздо удобней, чем пытаться себя заставить сесть за творчество после работы. Так что может быть это имеет смысл.

> я бы конечно хотел быть и artist'ом, но пока для меня это очень далёкая штука,
Когда-то и я был студентом, который вообще понятия не имел, что будет после окончания вузика: пойду ли я работать по специальности в офис или же пойду заниматься чем-то, что мне более по душе? Но в итоге меня спасло то, что я начал себе делать портфолио с первых курсов вуза и в итоге меня взяли на работу еще до написания диплома. Так что моя мораль такова, что лучше просто работать на навыками и делать то, что нравится, а остальное само приложится и придет, когда надо будет.

И, кстати, если ты хочешь комишек и ючей, то тебе уже сейчас надо начинать вести соцсети, и потихоньку набирать публику.
>> No.166918  
Screenshot-2021-02-15-044645.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Новая и непривычная работа забирает все силы, то есть можно "порисовать", но я просто делаю прикольные формы чтобы расслабиться и просто бесцельно рисую кружки\линии и непонятные штуки из тысячи линий. Совсем непохоже на обучение. Больше на те почеркушки на уроках и лекциях. Надеюсь, я к этим всем нагрузкам привыкну, без работы бы я точно мог всем этим заниматься без напряга.

Скачал и поставил свежий крякнутый фотошоп, вроде бы в этом нет очень бесячего лага на ctrl+z, который был при нескольких нажатиях у меня в 2020 версии.

>>166913
Про коммишки и ючи я не как о чём-то стабильном, а так ну раз в месяц чтобы, а для стабильности я знаю что нужна аудитория. Кстати, а ты с анрилом работал для визуализации? Или концептерам вообще не до этого, а только для всяких художников окружения?
>> No.166919  
>>166918
> работа забирает все силы
О, это жиза вообще. Единственная причина, по которой я тут (и вообще нигде) не пощу — работа. Когда целый день фигачишь, потом уже не до рисования =_=.

Вообще я бы посоветовал скетчить что-то более осознанное, можно даже тех же персонажей, к примеру. Да, они будут получаться кривенькими и может быть не такими, как ты представлял, НО... но ты уже будешь тренировать дизайн и работать с идеями. И потом, лет через 5, ты вернешься к этим скетчам и будешь черпать вдохновение в них. Либо сделаешь им редизайн и приведешь в красивый вид.

Либо ты можешь потратить время на работу с референсами и стадики. То есть ты берешь картинку, которая тебе нравится, и пытаешься воспроизвести то, что тебе нравится: например позу, эмоцию, лицо, и так далее. Это может помочь в обучении, так как один из залогов хороших картинок — референсы. Без них никто не сможет нарисовать (замоделить или еще чего) ничего классного. Просто потому что существует столько нюансов, что ни один человек не может держать их в голове: типа там какие-нибудь мелкие элементы в одежде, или же тонкости выражения лица в какой-то эмоции. Ты можешь это нарисовать из головы, если у тебя есть визуальная библиотека (или когда ты рисовал что-то одно и то же много-много раз), но с референсом перед глазами оно получится еще лучше! Даже художники, когда рисуют своих же персонажей, ставят реф-лист с ними, чтоб ничего не забыть (казалось бы странно, но когда у тебя не один персонаж, а несколько, то все равно можешь что-то упустить). До сих пор помню горящие глаза крутого японского художника, с которым мы встречались лично, когда он показывал на мои картинки и говорил "хочу это нарисовать, можно?". Не потому что мне это льстило, а потому что я понял, что это самый лучший способ учиться. Тебе нравится что-то? Нарисуй это. Нарисуй еще раз. Потом нарисуй что-то другое, что тебе нравится, потом еще и еще и еще, и через год-два у тебя будет такая огромная библиотека, что ты можешь уже комбинировать кусочки всех рефов, которые ты запомнил и выдавать что-то свое. Так это и работает.

> свежий крякнутый фотошоп, вроде бы в этом нет очень бесячего лага на ctrl+z
Не припомню такого, возможно, у тебя может быть дело в железе: попробуй чекнуть настройки оперативки, рабочего диска и кэша. Он может лагать, когда ему не хватает места на диске либо когда кэш не подгружен.

У меня версия 21.0.2, довольно стабильная.

> Про коммишки и ючи я не как о чём-то стабильном, а так ну раз в месяц чтобы, а для стабильности я знаю что нужна аудитория.
Раз в месяц это уже довольно стабильно, я тебе скажу. Да, аудитория точно нужна, и нужно постоянно постить, без этого никак.

> Кстати, а ты с анрилом работал для визуализации? Или концептерам вообще не до этого, а только для всяких художников окружения?
Я все хочу в него углубиться, но пока что не до этого. Мне очень хвалили анрил тем, что там можно настраивать кастомные шейдера и пост-обработку, поэтому я рано или поздно в него приду. Из чего-то похожего пробовал мармосет в паре своих работ, довольно интересный опыт. Более того, рендеринг почти не занимает времени, так как это риалтайм и можно делать клевые видосики. Вот это — очень круто!

А вообще, концептеры (особо в рабочих тасках) нечасто юзают риалтаймовые движки. Да, есть люди, которые умеют быстро работать в них, но по большей части предпочитают всякие GPU-рендеры типа октана или редшифта. В последнее время, правда, многие концептеры (по энвире, кстати, как ты и сказал) юзают блендеровский EEVEE, по большей части из-за того, что он интегрирован в блендер. То есть ты можешь буквально "на лету" делать дизайн со всеми материалами, светяшками и спецеффектами и сразу же смотреть как он выглядит.
>> No.166921  
ZBrush_jM0X5BcVFD.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Быстрый 3d-скетч перса друга за пару часиков. Не совсем попал в концепт, но вроде неплохо вышло.
>> No.166923  
Screenshot-2021-02-21-184541.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166919
Спасибо за совет, что можно просто использовать какой-либо реф, а не только туториал. Мне особо не приходило это в голову. Попробовал, но пока продолжаю всего делать совсем по чуть-чуть только ради того, чтобы было постоянство. Но всё что рисую из головы, да и не только из головы выглядит на уровне детсада, я же совершенно не умею рисовать, стыдненько, поэтому никогда ничего не сохраняю, но новерно стоит сохранять и работать над самооценкой.

Про аудиторию и комишки, это по знакомым, если брать дно рынок фуррей и поней, то там даже без аудитории берут, с их личного примера. И я загнул уж с разом в месяц, но несколько раз в год, если постоянно что-то выкладывать и когда-нибудь просто повезёт.

Я вот тоже хочу анриал, я же на полшишечки программист, так что должно быть достаточно понятно и я думаю, что буду способен разобраться. И вообще нужно же когда-нибудь сделать свою собственную, хоть и маленькую, но игру. Хочу быть всем подряд и уметь всё, феф. Хотя в блендер оптик-х завезли и оно чуть ли не риалтайм, рейтрейсинг оказывается вполне крута, хотя у меня хилая 2060 и там разницы не настолько много с кудой, но вот на 3090, если верить ютубу...

>>166921
Милый кальмарик.
>> No.166927  
>>166923
> Но всё что рисую из головы, да и не только из головы выглядит на уровне детсада
Да, это нормально, не надо за это себя ругать. Просто старайся сделать следующий рисунок лучше предыдущего, и в большой перспективе оно принесет свои плоды.

> поэтому никогда ничего не сохраняю, но новерно стоит сохранять
Обязательно стоит! Эти штуки весят немного, кушать не просят, но их можно использовать, чтобы отслеживать прогресс, и потом уже чтоб брать идеи (как я уже говорил).

> если брать дно рынок фуррей и поней, то там даже без аудитории берут
Везде могут заказать и без аудитории, но с аудиторией все чуть более стабильно.

> я же на полшишечки программист, так что должно быть достаточно понятно и я думаю, что буду способен разобраться.
Анрил (да и любой другой движок) уже слабо связан с программированием. То есть да, оно там есть и его можно использовать, но ты можешь сделать игру даже если не знаешь ни одного языка программирования. Но в любом случае сейчас столько образовательного контента, что освоение любой программы становится чисто вопросом времени.

> но вот на 3090, если верить ютубу
Она себя очень хорошо показывает везде, ни разу не жалею что вложился и купил ее. В моменты, когда надо сложные материалы настраивать в сцене она прямо спасает!

> Милый кальмарик.
Вроде как по задумке автора это один персонаж расы Хилотлов из игры Starbound. Но вообще да, прикольно получилось.
>> No.166935  
Screenshot-2021-03-02-085302.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А зима уже закончилась...

Первого числа не успел, но хотя бы второго поставлю цели на месяц. Почему бы нет? Будет конкретика и не нужно будет особо морочиться тем, чтобы поделать. И вот на приложенной пикче из google keep скрин, первые 4 это курсы от ctrl+paint, ну перспективный скетчинг точно коротенький, что там с рендером я ещё не смотрел и не начинал, но просто за месяц посмотреть и поделать упражнения. Непонятно, я вроде бы знаю о перспективе и основные моменты, но так как этим не занимаюсь, то всегда кажется, что мне нужно начинать с нуля, но у меня же есть какая-то база? Ну если есть, то я просто быстрее это пройду и освежу знания, а думать, что я уже всё знаю не хочу.

Последние пунктики: хотелось бы какую-нибудь модельку сделать в пиксельном стиле, я и без стиля то не особо, а со стилем... но хотелось бы что-то пиксельно-лоупольное как вот эти штуки: https://twitter.com/lampysprites/status/1366279177087967236 https://twitter.com/kyu_fu/status/1365313317183447045/photo/1
Выглядит очень мило и лампово.

Ну и соскульптить какого-нибудь персонажа, понятно что несложного, но соскульптить пускай и всратенько.

Ну что главное не забывать подливать солярку в бульдозер.

С основной работой вроде чуть проще, то есть я начинаю привыкать ко всему и темпу жизни с работой. И уф, работа дарит это прекрасное чувство, что у меня то есть выходные, когда меня не спросят и ничего не нужно будет делать, так спокойненько. Контрасты в жизни это хорошо.
>> No.166936  
>>166935
> но у меня же есть какая-то база?
Если можешь без особой боли нарисовать что-то в перспективе (разумеется, сложнее куба) и оно будет смотреться хорошо — то да, есть. Если нет, что надо подтягивать. Вообще, перспектива, это такая штука, которая вроде кажется простой, но на деле там столько подводных камней, что можно нырнуть с головой и навсегда там остаться (я уже через это проходил).

> модельку сделать в пиксельном стиле
Там такой же моделинг, как и в любом другом случае, разве что текстуры пиксельные (низкого разрешения и без фильтрации) и рендер тоже низкого разрешения, увеличенный до размера побольше без всяких умных сглаживаний. Выглядит несложно, но надо просто знать как это делать.

> Ну и соскульптить какого-нибудь персонажа, понятно что несложного, но соскульптить пускай и всратенько.
Ооо, это вообще тема клевая, очень залипательная. Но заранее приготовься к тому, что первые персы будут выглядеть как пришельцы.

Я вот тоже сдал огромную таску по работе, получил еще одну, сделаю ее и небольшой перерыв возьму. Надеюсь, что-то удасться порисовать.
Сейчас вот оформил себе ИП, чтоб быть как белый человек, и разбираюсь во всяких подводных камнях =_=.
>> No.166937  
>>166936
А почему не самозанятость? Оно же вроде как проще и для фрилансера норм будет.
>> No.166939  
>>166937
В лимит годового дохода не пролезаю уже. Пожалуй, это единственная причина.
>> No.166940  
>>166939
Хехе, доброчан — борда успешных людей!
>> No.166944  
>>166940
Воистину.
>> No.166946  
meme_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Мемасиков завезли
>> No.166947  
>>166946
Приятно видеть этих няш снова в треде
>> No.166948  
>>166947
Спасибо, мне тоже. Прошлый месяц был очень жестоким в плане загруженности работой, и пока непонятно что будет в этом.
>> No.166949  
Screenshot-2021-03-05-190859.png (0.0 KB, -1x-1)
0
%%Первый пришелец пошёл, галочку за полноценного персонажа ставить конечно не буду, пока просто потренируюсь пока вот на чём-нибудь таком, а потом в последнюю неделю месяца уже буду делать тот самый "скульпт персонажа" для галочки в плане.%%
>> No.166950  
>>166949
Неплохо для первого раза. Я бы, правда, шейдер на какой-нибудь другой сменил, т.к. стандартный красный всегда очень странно смотрится. Бтв не забывай, что если хочешь научиться делать персонажей, надо делать персонажей. То есть не выйдет слепить хорошего перса после тренировок на кошках.
>> No.166953  
Untitled.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166950
Но это не первый раз, я аж несколько раз до этого пытался! (но ничего законченного не сделал)

Первый курс с перспективой посмотрел и немного потренировался, вроде бы ничего сложного, но наверно долго и нужно выучить горячие клавиши фотошопа, а то непонятно где и что искать. Попробую следующим базовый рендер, а потом уже за другую часть перспективы возмусь.

Вписался в попытку сделать игру со знакомым и его знакомыми, буду прокачивать навыки 3d прямо в процессе. Никакого тридешника кроме меня пока нет, так что буду воровать модельки и перекрашивать, может быть что-нибудь оригинального сделаю, пока буду унитазником(если правильно понимаю значения художника энвайромента и пропсов), персонажей не предполагается, но потренирую хардсёрф. Но своих всратомонстров я всё равно пропихну, хоть как-нибудь.

Кринжовенько вписываться в дело, но при этом ничего толком не уметь. А программером у нас будет чел который уже в студии работает на ue4, и многое умеет. С другой стороны биг челендж. Хе-хе, а ведь при этом независимые проекты есть с невозможного уровня крутанами типа ILL с https://www.artstation.com/chuvabak

наноскульптскетч с челом на кровати
>> No.166954  
>>166953
> но ничего законченного не сделал
На первых порах это не так важно, так как надо научиться многому, но вот чуть позже надо уже стараться заканчивать все свои работы, т.к. умение доводить работу до ума — самое важное (нет смысла брать художника на работу, если у него 100500 скетчей и ни одной законченной работы).

> посмотрел и немного потренировался
> попробую следующим базовый рендер

Я бы посоветовал потренить перспективу подольше, и не просто на кубах, а на каких-нибудь более-менее законченных работах (так ты уже на практике поймешь что нужно делать, а что нет, где можно срезать углы, а где нужно уделить внимание).

Да, ты можешь еще нырнуть в рендер, но есть опасность, что ты просто не вынырнешь и просто увязнешь в двух больших болотах. Если проще — за двумя зайцами погонишься и ни одного не поймаешь. В этом плане я сторонник сконцентрироваться на чем-то одном. Тем более, что рендер — это просто огромнейший топик для изучения с кучей нюансов, зависящих от того, в каком стиле ты рисуешь. Плюс ко всему, нужно понимать форму объектов, и тут как раз тебе нужна будет и перспектива, и анатомия и просто куча референсов.

> Вписался в попытку сделать игру со знакомым и его знакомыми
Не хочется ломать твой настрой, но весь мой опыт указывает на то, что ты скорей всего просто потратишь свое время впустую, да еще и можешь разругаться со знакомыми. Игрострой — очень требовательная к скиллу и времени штука, которая не прощает ошибок. Да, поначалу может быть весело и интересно, но в какой-то момент вы обнаружите, что прогресс разработки никуда не двигается. И не потому что у вас скилла нет, а потому что нет опыта в разработке и никакого менежмента. Другими словами — один из вас должен хотя бы один раз пройти все этапы создания игры, от первых гейм-прототипов и до публикации в магазине, просто чтобы знать что за чем идет. А менеджмент нужен как раз чтобы процесс не стоял на месте и хоть куда-то двигался. В общем, это вообще тема для отдельного разговора, уж очень она обширна и очень много на ней людей сгорело.

> пока буду унитазником
Не, ты не правильно понимаешь этот термин. Унитазниками обычно называют архивизеров-интерьерщиков, которые для всяких дизайнерских агенств собирают интерьеры из библиотек, чтоб показать клиенту, как будет выглядеть его новая квартира после ремонта. Собственно такое пренебрежительное прозвище они получили по большей части потому что не умеют ничего, кроме как подгрузить уже готовую модельку в сцену, подвинуть ее и нажать кнопку рендера с каким-нибудь пресетом, взятым с недавно пройденного курса.

А художники по энвире это художники по энвире, очень клевые ребята, заслуживающие уважения.

> а ведь при этом независимые проекты есть с невозможного уровня крутанами
Потому они и есть, что состоят из крутанов с огромным опытом работы в индустрии, всякого дерьма повидавших. То есть они уже имеют четкое представление что следует делать, чтоб довести работу до ума. И даже с их огромным опытом разработка игр не становится проще, когда речь заходит об инди-проектах, так как оно пожирает просто колоссальное количество времени, нервов и денег.
>> No.166956  
Phoebe_1_lowres.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще одна тян из истории.
>> No.166957  
>>166956
Неплоха. Я бы не отказался увидеть ее в покрасе.
Очень стройная, даже обидно
>> No.166958  
>>166957
Пасиб, покрашу как-нибудь.

> спойлер
Добро пожаловать в мир аниме-девочек.
>> No.166959  
Infinite_Scetchez_11_lowres.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Надо было покрасить, но времени не хватило, так что опять чбшка.
>> No.166960  
87592745_p0_master1200.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166956
>>166959
Милый механик, надеюсь и чинит тоже хорошо

>>166958
Эм, ну не все же аниме девочки такие, есть и другие...

>>166954
"Базовый рендер" это было про курс ctrl+paint, да и то про его первую часть. Я всего осваиваю понемногоу, мне кажется, что как раз важно в начале иметь общую базу или хотя бы знакомство с тем, как вообще оно может делаться. Мои то вводные: никаких способов кроме линий я не знал. То есть как оно будет работать и как такие штуки делаются, (очевидно в фотошопе и с помощью кистей). Мыльный сосуд, но ничего даже близко не делал до этого. (да, я нулёвый совсем) Есть ощущение что прям магия какая-то повторяешь за видео и оно правда получается. Докрашу детальки и снова вернусь к перспективе, там была вторая часть, буду её смотреть. Но нужно бы ещё что-то самому сделать подобное вазе, но самостоятельно, потому что тут уже и набросок был, и даже маска в psd.

> сделать игру
Я как тот чел-ростовая кукла с видео: ни на что не надеюсь и ничего не жду. Понимаю, что ничего скорее всего не выгорит, но мне норм поучавствовать и в процессе. Так что да буду в процессе пока "весело и интересно".

Перед художниками по эвире извиняюсь, я то только себя хотел обозвать, потому что мои скиллы не оч, и буду наверняка только воровством моделек занят.

Какой же я медленный — просто жуть, нужно столько всего, а уже середина марта.
>> No.166961  
>>166959
И так неплохо. Наконец нет чувства, что она сестра тех трех девочек.
Алсо, милые кудряшки, так и хочется сделать бонь- бонь.
>> No.166962  
>>166960
> Милый механик, надеюсь и чинит тоже хорошо
Время от времени. Но обычно она просто получает люлей от старших товарищей, если сделает что-то не так.

> не все же аниме девочки такие, есть и другие...
Да, но я пухляш не умею рисовать. И тощих. Хоть какой-то средний тип телосложения научился криво рисовать и на том спасибо.

> Я всего осваиваю понемногоу
Да, я понял. Просто подумал, что лучше фокусить что-то одно. Но вообще кувшин очень даже неплохо получился, особенно для первого раза. Однако, имей ввиду, что не всегда получится повторять за инструктором и все такое.

> буду наверняка только воровством моделек занят.
аккуратней с этим, сейчас за это съедают с потрохами и твоя карьера рискует закончиться, даже не начавшись.

> спойлер
мне кажется, так думает вообще любой художник, так что не особо загоняйся по этому поводу.
>> No.166963  
>>166961
Кек, ну че сразу "наконец-то"? Те трое, конечно же, не кровные сестры, но похожи друг на друга не просто так. А эти двое с >>166959 хоть и тоже не кровные родственники ни разу, но все равно считают друг друга сестрами, т.к. выросли в одном месте без родителей.

> милые кудряшки
Мне кажется, я уже не могу сделать персонажа без элементов наподобие этих кудряшек. Ими можно очень легко придать нужный силуэт прическе и персонажу в целом, если надо.
>> No.166964  
>>166963
> не кровные сестры
> выросли в одном месте без родителей

Так- так, кусочки лора соединяются воедино!
> придать нужный силуэт прическе
Это добавляет шика твоим девочкам- каждую намного проще определять по прическе, по разной степени кудряшек, это необычно и годно
>> No.166965  
Phoebe_2_lowres.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166964
> кусочки лора соединяются воедино!
Эти кусочки были уже давно соединены, осталось выпилить и соединить другие.

> Это добавляет шика твоим девочкам
Спасибо, это действительно приятно слышать.
>> No.166968  
Infinite_Scetchez_12_lowres.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
А вот эту может быть даже покрашу.
>> No.166969  
>>166968
Пс, а зачем ей маска?
>> No.166970  
20180714_214428.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166969
Раньше я думал что все жители того города используют маски, так как он находится на некоторой высоте и поэтому вне зданий ощущается недостаток кислорода. Сейчас мне эта идея не кажется сильно жизнеспособной, так что я может быть либо откажусь от нее, либо как-то доработаю. А пока что можно считать, что маска чисто для красоты, либо для образа.

А вообще я вернулся ко всей этой истории после семилетнего перерыва чисто после навязчивой идеи посмотреть, насколько далеко я смогу запушить образ главного героя в маске, и вот потом меня затянуло, так как я понял, чего же мне не хватало все эти долгие семь лет.
>> No.166974  
Infinite_Scetchez_12_postprocessed_lowres.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Покрасил-таки. Может быть это не прям то, чего я хотел, но по крайней мере довольно близко.
>> No.166975  
>>166974
Кавайнота, и осознал теперь масштаб её хвоста: внушительно.
>> No.166976  
IC12_steps.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Собрал гифку с этапами.

>>166975
Хвоста много не бывает.
>> No.166977  
Basemesh_test.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Решил еще раз попробовать юзать болванки для сложных поз, пока что смешанные чувства. В прошлый раз бросил эту затею из-за того, что на это уходит очень много времени. Сейчас понимаю, что ничего не заменит нормальную базу и работу с рефами.
>> No.166978  
>>166977
А почему много времени то? Болванка на то и болванка, что бы быть стандартной и всегда под рукой. И нормальная база это когда знаешь эти ваши перспективы или что? И болванка сорт оф реф...

если что, то я тот самый новичёк и мне действительно интересно

Пiмав тiбя в тренде артстейшена с этими картинками, хехе
>> No.166979  
>>166978
> А почему много времени то?
Наверное, потому что я делал что-то не так: сначала позил ее в 3д-максе, потом правил в браше, а потом старался ровненько обвести. Когда дело касается 3д, то там очень легко уйти в какие-нибудь дебри, которых на рисунке точно не будет заметно. Например, ты можешь потратить много времени на то, чтоб у тебя болванка смотрелась хорошо с любого ракурса, в то время как для статичного 2д-кадра это избыточно, так как другой стороны никто не увидит на этом можно было как раз сэкономить. Это все от недостатка опыта, разумеется, но в итоге я решил пойти делать кривые, но быстрые скетчи, чтоб как-то натренироваться передавать настроение и жесты тела.

> И нормальная база это когда знаешь эти ваши перспективы или что?
Да, типа того. Перспектива, базовая анатомия, работа с линией, тоном и все такое. То есть конкретно по пикчам выше я вижу, что мне как раз не хватает базы в плане анатомии и работы с линией: на скетче некоторые части тела смотрятся, будто бы они расположены совсем не так, как в 3д (это как раз проблема в лайнарте) и какие-то части тела выглядят просто ниоч, потому что я плохо знаю анатомию и не знаю как их обычно показывают на рисунке (обычно это количество линий, их толщина и кривизна).

В общем никуда без базы не уедешь, даже с читами.

> Спойлер
||Тебе показалось||
>> No.166980  
sketch.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Нужно немного живых анонимусов в тред? Надоело делать хардсёрфейс по чужим концептам и фотографиям за копейки. Когда я мечтал о творческой работе, то имел ввиду совсем не это.
Потому я решительно начинаю менять квалификацию в сторону 2д арта! С конца 2020 года%
>> No.166984  
>>166980
Добро пожаловать в наш клуб уставших от хардсёрфейса.
>> No.166985  
>>166980
Велкам ту зе клаб бади!
>> No.166986  
>>166980
Кстати, кем работал, что делал? Почему решил что тебе там творчества не хватает?

Я скорей всего уже знаю ответ, но все-таки интересно услышать твою историю
>> No.166988  
>>166986
Работаю сейчас, делаю модели по фотографиям. Иногда текстурирую, используя библиотеку готовых текстур или вообще натягивая на модель сам референс. И не сказать, что это совсем унылая работа, некоторые задачи часто требуют выдумывать новый необычный подход.
Но если выбираться из этого застоя и думать, куда двигаться дальше, куда вкладывать очки опыта, то в этой ветке не находится ничего привлекательного. Ну разве что мне нравится работать в сабстенс дизайнере, но это слишком узко и само по себе мало кому нужно. Если рассматривать геймдев, самая привлекательная позиция находится в соседней ветке - это концепт художник, на втором месте рисовака готовых ассетов или иллюстраций. И всё то время, которое я занимаюсь 3д, я ловлю себя на мысли, что завидую тем, кто рисует.
> Я скорей всего уже знаю ответ
Попал?
В целом, мне гораздо более приятны 2д-арты, даже на артстейшоне я редко кликаю по миниатюрам с 3д.
Это касается и видеоигр, меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior, Аллодах онлайн, в метроидовании про жуков, а графика "ААА под реализм" не задевает и оставляет равнодушным.
>>166984
>>166985
Спасибо.
>> No.166991  
>>166988
А для чего ты их делаешь? Игры, моушендиз, реклама? Или все сразу?

> думать, куда двигаться дальше, куда вкладывать очки опыта, то в этой ветке не находится ничего привлекательного
> меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior, Аллодах онлайн, в метроидовании про жуков

А как насчет моделинга стилизованные штуки? Вот как раз, как в вышеобозначенных тайтлах. Это может быть более творческой работой, т.к. подобные задачи требуют художественной интерпретации с 2д-картинки в 3д, да еще и чтоб оригинальный стиль художника передать. А это та еще задача, т.к. на 2д-арте, да еще и авторском, есть очень, очень много подводных камней в плане перевода в 3д.

> самая привлекательная позиция находится в соседней ветке - это концепт художник
Да, хороший выбор. Особенно если у тебя есть опыт с 3д, то это сейчас очень жирный плюс. Однако, все равно придется учить дизайн, это как множитель в уравнении: он может усилить собой не шибко хорошее исполнение, а может наоборот обнулить даже самую качественную презентацию. Но, в любом случае, я тоже считаю что специализация концепт-арта — одна из лучших в геймдеве, если не самая лучшая.

> на втором месте рисовака готовых ассетов или иллюстраций.
Обычно это иконки или домики для мобилок. Ты готов рисовать их сотнями? Это может надоесть даже быстрее, чем твоя текущая работа. За иллюстрации не скажу, обычно это либо штучные заказы (коммишены), либо небольшая часть игры (как сплеши в лиге легенд), либо игра состоит чисто из них (карточные игры, например). В любом случае, в иллюстрации очень высокий порог входа, поэтому нужно очень жестко прокачивать техническую сторону рисования (построения, рендер, работа со светом и так далее).

> Попал?
Ага. Хотя, конечно, и в обозначенных тобой профах тоже есть похожая рутина, от которой хочется бежать. Например, вот я работаю ААА-концептером по харде (пушки в основном) и временами это деятельность, которая вообще не требует участия мозга. То есть ты тупо обкладываешься референсами и клепаешь контент как на станке (потому что сроки очень плотные). В этом плане оно очень похоже на то, что ты делаешь сейчас, разве что не надо за сеткой следить и текстуринг попроще. Другие концептеры рисуют стульчики, ящики и урны; кто-то делает 100500 скетчей на выбор; а 2д-художники на мобилках отрисовывают кучу не шибко веселых ассетов (как я и описал выше).

Да, нет ничего плохого в том, чтобы сменить поле деятельности (или хотя бы попытаться и расширить свой круг навыков), однако, по большей части это все не из разряда "что нравится" а скорее из разряда "с чем мне проще смириться".

Кстати, чет даже вспомнилось, что Ruan Jia как-то рассказывал что он до того как начать рисовать проработал 7 лет моделлером в 3д-максе. А сейчас он один из самых дорогих иллюстаторов.

> меня приводит в восторг такая графика, как в Tree of Savior
Мое увожение. Тоже обожаю местный графон, жаль, правда, что играть в это невозможно, т.к. слишком много гринда. Но свои 250 часов я там насидел.
>> No.166994  
hyuman_study.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166991
> А для чего ты их делаешь?
Оптимизация идёт под AR/VR, но где они используются ни разу не видел.
> А как насчет моделинга стилизованные штуки?
Иногда делаю для себя, нравится. Но концепт-арт всё равно круче. К тому же я сейчас не способен нарисовать красивую тестурку от руки, а уж тем более передать чей-то стиль. Даже процедурные текстуры в мультяшном стиле получаются так себе, скорее всего из-за отсутствия навыка в 2д-рисовании. Всё равно придётся учиться.
> Ты готов рисовать их сотнями?
Ну-у-у... С этим будет проще смириться.
> вот я работаю ААА-концептером по харде
Круто, как ты этого достиг?
> Другие концептеры рисуют стульчики, ящики и урны
> а 2д-художники на мобилках отрисовывают кучу не шибко веселых ассетов

Но когда-нибудь они прокачаются и будут рисовать персонажей. Или это не так работает?
>> No.166996  
13166355414_837c32a0f2_o.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166994
> Оптимизация идёт под AR/VR, но где они используются ни разу не видел.
А, понятно. В таком случае твоя мотивация более чем прозрачна.

> скорее всего из-за отсутствия навыка в 2д-рисовании. Всё равно придётся учиться.
Это, кстати, правда. Если ты умеешь рисовать, то многие стилизованные вещи делать в разы проще, просто потому что ты уже смотришь на них не глазами трехмерщика, а глазами художника.

> С этим будет проще смириться.
Окей.

> Круто, как ты этого достиг?
Даже не знаю как на это ответить, т.к. сильно комплексный вопрос. Могу сказать что это 11 лет работы (если не больше, т.к. в первый раз 3ds max я открыл вообще в 2006, а свой первый фрил получил в 2010, кажется), но это такой себе ответ, т.к. в это же время у меня были большие перерывы без работы и творчества вообще. Думаю, лучшим ответом будет: "старался делать то, что нравится, не давал ездить на себе, качал скилл и заводил знакомства". Да, конечно все совсем не радужно, это действительно тяжелый труд, когда-то очень даже нервный, но в какой-то перспективе оно того стоило. У меня такой характер, что я не могу долго задерживаться на одном месте, если оно меня не устраивает или если я перерос в какой-то момент — всегда хочется чего-то большего. Поэтому по большей части вся моя карьера это "устроился на работу, поработал, ушел, апнул портфолио, повторил". И если раньше я к этому неоднозначно относился, т.к. в офисах любят стабильных и постоянных людей, то с уходом на фриланс все встало на свои места, т.к. там разные клиенты, можешь выбрать то, что тебе нравится и все такое.

И отдельный пункт — знакомства. Я уже не раз писал в этом треде, что эта штука решает сейчас. Каким бы крутым ты ни был — тебя никто не возьмет на работу, если о тебе никто не знает. Да, можно раскручиваться и набирать популярность в Сети (это, кстати, тоже работает), но мне кажется что это гораздо тяжелее, чем просто заводить знакомства, общаться с коллегами и так далее.

> Но когда-нибудь они прокачаются и будут рисовать персонажей. Или это не так работает?
Увы, но обычно это работает так, что ты либо работаешь над портфолио параллельно с основной работой, чтобы найти новую по другой специальности, либо сидишь всю жизнь на одном и том же. Очень, очень много художников застревают в этом колесе и не вырываются. Думаю, не мне тебе это объяснять — ты и сам вот пошел изучать 2д-рисование, чтоб сменить специализацию.

> пик
Неплохо выглядит, кстати, но у левой-верхней тян ты потерял сам жест тела: на оригинале у нее S-образная силовая линия движения (в конкретном случае позвоночник-ноги), а у тебя прямая. Вообще, я бы посоветовал делать более драфтовые наброски с целью как раз уловить основную линию движения, а потом уже на них наращивать мясо. Типа того, как на пикриле. Да, оно очень сильно утрировано, но я взял этот пример больше для наглядности, чтоб ты точно понял, что я имел ввиду.
>> No.166997  
CopyQ.oba896.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166996
> Каким бы крутым ты ни был — тебя никто не возьмет на работу
Много раз об этом слышал. Смысл, конечно, не особо понятен. Даже слышал, что и нормальный фриланс сейчас только через знакомых, а не через биржи типа апворка. Но я всё равно собираюсь попробовать.
> Вообще, я бы посоветовал делать более драфтовые наброски
Ну я и делаю драфтовые, а для треда чуть-чуть оформил :3
Ещё есть проблема в том, что грубый скетч может выглядеть хорошо, пока ты его не начнёшь уточнять более тонкой линией.
А вообще может ли существовать неправильный или вредный для обучения способ рисовать скетчи? Вот мне удобно намазать жирными линиями и потом подгонять ластиком. Пикрелейтед. Не видел, чтобы кто-то так же делал.
> с целью как раз уловить основную линию движения
Пробовал. Если начинать с линии, то она меня сбивает с толку и фигура не получается. Попробую в следующий раз сначала накидать пропорции, а потом выстраивать их по линии.
>> No.166998  
Moth_1_half.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>166997
> Смысл, конечно, не особо понятен. Даже слышал, что и нормальный фриланс сейчас только через знакомых, а не через биржи типа апворка.
Да, по большей части так. Это не значит, что работу без знакомых вот вообще не найти, но наличие оных хорошо поднимает шансы просто потому что если кто-то набирает людей, то сначала всегда спрашивают друзей и их друзей, а уже потом подключают эйчаров. Почему? Да просто потому что так проще, быстрее и человек придет с хорошей рекомендацией скорее всего.

С другой стороны, первые свои работы (кстати, очень даже хорошие в плане деняк) я тоже находил сам. Или меня находили, так что с этим все ок. Все что нужно для этого — скилл, хорошее портфолио и чтоб твои работы были в трендах на каком-нибудь артстейшене или других соцсетях (мне так же говорили люди, что к ним стучались клиенты и в твиттере, и в инсте).

> грубый скетч может выглядеть хорошо, пока ты его не начнёшь уточнять более тонкой линией.
Все верно, обычно оно так и случается. И обычно это указывает на то, что ты еще недостаточно хорошо освоился в работе с линией. На самом деле чем проще лайнарт — тем сложнее его сделать хорошо выглядящим (то есть показать минимумом штрихов формы и их положение в пространстве).

> А вообще может ли существовать неправильный или вредный для обучения способ рисовать скетчи?
> Вот мне удобно намазать жирными линиями и потом подгонять ластиком.

Не думаю, что может быть неправильный способ делать скетчи с этой точки зрения. Он может быть неправильным, если вместо непосредтвенно скетчинга ты тратишь время на что-то, что тебя отвлекает. А так — любые средства хороши, если они работают для тебя и позволяют выдавать хороший результат на чистовике.

Да, разумеется, на аккуратные скетчи приятно смотреть и с ними приятней работать другому человеку (то есть лид или клиент оценят их более положительно, хотя это тоже зависит от человека сильно). Я бы тебе посоветовал две вещи?
1) возьми жесткие кисти для скетчинга, так у тебя уйдет грязь и мыло
2) после первой итерации снизь опасити скетча и на новом слое обведи поаккуратнее (саму скетче-подложку можешь оставить, просто она будет полузаметной и не будет отвлекать). Типа такого пикрила.

> Если начинать с линии, то она меня сбивает с толку и фигура не получается.
Обычно линия движения это позвоночник, так что можешь на нее сразу сажать голову, грудную клетку и таз.

> Попробую в следующий раз сначала накидать пропорции, а потом выстраивать их по линии.
А вот это, как по мне, только лишняя трата времени. Лучше себя сразу приучай скетчить жестуры и следить за пропорциями. Вообще, на самом деле, в жестуре главное жест и выразительность, а все остальное можно поправить трансформами, ликвифаем и прочими штуками (всегда так делаю, кстати).
>> No.167004  
Screenshot-2021-03-31-214141.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Феф, слишком быстро время проходит. Итого за месяц немного пострадал перспективой, немного повазюкал кисточкой в фотошопе и поэтому чуть приблизился к процессу рендера в два дэ. Ничего из запланированного по тридешке не сделал, но зато тема с разработкой потихоньку движется, это заставляет что-то постоянно делать и изучать хотя бы понемногу. В итоге познаю интерфейс анрила, запекание нормалей в блендере(до сих пор так и не понял как углы то сглаживать? потому что получается отстой какой-то), покрас в квиксель миксере(потому что в блендере это как-то уныленько, а здесь очень просто и красиво для моего первого раза), создание лоупольной мебели.

Времени на работу уходит много, внезапно, при полном рабочем дне и иногда подскакивающих вечерних срочных тасках... Хобби-штуки приходится откладывать или заниматься ими совсем по чуть-чуть. Сейчас дурацкое ощущение неисполненных ожиданий треда. Простите меня. Как жаль что я не сверхчеловек, который ебошит круглые сутки.

Значит хотя бы в следующем месяце нужно сделать больше? Думаю да, поставлю более конкретные цели и промежуточные точки на выходных, тогда то точно всё заработает. Следующий мой пост будет с целями.
>> No.167006  
Screenshot-2021-03-31-222220.png (0.0 KB, -1x-1)
0
С целями всё проще: закончить начатое по 2d, то есть два этих курса досмотреть и чего-то поделать. По 3d делать мебель для игры и поставлю целью соскульптить гг из no guns life, посмотрел пока только две первых серии первого сезона, буду растягивать удовольствие — нечасто что-то хорошее попадается.

Если что я понимаю, что сложно, и то, что я могу выдать будет слишком посредственного качества, ведь мой уровень сейчас очень низкий, потому что около 0. Но это мой путь и мои попытки, наверняка, всё может быть гораздо эффективнее и быстрее, но да ладно. И без всяких "стыдненько", как сейчас за просранные сроки.

К столу у челиков почему-то не было претензий, может банальная вежливость или я единственная альтернатива и тут только лишь из безысходности. (на скрине он ещё норм, а вот в движке уже такое себе совсем)
>> No.167007  
>>167004
А я тебе говорил, что эта "работа с друзьями по фану для опыта" только сожрет твое время, и ничего не оставит в замен. Бросал бы это дело и прокачивал бы навыки целенаправленно. Сейчас пока что выглядит так, будто бы ты хватаешься за все сразу, но в итоге ничего в голове не остается и нигде прокачки не идет. Ты даже моделить толком не научился, какая тебе запечка?

И вот это:
> до сих пор так и не понял как углы то сглаживать? потому что получается отстой какой-то
Самое яркое тому доказательство. Т.к. ты, судя по всему, даже с базовыми навыками не разобрался, а нырнул в один из самых глубоких омутов в 3д — в запечку.

Ну штош, удачи с этим.

>>167006
> К столу у челиков почему-то не было претензий
А их и не будет, т.к. действительно они либо боятся тебя спугнуть, либо у них еще и нет насмотренности (т.е. они сами не видят ошибок, не знают как хорошо и как плохо, и так далее). Не то, чтобы это было плохо на бесплатном проекте, но... Ты хотел набраться опыта, а в итоге откуда ты его возьмешь, если тебя более скилловые товарищи не фидбечат?
>> No.167008  
Screenshot-2021-04-01-095831.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167007
Ай, я кривенько пишу. Хотя может ты и так всё правильно понял. "Работа" это было про мою основную пограмисткую работу, а вот всё остальное в том числе и создание игры со знакомыми я отношу к хобби. Вот и на это я трачу немного, то есть за неделю потратил часа три максимум на тридешенье. И мне кажутся они вполне продуктивными, я узнаю что-то новое постоянно. То есть до этого я не знал, что вообще-то нормалями нужно манипулировать, чтобы получать нормальный шейдинг на низком количестве полигонов, как вообще работает запекание(я знал до этого только о существовании такой штуки), только теперь нужно ещё научиться с этим работать, что надо более менее пользоваться развёрткой. А в играх ещё важны тексели. Не, я многое узнал за это время, хотя и по роликам на ютубе, но 21 год, откуда ещё брать информацию?

Так что да, мой случай не про набраться опыта, а просто про обучение в процессе.

> хватаешься за все сразу
Да, это я люблю и считаю правильным, мол комплексный подход. Конечно, вопрос, что это лишь очень поверхностные знания, но мне кажется, что что-то да оседает в моей голове. И я пока не чувствую, чтобы где-то выходил за "базовые навыки". Ну запекание разных видов текстур и материалов звучит как базовая штука, для какого-нибудь вакумного дженералиста. Мне кажется, что подобное вполне параллелится. Да и никудая не нырял, так, потыкал палочкой и сказал "вай, сложна". Нырнуть это уебаться в glsl, например.

Может я слишком пафосно пишу? Ничего такого я не делаю и не прилагаю сверх усилий. Наверно, "познаю" было слишком громко, не воспринимайте пожалуйста всерьёз. Мой уровень познания, это лишь несколько роликов на ютубе да статейка на хабре, я не углублялся в рендер, растеризацию и рейтрейсинг, просто почитал, что есть такая штука и как она примерно работает.
>> No.167011  
>>167008
Я больше скорей про то, что у меня такое ощущение, что твой комплексный подход это типа "нарисовал кубик = выучил перспективу", или "запек кубик на кубик и научился запекать". Не как что-то плохое, но просто пытаюсь тебе намекнуть, что мне кажется, будто бы ты не до конца осознаешь глубину этих вещей: то есть и перспектива (к примеру) и запечка очень просты и понятны на кубах, а вот к примеру на цилиндрах уже становится сложнее, и еще сложнее — на всяких сложных объектах, т.к. там очень много нюансов, которые зависят не только от настроек самой запечки, а еще и от топологий хайполи, лоуполи, развертки, и так далее. Т.е. там достаточно много нюансов, даже не смотря на то, что эти навыки достаточно механические. Как говорится, "easy to learn — hard to master".

> "Работа" это было про мою основную пограмисткую работу
Я понял, я просто выразился так про тот игровой проект.

> то есть за неделю потратил часа три максимум на тридешенье. И мне кажутся они вполне продуктивными, я узнаю что-то новое постоянно.
Это хорошо, но это обычная кривая обучения: поначалу ты быстро узнаешь что-то новое и учишься, а потом, с ростом накопленных знаний, обучение замедляется (так как ты охватил почти все уже) и остается углубляться, чтоб познать нюансы, а на это требуется гораздо больше времени.

> мой случай не про набраться опыта, а просто про обучение в процессе.
Лишь бы ты сам не жалел об этом спустя несколько лет.

> Может я слишком пафосно пишу?
Вроде все норм. Не воспринимай мои комментарии к близко к сердцу, людям часто кажется что я пытаюсь довольно агрессивно протолкнуть какую-то свою точку зрения, хотя у меня это просто стиль общения такой (возможно личность + преподавательский опыт) — я сразу выделяю слабые места (на мой взгляд, разумеется) и показываю их собеседнику, чтоб он над ними поработал. Возможно, это не совсем тактично и не стоит это применять везде без разбору.

В любом случае, не парься на счет моих слов. Кем бы я ни был, я — всего-лишь обычный анон, такой же как и ты. У меня свой путь обучения, у тебя свой. Так что главное — самостоятельно делать выбор и отвечать за него.
>> No.167012  
>>167011
Тык я и пишу что "пострадал" и "немного повазюкал", я понимаю, что это больше похоже на занятия наукой с использованием только лишь научпоп книжек. Ну и моё это поверхностное знакомство даёт как раз те самые сомнения, раньше я думал, что развёртка это нажать кнопочку unwrap и всё, но теперь знаю что всё сложнее, не знаю как правильно, но хотя бы понимаю, что не так как у меня. Нарисовать кубик это нарисовать кубик, 0.0001% от нарисовать тачку в перспективе и всё такое. Самоуверенности во мне нет, так что всё ок.

И да, точно, это про кривую обучения, у меня пока мало есть чего и поэтому очень много нового для меня, но это же неплохо? Вот когда дойду до грани и останется только углубляться, то и буду. (не, я не всё подряд буду учить, а просто то, что интересно)

Если что я не ставлю целью стать крутаном за полгода или несколько лет, просто хочу делать то, что мне самому будет нравиться. Когда? Когда-нибудь, может к 30 или даже 40. А жалеть про что-то в прошлом... Ну у меня есть гораздо более весомые вещи для сожаления, чем несколько потраченых лет на мутные хобби штуки. А может и нет, не знаю, давно не ощущаю ценностей жизни и единственным нормальным подходом считаю гедонизм.
>> No.167014  
HsdCiTwnhZ.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Минвайл, часть моей работы (скины) завезли в CoD: Cold War. Концепты пока не могу постить, а вот скриншоты — вполне себе. Разумеется, это игровые модели, которые делали другие люди, но, по крайней мере, они почти 1 в 1 передают оригинальную идею.

>>167012
Да, в принципе хорошее начало уже. Почему бы и нет.
>> No.167015  
>>167014
Крутота!
>> No.167016  
>>167015
Спасибо, стараюсь
>> No.167018  
sketch.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сегодня нарисовал эти 3 10-минутных наброска. Буду 100 лет такими темпами учиться.
>>166996
А ты сразу стремился стать концептером или пришёл к этому постепенно? Или может вообще случайно?
>>166998
> Лучше себя сразу приучай скетчить жестуры и следить за пропорциями.
Кстати, с небольшой практикой стало получаться делать линию движения более-менее правильного размера, спасибо за совет.
> на самом деле, в жестуре главное жест и выразительность
Ну вообще это не совсем жестуры, я в первую очередь тренируюсь рисовать эту кукольную конструкцию в пространстве, чтобы потом ставить её в нужную позу.
>> No.167023  
>>167018
Да, 30 минут в день маловато, но все же лучше, чем вообще ничего.

> А ты сразу стремился стать концептером или пришёл к этому постепенно? Или может вообще случайно?
Я сначала начал изучать моделинг как альтернативу стендовому моделизму, но потом как-то быстро понял, что мне больше нравится придумывать что-то свое, чем моделить с референсов. Так что можно сказать что сразу решил что мне концепт ближе. Но, к слову, даже сейчас я моделю с рефов (потому что иначе никак).

> спасибо за совет.
Да не за что, практика во многих вещах решает.

> я в первую очередь тренируюсь рисовать эту кукольную конструкцию в пространстве, чтобы потом ставить её в нужную позу.
Да, может такой подход уже и не совсем можно назвать жестурой, но все равно мне кажется, что саму позу надо прорабатывать в первую очередь, а потом на нее наращивать мясо, т.к. в этом случае получается гораздо живее.
>> No.167034  
team-r-sketch-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Чад-скетч и омежка-лайнарт.
>>167023
> начал изучать моделинг как альтернативу стендовому моделизму
Занятно.
>> No.167035  
>>167034
Добро пожаловать в мир лайнарта. Но вообще для начала очень даже хорошо, осталось сделать несколько сотен таких и все встанет на места.
>> No.167037  
team_rocket_grunt-final-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167035
> вообще для начала очень даже хорошо
Спасибо. Только это не начало, я до этого тренировался.
Сегодня выдался внезапный выходной, поэтому завершил. Применил всё, что пока умею. Но вообще задача стояла просто лайн потренировать, не ожидал получить законченную работу.
>> No.167038  
>>167037
С бликами переборщил, обычно одежда и кожа матовые, пока их маслом не натрут. В тени можешь добавлять какой-нибудь цвет, чтоб они не были серыми (серые тени часто воспринимаются как грязные, безопасней всего их делать холодными, с синим, голубым или фиолетовым оттенком). И еще голову можешь смело делать шире и чуть больше, если хочешь более стилизованный вид (т.к. такие большие глаза хорошо смотрятся на стилизации, а в с текущими форм-факторами они у тебя большие и близко посажены).

Но если тебе эта критика не нужна — можешь просто сделать вид, что ее нет.
>> No.167039  
>>167038
Ещё заметил, что левая рука должна была быть на порядок короче и выше.
> В тени можешь добавлять какой-нибудь цвет, чтоб они не были серыми
Здесь тень тёплого оттенка. Пробовал сделать холодными, тоже неплохо выглядит, но так понравилось больше.
> С бликами переборщил
А мне говорили, что мол добавить такой блик вне зависимости от материала - это сразу +10 к объёму и +25 к завершённости.
Вдруг вспомнил, что разделение по материалам стоило делать гораздо контрастнее, так как обувь и перчатки по задумке резиновые и должны бликовать намного сильнее остальной одежды.
Про голову верно. Нужно будет ещё поизучать работы художников, которые мне нравятся, там стилистику, лайн и прочее.
> Но если тебе эта критика не нужна
Я на неё очень рассчитываю, выкладывая тут что-либо из своих зарисовок. Всем нужна критика.
>> No.167040  
>>167039
> Пробовал сделать холодными, тоже неплохо выглядит, но так понравилось больше.
Вот оно обычно в контексте окружения себя хорошо раскрывает, а если без оного, то холодные тени смотрятся более естественными, потому что в подавляющем большинстве случаев они у тебя заполняются холодным светом от небосвода. Теплые были бы от заката или искуственного света, и так далее. То есть когда у тебя перс на пустом фоне, то зритель не всегда сможет правильно считать задумку и теплые тени ему могут показаться грязными. Вообще, лучше юзать рефы, меньше шанс накосячить.

> А мне говорили, что мол добавить такой блик вне зависимости от материала - это сразу +10 к объёму и +25 к завершённости.
Да, блики хорошо показывают объём, но только там, где они нужны: на глянцевых и отражающих поверхностях. Если ты добавишь их на матовый материал, то он сразу станет "мокреньким". Это стандартная ошибка даже у 3d-художников.

> разделение по материалам стоило делать гораздо контрастнее, так как обувь и перчатки по задумке резиновые и должны бликовать намного сильнее остальной одежды.
Вот разбивка на материалы — это всегда очень круто. Что-то более глянцевое, что-то более матовое, и вот у тебя уже все начинает играть новыми красками.

Ты точно уверен, что сапоги и перчатки резиновые? Резину сейчас редко используют в одежде (обычно только в спецодежде), на ум приходят разве что кроксы, но и они супер-матовые (кстати, резина сама по себе часто очень матовая; глянцевый у нас латекс или какой-нибудь полиэтилен). Понятно, что можно сказать "вот ведь докопался до материла одежды на анимедевочке", но, как бы это ни звучало, зачастую даже самый стилизованный арт несет в себе те или иные куски истории (и материалы — один из них), что делает его гораздо более логичным и завершенным.

> Я на неё очень рассчитываю
Ок, хотел вчера сделать оверпейнт но чет устал.
>> No.167041  
>>167040
> Ты точно уверен, что сапоги и перчатки резиновые?
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/TeamRocketGrunt(Trainerclass)#Artwork
Они не то чтобы сильно бликуют, но за счёт того что на них нет складок, создаётся впечатление, что это какой-то жёсткий материал, вроде резины. Дальше есть скрины из аниме, там вообще бликов нет.
>> No.167043  
>>167041
Так это просто же стилизация. Ты, как художник, можешь интепретировать это как хочешь. Т.е. оно вполне может быть кожаным, замшевым, матерчатым, и так далее.
>> No.167049  
Screenshot-2021-04-08-232102.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.167050  
image-41.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167043
> Ты, как художник, можешь интепретировать это как хочешь.
Когда я впервые увидел оригинальный арт, то сразу подумал, что это резина, так что скорее всего художник хотел показать именно её. Или ты про то, что в фанарте никто не запрещает менять вещи на своё усмотрение?
>>167049
Первое, что бросается в глаза - это то, что спинка выглядит неестественно жёсткой. Даже если на твоём рефе она выглядела именно так - объяснить это зрителю не будет возможности. Можно показать мягкость на уровне геометрии. Притом просто добавить фаску будет недостаточно, спинку нужно также немного "надуть", тогда появится мягкость. Могу позже показать, если хочешь, я сам раньше делал мягкую мебель неправильно, но потом научился.
Раз уж ты запекал кружочки, то нужно было запечь и выемки для них. Вообще на нормалмапе места можно не жалеть, полигонов там нет, ограничивать тебя должно только разрешение картинки. Так что можно добавить и складок и помятостей. Грязь слишком однородная, в том смысле, что можно было бы разбавить более мелкими пятнами, и сделать неодинаковую прозрачность. Но это всё, конечно, очень в идеале, и если придираться к каждой мелочи. А так, если бы встретил такой стул в какой-нибудь инди-игре или на мобилке, вообще не обратил бы внимание, стул и стул.
А ты же в Миксере текстуры делаешь или где?
>> No.167051  
6de4818acd5246dafb1dec2df1e1677c.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167050
> Или ты про то, что в фанарте никто не запрещает менять вещи на своё усмотрение?
Скорее про то, что если ты меняешь стилистику на более реалистичную, то лучше дорабатывать дизайн до соотвествующей стадии, чтоб оно в совокупности смотрелось хорошо. Это примерно как фанарты на пиксельартовые игры: если ты нарисуешь так же просто, как в пиксеальрте, то выглядеть будет довольно-таки странно, поэтому обычно художники дорабатывают детали.

Тяжело навскидку найти хорошие пики, но вот тебе к примеру как одни и те же сапоги у Джесси интерпретировали разные художники, в зависимости от стиля исполнения. И, если честно, тут вообще не кажется что оно сделано из резины.
>> No.167052  
>>166997
> Не видел, чтобы кто-то так же делал.
Вот нашёл художника, который рисует таким же способом, как я скетчу, он таким образом делает всю чёрно-белую работу, то есть использует не два тона как я, а сразу все, что нужны. Он рисует лайн и тон одновременно и на одном слое.
Только он, похоже, слишком крут и опытен, чтобы за ним повторять.
Но я нашёл свой идеал, к которому буду стремиться: и стиль, и техника очень нравятся.
https://youtu.be/WgrN7mH7esc
https://youtu.be/h6ZJH9QRltY?t=39
https://youtu.be/hVEnhh7YNCg
Как думаете, на чём стоит сконцентрировать обучение, чтобы рисовать таким способом? На стадиках тоном с фотографий? А может сразу добавлять к ним лайн, чтобы получался похожий стиль?
ЗЫ: видео смотрел в основном без звука.
>>167051
Учту в следующий раз.
>> No.167053  
>>167052
Вроде как там сбоку видно, что слоев несколько: один для лайна, один для тона, и потом еще слой сверху чтоб что-то дорисовать и подмазать. Но не то, чтобы это было сильно важно, можно работать и так и эдак, если тебе самому удобно.

> Только он, похоже, слишком крут и опытен, чтобы за ним повторять.
А вот это очень странная мысль. Как по мне, так если ты хочешь чему-то научиться, то как раз надо учиться у лучших. Так что бери и повторяй, если тебе понравилась его техника.

> Как думаете, на чём стоит сконцентрировать обучение, чтобы рисовать таким способом?
На рисовании таким способом. То есть ты смотришь видео, анализируешь и пытаешься воспроизвести последовательность в своей работе. Стадики это хорошо, но они помогают отточить какую-то очень узконаправленную область, поэтому обычно их используют когда ты четко понимаешь, где у тебя проблема. А если не понимаешь (то есть надо качать все и сразу) — то это значит что недостаточная база и надо работать и качать её.

> А может сразу добавлять к ним лайн, чтобы получался похожий стиль?
Тебе же в видео четко показали что за чем идет, в чем проблема? Сначала скетч линией, потом обводка линией, потом работа с тоном. В принципе, обычный процесс, разве что инструменты и глаз художника уникальные. То есть вряд ли ты добьешься такого эффекта как у него, если будешь накладывать тон обычной круглой кистью.

Так что повтори этот процесс сотню-другую раз, а там, глядишь, уже сам начнешь разбираться что к чему и потихоньку выработаешь и свой стиль.
>> No.167054  
>>167053
> А вот это очень странная мысль.
Многие уважаемые ораторы на ютубе настаивают на том, что сначала нужно научится хорошо рисовать реализм, используя натуру или фотографии, а только потом можно приступать к стилизации.
А этот Трент Каниуга мне вообще шаблон порвал. Смотрел его обучающее видео для новичков, там он объясняет как рисовать круг карандашом, говорит примерно следующее: обязательно рисуйте, опираясь на запястье, ни в коем случае не рисуйте всей рукой. И делает много маленьких штришков, образуя круг. Кому после такого вообще можно верить?
> То есть ты смотришь видео, анализируешь и пытаешься воспроизвести последовательность в своей работе.
Мне такой подход больше всего нравится, но я боюсь, что таким образом упущу некоторые важные моменты, которые автор изучил, рисуя стадики, например.
>> No.167055  
>>167054
> Многие уважаемые ораторы на ютубе настаивают на том, что сначала нужно научится хорошо рисовать реализм, используя натуру или фотографии, а только потом можно приступать к стилизации.
Ох, есть доля истины в этих словах, но я бы не согласился с ними полностью. Да, без базы стилизацию ты не нарисуешь, но это не значит, что для того чтобы наконец-то рисовать стилизованные вещи, тебе нужно овладеть кунг-фу реализма. Скажу даже больше, многие художники, которые рисуют стилизованные вещи вообще не умеют в реализм (что, однако, не умаляет их заслуг). Образно говоря, любая стилизация — это количество ошибок, которые допускает художник, рисуя реальный объект. Однако, в любом случае нужна база. Т.е. если переиначить ту фразу с ютуба, то я бы вывел ее так: сначала наработай базу, потом приступай к стилизации. Звучит похоже, но между "базой" и "реализмом" огромная разница: если первую можно изучить за несколько лет, то на реализм может и жизни не хватить.

> Кому после такого вообще можно верить?
Только себе. В арте нет правил, и любой туториал — отражение жизненного опыта художника. Да, ты можешь попробовать его способ, но всегда анализируй свои чувства и спрашивай себя: этого ли ты хотел? Удобно ли тебе так работать? И так далее.

Каждый человек будет учить так, как удобно ему, а твоя задача — изучить свой мозг и понять, как удобно работать ему. Вот и все. Иными словами, кто как хочет — так и дрочит.

> Мне такой подход больше всего нравится, но я боюсь, что таким образом упущу некоторые важные моменты, которые автор изучил, рисуя стадики, например.
А ты чередуй. Да и вообще, как по мне, лучше упустить те самые некоторые важные моменты и потом наверстать их, чем потерять то самое желание рисовать из-за бесконечного рисования кубиков и упражнений. Я считаю, что в идеале рисование должно быть тем, что тебе нравится и то, что вызывает отклик в твоей душе. Все остальное — техника, которую можно наработать тупо часами практики.
>> No.167056  
>>167055
> если первую можно изучить за несколько лет
Так, а можно подробней, что конкретно есть "база"?
>> No.167057  
>>167056
Обычно под базой подразумевают набор основ, необходимых для рисования: перспектива, построение фигуры человека (хотел написать "анатомия", но эта тема глубока как кроличья нора), работа со светом и цветом.

Да, каждый из этих навыков можно углублять до бесконечности и жизни не хватит, чтобы постичь их полностью. Однако, когда речь заходит о базе, то обычно это значит уровень, достаточный чтобы нарисовать что-либо без больших ошибок, а все остальное — уже уровни мастерства и нюансы. Можешь это воспринимать как стандартную версию игры, для которой ты можешь купить DLC, чтобы получить дополнительный контент.

А если на конкретных примерах — с хорошей базой ты можешь нарисовать фигуру человека и какой-либо объект в пространстве без особых мучений (то есть ты понимаешь как работает перспектива), сможешь подобрать для них хорошее сочетание цветов (которые будут гармонично сочетаться под настроение и выбранное освещение) и сможешь показать форму через светотень. Как-то так.
>> No.167071  
Crimson_Dew_Defender_1_low.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Жесткий месяц был, но зато хоть сейчас появилась минутка на порисовать. После долгого перерыва рисовать в традишке это боль.
>> No.167072  
heads-final.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167071
> хоть сейчас появилась минутка на порисовать
А мне наоборот приходится себя заставлять. Неделю лениво изучал как рисовать голову, делал от силы по 5 быстрых набросков в день, хотя собирался минимум по 10. Прогресс всё равно заметен, особенно в сравнении с первыми днями.
> рисовать в традишке
Но зачем?
>> No.167073  
>>167072
> А мне наоборот приходится себя заставлять.
Мне тоже. Но в какой-то момент чувства перевешивают и все как-то само происходит.

> Но зачем?
Мне нравится. Кажется, будто бы в этом действительно есть какая-то магия: каждый материал и инструмент разный и ведет себя по-разному, как живое существо. Одной уже бумаги столько разных видов, что ты можешь получать разные впечатления от рисования каждый раз! А про разнообразие инструментов я вообще молчу, там каждый новый инструмент это особое приключение. Да, конечно, традишка более требовательна к навыкам, если ты хочешь получить хороший результат (в отличие от цифры, где можно исправлять ошибки до посинения), но, тем не менее, она мне кажется более "настоящей" что-ли. В общем, просто личные фетиши, не более (а может просто уже цифра в печёнках сидит, поэтому хочется чего-то нового).
>> No.167097  
Marpha_1_low_с.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще картиночка. Замазал разворот скетчбука как смог.
>> No.167098  
Infinite_Scetchez_13_low.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Попробовал стиль @neteruyo из твиттера.
>> No.167099  
>>167071
>>167097
>>167098
Много же времени у тебя работа забирает, даже девочки вон скорее боевые, чем слайсовые
>> No.167100  
good-luck-charm-hamaya-big.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167099
Да как обычная работа — 4-6 часов в день (хотя в особые дни и по 10-12 часов сижу). Больше работы времени забирают только игры.

> девочки вон скорее боевые, чем слайсовые
Всегда такими были, с самого начала. Я как-то подумал, что мне хочется сделать какую-нибудь дико майндфаковую историю, нежели обычный слайсик про моэ-няшек (хотя, конечно же, в реальной жизни они именно такие, если их не злить, особенно разноглазая). И, мне кажется, мне пока что потихоньку удается прорабатывать их предыстории, выстраивая фундамент для основной истории.

Бтв, стрелы снизу не боевые, а ритуальные (гугли hamaya) и я их добавил больше ради композиции (и всяких восхитительных подтектов, т.к. в её имени есть канджи "стрела").
>> No.167109  
Infinite_Scetchez_14_low.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.167111  
ZBrush_FE3EhYuqby.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжил сегодня ковырять десигн этого самолета для истории. Изначальная идея была более простая, поэтому я решил зайти чуть дальше. Вроде ничего так получается.
>> No.167114  
baka-nana.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
тредик живи
>> No.167115  
>>167114
Уй~ниааа~
Ты и такое можешь!
>> No.167116  
oYhq-ClYHG0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167115
А чеб нет? Оно оказалось даже еще более простым, нежели обычные скетчи, которые я делаю.

Кстати, сделал себе немного мерча к эпик-кону. Сейчас колеблюсь, а стоит ли мне еще второй сборник скетчей верстать, и хватит ли на это времени?
>> No.167117  
>>167116
> второй сборник скетчей верстать
ПОЖАЛУЙСТА ДА!
Обожаю твоих девочек в "полной" рисовке
>> No.167118  
>>167117
Ох-хо-хо, спасибо няша. Попробую поковырять его на следующей неделе, но к фестивалю его вряд ли уже успеют напечатать. Особенно, учитывая что я опять хочу выебнуться с бумагой, а в типографии сказали, что у них кончились запасы и вся бумага только под заказ и за ней надо ехать к поставщикам.
>> No.167119  
keyshot_wBwOiN7ZUQ.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167111
Починил центровки и немного пропорции поправил, вроде даже поприятнее смотреться стало.
>> No.167128  
goblin2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
А я гоблинов рисую.
>> No.167129  
>>167128
А че б и да? Куда пойдут?
>> No.167131  
goblin-render.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167129
В портфолево, наверное. Ну типа будет такой концепт-шит с разными вариантами. Хорошо бы ещё бы вид сзади сделать, но уже очень лень.
>> No.167132  
>>167131
Не забудь только на финале фон сменить на более контрастный, чтоб силуэт читался.
>> No.167137  
goblin-final.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну вроде закончил. Что думаете по поводу финальной композиции? По-моему слишком громоздко получилось, но с другой стороны хочется всю инфу на одной странице разместить.
>> No.167138  
>>167137
Вообще это чисто дело вкуса (или требований клиента), компоновать ли все на один лист, или на несколько. В продакшене может быть полезно, когда все на одном листе (чтоб кучу картинок моделлер не скроллил), а вот для публикаций в Сети, на мой взгляд, лучше как раз делить, т.к. в этом случае у тебя картинка не получается перегруженной и там есть фокус на персонаже. Так что я бы поделил на три листа в твоем случае: финалка, и две полоски с вариациями наподобие >>167128 (линейная компоновка в этом случае очень выигрышно смотрится, т.к. все вариации максимально равнозначны в контексте картинки).

Вообще, если честно, в плане подачи мне кажется что чем проще подача — тем проще считать концепт. Да, в одно время (в конце нулевых - начале десятых) была мода на огромные развернутые листы концептов, но у меня там всегда глаза разбегались от всех этих рюшечек и обилия информации, да и на экране тяжело было разглядеть что-либо (особенно с тем разрешением).

Так что на финалке я бы все вариации выстроил по простой сетке (так между ними бы появилась структура), да и фон бы сделал попроще (хорошо подойдет и обычный градиент).
>> No.167139  
>>167138
На будущее принял, спасибо. Этот оставлю на одном листе, тем более что вдохновлялся именно такими картинками, нужно, как говорится, закрыть гештальт.
> чем проще подача — тем проще считать концепт
Это несомненно, но моя задача сейчас - это максимально выразительно и помпезно преподнести посредственный рисунок и скучный дизайн, но чтобы это, в тоже время, выглядело как концепт-арт, а не иллюстрация.
>> No.167140  
>>167139
> но моя задача сейчас - это максимально выразительно и помпезно преподнести посредственный рисунок и скучный дизайн
Вот от этого лучше отходить. Да, умение продавать и делать хорошую подачу — очень полезное. Однако, все же лучше когда наоборот, продукт говорит сам за себя, без всяких рюшечек сверху. Т.е. если зайдешь на стейшен, то там очень много посредственных вещей (в плане дизайна, к примеру), но с очень техничной подачей. И в итоге я смотрю на них и думаю "лучше бы ты это время потратил непосредственно на дизайн".

Разумеется, это просто мои мысли вслух, не как что-то плохое относительно проделанной тобою работы. Ты учишься, я учусь, это нормально.

> но чтобы это, в тоже время, выглядело как концепт-арт, а не иллюстрация.
У тебя оно и так и так будет смотреться как концепт, а не как иллюстрация, за счет ракурса, фона и позы. На концетах обычно стараются все сделать читаемым, чтоб следующий человек в цепочке максимально точно понял задумку, а на иллюстрациях, наоборот, часто стараются сделать все более выразительным, часто жертвуя читаемостью в угоду зрелищности.
>> No.167142  
BlackOpsColdWar_dU0Rqqzhmr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Скрины гвоздемета из колды, который я концептил. Вообще, я думаю, если постить рабочий концепт, то разницы будет почти не заметно да, вот так вот похвалил и качество своего концепта, и мастерство моделлера.
>> No.167143  
Nailgun_Promo.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167142
Промо-гифачка с официальной инсты отклеилась.
>> No.167144  
>>167142
Крутой концепт. Интересно сколько времени у тебя уходит на дизайн 1 подобного ассета? Ещё ты писал, что получаешь свой дизайн соединением нескольких рефов, но как много ты знаешь приёмов композиции и сколько из них используешь регулярно? Приходилось ли учить формальную композицию отдельно?
>> No.167145  
>>167144
Спасибо. Еще бы шланг ему приделали, и вообще было бы замечательно, но игровые условности такие условности.

> Интересно сколько времени у тебя уходит на дизайн 1 подобного ассета?
Зависит от ассета и проекта. На большой колде клиент вообще не жадничает, поэтому можно чуть больше обычного упороться, потратить пару дополнительных дней и вылизать все детальки и настроить материалы получше (хотя, конечно, это тоже зависит от дедлайнов, т.к. иной раз приходится делать очень быстро, но с сохранением качества, сидя по 8-10 часов к ряду, включая выходные).

Если интересно, вот точные цифры:
1) Конкретно на этот гвоздемет ушло 4,5 рабочих дня (жаль не могу показать пока что финальный концепт с красивыми рендерами, но по факту там отличий со скриншотами практически не заметно);
2) На скин арбалета из >>167014 — 8,5 рабочих дней (с учетом того, что мне дали игровой ассет этого самого арбалета и многие части остались от оригинала).
3) На электроскины из >>167014 — 6,5 дней на оба (т.е. примерно по 3 дня на каждый; тоже с учетом того, что там бОльшая часть — оригинальные игровые ассеты а я делал только кастомный обвес и работал с материалами/декалями)

Но с другой стороны, сейчас у меня есть уже пара завершенных долгих задач для той же колды:
1) Концепт полностью нового оружия — 13 рабочих дней (но по факту там было 10 календарных дней, т.к. некоторые дни я перерабатывал; его можно было бы сделать побыстрее, но я чет кайфанул и сделал концепт на 200% вплоть до затворной группы);
2) Концепт нового транспортного средства — 16 рабочих дней (но там вроде календарных дней тоже было чуть меньше, т.к. я несколько дней тоже перерабатывал, т.к. немного разошелся на открытых механических частях типа двигателя, трансмиссии и подвески).

> Ещё ты писал, что получаешь свой дизайн соединением нескольких рефов, но как много ты знаешь приёмов композиции и сколько из них используешь регулярно?
Не знаю, что именно считается за прием композиции и сколько именно из них я использую (т.к. их вроде бы как много), но таки да, использую знания по композе постоянно. Вообще, дизайн (каким бы он ни был) — это в принципе и есть композиция + технические ограничения (эргономика и принципы работы механизмов, к примеру). Иными словами, без знания основ композиции ты не сделаешь хороший дизайн.

> Приходилось ли учить формальную композицию отдельно?
Да, конечно. Давным давно как-то читал книжку Голубевой по композиции (обычная средняя книга по композе для художников, может быть заменена любой другой аналогичной) и книгу Тимати Самара "Структура дизайна" (которая про графический дизайн и на 80% состоит из материала по композиции). Еще как-то начинал читать книжку Сомова "Композиция в технике", но быстро дропнул, т.к. просто засыпал при ее чтении, и она довольно-таки устаревшая... хотя, конечно, парочку полезных приемов я оттуда взял (особенно технику организации композиции на основе силовых линий).
>> No.167158  
Julyfornana_2021_1_half_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Штош, погнали снова.
1/31
>> No.167159  
>>167158
Акварель? Только контур слишком явный, ты здесь колдунство применял?
Ой, у ней такие мягкие кудряшки получились!
Девочки снова в треде, радость- то какая
>> No.167160  
>>167159
Не, обычная цифра с фильтрами. Просто сначала нарисовал и получилось не очень, поэтому пришлось фильтры накладывать и делать цветокоррекцию.
>> No.167161  
>>167160
О! Тема фильтров как раз мне очень интересна! Можно небольшой гайд, какие интересные фильтры ты знаешь? Как правильно выкручивать ползунки?
Как превратить день в ночь?
>> No.167164  
>>167161
Обычно все сводится к тому, чтоб все в итоге хорошо смотрелось и чтоб не было перебора.То есть любой фильтр как приправа -- бахнешь слишком много и блюдо станет невкусным. Вообще лучше экспериментировать и оценивать результат, или же смотреть работы художников которые нравятся и их процесс работы. Там обычно сразу все видно, какую постобработку леоает человек.

К примеру, я в последнее время юзаю в фш фильтр neon edges (он там олин в галерее фильтров, но точного названия не помню). Его результат можно инвертнуть и поставить в multiplay и тогда он даст цветной 'лайн` на границах заливок (похожий на акварель). Еще обычно часто хорошо идет легкая виньетка, и шум/блюр по ситуации. Последние два надо прям вот по чуть-чуть, иначе все испортишь.

А вообще я в последнее время почти всегда использую alien skin exposure для цветокоррекции и поста, там много пресетов, можно быстро найти что тебе надо и скорректировать. Или же просто внезапно получить интересный результат.
>> No.167168  
crab.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167145
> книжку Голубевой по композиции
Читаю. Крутая книга, мне нравится, даже вдохновляет. Любопытно, что основные законы композиции стали заметны мне не только в изобразительном искусстве, но и в музыке, и в литературе. И даже в отдельных предложениях, при должном умении, слова можно подбирать и размещать таким образом, чтобы создавать единство и равновесие, и ставить акценты.
А я краба нарисовал...
Пытался заняться рисованием линером на бумаге, но быстро задушился и пересел опять за компьютер. Зато теперь могу ответственно заявить, что линер в программе Krita ощущается точно как настоящий.
Ещё хотел сказать, что художники книжной графики крутые. Это же сколько им нужно терпения и усидчивости, чтобы делать всю эту штриховочку.
>> No.167169  
>>167168
А я уже и не помню, что там написано, но вообще все книги по композе примерно одинаковые, как и учебнике по математике. А композа это в принципе основа всего, так что трата времени на ее изучение обязательно окупиться в будущем.

> А я краба нарисовал
Кстате, вполне себе норм краб

> линером на бумаге, но быстро задушился и пересел опять за компьютер
Сразу линером без скетча рисуют обычно очень крутые челики. Так что если еще не освоился, то можешь его использовать как инструмент для обводки. Но вообще традишка хороша тем, что дисциплинирует и ставит руку. Более того, наработанные на ней навыки очень хорошо переносятся и в диджитал, а вот наоборот, к сожалению, нет. Так что можешь чередовать для разнообразия.

> сколько им нужно терпения и усидчивости, чтобы делать всю эту штриховочку
Да как и в любом другом деле: кому-то норм делать монотонную однообразную работу (и не важно, штриховка ли это, запекание фасок, сборка моделей кораблей или кручение гаек), а кто-то через пять минут уже сгорает. Включил какую-нибудь музычку/сериальчик/подкаст и погнал, а там уже через пару часов и сам не заметишь, как все будет готово.
>> No.167176  
Luna_1_bw_l_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
2/31
Завтра покрашу ее, надеюсь.
>> No.167180  
Luna_1_color_fin_l_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167176
Покрасил-таки.
Все еще 2/31
>> No.167181  
>>167180
Богоподобно. Наконец смог почитать доброчан, а здесь твоя новая девочка, так ещё великолепнейшего качества!
Не думал создавать тематические коллекции с ними (самое банальное и неинтересное- карты таро)?
Кстати спасибо за отзыв >>167164 доберусь до редактора, попробую поэксперементировать. Особенно интересна строчка про акварель, если у меня получится, это будет восхищающе.

О! Может быть девочки- времена года? Всего 4.
Так стоп. А на чём у неё рукава держатся!?!? Ааааа
>> No.167182  
>>167181
Я хотел запостить её вчера, но у меня тоже доброчан лежал. Спасибо за добрые слова, кстати.

> Не думал создавать тематические коллекции с ними
Пока что нет. Нарисовать бы то, что просто по сюжету с ними происходит для начала. Но вообще в прошлом году вроде была серия из пары хэллоуинских картинок. >>166682 и >>166688

> Кстати спасибо за отзыв
всегда пожалуйста

> Спойлер
Они у меня пока что девочки-месяца, но только в именах (и то не во всех).

> А на чём у неё рукава держатся!?!?
Я думал что там кусок ткани, к которому они пришиты, заправлен под большой бояс под верхними оборками. Но потом я подумал что фиг она руки поднимет в таком случае, поэтому пока что я не знаю. Может потом придумаю, может нет, все-таки у нее образ такой, что даже неследование законам физике и здравому смыслу может идти на пользу.
>> No.167186  
>>167169
> Сразу линером без скетча рисуют обычно очень крутые челики.
Так я сначала скетч карандашом делал. Всё равно неудобно, что нужно с первой попытки всё правильно отлайнить и заштриховать. Зато ценность цифры после такого сильнее ощущается. Ещё есть такая проблема, что спина болит долго в стол смотреть. Ну в общем нужно будет попробовать ещё раз, только сначала приобрету инструмент потолще, чтобы процесс меньше времени отнимал.

А пока возникло желание замоделить какой-нибудь интересный хардсурфейс-ассет для портфолио на скетчфабе. Что-нибудь, чтобы выглядело сложно, но и чтобы долго над работой не сидеть. Есть идеи? Может быть какой-нибудь двигатель или турбину? Оружие огнестрельное не очень люблю, не интересно будет делать.
>> No.167187  
e-wo-kaku-peter-2018-12-11-18-46-55-877.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167186
> неудобно, что нужно с первой попытки всё правильно отлайнить и заштриховать
В этом и суть. Я же говорил, что традишка дисциплинирует, вот это как раз про "с первой попытки". Еще руку ставит, набивает механическую память и все такое. И после традишки в цифре в разы проще все делается и ты уже не так дико отмену зажимаешь.

> Ещё есть такая проблема, что спина болит долго в стол смотреть
Это лечится правильным положением тебя относительно стола. Обычно такое бывает если стол ниже положенного. Тут можно посоветовать опустить стул (если у тебя регулируемый) или накостылить какую-нибудь подставку под рисовач. В общем-то опытным путем решается обычно.

> только сначала приобрету инструмент потолще, чтобы процесс меньше времени отнимал.
А их всегда лучше несколько разных иметь, какой-нибудь 0.3, 0.5 и 1мм к примеру. Мелкие для деталей, а большой для общих контуров, чтоб читалось.

> желание замоделить какой-нибудь интересный хардсурфейс-ассет для портфолио на скетчфабе. Что-нибудь, чтобы выглядело сложно, но и чтобы долго над работой не сидеть. Есть идеи?
Какой-нибудь портативный девайс, типа рации или плеера. Они обычно квадратные или круглые, но выглядят хорошо. Можешь взять чей-то уже готовый концепт (при условии что когда будешь постить, дашь ссылку на автора), чтоб над дизайном не думать (т.к. я понял, что тебе хочется именно моделинг потренить, а не концепт). Что-то типа пикрила.
>> No.167188  
Infinite_Scetchez_14B_l_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
3/31
>> No.167189  
Infinite_Scetchez_14D_l_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
4/31 и еще парочка вариантов. Теперь точно есть из чего выбрать.
>> No.167193  
Infinite_Scetchez_14Dс2_lc.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167188
Покрасил, немного запарился с десигном. Решил пока что остановиться на этом варианте и его вариациях.
>> No.167194  
>>167188
>>167189
>>167193
Какие тонкие ножки, как это вообще? А вот одежда традиционно хорошо получилась
>> No.167195  
>>167194
Просто стилизация, ничего такого.
>> No.167196  
>>167195
Всё равно кажутся слишком тонкими, даже в рамках стиля.
Я вдруг представил её мускулистой и сильной девочкой, вроде "Качок- стайл" ой вэээээй, не надо так!
>> No.167197  
>>167196
Даже не знаю, что тебе ответить на этот счет.
>> No.167198  
>>167197
А я не знаю, откуда это взялось в моей голове. Энивэй, мне кажется ты ещё не перепробовал всю возможную стилистику. Что же будет следующим?! Как интересно!
>> No.167199  
>>167198
Мне кажется, тут и жизни не хватит все перепробовать. Но вообще мне пока что нравится текущий вариант стилистики, можно попробовать его развивать дальше.

> Что же будет следующим?!
Еще одна покраска из >>167189. Вообще она уже готовая, но я уже несколько дней не могу выбрать из двух вариантов.
>> No.167200  
Infinite_Scetchez_14Fr_l_c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
4/31
В общем вот так, наверное.
>> No.167201  
firefox_s3OxbeSqB5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще одна пуха для кода, которую я концептил. Будет доступна через пару дней в новом сезоне.
>> No.167202  
530094fd-0309-40ac-9190-95926aac1422.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.167203  
>>167202
Решил перебежать к нам из рисовача?
>> No.167206  
IMG_20210812_205906_1_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167203
За все время сиденья в рисовач треде я понял что я так никогда и не выходил дальше него. Пролистал другие доски, много всяких старых тредов, еле живых тематик. Решил запостить сюда чего нибудь, тут еще доброняша прикольная сидит, красиво рисует >>167200
А лично я так то больше в традишке калякаю, я не особо скилловый пока.
>> No.167207  
xnview_Gh2Nagnz4q.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Добрался поскринить свою пукалку из колды. На выхах отправлю доки на аппрув легал тиме, так что может быть даже разрешат и концепты запостить. А сейчас пока что только скриншоты. Вообще испытываю немного двоякие чувства от этого, т.к. с одной стороны вроде и хорошо сделали, а с другой — переделали приклад и цевье ближе к оригинальному прототипу, отчего мне немного некомфортно. Штош, такова участь концепт-художника на аутсорсе.

>>167206
А, тогда добро пожаловать в наш полумёртвый тредик, который я пытаюсь расшевелить. Иногда сюда приходит еще один рисующий анон, но довольно-таки редко.

> тут еще доброняша прикольная сидит, красиво рисует
Спасибо, приятно слышать.

> я так то больше в традишке калякаю, я не особо скилловый пока.
Традишка это круто, сам люблю в ней порисовать, но тоже пока что не особо хорошо выходит. Зато после нее легче в дидже рисовать.
>> No.167208  
mpc-hc64_yHlhkhhfHz.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
О, оказывается даже мой квадроцикл в игру завезли! Работать над ним было... жоповзрывательно, но мне понравилось.
>> No.167209  
it1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Собрал мелкопукалку за стрим.
>> No.167210  
964a78a9-6c33-490d-80f6-a750c2b999f4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167208
А мне нравится!

Попробовал порендерить по разному, штриховкой как я привык в традишке тушью, под ним просто заливка разными тонами и что то типо карандаша
>> No.167211  
CopyQ.xu9284.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167187
Мне дропнулось несколько интересных заказов и поэтому потребность в моделинге уже удовлетворена, но спасибо за интересные варианты.

У меня на вот такой стадик ушло около 10 часов. Вот не понятно, нормально это или нужно себя ограничивать во времени часов до 2-3?
>>167210
Последний смотрится лучше всех, я вообще фанат такого стиля. Вот у третьего что-то не то с полутенью и кувшин не выглядит круглым.
>> No.167213  
Когда новые девочки? Последняя >>167200, особенно ее бёдра хороша, но нужно еще
>> No.167214  
BlackOpsColdWar_fF7OLS27Ga.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще один скин для кода зарелизили. История из разряда "Наташ, мы вообще все потеряли", т.к. от оригинальный концепт имел больше деталей (по их же требованию), которые они же по какой-то причине убрали. Штош, хозяин — барин.

>>167210
Спасибо, мне тоже он нравится. Одной из самых сильных работ в портфеле будет.

Неплохо получилось, кстати. Мне, как и >>167211-куну нравится последний вариант, т.к. там достаточно хорошая работа с тоном (в отличие от первого варианта), которая позволяет хорошо считывать форму. Кстати, вариант с заливками тоном можно скрестить со штриховкой, чтоб сделать края тоновых пятен рваными, а переход светотени — более плавным. Сейчас сходу референс не найду, но часто такое вижу, выглядит очень стильно!

>>167211
А что за заказы? Давай колись!

> Вот не понятно, нормально это или нужно себя ограничивать во времени часов до 2-3?
Стадики не имеют ограничений по времени. Более важно понимать, что именно ты хочешь потренировать, делая его. То есть, стадик на жестуру займет минут 5-10 максимум и будет выглядеть как очень черновой набросок (жестура же), в то время как если ты хочешь стадить рендер, то это может занять и 10 часов, как в твоем случае. А уж если ты считаешь что хочешь потренировать скорость работы, то, разумеется, можешь ставить таймер на желаемое время и пытаться в него уложиться. Обычно так это и работет.

>>167213
Спасибо за добрые слова, надеюсь, что на следующей неделе смогу урвать времени на рисование. У меня как раз слетел заказ не две недели с новым клиентом (но они были ОЧЕНЬ странными и вообще это та еще история, с которой я потратил кучу нервов и в итоге просто открестился от этой работы, не смотря на то, как они за меня цеплялись что, кстати, было невероятно подозрительно и весь этот мёд в уши не прибавлял никакого желания работать с ними), так что может быть у меня будет парочка дней паузы, пока мой основной клиент назначит мне задачу.
>> No.167215  
CopyQ.y12664.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167214
> А что за заказы?
Всё ещё моделю по фоткам.
Но раньше я получал заказы от работодателя, а теперь беру их на одной специальной интернет-платформе. Стало гораздо спокойнее, потому что я могу не работать целый месяц и никого при этом не подставлять. Тем более у них оплата в 2-4 раза больше, зависит от сложности работы. Пайплайн почти такой же как был.
Ещё приобрёл сабстенс пейнтер и это даже вернуло интерес к работе на некоторое время. До этого заказы текстурил в блендере, кек.
Зарабатывать больше не стал, зато появилась куча свободного времени, которое трачу на рисование^H^H^H^H^H^H^H^H^H видеоигры.
> Более важно понимать, что именно ты хочешь потренировать, делая его
Если честно, я вообще перестал понимать что я хочу рисовать в будущем или что нужно рисовать сейчас, чтобы развиваться дальше. Пока пытаюсь делать просто хоть что-то.
> вариант с заливками тоном можно скрестить со штриховкой
Или с текстурной кистью. Тоже такое очень нравится, получается в 100 раз интересней, чем обычная мутная растяжка. Хочу выработать для себя метод размытия жёстких граней в подобном стиле.
>> No.167216  
>>167215
О, прям очень радостно слышать, что ты так качнулся в плане работы. Даже не представляешь, насколько тяжко многим людям перешагнуть этот порог, который ты уже преодолел. Мои поздравления!

> сабстенс пейнтер
Очень клевая штука, даже я там немного позалипал. Для концептинга это, конечно же, оверкилл, но, черт возьми, делать даже личные проекты в нем — сплошное удовольствие! Я так там затекстурил все для сцены с тян в кимоно в храме и пистолет из начала треда. Что еще радует, так это региональные цены на этот пакет. Наконец-то можно купить лицензионное ПО и не умереть с голоду, если ты начинающий или просто работяга.

> Если честно, я вообще перестал понимать что я хочу рисовать в будущем или что нужно рисовать сейчас, чтобы развиваться дальше.
Я в такие моменты слушаю себя и, как итог, рисую своих девочек.

> Пока пытаюсь делать просто хоть что-то.
Да, это правильный вектор. Меня вообще в последнее время не покидает мысль, что в нашем обществе чтобы достичь УСПЕХА, уже необязательно делать что-то хорошо, достаточно просто что-то делать.

> Или с текстурной кистью. Тоже такое очень нравится, получается в 100 раз интересней, чем обычная мутная растяжка.
Ага. Твои примеры показывают то, что ты прям в точку попал. Каждый из четырех кувшинов с твоего пика выглядит очень кайфово. Так что выбор конкретного варианта рендера уже больше зависит твоего вкуса.
>> No.167219  
it2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167209
Поковырял её еще немного.
>> No.167220  
a6942530cde11e7a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
РАЗДАТЧИК В ПРОЦЕССЕ ПОСТРОЙКИ
>> No.167221  
>>167220
Слишком сложный прекол
>> No.167225  
ZBrush_IZ8AJLx1me.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167219
Заполишил геометрию, время рендерить
>> No.167226  
500px-Engiwithdispenser.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167221
Это раздатчик из культовой игры Тим Фортресс 2. Я только ошибся там было Erecting, а не Building. Если фигачить его во время постройки гаечным ключем, то он построится быстрее.

>>167225
Это ж какой калибр у него.
>> No.167227  
>>167226
А, спасибо за пояснение.

> Это ж какой калибр у него.
9х19мм. Я изначально не стал размерную сетку делать, поэтому подогнал на глазок, может быть ошибся где-то. Но вообще это не калибр большой, это пистолет маленький (там даже рукоятка укороченная, мизинчик в воздухе будет болтаться.
>> No.167228  
it4_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167225
Завел в кишот, можно настраивать материалы и свет.
>> No.167230  
CopyQ.v13064.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167216
Случайно наткнулся на фильтр в Крите, называется halftone, который делает примерно такой же эффект, но недеструктивно, можно засунуть любую текстуру, менять масштаб, цвет и тд.
> так качнулся в плане работы
Не то чтобы прям сильно качнулся.
> Даже не представляешь, насколько тяжко многим людям перешагнуть этот порог
Не представляю. Мне кажется, что все вокруг успешные и работают в игровых студиях.
>>167228
Очень круто выглядит. Это же уже не концепт, а почти готовый ассет?
>> No.167231  
>>167230
> наткнулся на фильтр в Крите
Выглядит занятно

> Не то чтобы прям сильно качнулся.
Достаточно хорошо, судя по твоему описанию

> Мне кажется, что все вокруг успешные и работают в игровых студиях.
Это кажется. Успешность это вообще очень странное и абстрактное мерило, которое, как ни странно, не отражает истинного порядка вещей. Я бы даже сказал, что успех больше зависит от твоего личного восприятия твоих же достижений, то есть если тебе комфортно на твоем текущем месте работы и тебя устраивает заработок, то это успех. А в игровых студиях по-разному бывает, и зачастую там вообще не сахар из-за всякого рода дополнительной корпоративной шизы, подковерных баталий и прочих игр во взрослых людей.

> Очень круто выглядит. Это же уже не концепт, а почти готовый ассет?
Спасибо, приятно слышать. Но все-таки это концепт, ассетом там и не пахнет (из-за топологии сетки).
>> No.167237  
Няши, я качаю блендер, запускаю.
Какие у меня перспективы, что я смогу делать (из полезного), зачем это нужно, и каков уровень востребованности 3D моделек?
Что насчет покраса? Я рисую текстурку в гимпе, а потом нажатием кнопки она натягивается? Прикольно, но как мне научиться видеть объём в плоском?

В общем, расскажите.
>> No.167238  
>>167237
> Какие у меня перспективы
На данный момент "поиграться и забросить", т.к. у тебя нет понимания зачем это нужно и чего ты хочешь достичь. Любой 3д-пакет это просто инструмент, такой же как молоток или пила — он бесполезен, если его некуда применить.

> что я смогу делать (из полезного)
Зависит от тебя.

> зачем это нужно
Ассеты для игр и кино, презентаций, 3д-печать, модельки для витуберов, болванки под обрисовку. В особых случаях моушен-дизайн или инженерное проектирование (последнее не в блендере).

> каков уровень востребованности 3D моделек?
Посмотри на количество выходящих игр и контента в них. Сейчас такое время, что контента надо невероятно много, и это кому-то надо делать. Так что думаю, ты все и так понял.

> Я рисую текстурку в гимпе
Нет, ты рисуешь сразу по модели в сабстенс пеинтере, если тебе нужен результат. Но если тебе просто нечем заняться, то да, можешь рисовать и в гимпе. Чем бы дитя ни тешилось.
>> No.167239  
>>167238
> у тебя нет понимания зачем это нужно и чего ты хочешь достичь
Есть пара задумок- моддинг игр, к примеру.
> 3д-печать
Вот это интересно.
> модельки для витуберов
Фииииииииии
> Так что думаю, ты все и так понял.
Ясненько, тот кто шарит будет пользоваться успехом.
> Нет, ты рисуешь сразу по модели в сабстенс пеинтере
Надо найти свой графический планшет
>> No.167240  
>>167239
> моддинг игр
Деняк на этом не заработаешь, если только для души.

> Надо найти свой графический планшет
А ты в 3д мышкой собирался моделить? Забудь об этом, если хочешь работать быстро и без болей в запястье.
>> No.167241  
>>167240
> А ты в 3д мышкой собирался моделить?
Что за бред, моделят мышкой. И текстуры в том же пейнтере делают мышкой процедурно через всякие умные маски. Вот для скульптинга уже нужен планшет.
Это говорю я, успешный-3д-моделлер->>167215-кун, который, кстати, ещё не запостил сюда ни одной 3д-работы.
>>167237
Если надумаешь разбираться в блендере - очень рекомендую ознакомиться на ютубе с каналом Blender Guru, в первую очередь с плейлистом по созданию пончика. Этот чувак просто мастер туторилов, ни для какого софта больше не встречал уроков подобного уровня.
> но как мне научиться видеть объём в плоском?
Ты же наверняка играл в трёхмерные игры и даже не задумывался об этой проблеме. Дело в том, что 3д-программы работают по такому же принципу, прорисовывая всю глубину и объём за тебя, а ты летаешь вокруг и добавляешь детали.
>> No.167242  
>>167241
> Что за бред, моделят мышкой. И текстуры в том же пейнтере делают мышкой процедурно через всякие умные маски.
Штош, удачи с такими убеждениями.

> но как мне научиться видеть объём в плоском?
> > Дело в том, что 3д-программы работают по такому же принципу

Мне кажется, он спрашивал о текстуринге по развертке. Типа как текстурить так, чтоб оно сразу правильно накладывалось на 3д-модель. Ответ: методом проб и ошибок. Но вообще как я уже говорил, лучше забыть об этом и использовать нормальные пакеты, где ты рисуешь сразу по модельке в свое время, кстати, это стало прорывом в геймдеве, позволившим ускорить производство и поднять качество ассетов.
>> No.167248  
a161_output_1x.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Какое применение в вашей компьютерной графике может найти нейросетевая графика? Относится ли это к теме треда? Или (пока) является просто забавной игрушкой гиков?

На пикче - продукт VQGAN+CLIP.
https://github.com/nerdyrodent/VQGAN-CLIP

Лучше, чем у меня, получается например у этих:
https://twitter.com/ak92501/status/1408820888145911812
https://vimeo.com/589911314
и конечно
https://moultano.wordpress.com/2021/08/23/doorways/

Добавлю, что это всё мелкие бесплатные модели, что там будет у корпораций - пока невозможно сказать, но я надеюсь, что с удешевлением обучения и следующие версии окажутся в моих руках.
>> No.167251  
BlackOpsColdWar_EB0joemvCx.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Зарелизили еще один дикий скин, для которого я делал концепт. Что характерно, они зареюзали бОльшую часть с моей болванки вплоть до запечки (судя по виду).
>> No.167253  
HB_2021_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Скетч на её день рождения.
>> No.167254  
>>167253
Наконец девочки в треде, ещё и в классическом стиле
>> No.167257  
7da9638c7318c450.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Абстракции прикольная и странная штука и еще вот машинку сделал

>>167253
С днем рождения девочка
>> No.167259  
>>167257
С большими массами у тачки вроде более-менее норм вышло. Осталось наловчиться с детальками.

> С днем рождения девочка
Тебе от нее спасибо.
>> No.167264  
Infinite_Scetchez_15_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Тредик живи
>> No.167265  
>>167264
Нечестно!
>> No.167266  
>>167265
Почему?
>> No.167267  
>>167266
Обнажённая- слишком сильное колдунство
>> No.167268  
>>167267
Я не виноват, так вышло.
>> No.167269  
Infinite_Scetchez_16_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще один, но не такой нечестный как предыдущий.
>> No.167272  
Infinite_Scetchez_17_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Карандашный перс снизу (вместе с заданиями) является неотъемлемой частью подаренного скетчбука.
>> No.167273  
>>167269
>>167272
Твоя активность и девочки радуют, несомненно особенно без одежды. У тебя что, каникулы на работе? Тебе не приходится пахать, и ты рисуешь своих няш на досуге? Какой удачливый и счастливый полон удовольствий анон хааааа
>> No.167274  
>>167273
Спасибо за добрые слова. Недостаток одежды обусловлен по большей частью ленью, т.к. одежду же рисуют после фигуры и она занимает дополнительное время и все такое, так что я чет ленюсь.

> У тебя что, каникулы на работе?
Да, типа того. Я чет сгорел от скинов (буквально тошнило и начинала болеть голова, когда думал о работе), поэтому я решил взять перерыв и прийти в себя.

> Тебе не приходится пахать, и ты рисуешь своих няш на досуге?
Приходится. Можешь посмотреть на даты публикаций, там были довольно большие простои последние 2-3 месяца, т.к. после работы настолько выжатый, что вообще ничего не хочется делать.

> Какой удачливый и счастливый полон удовольствий анон
Кек. Я чет себя больше ощущаю замучанным думером, особенно на фоне всех бед с башкой, с которыми не могу справиться вот уже пару лет.
>> No.167275  
>>167274
> Недостаток одежды обусловлен по большей частью ленью
Мне наоборот всегда казалось, что с помощью одежды можно скрыть прорехи в анатомии (это не пропорции, это просто складка, правда- правда!)
> Я чет сгорел от скинов
Скин с твоими девочками (и пасхалкой от Хоро), ой как представить, такая прелесть. Может я бы даже купил.
> после работы настолько выжатый
Как я тебя понимаю, няша. Давно бы уже СВОИХ девочек сделал, если бы не ИРЛ.
> особенно на фоне всех бед с башкой
Та ну, это сорт оф творческая печать. Все, кто делают контент немного crazy, хотя бы глубоко внутри.
>> No.167276  
>>167275
> с помощью одежды можно скрыть прорехи в анатомии
Да, можно. Хотя по факту меняешь шило на мыло: либо проблемные места фигуры прорисовываешь, либо складки.

> Скин с твоими девочками
Эээ, нет, пожалуй. Я не хочу продавать своих девочек крупным компаниям типа активижена (там же точно могут быть проблемы с отчуждением прав и всем таким).

> Как я тебя понимаю, няша.
Жизнеболь.

> сорт оф творческая печать
С одной стороны да, будь я полностью адекватным и здоровым нормисом, никаких девочек и не было бы. А с другой... как-то раньше состояние вроде постабильнее было (что не мешало продуктивности), а сейчас временами совсем худо бывает. Так что, видимо, размер бед с башкой тоже имеет значение.
>> No.167277  
keyshot_qJS6UKywcV.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вспомнил что эта штука незакончена, настроил маты на ней.
>> No.167278  
keyshot_I9Y2UPlzd2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Промо-шот для пукалки
>> No.167280  
watch.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Порисовал немного для инктобера.
Доброчан что-то хреново работает, еле в тред смог зайти.
>> No.167281  
>>167280
Да, чет он приболел немного в последнее время.

Вообще круто, что я тебя хватило яиц подписаться на челлендж, я как-то один раз в нем поучаствовал и потом понял, что рисовать по картинке в день после работы уж очень тяжко.

Кстати, ты норм уже так чернилами наловчился работать, как по мне.
>> No.167282  
>>167276
> Я не хочу продавать своих девочек крупным компаниям типа активижена
Ты что няша, не надо так. Хватило бы и кастомного скина. Хотя приятнее было бы показать врагам своих задоначенных девочек
> а сейчас временами совсем худо бывает
Самое печальное, что с этим трудно справиться- нужен особый отдых/особое вдохновение, которое ещё попробуй достань.
>>167280
Неплохо. Эти тени- чёрточки очень характерны.
>> No.167283  
>>167282
> Ты что няша, не надо так. Хватило бы и кастомного скина.
Кажется, ты не совсем хорошо понимаешь, как это работает. Если я помещу какого-либо своего персонажа или даже логотип на скин для колды, к примеру, то он станет собственностью активижен. Обычно это работает так.

> нужен особый отдых/особое вдохновение
Скорее помощь психотерапевта и таблетки.
>> No.167284  
>>167281
Ты не так понял, я всего три картинки нарисовал.
>> No.167285  
>>167284
Штош, теперь придется дорисовывать остальные.
>> No.167287  
Illustration26-5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Аноны, можно Вам сюда фуррей вливать под рейтингом или не стоит?

Я иногда делаю всякое аниме и прочее, но очень уж редко. Сперва охота чем-то одним овладеть, а потом уже остальным.
>> No.167288  
>>167287
Думаю, можно, если это не противоречит правилам доброчана.
>> No.167289  
>>167288
Там ничего из всякого такого нет у меня, максимум обнаженка, да и то без писек. Но мало ли, вдруг аноны не одобрят.

Закину тогда вот на затравочку прошлую работу. Примерно год назад начал учиться более-менее серьезно, но еще многое предстоит. В принципе ошибки вижу, но в ходе рисования не замечаю, а как заканчиваю и осматриваюсь - уже как-то лень все переделывать.
>> No.167290  
>>167289
Так это, сделай перерыв и дай работе отлежаться, там как раз свежим взглядом потом косяки заметны будут.
>> No.167291  
>>167290
Да, так и делаю. Времени просто не так много доступного для рисования, поэтому когда оно есть пытаюсь сделать максимум. Сделал эскиз, перерыв небольшой, лайн, перерыв небольшой, ну и так далее. Но все же бывает акцентируешь внимание на чем-то одном, например, анатомии или композиции и за другое сам глаз не цепляется.
>> No.167292  
>>167291
Я скорее имел ввиду перерывы подольше, типа вечером отложил, а утром на свежую голову посмотрел и подправил. Обычно это помогает от совсем явных огрехов.
>> No.167293  
33-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167292
Оставил скетч на пару дней, практиковал пока другое.
Вернулся - посмотрел, поглядел, вроде все нормально, попробовал вытянутую ногу подкорректировать, но вышло хуже чем было и вернулся к тому что было, начал делать лайн. Целый день с перерывами провозился над лайном, время от времени сверяясь, отдаляя и зеркаля пикчу. В итоге 21 по МСК, решаю насладиться результатом за день, смотрю и че-т м-да. Не ужасно, но косяков куча. Но кроссовками доволен вернее только тем что слева, на правой ноге, другой тоже пойдет, но без рефа под таким углом кривовато вышло Рисовать кроссовки - кайф. Построил сетку и погнал по ней, все довольно угловато, просто и весело. Задался вопросом, почему на обуви вот эту ямку в подошве делают по середине ступни, если там ступня не сгибается? Не правильнее ли было бы сделать ее у носка, где пальцы? На моей обуви там как раз вечно ПРОРЫВ происходит.

Итого:
- скетчи у меня слишком грязные, что бы я мог там разглядеть ошибки, нужно делать чище;
- надо смотреть уроки как правильно рисовать складки на одежде;
- сколько я не смотрел и не пересматривал курс по анатомии рук, все еще получается какой-то кошмар кривой;
- что-то не то с ногой левой, она не только тонкая, так еще и короткая.

У тебя что нового? Есть что показать?
>> No.167301  
08a7d91d5ca4dc85.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Целый месяц без постов, а я тем временем рисую в традишке а не диджитале, вот последняя дидж картинкач вышла плоо но мне нравится
>> No.167302  
>>167301
Самое главное, чтоб тебе самому и нравилось, а остальное подтянется со временем.

> Целый месяц без постов
Да, мне чет стыдно за это, но я немного вывалился из творчества для себя. Сначала с квартирой возился (хлопотный и долгий процесс, прям как вторая работа), а потом опять работа и слабоволие (поэтому все время пока в играх сижу).

>>167293
О, а я, оказывается, пропустил твой пост.

Вообще, как говорится, семь бед — один ликвифай. Если видишь, что что-то не сходится, то можно скетч (или даже лайн) помацать ликвифаем до приемлимой кондиции. Иногда даже можно просто двигать туда-сюда, пока мозг тебе не скажет "о, а вот так вот норм!". Т.к. есть в голове такая штука, что может быть ты можешь и не сказать точно что и где именно надо исправить, но вот если оно встанет как надо, то ты сразу это заметишь, потому что это будет естественным.

Очень часто, кстати, много косяков всплывает на заливках, т.к. там сразу добавляется читаемость в виде цветовых пятен и силуэтов.

> Руки
Это вообще отдельная боль любого художника. Одна из самых сложных вещей для рисования.

> Ямка на ботинке
Точно не скажу, но мне кажется, это нужно и чтобы подъем стопы держать (вот как раз та зона в середине ступни, которая не контактирует с полом), плюс, может быть ее делают еще для того, чтобы облегчить подошву и сделать ее более гибкой в целом. Возможно, там еще есть какие-либо причины, но я их не знаю.

> У тебя что нового? Есть что показать?
К сожалению, нет. Пока что только ндашная работа, ну и еще какие-то зарелиженные скины для колды, которыми мне не хочется тред засирать.
>> No.167303  
Illustration33-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167302
В клип студио, к сожалению, ликвифая нет. Там даже свободная трансформация какая-то не такая* , пикрил. Надо бы перекатиться на фотошоп, но там нет многих очень полезных вещей для непосредственно рисования, к которым я привык в ксп. Вообще в идеале нужно из проги в прогу это все перегонять, как знающие и опытные люди делают, но мне пока тяжеловато на одном слое все рисовать.
Хотел бампнуть тред как закончу рисунок, но анонче оказался быстрее. Это придало мне сил и я, наконец-то, доделал. Не все нравится, но слишком утомило что бы исправлять, в целом мне все же нравится результат.
Ах, да, так вот, об одном слое, что бы гонять между программами — здесь 49 слоев только видимых, без бекапов, без сеток, без эскиза и всего такого прочего.
Хотел сделать безлайн, но мне тут показалась линия уместной, так что оставил. Очень много времени на детали потратил, хотя их тут и не так много.

Алсо узнаваема модель пистолета?

Из того, что может заинтересовать анона зашедшего в /u/:

Оказывается цвет тени нужно выбирать так: основной цвет -> по цветовому кругу делает небольшой шаг против часовой стрелки -> выбираем цвет чуть темнее и насыщеннее либо наоборот более блеклый, по ситуации. Вроде бы элементарно, но я как-то давно увидел как делают тени просто через тип слоя: мультиплай и бездумно повторял так везде. Мультиплай в принципе не плохо смотрится, если делать реалистичный шейдинг, но для селл-шейда метод писаный выше мне показался более приятным.

Набросал фон в безлайне, просто пятнами. Использовал фильтр "Artistic", выбрал только лайн, программа автоматически сгенерила обводку, выглядит довольно интересно, да и получилось лучше, чем если бы я делал сам, классная фишка, случайно наткнулся.

процесс понравился, я себя не мучаю, не заставляю рисовать насильно, но под конец чувствую себя ужасно выжатым, с каким-то самоуничижительным настроением
>> No.167304  
transform.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167303
Отклеилась трансформация, а я и не заметил.
>> No.167305  
>>167303
У меня для тебя хорошие новости: в новую версию клипки собираются добавить ликвифай (многие художники об этом говорят).

> Не все нравится, но слишком утомило что бы исправлять, в целом мне все же нравится результат.
Хороший подход, кстати. Лучше сделать хоть как-то, чем не сделать никак. Этому миру действительно не хватает людей, кто просто бы заканчивал начатое. Так что да, продолжай в том же духе!

> Ах, да, так вот, об одном слое, что бы гонять между программами — здесь 49 слоев только видимых, без бекапов, без сеток, без эскиза и всего такого прочего.
Количество слоев — личное дело каждого художника. Помню, у меня была работа с более чем 200 слоев. А гонять слои между прогами можно через PSD или TIFF.

> Алсо узнаваема модель пистолета?
Могу предположить что это 5-7 из-за характерного затвора.

> Оказывается цвет тени нужно выбирать так:
Не совсем. Вообще любая колористика, в т.ч. и выбор цвета тени — это уникальная вещь для каждого художника, напрямую влияющая на его стиль. Да, тут есть какие-то правила и закономерности, но в итоге все упирается в подход конкретного человека.

Что касается цвета самих теней, то это сильно зависит от освещения, типа материала и общей палитры работы. Ты предлагаешь делать одинаковый отступ на цветовом круге для всего и всегда, что мне кажется неправильным, так как в разных работах может быть разный свет, и целесообразней будет делать какие-то тени тёплыми, а какие-то холодными, к примеру. Или же у тебя на одной и той же работе на одежде могут быть холодные тени, а на коже — теплые (так как кожа это материал с подповерхностным рассеиванием, поэтому к свету обычно еще примешивается цвет крови). Разумеется, даже то, что описываю я — лишь частные случаи. Лучше просто брать работы любимых художников и анализировать их, в т.ч. используя колорпикер.

Тени через мультиплай это просто одна из техник, которая работает не всегда и не везде (хотя ты и сам это заметил).

> программа автоматически сгенерила обводку, выглядит довольно интересно
А вот это клево, спасибо за инфу, надо будет попробовать.

> спойлер
Не знаю как у других художников, но у меня похожее чувство после завершения больших проектов, на которые уходит много сил. Вроде бы когда процесс идет, тебе классно, ты радуешься, но когда все готово — чувствуешь только апатию, усталось и пустоту. Чем-то смахивает на пост-коитальную депрессию (кек). Но вообще, можно просто немного отдохнуть и взяться за следующий проект, и так далее. Тебе нравится процесс — и это главное!
>> No.167306  
>>167305
Обновления радуют, относительно недавно добавили совместимость с кистями фш и это сильно облегчило мне жизнь. На этом рисунке, правда, все одной кистью сделано, но я люблю делать стилизацию под традишку.
> Лучше сделать хоть как-то, чем не сделать никак.
Я раньше учился рисуя или шейдя один и тот же объект по несколько раз. Так, конечно, эффективнее для обучения, но меня это слишком уж угнетает. Поэтому я решил обучаться так: много гестурок, выбираю что получился получше, много лайна и анатомии, выбираю лучший и так далее. Для обучения это не очень хорошо, потому что результаты закрепляются не так уверенно, но хотя бы не убивает любовь к рисованию. Завидую людям, которым рисовать кубы это медитация.
> Помню, у меня была работа с более чем 200 слоев.
Ох, это мощно. Ты не путался в слоях? Я группирую, конечно, но даже так очень сбивает с ритма искать то, что нужно. Думаю с опытом должно прийти то, когда и какие слои объединять. Я вот в этот раз делал так: лайн - один слой, плоский цвет объекта - другой, у каждого объекта (персонаж, винтовка, пистолет, дрон и т.д.) свой слой. Затем тени. В принципе удобно, но не я вот читал, что хорошо бы добавлять градиент из тени к прозрачности от объектов поверх, например, руки на фоне тела. Когда слой один - делать это заморочнее. Надо в следующий раз это учесть и не забыть разделить это отдельными слоями. Но и там свои нюансы получаются.
> А гонять слои между прогами можно через PSD или TIFF.
Спасибо! Столько раз сохранял и даже не заметил что там есть .psd, надо будет проверить. Интересно как это будет работать, так как у фш и ксп есть разные типы слоев, например в ксп нет color.
> Могу предположить что это 5-7 из-за характерного затвора.
Ура!
А то я привык к 5-7 из кс, пока не начал искать референсы даже не знал что он может быть полностью черным, а для меня цвет и то, какой он узкий было главной фишкой этого пистолета.
> Да, тут есть какие-то правила и закономерности, но в итоге все упирается в подход конкретного человека.
Есть что посоветовать посмотреть или почитать? Трушнее сперва делать тени в грейскейле, а потом уже цвет наносить, я однажды на полноценной работе так пробовал — получилось очень сложно подобрать цвет, который был в воображении. Вроде бы тень и не сильная, наносишь цвет, а он совсем не тот, который я себе представлял.
> Тебе нравится процесс — и это главное!
Когда я начинал серьезно учиться, а не просто рисовать что по кайфу — было очень тяжело, постоянно не нравилось что выходит и так далее. Опять же, анону который только-только начинает и испытовает фрустрацию по этому поводу могу посоветовать канал: https://www.youtube.com/watch?v=w6StfT6_a7g
Это для неженок, самовнушение и все такое, но мне действительно помогло справится с постоянной ненавистью к тому что получается. С другой стороны, ненависть к тому кошмару что под пером, карандашом, ручкой и кистью вначале проявляется может стать отличным топливом к самосовершенствованию.
>> No.167307  
>>167306
> результаты закрепляются не так уверенно, но хотя бы не убивает любовь к рисованию
Это главное. Вообще я тоже считаю, что лучше практиковаться непосредственно на работах, а не на стадиках-кубиках-кошках, просто потому что сохраняется хоть какая-то мотивация. Самое главное — частые итерации, то есть ты не задерживаешься на одной работе долго, а поначалу берешь количеством, чтобы наработать опыт. И потом оно потихоньку, очень медленно, переходит в качество. И вот только потом уже, если ты видишь что где-то недотягиваешь, можешь уже целенаправленно делать стадики и тренировать какие-то особые моменты.

> Ты не путался в слоях?
Путался, даже с группировкой. Именно в этом и состоит одна из проблем большого количества слоев. Вторая проблема — на больших разрешениях программы могут начать лагать даже на зуме, т.к. им нужно пересчитывать не 1-5 картинок, а те же самые 200 (т.к. слой по факту это такой же жипег или пнг).

В общем там в итоге после сотни рисунков как-то нащупаешь для себя удобный метод разбивки и работы со слоями.

> даже не знал что он может быть полностью черным
Да? Вроде любая пушка существует в исполнении "50 оттенков темно-серого", разве что за исключением оружия с деревянными детальками.

> Есть что посоветовать посмотреть или почитать?
Пока что ничего толкового в голову не приходит, может спрошу у кого.

> Трушнее сперва делать тени в грейскейле, а потом уже цвет наносить
Не сказал бы. Да, есть такая методика работы, что сначала ты работаешь с тоном, а потом красишь, но покрасить тоновый рисунок в хорошие цвета тоже надо уметь, т.к. без особых умений получится скучная цветовая каша (по большей части потому что обычно новички красят в цвет весь объект целиком, т.е. например красят кусок одежды в красный, и там и блик красный, и цвет объекта красный, и тени красные, в то время как у тебя оттенок должен различаться. К примеру, цвет объекта красный, блик может быть тёплым желтым, а тени холодными (со сдвигом в сторону фиолетового). И так далее.

С другой стороны, если ты красишь сразу в цвете, то надо постоянно проверять свою работу в чб, чтобы увидеть как у тебя распределяется тон на картинке. То есть накосячить можно и там, и там, и в общем-то каждый выбирает наиболее коммфортный путь работы и исправления ошибок.

Я, к примеру, вообще не умею работать с цветом, поэтому я обычно как-то набиваю цвет, стараюсь выдержать все так, чтоб было норм по тонам, а потом догоняю все фильтрами через постобработку и оно получается как-то норм.

> получилось очень сложно подобрать цвет, который был в воображении.
Это вообще частая ошибка всех начинающих художников, опираться на образы из воображения. Да, это хорошая отправная точка, но не более. Почему? Потому что у человека мышление образное, и любая мысль обретает финальную форму именно в процессе работы, на бумаге. То есть ты можешь представлять бесконечно крутые вещи у себя голове, но они могут очень плохо выглядеть на бумаге, просто потому что в воображении ты не можешь оценить всю картину целиком из-за особенностей мышления размытыми образами.
>> No.167313  
NY2022_A.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
С наступающим новым годом, тредик.
>> No.167314  
__original_drawn_by_omelet_tomato__58bf8c4abbe778c.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167313
Няша, няша! Можно я воспользуюсь твоей восхитительной гифкой отсюда >>166306?
Для тестов одной игры? Если можно, может быть у тебя найдётся оригинальное видео в большем разрешении?
>> No.167315  
>>167314
Какой игры? Можешь описать подробней зачем она тебе? Мне не жалко, но я хотел бы иметь более полное представление, чтобы избежать каких-либо недоразумений в будущем. Я очень трепетно отношусь в вопросам авторского права, тем более касаемо личных проектов
>> No.167316  
>>167315
Ничего такого особенного. Есть кусочек новеллы (этот жанр точно можно назвать игрой?), сделанный для test-а, и я хочу посмотреть, как будет выглядеть видео в главном меню, потому что раньше таким не промышлял, и не знаю что да как. Когда встал вопрос выбора тестового бекграунда, я сразу вспомнил про твою гифку, потому что она отлично подходит. Захламлённый тредик >>b/6626733 но ты можешь ударить рукой лицо, я предупредил.
>> No.167317  
>>167316
Окей, для теста можешь взять, но только при условии что она будет вырезана из релизной, и всех последующих версий игры. Полного разрешения, к сожалению у меня нет, т.к. это была тестовая гифка и оригинальное видео я удалил. Может быть, конечно, вся сцена сохранилась где-то в бекапах, но я ее сейчас уже не найду, наверное.
>> No.167318  
>>167317
Спасибо, няша. Жаль что нет более полной версии, у меня всё выглядит чуть в пикселях.
>> No.167319  
>>167318
Так перешакаленная гифка же, конечно она вся будет в пикселях.
>> No.167320  
С Новым Годом всех! Желаю творческих успехов, сил, времени и настроения на личные проекты, а так же обучение.

Может быть подведем личные итоги года, с пикчами за год?
>> No.167321  
wife-girl-dtiys.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167320
Спасибо, очень хорошее пожелание и я к нему присоединяюсь.
В этом году обязательно поработаю над какими-то личными проектами. А пока могу запостить только стадики с фоток, которые рисовал на форчан. Не думаю что это очень полезное занятие с точки зрения эффективного обучения, но зато я приятно провёл время.
>> No.167324  
Illustration37-t.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167321
Годнота!

Че-т конец года такой загруженный, что не до рисования было, даже ответ на пост написать не мог развернутый, каша какая-то. Сейчас вот для разминочки нарисовал в тред на новогоднюю тематику. Кривовато, но миленько, вроде.
>> No.167325  
16412264365460.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167324
Анон, как рисовать так же красиво? Тоже есть планшет графический, но навыка нет совсем. В основном играл в осу на нем.
Были попытки риовать в sai,вроде что-то получалось, но уверен, что навыка сейчас нет никакого. Посоветуй как вкатиться незнающему, мб книги или ещё что-нибудь. Хотел бы сразу рисовать женские тела.
>> No.167326  
Illustration.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167325
По поводу красиво это не ко мне, ты, наверное, не тому ответил =)

Вообще, я с детства рисую, в школе вечно всякие автоматики рисовал и "в стиле симпсонов" рисовал одноклассиников. Тогда прям учил перспективу и кубы, как раз по треду местному. Это прям основа, мне кажется, при этом не сказать что бы очень сложная, главное понять принципы основные.

Когда я прям серьезно учиться начал некоторое время назад, то вспомнил вот это в первую очередь, затем взялся освежать память по пропорциям тела, делать построения тела из объемных фигур простых. Лучше, конечно, делать это все по референсам и не референсам аниме, хотя если хочешь рисовать только его?.. Не знаю, часто там многое криво, но пока не обратишь внимание - выглядит отлично. Но там люди уже опытные и они знают что делают, могут иногда нарушить правила, что бы выглядело красивее, соответственно, я для себя решил, что как обучающий материал это не подойдет.

Когда квадратные сущности начнут походить на фигуры людей можно и к анатомии приступать, курсов всяких - море. Из бесплатных, на тытрубе - Рыжкин, на удивление, не смотря на то, что в открытом доступе — очень подробно и хорошо объясняет. Из продвинутых курсов могу посоветовать "Scott Eatons Anatomy for Artists", очень сложно объясняет, без юморесок, но подробно. Это прям золото, крайне рекомендую.

Вообще где-то тут, на шаге с кубами должен быть шейдинг, но я его упустил и самому еще только предстоит детально погрузиться в тему, основные понятия и принципы так же можно найти на ютубе.
Сразу тела вряд ли получатся, можешь задушить себя тем, что не выходит. Лучше рисовать их как отдых от занятий и не ставя себе какие-то планки качества.

И самое основное - просто освойся с планшетом, кистям можешь стабилизацию увеличить, вроде бы в саи есть такая функция, иначе ахтунг.

Это, как по мне, такой, простой способ обучения, без лютой зубрежки.

По книгам:
Andrew Loomis - Figure Drawing For All — классика,
https://vk.com/wall-42109398_104687 Дж. де Амильйо "Руководство по перспективному рисованию" — самый подробный учебник по перспективе, но, может быть, перегружен.
Улдис Заринс, Сандис Кондратс - Анатомия для скульпторов - 2014 — для скульпторов и 3д, но как атлас очень удобный, мне понравился.
Пока что-то вспомнить не могу больше ничего, хотя что-то точно еще было.

По курсам:
https://www.youtube.com/watch?v=YkojvMhrulM — тот самый Рыжкин, так же у него есть видео с советами по книгам для художников.
PROKO - Anatomy Course — легко смотрится, основные знания даются, есть задания.
https://drawabox.com/ — вкат с абсолютного нуля, много заданий и дроча. Йаниосилил, но, наверное, самый лучший путь к успеху.

Так же можешь заценить шапку старого треда школы рисования, но ее выпилили в последних:
>>122859

Пользуясь случаем вкину ужасы, которые у меня выходили в начале людей я дропнул в итоге и возвращаться не хочу пока
>> No.167327  
Вернулся с новогодней поездки, а тут живой тредик. Ничего себе!

>>167320
И тебя с новым годом! Мне нравится твоя идея собрать пикчи за год! Я сделал склейку, но она почему-то не грузится на доброчан, так что пусть полежит до лучших времен.

Теперь твоя очередь.

>>167321
Выглядит неплохо для стадиков. Вообще стадики эффективны, если ты стадишь их с какой-то определенной целью, так что можешь сочетать приятное с полезным.

>>167324
> Че-т конец года такой загруженный, что не до рисования было
У меня тоже совсем жестяк был, но сейчас, пока выходные, вроде немного полегче стало. Надеюсь, весь 2022 будет лучше 2021 для нас.

>>167325
>>167326-кун хорошо написал. От себя могу разве что добавить только пару вещей: старайся рисовать то, что тебе нравится, а не только практиковаться на кубиках (это поможет сохранить мотивацию); и смирись с тем, что первые пару-тройку лет будет получаться не очень. Чем раньше это примешь — тем продуктивней будет процесс роста, т.к. будешь меньше расстраиваться из-за кривых рисунков (я вон до сих пор криво рисую, но по крайней мере не парюсь об этом).

Ну и да, надо рисовать, очень много рисовать. В какой-то момент количество начнет переходить в качество и рост станет заметен.

Кстати, можешь себе собирать картинки художников, которые тебе нравятся и пытаться воспроизводить с них какие-то элементы (не полностью весь рисунок). Типа тут понравилось как с позой чел поработал, там оформление подрезал, с другого места эмоцию взял и все такое.

>>167326
> Шапка треда
> > Бэтти Эдвардс

Ох, навевает воспоминания былых времен. Вообще, можно попробовать обновить шапку, т.к. там точно какие-то штуки устарели, какие-то ссылки уже могут быть неактивны и все такое. Все-таки столько лет прошло.
>> No.167333  
>>167320
А я сделал!

И вот еще чисто не задумываясь сделал Ниторьку, рисовать не думая весело, когла начинаешь картинку и не имеешь никакого понятия что выйдет
а еще мы редимное предприятие и у гас щас ремонт, никаких новогодних каникул, наконец то сейчас будут выходные, ужс, хочу побольше порисовать чем пару часов после работы

Ух ты скоро бамплимит!

А еще с новым годом всех! Всем здоровья, счастья, а еще счастья и здоровья обязательно!

[Errno 28] No space left on device: '/var/dobrochan/tmp/164157153268378.png'
Ой-ой чего то Доброчану нехорошо, не могу никак картинку прицепить
>> No.167335  
>>167327
>>167333
Да, ждем починки, отдыхаем, набираем материал.

Вопрос такой вот:
Как вы работаете с референсами? Одно дело, если просматриваешь картиночки, а тут что-то попалось интересное, поза обычно в моем случае, и сразу по ней и рисуешь.

А скажем, в голове есть идея для позы, то как подобрать реф? Где могу я себя фоткаю, но если 2 персонажа или еще что? Я пробовал подбирать части, скажем, отдельно руку где-то найти под нужным углом и прочее, но на это уходит времени очень много, постоянно после поиска рефов себя как идиот чувствую, что 3 часа потратил на это, нашел не все и не совсем так, а мог бы рисовать в это время. Пытался вот найти реф, где рука держит плечо, которое верхняя часть руки, так и не вышло, пришлось снова фоткать, но там с ракурсом проблемы, в итоге сейчас снова из головы пилю основываясь на том что есть.

Есть какие-то читы?
>> No.167336  
>>167335
> Есть какие-то читы?
3д.
А я наоборот не могу себя к рефам приучить, даже второй монитор не спасает. В итоге и результат получается соответствующим. А ещё без рефа тратиться больше времени, если нужно нарисовать что-то сложное, например кисть руки.
>> No.167337  
>>167336
А ты какой прогой пользуешься для этого? Я сейчас погуглил, поискал, спросил совета и скачал Design Doll, которая не такая сложная как Daz3D, но и с большим функционалом чем всякие онлайн приложения. В принципе годно, но либо я не разобрался, либо там нельзя по оси вертеть таз отдельно от грудной клетки, то есть они всегда в одной плоскости. Ну и с коленями-локтями там как-то странно сделано, но в целом добиться своего можно.
Не знаю чего я ожидал, но хотя бы проверил что построение правильное, модельки поставить по эскизу удалось. С кистями вот днем воевал — теперь по 3д будет проще их вырисовать еще и в перспективе.

https://9chan.tw/dobrochan/file/e2d99bb5ff6484fca8303246c3bf27035c2dcb6c89fde64a93f51b26e64f0826/1641593536-0.jpg
>> No.167338  
>>167333
Доброчан болеет, ждем пока снова можно будет постить картинки, а то чет кафедра рисования и без картинок совсем грустно смотрится.

> рисовать не думая весело
рисовать в принципе весело, если ты относишься к этому как к развлечению и не трайхардишь (хотя так можно сказать про все, что угодно).

> Ух ты скоро бамплимит!
один тред в 1,5 года, надо бы как-то ускориться.

> А еще с новым годом всех!
И тебя с рождеством.

>>167335
> Как вы работаете с референсами?
Да примерно так же, как ты и описал: где-то себя (или своего ближнего) сфоткал, где-то поискал натуру в интернете, где-то из сохранёнок подцепил, где-то сделал так как на рефе, вопреки первоначальной задумке, а где-то и вовсе криво из головы нарисовал как нарисовалось.

Вообще по-хорошему надо просто много практиковаться и постоянно набивать библиотеку референсов, делать стадики с натуры и так далее. Но это вообще бесконечный процесс, так что у тебя всегда найдется какой-то кусок тела или ракурс, который поставит тебя в тупик.

3д выручает, конечно, но все-же это не панацея, т.к. человеческое тело очень сложное за счет деформации мягких тканей, а обычно зариганная болванка в сложных позах очень стремно тянется, так что снова приходится лезть за рефами.

Думаю, тут только кокодем спасет, но чтобы его освоить на таком уровне — надо целую жизнь положить. И, разумеется, на все остальное у тебя просто не останется времени.

>>167337
В клип-студии вроде были встроенные болванчики, которых можно было крутить. И есть еще вариант нарезать болванку в зибраше как манекенчика, и потом уже ставить и крутить как тебе надо. Деформаций не будет, но в целом сойдет как база (работает примерно так же, как и фигурки-болванчики для художников, типа той же body-chan).
>> No.167339  
>>167337
> А ты какой прогой пользуешься для этого?
Я нашёл на скетчфабе пару голеньких моделей, где видно мышцы. Но я если и рисую людей, то очень редко и в статичных позах.
>> No.167340  
Анон, мой фан арт скидывал в тред, где онемешка сидит у кактуса к индюшатине разрабы хотят поместить в их артбук, а так же указать меня в титрах и запромоутить соц сети, а именно твиттер.
Это как-то совершенно неожиданно свалилось на меня и я не знаю что делать.
Я еще учусь только рисовать, тем более фуррей, а там — аниме. Твиттер у меня пустой, фураффинити, конечно, указывать не захотели так как это зашквар. Теперь я разрываюсь между тем, что бы использовать такой шанс и тем, что боюсь отпугнуть потенциальную аудиторию своей кривотой и фурриками. В общем, реквестиврую совета мудрецов, что вообще делать. будь это совсем ноунейм игра, я бы и не парился даже, но эта должна выстрелить в своей нише, мне как фанату жанра демка зашла. Совсем ничего не делать — боюсь, кажется что такой шанс выпадает раз на миллион, а я и так всю жизнь возможности судьбы упускал, но может я слишком эгоцентрично оцениваю ситуацию и даже если игра будет популярна на мой корявый арт, один из нескольких других, никто не обратит внимания.
>> No.167345  
Scene.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167340
Мне кажется, ты загоняешься сильнее чем надо. Просто дай ссылку на твиттер и делай то, что обычно делал. Я бы просто запостил несколько картинок туда и в профиле указал ссылку на фураффинити, если у тебя там больше картинок. А дальше уже пусть пришедшие сами делают выбор, хотят они оставаться или куда-то идти, или нет.

У меня была похожая ситуация, когда паблику в ВК дали прометея и я тогда думал как ты, что это хорошая возможность и все такое, но в итоге единственный урок который я вынес из этого — оно того вообще не стоит, т.к. по факту в паблик пришла сотня пассивных людей и куча рандомных душных мимокроков в комментариях.

>>167327
Вот моя сборка картинков за 2021, которую я хотел прилепить к >>167327. Надеюсь, теперь-то она загрузится.
>> No.167346  
>>167345
Да, когда голова очистилась пришел к тому же выводу. Просто это все неожиданно так, сидел себе рисовал почти в стол, а тут, хоп, и сразу такое. Слышал мнение что не стоит в соц сетях постить свои работы тренировачные, так как этот скилл может закрепиться за аккаунтом, но пофиг на это.

Вах, здорово, жаль что полноцветов мало, они отличные!
Я че-т по другому запилил, думал нужно одну работу за месяц выбрать. После отпуска было сложно выбрать одну из нескольких по своему хороших, а к концу года едва успевал хоть одну сделать в месяц.
>> No.167349  
>>167346
> Слышал мнение что не стоит в соц сетях постить свои работы тренировачные
Это тоже по желанию, кто-то постит, кто-то не постит. Сам же знаешь, если какой-нибудь Кувшинов запостит стадик, его мёдом обмажут. Но вообще, если ты прям делаешь стадик с чужой работы или фотки, это однозначно следует указывать, чтоб потом тебе не начали приплетать плагиат.

> Вах, здорово, жаль что полноцветов мало, они отличные!
Спасибо, мне тоже жалко что цветных картинок мало, но уж как вышло. Год действительно был напряжным в плане работы.

> Я че-т по другому запилил, думал нужно одну работу за месяц выбрать.
У меня бы тогда сборка была из 3-4 картинок, т.к. я какие-то месяцы вообще не рисовал дл ясебя.
>> No.167355  
Infinite_Scetchez_19_l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Первый рисунок этого года.
>> No.167356  
ZBrush_v6g9w8N5qz.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Решил начать новый личный проект, посмотрим куда он меня заведет.

Пытаюсь попасть в стиль оринальных скетчей. Кстати, манекенчики в браше это имба, особенно если надо быстро попробовать найти какую-нибудь позу и ракурс. Двигать их так же легко и интуитивно, как и обычные экшен-фигурки.
>> No.167357  
>>167356
Ого, интересно выглядит. Спойлернешь какие планы дальше или еще сам не знаешь, ведомый интуицией?

Я который день воюю с направленным светом, до этого всегда рассеянный делал. Рендер это сложна-а-а.
Бэк пока просто затычка, перерисую полностью и сдвину зеркало левее, что б получше смотрелось, так же должна быть тень от персонажей на стене справа от них.
>> No.167358  
rnd-sketch_1_D.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167357
Спасибо. Я думаю попробовать замоделить персов, несколько пропсов и кучек энвиры и собрать все это на анриле и посмотреть что из этого выйдет. Особых надежд нет, но может быть найду какой-нибудь неплохой способ быстро собирать сценки под кадры из своей истории типа пикрила.

> который день воюю с направленным светом
Не могу понять где источник света находится. Покажи стрелкой, попробую накидать пятнами.
>> No.167359  
>>167358
Теку с ракурсов как на втором.
А у твоих персонажей какая-то глобальная история есть? Потому что преемственность некая из других рисунков видна, тот же мопед, например. Ну и вообще интересно за лор почитать.

Думал сейчас по быстрому нарисую стрелку и запощу.
В итоге 2 часа исправлял тень на стене сделанную за день, потому что оказалось что с источником света она ни как не соотносится. Понадобилось передвинуть стену ближе к персонажам, что бы найти компромисс между задумкой (или композицией?) и корректностью.
По идеи там мощный источник света за дверным проемом, на расстоянии, освещающий прямоугольником, чуть более яркий сверху. Не знаю понятно ли что-то из того что я написал сейчас.

Спасибо, анон. Я уже думал баклуши бить, но ты сынициировал к рисованию и обратил внимание на ошибку, что я не замечал с самого начала, нарисовал как-то по интуиции, а она, оказалось, обманывала.
>> No.167360  
ShareX_As9jQ0X8dI.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167359
> Теку с ракурсов как на втором.
Еще б я умел их прорисовывать дальше скетчей и вообще было бы хорошо.

> А у твоих персонажей какая-то глобальная история есть?
Да, конечно есть. В принципе все это делается с одной целью — рассказать её (но до этого пoка далеко).

> тот же мопед, например
Это транспорт протагониста, беловолосой кудряшки.

> Ну и вообще интересно за лор почитать.
Большая часть лора у меня в голове, но несколько статей есть на моем серваке в дискорде, там же и обсуждение (в принципе сам сервер был создан с целью набрать заинтересованных людей-тестеров, кто спрашивал бы неудобные вопросы и тыкал бы носом в лорные и сюжетные дыры). Все хочу продолжить написание, но пока что руки не доходят из-за работы и последующей прокрастинации от усталости.

> В итоге 2 часа исправлял тень
Кстати, теперь это стало более читаемым. Если позволишь, пара замечаний:
• Такого рода освещение (со стороны камеры) очень специфично, т.к. плохо показывает форму (по суди делая её практически плоской) и создает строго определенное настроение ситуации. По описанному тобой, кстати, это как раз та самая ситуация и это играет на руку. Однако, рендеринг такого сложного света — задача не из простых.
• Тени, падающие на цилиндры, будут закругляться по форме цилиндра (см. пикрил). Да и в принципе все падающие тени хороши тем, что они не плоские, а идут по форме объекта, показывая её, отчего их часто называют рисующими.
• Ты часто делаешь тени, делая цвет темнее (или же примешивая ахроматический черный/серый), что заставляет их смотреться грязно. Лучше так не делать, а уводить цвет в тени в более насыщенный и придавать ему какой-либо оттенок в зависимости от задумки или окружения. То есть, у тебя лиса с желтым мехом, но ты можешь дать ей холодные (голубые, розовые, фиолетовые) тени для цветового контраста, или же чтоб показать "холодную атмосферу", или же чтоб показать рассеянное ночное освещение в комнате. Либо ты можешь увести тени в красный, как если бы на них падал отраженный от красного одеяла свет. Т.е. по факту цвет тени во многом определяется рассеяным светом от окружения и ты можешь крутить его как хочешь в угоду зрелищности.
• Мех — довольно сложный для рендеринга материал, и не потому что там надо рисовать много прядок и волосков, а потому что он пропускает и рассеивает свет (SSS, subsurface scattering). Это значит, что все тени будут более размытыми, мягкими и не такими контрастными, т.к. свет будто бы проходит сквозь объект, подсвечивая затененные области. Тут тебе поможет либо личный опыт наблюдений: делаешь себе сцену в блендере-мармосете-кишоте, крутишь бегунок SSS и смотришь, как себя ведет тень; либо набираешь кучу референсов в похожем свете и пытаешься их передать.
• Под такой специфичный свет лучше найти максимально похожий референс и смотреть на падающие тени оттуда. Либо делаешь сцену из болванчиков, ставишь нужный свет и рендеришь это все в нужном шейдере с жесткими краями. Это будет лучшей шпаргалкой.
>> No.167361  
2021-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167333
Вижу картинки починили, зопостю тогда
>> No.167362  
>>167361
С почином! Самолётики клевые, кстати.
>> No.167363  
body_v2_A.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаю неспешное ковыряние. Заскульптил персонажа, понял что проел визуал стиля оригинальных скетчей, переделал. Так что в итоге выкладываю вторую версию (разница заметная на третьем пике). Может быть на этапе чистового моделинга еще поправлю или еще сильнее упрощу, но пока что пусть будет так. Гифка — пресет с миксамо (тестил там как вообще она в движении смотрится).
>> No.167364  
>>167363
Няяяяяяш. Я конечно много хочу у тебя узнать, но всё же один вопрос есть.
Мне нужно заснять анимацию на экране, а потом сделать так, что бы она стала с альфа-каналом.
Есть ли у меня шансы, и какие.
>> No.167365  
>>167364
Есть, но при таком подходе тебе придется вручную отрезать фон, чтобы сделать его прозрачным. И ты либо каждый кадр чистишь (что будет мазохизмом), либо используешь хромакей, как киношники: ставишь на фон какой-нибудь вырвиглазно зеленый цвет и потом в каком-нибудь афтер-эффекте делаешь маску по цвету. Больше идей у меня нет.
>> No.167366  
>>167364
> Я конечно много хочу у тебя узнать
Бтв, спрашивай все, что угодно. У нас тут /u/, все-таки — делимся знаниями как можем.
>> No.167367  
>>167365
> ставишь на фон какой-нибудь вырвиглазно зеленый цвет
Ноль проблем, могу хоть красный, хоть жёлтый, хоть кислотно-лаймово-зелёный.
> и потом в каком-нибудь афтер-эффекте делаешь маску по цвету.
Вот здесь подробнее пожалуйста.
> хромакей
Как сие переводится? А работает ли он с, как бы сказать, текстурой? То есть у меня не однородный цвет, а однородная текстура. Он разберётся?
>>167366
Ну, сейчас не время и не место. На все насущные вопросы я пока сам себе отвечаю.
>> No.167368  
>>167367
Вот, если у тебя на объекте нет зелёного, то ставишь ядерно-зелёный на фон. Если есть, то выбирай другой цвет типа ярко-синего или розового. В общем любой, максимально контрастный к объекту, чтоб программа его срезала.

> Вот здесь подробнее пожалуйста.
В АЕ есть фильтр color key (или как-то так), перетаскиваешь его на рабочую область и пипеткой тыкаешь в цвет фона. Крутишь бегунки и наслаждаешься результатом. Потом, правда, надо еще как-нибудь выгнать это с прозрачностью, но это уже в зависимости от того, что тебе надо. Набери в ютубе after effects color key, chroma key, keying, кейинг.

> Как сие переводится? А работает ли он с, как бы сказать, текстурой? То есть у меня не однородный цвет, а однородная текстура. Он разберётся?
Chroma key, дословно переводить нет смысла, полагаю. Так называют любые техники съемок на фоне цветных экранов для последующей замены. Не совсем понял про текстуру, но эта штука просто сравнивает эталонный цвет с цветом на картинке. Если он попадает в дизапазон (который настраивается), то пиксель с картинки меняется на прозрачный. То есть какую-то едва-заметную текстуру он может сожрать, но с сильно контрастной уже вряд ли будет работать. Проще будет рассуждать на конкретном примере, конечно же.

> Ну, сейчас не время и не место.
Ок.
>> No.167371  
Illustration38-f-lr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Уф, все, я удушился уже этим рисунком. Чем дальше - тем больше ошибок замечаю. Что-то пробую исправить, но уже не уверен делаю лучше или хуже. Завтра, если остыну попробую ванильных фильтров накидать, типа аберрации или еще чего.
>>167360
> Такого рода освещение (со стороны камеры) очень специфично, т.к. плохо показывает форму
Оу, я не знал. Мне как-то сложно вообще представить освещение с какой-то другой стороны, кроме как плюс-минус от камеры + подсветка/отраженный свет сзади, что бы придать контраста. Я как-то пробовал ставить свет сбоку, но не понимаю как это ренедрить, т.к. много уходит в тень сильную. Хотя читал в туториале по селлшейдингу, что хорошо смотрится, когда персонаж примерно на половину в тени, грубо говоря.
> Тени, падающие на цилиндры, будут закругляться по форме цилиндра
Это да, пробовал это передать, как раз на том участке ноги, но видимо не особо удалось. Не много переделал, попробовал почетче обозначить закругление.
> Ты часто делаешь тени, делая цвет темнее (или же примешивая ахроматический черный/серый), что заставляет их смотреться грязно.
О, мне часто говорили что тени грязные, но ты первый кто объяснил что это значит. Я всегда думал что это значит небрежные или недостаточно плавные.
Читал как раз статью по теням, от чего зависит их цвет, узнал что от окружения, поэтому и сделал обои синими. Вроде бы тоже пытался изначально им синий тон придать, но видимо не достаточно насыщенности было, сейчас выкрутил. Честно говоря не знаю стало ли лучше, но вроде бы да. Мне кажется помимо цвета не хватает контрастности в тенях, они все примерно одного уровня вышли. Хуже всего - спина. Смотреть на нее прям больно. Подправил, конечно, но не достаточно. Начинаю делать какой-то участок темнее - и он прям вообще выпадает, делаю плавный - пропадает контраст.
> Мех — довольно сложный для рендеринга материал
Да большинство фурри-худов вообще на мех забивают, если не пытаются в реализм, часто очень вижу что рендерят шерсть как кожу просто, обозначая пушистость на флат колоре. Выглядит все же хорошо еще бы, крутаны же, но мне такое именно рисовать не нравится как-то. А другая крайность - реализм, это уже сложно. Попробую на днях залипнуть в работы худов которые нравятся, может попробую покопировать их в стол. Блендер тоже пробую, но он такой антиинтуитивный, надо учиться ему отдельно, результаты скину обязательно! Интересно что получится.
>>167361
Техника получилась невероятно круто! А выдра очень милая!
Ты ручкой или именно чернилами рисовал для инктобера?
>>167363
Милаха! Анимация вовсе вышка! Но вот по оранжевому костюму как-то не читается его назначение имхо, но это WIP же еще только?
>> No.167372  
стратегия-обучения.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167371
> Уф, все, я удушился уже этим рисунком.
Оставь его и переходи к следующему. На твоем этапе развития лучше делать ставку на практику через большое количество повторений (итераций), чем на попытку прыгнуть выше своей головы. Вот, смотри, я даже гифку сделал, которая поясняет наглядно как эффективней качаться: пытаясь сделать одну законченную супер-работу ты лишь потратишь кучу времени и не достигнешь своей цели, в то время как за то же время ты сможешь сделать больше работ попроще и подкачаться на них, постепенно улучшая свой уровень навыка.

> Мне как-то сложно вообще представить освещение с какой-то другой стороны
Обычно да, ставят сбоку от камеры, 40-60 градусов к объекту. Если поставишь ближе, то будет эффект "фонарика" как в какой-нибудь документалистике или хоррор сцене. Ну или эффект "открытой двери", но там свет обычно более рассеяный. Вообще очень полезно посмотреть какие-нибудь туториалы по постановке освещения для фотографов: там все уже тысячу раз изучено, расписано и систематизировано.

> Я как-то пробовал ставить свет сбоку, но не понимаю как это ренедрить, т.к. много уходит в тень сильную.
Используй референсы, они покажут тебе все более наглядно. Ну или 3д-редакторы с болванками. Вот прям перед началом работы собирай себе рефы на позы, композицию, освещение и качество рендера. И ставь их перед глазами когда работаешь. Без этого ты не сможешь нормально прокачаться, рисуя только из головы.

> Вроде бы тоже пытался изначально им синий тон придать, но видимо не достаточно насыщенности было, сейчас выкрутил.
"Придать холодный тон" не значит "мазнуть сверху 100% синим", это значит взять исходный цвет и сместить оттенок по цветовому кругу в сторону синего. Я попробовал быстро накидать как это можно было бы решить в контексте твоего рисунка. Конечно это не идеальный и не единственный вариант, но возможно это поможет тебе понять логику работы с цветом. Постарайся работать мазками чистого цвета, а не прозрачностью и перекрытиями, это поможет тебе научиться в принципе работать с цветом. Ну и да, опять же р е ф е р е н с ы. Без них никуда, вообще никуда.

> Мне кажется помимо цвета не хватает контрастности в тенях
Наоборот, ты их сделал сильно контрастнее, чем следовало бы. Я уже говорил тебе, что на мехе таких контрастных теней не бывает. Вообще это называется "работой с тоном" и эта штука такая же важная, как и работа с цветом и зачастую она очень сильно влияет на читаемость работы и ее настроение. Если вкратце — переведи рисунок в чб режим "dot gain 20%" и посмотри как он выглядит. А еще лучше — отодвинься от экрана и прищурься. Если все читаемо — значит хорошо. Если становится дробной кашей — надо работать еще. Вообще искусство работы с тоном как раз и заключается не в том, чтоб сделать все супер-контрастным, а наоборот, чтобы передавать форму и свет едва заметными нюансными отношениями тона. Если посмотришь на какие-нибудь картинки азиатов в чб (особенно живописные), то там очень хорошо будет заметно, что там нет 100% глухих теней и засветов. Весь диапазон находится где-то от темно-серого до светло-серого с редкими вкраплениями почти белого и почти черного (в каких-нибудь фокусных точках для контраста и привлечения внимания). В общем если хочешь улучишь общее качество рисунка — я бы советовал обращать внимания на эту тему в первую очередь.

> Попробую на днях залипнуть в работы худов которые нравятся
Собери их себе на один большой лист, сохрани и доставай каждый раз как рисуешь. Это называется "инфлюенс-карта", т.е. совего рода бенчмарк, эталон качества, к которому ты стремишься.

> Блендер тоже пробую, но он такой антиинтуитивный, надо учиться ему отдельно
Согласен, мне тоже он кажется таковым, потому и не научился. В любом случае подойдет любая программа, так что выбирай на свой вкус и цвет. Можешь вообще браш попробовать, там манекенчики крутые, хотя с камерой и выставлением света уже тяжелее (т.е. на этом этапе лучше сцену из браша кидать в любой другой пакет и ставить свет и камеру там).

> Милаха! Анимация вовсе вышка!
Cпасибо, но я может еще её поправлю. Анимация не моя, это пресет с веб-сервиса.

> Но вот по оранжевому костюму как-то не читается его назначение имхо, но это WIP же еще только?
Да, это 5-минутный набросок скафандра (см пикрил). Потом его получше проработаю, как будет нужда.
>> No.167373  
land_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167372
> гифка
А я не понял, как второй чудик через потолок прошёл?
Зафиксирую этой картинкой свой текущий уровень. Посмотрим насколько я прокачаюсь до следующего года. Так же было бы хорошо получить какую-то критику.
>> No.167374  
Photoshop_piYgbzNVNp.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167373
> А я не понял, как второй чудик через потолок прошёл?
Под "потолком" я имел ввиду максимальную высоту, на которую ты можешь прыгнуть.

> Посмотрим насколько я прокачаюсь до следующего года.
Угу, рисуй только почаще.

> Так же было бы хорошо получить какую-то критику.
Я в энвире не особо шарю, но мне кажется, что даже если абстрагироваться от техники исполнения, то бросается в глаза равномерная композиция, где нет какой-то фокусной точки (у тебя одинокая ель на по центру спорит с группой ёлок на горке слева). Т.е. там две примерно одинаковые массы, одну из которых лучше сделать меньше, а другую больше, чтобы показать разницу на контрасте (правило из разряда "большое-среднее-малое"). Либо можно подвинуть одинокую ель в правую-нижнюю треть, чтоб создать диагональную композицию. Плюс еще по тону тоже все неоднозначно: сильно тёмные тени, которые выбиваются из общей картины. Плюс, у тебя акцент светом слева внизу, который уводит внимание зрителя в угол (я бы сделал наоборот, затенил бы траву в углу и показал бы пятно света около центральной ёлки). Тёмное пятно на переднем плане тоже сильно выбивается, его бы светлее сделать и саму ель заменить парой веток, которые попали в кадр. Или же вообще отказаться от нее, т.к. сейчас она запирает композицию справа, в то время как от настроения картинки чувство, что композиция этого пейзажа должна быть наоборот, лёгкой и открытой, с "воздухом" (т.е. со свободным пространством вокруг объектов).

Попробовал быстро овернуть, цвета особо не правил (т.к. сам не сильно хорошо разбираюсь), но попробовал хотя бы по тону планы отбить друг от друга.
>> No.167375  
>>167374
От души, спасибо. Про массы вообще обидно: овер 9000 раз об этом читал, даже в тетрадку записывал, а в итоге не заметил этой ошибки ни на одном из этапов работы.
>> No.167376  
>>167375
Всегда пожалуйста.

> овер 9000 раз об этом читал, даже в тетрадку записывал
Это не работает. Работает когда ты думаешь об этом во время рисования, т.е. применяешь на практике. Ну или когда тебя пару раз в это носом ткнули и ты внезапно начал это видеть и замечать (какой-то там феномен восприятия информации, наподобие с тем, что ты узнал новое слово и тут же начинаешь его слышать везде).

Вообще можешь сделать себе чек-лист и время от времени делать перерывы в работе и проверять описанные там пункты (типа там масс и тона). Но вообще с массами и тоном обычно разбираются на самых ранних этапах, делая несколько черно-белых набросков.
>> No.167377  
ttt-3-dark-sss1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167372
> На твоем этапе развития лучше делать ставку на практику через большое количество повторений (итераций), чем на попытку прыгнуть выше своей головы.
Да, согласен. Тут еще нужно не забывать голову включать и именно учиться, а то я смотрю на свой прогресс за год и не вижу его, потому что в какой-то момент отключался и делал на автопилоте, отточив что-то в одном рисунке - не применял в другом. С чек-листом из следующего поста хорошая идея, надо себе такой составить, что бы на моменте наброска уже все проверять.
> "Придать холодный тон" не значит "мазнуть сверху 100% синим", это значит взять исходный цвет и сместить оттенок по цветовому кругу в сторону синего.
Ааааааа. Мне почему-то казалось, что раз обои синие, то и белый свет отраженный от них тоже будет синим, а про цвет материала на который этот отсвет падает и забыл совсем. С шаром и комментариями понятнее стало.
> Если вкратце — переведи рисунок в чб режим "dot gain 20%" и посмотри как он выглядит.
В CSP грейскейл применяется к отдельному слою и нельзя хоткеями быстро менять все полотно цвет-ч/б. Но порыскав хорошенько я нашел решение, надеюсь кому-то еще поможет:
Нужно поверх всех слоев создать чисто белый слой (или серый, черный, не важно) и стиль слоя поставить Color. Теперь переключая видимость слоя можем перемещать весь холст в грейскейл одной кнопкой. Костыли, но что имеем. Либо рисовать цвет одним слоем.

Дошел до рендера в блендере. Сделал такую сценку, заготовку для следующего рисунка может быть. Испытал удовольствия от открытия нового и эксперимента, было интересно играться с настройками шерсти и расстановкой света, отраженного света и прочего. Правда с SSS как-то не вышло, либо я чего-то не понял, либо режим рендера такой; может дело в том, что базовый цвет шерсти серый. Прикладываю два пика, один с 1 семплом и 0 Jitter Threshold, другой с 32 семплами и 0.5 джиттером, разницы не вижу. другие цвета шерсти и настройки волос разные прикладывать не буду - ничего интересного там, пожалею сервера доброчана Спрошу у знакомого который в блендере шарит, может подскажет чего, правда он не по шерсти.
Сейчас используя скрин пытаюсь то же самое нарисовать.

пейзаж покритиковать никак не могу, слишком годно. Разве что я где-то видел тутор по использованию фигур, мазков в подобных рисунках, говорилось что они должны создавали флоу в точку внимания
>> No.167378  
>>167377
блять, я же перевернул пикчи, че это такое?
>> No.167379  
2399247.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167377
> Мне почему-то казалось, что раз обои синие, то и белый свет отраженный от них тоже будет синим
C синим оттенком. Прямо синим свет будет если он будет идти от синей лампы.

> Сейчас используя скрин пытаюсь то же самое нарисовать.
Пока что это не очень хорошая идея, т.к. у тебя свет поставлен неправильно: не читается ни форма объекта, ни силуэт, по тону вся картинка просто черная, и слишком ядрёные цвета светильников (красный и зеленый). Я бы посоветовал начать с обычной классики "теплый ключевый свет — холодный заполняющий свет от окружения). Чтобы читалась форма объекта, ставь светильник так, чтоб у тебя на поверхности объекта была видимая градация по тону "блик - свет - полутень - тень" Опять же, можешь начать с простой классики 45 градусов к камере и 35-40 градусов к полу (ну, не буквально так, но примерная стартовая позиция светильника будет такой). Там уже двигай, смотри и анализируй, видишь ли ты форму или нет, но вообще в принципе обычный академический подход тут более чем уместен (собственно поэтому все хорошие 3д-шники знают базу для обычных художников). Ну и, разумеется, вкрути яркости, чтоб было видно хоть что-то, а то у тебя пока что тьма тьмущая.

По настройкам блендера ничего не скажу, я там не работаю.
>> No.167380  
>>167377
Возможно ты крутишь не то и не там. Тебе нужны параметры материала (Subsurface и ещё четыре под ним) и включить Subsurface Translucency, если у тебя свет проходит через объект. А ещё можешь сменить рендерер на cycles, он всё-таки про реализм и работает со светом корректнее.
Но я тоже не по меху.
>> No.167382  
>>167372
Если говорить про антиинтуитивный интерфейс, то первое место тут займёт как раз браш, мягко говоря. Не хочу выглядеть фанбоем блендера, но управление программой действительно очень удобное и логичное. Достаточно знать название инструментов и настроек, хоткеи будут связаны с названиями (обычно первая буква, а если добавить alt - обратное действие), а также всё что угодно можно найти через поиск (на f3). Но сами принципы работы, если раньше не связывался с 3д, конечно придётся учить.
>>167377
В фотошопе и крите пользуюсь такой штукой как soft proofing, быстрый гуглинг говорит, что в клип студио такая функция тоже есть. Она предназначена для того, чтобы быстро, с помощью хоткея, проверять, как изображение будет выглядеть в другом цветовом профиле, например, в CMYK, если делаешь картинку под печать. Тебе нужно настроить, чтобы картинка переводилась в профиль Grayscale.
>> No.167383  
>>167382
Ура, пакетосрачи в /u/ в завезли, наконец-то! Я так скучал по ним!

Вообще я действительно соскучился по ним, поэтому отвечу.

> первое место тут займёт как раз браш
Да, его интерфейс отличается сильно от обычный программ, но я чет искренне не понимаю, что в нем плохого, тем более что большую часть времени ты им тупо не пользуешься.

> но управление программой действительно очень удобное и логичное.
Я слышал много отзывов с обоих сторон, в итоге получается так, что блендер удобен для тех, кто не знаком с максом-майкой-синемой и стандартным управлением в них, и поначалу крайне неудобен для тех, кто уже успел себе наработать привычки в них. Банальный пример — максимально удобные мув-ротейт-скейл на W-E-R (и это даже в браше есть), и я не знаю, что должно было стукнуть в голову создателям блендера, чтобы их поменять на другие хоткеи. Все равно что в играх WASD распределять в разных частях клавиатуры (разумеется, у всех игроков будет багет от этого). Так что я про контринтуитивность блендера говорю с позиции своего опыта.

И да, еще одна вещь, которую я не могу понять — почему я не могу выделить сразу все объекты в блендере и, скажем отредактировать сразу у всех у них угол сглаживания нормалей. Казалось бы, что тут такого? Но нет, там нужно сделать что-то с одним объектом, а потом как-то повторить через комбинацию. Вот из-за таких вещей меня блендер сильно отталкивает, к сожалению. Но, видимо, придется кушать кактус и плакать, осваивая его.
>> No.167384  
>>167383
> что должно было стукнуть в голову создателям блендера
Строго следуют своей же логике. С обновлениями некоторые хоткеи переделывают, чтобы ещё лучше следовать ей, у юзеров, вроде как, не горит, потому что становится удобнее. Из последнего поменяли хоткеи режимов ножа, мне буквально 2 раза понадобилось им попользоваться, чтобы перестать жать старые кнопки, потому что новые соответствуют названиям и их не нужно специально заучивать.
> W-E-R
Так в другом софте эти кнопки включают гизмы, а в блендере гизмами никто не пользуется.
Куда, кстати, все 3д-шники делись? Одни рисоваки остались.
>> No.167385  
>>167384
> Строго следуют своей же логике.
Которая, почему-то, не-как-у-всех.

> Так в другом софте эти кнопки включают гизмы, а в блендере гизмами никто не пользуется.
Вот тоже вопрос, почему не сделали как везде и стали придумывать свою революцию.

> Куда, кстати, все 3д-шники делись? Одни рисоваки остались.
Я тут, ты тут, а больше вроде как никого и не было особо. По крайней мере, последние года два-три.
>> No.167386  
render-rocks.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167385
> ты тут
Не, я учусь рисовать окружение.
Экспериментирую с техникой рендера.
>> No.167387  
>>167386
Но ты вроде за блендер поясняешь, значит уже тридешник.

Кстати, оче здорово энвира получилась!
>> No.167391  
Seaplane_v2_A.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Накидал гидроплан для сцены. Плюс-минус доволен им. Пока что смущает разве что остекление кабины и воздухозаборники у движка, так что может быть еще переделаю их. Но в целом вроде неплохо вышло, есть с чем работать.
>> No.167392  
>>167391
Уууух что ты сделал. Как он достигает такого маленького водоизмещения? А крылья возле воды? Он же зацепится за волну, и опрокинется при взлёте!
>> No.167393  
Icon_A5_in_the_water.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>167392
У этих самолетов с референсов тоже водоизмещение не такое уж и большое. Про крылья я, честно говоря, не подумал (но вообще хорошее замечание, однако, я не очень хочу их поднимать, т.к. в этом случае мне не очень нравится как он выглядит). Но можно сказать, что я немного слукавил назвав его гидропланом (так как в том мире нет водоёмов, но есть некоторый тип природных силовых поверхностей, которые работают примерно как вода, выталкивая объекты с определенными свойствами наверх и поддерживая их).
>> No.167397  
>>167393
> так как в том мире нет водоёмов, но есть некоторый тип природных силовых поверхностей
Лааааааааадно
>> No.167399  
>>167397
Судя по всему, ты не особо впечатлен, да?
>> No.167400  
>>167399
Не, и не такое знали. Меня больше заботит, что в таком мире делается с воздухом, и зачем там нужны подобные машины.
>> No.167401  
thumbs.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Забавные наблюдения по поводу композиции, я об этом читал в книжках, но не придавал значения.
Часто возникает желание сделать наклон с правой части к центру и это как бы собирает композицию и делает её ощущаться более комфортной. Но стоит отзеркалить картинку, как этот скос приобретает противоположный эффект: взгляд, двигаясь слева направо, сразу как будто вынужден съехать с горки и это даёт ощущение неприятного напряжения и экшона. А помните, как некоторые переводчики манги зеркалили сканы, чтобы адаптировать под западного читателя?
Впрочем, я не уверен, что вам на этих скетчах будет хоть что-то понятно, в таком случае забейте.
Алсо, ради интереса подставил разные сетки, хоть я на них не ориентировался, вот башенка чисто интуитивно попала ровно в треть золотого сечения. С ёлками, кстати, так же было, но это их не спасло.
>> No.167402  
firefox_356p1JMTRl.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Зарелизили еще вот это вот непотребство с колды, для которого я делал десигн. Это было больно.

>>167400
Он там есть и он пригоден для дыхания, прям как атмосфера на земле. Разве что она в разы толще и там нет понятия земной поверхности. Самое близкое, что я смог найти на Вики — экзопланеты типа "газовый гигант с облаками из водяного пара". Собственно логично, что люди будут перемещаться по такому миру на чем-то самолетоподобном (как один из видов транспорта), и на чем-то кораблеподобном, что работает только в контексте взаимодействия с этими самыми природными силовыми полями. Как-то так.

>>167401
Кстати, клевые композы!

> Часто возникает желание сделать наклон с правой части к центру
Но тебе необязательно запечатывать композу, поднимая эту диагонать прямо в угол. Ты можешь сделать ее более пологой и позволить композиции дышать, добавив больше открытого пространства (т.н. "воздуха").

> Но стоит отзеркалить картинку, как этот скос приобретает противоположный эффект:
Есть такая тема. Все потому, что мы, как европейцы, привыкли считывать слева-направо, поэтому восходящая диагональ (слева-снизу направо наверх, как в меме "стонкс") ощущается более позитивной: развитие, взгляд в будущее, надежды, а обратная ей диагональ — наоборот. (Это же часто работает и с положением персонажей в кадре).

> С ёлками, кстати, так же было, но это их не спасло.
Золотое сечение — хороший инструмент, но не панацея и не единственный верный путь работы с композой. Так что лучше просто шевелить мозгами и полагаться на свое чутье, как по мне.
>> No.167403  
Кстати, у нас скоро бамп-лимит. У вас будут пожелания по картинкам и содержанию следующего ОП-поста?
>> No.167404  
>>167403
Вообще нет идей. С одной стороны было бы здорово сделать что-то подобное старым тредам, дабы избежать платиновых вопросов, с другой стороны платиновые вопросы уже и не задают. Может какие-то годные сайты со статьями запилить, полезные тулзы, которыми вы пользуетесь или натыкались?
>> No.167405  
>>167402
> это вот непотребство с колды
А что это вообще такое, какая-то маска для зомби режима?
> Кстати, клевые композы!
Спасибо, пробую доработать один из них.
>>167403
По картинкам - можно собрать небольшой коллаж из работ анонов с этого треда, но хз кто этим займётся.
По содержанию мне нравится как сейчас. Только ссылки на предыдущий тред не хватает.
Если оставлять ссылки на какие-то туторилы, то на какие именно? Во-первых софт разный, во-вторых большой спектр направлений: тут и моделят, и лепят, и рисуют. А также разные предпочтения кого именно смотреть. Лично я большой фанат канала Blender Guru, но некоторым он не нравится, а некоторые хотят на русском. Короче, пусть люди сами гуглят что им нужно или спрашивают в треде.
>> No.167406  
>>167404
> с другой стороны платиновые вопросы уже и не задают
Да, тут будто бы только мы втроем сидим и иногда кого-то на пару сообщений заносит. Да и с другой стороны, я чет уже и сам не знаю что актуального можно новичку посоветовать: по классике Бетти Эдвардс, Лумиса и Н.Ли, которых постоянно то благословляют, то ругают.

> годные сайты со статьями запилить
Это даже еще сложнее, так как сейчас почти не пишут статей — все ушли на ютуб.

Про тулзы не знаю, вроде полезно, а вроде каждый под себя и свои программы подбирает.

>>167405
> А что это вообще такое, какая-то маска для зомби режима?
Это щит для зомби-режима. Видимо, на скриншоте не читается совсем (там чет вообще беда со светом и шейдерами, как я погляжу).

> можно собрать небольшой коллаж из работ анонов с этого треда, но хз кто этим займётся.
Точно не я. Мне как-то неловко свои работы коллажировать и вкидывать в шапку треда, хвастовством каким-то попахивает что-ли.

> Только ссылки на предыдущий тред не хватает.
Будет. В этот я не стал крепить, т.к. там оригинальная ветка тредов несколько лет на дне лежала, поэтому я решил начать все с нуля.

> большой спектр направлений: тут и моделят, и лепят, и рисуют.
И все это делает один человек бадум-тссс
>> No.167407  
__original_drawn_by_cumianjun__e8dbae2bded242f2f46.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Классических девочек в шапку или бунт
>> No.167408  
>>167407
Мы не ведём переговоров с террористами
>> No.167410  
Перекат!
>>167409
>>167409
>>167409


Удалить сообщение []
Пароль