No.1600
Присаживайся к нашему костру, сталкер. Здесь ты можешь обсудить всё что связано с нашей любимой игрой. И помни – Зона никого не отпускает.
Официальный сайт S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl:
https://www.stalker2.comОфициальный сайт трилогии S.T.A.L.K.E.R. (архив):
https://stalker-game.ru/Официальный сайт GSC Game World:
https://www.gsc-game.com/Официальный Youtube-канал:
https://www.youtube.com/GSCGameWorldOfficialОфициальный Twitter-аккаунт:
https://twitter.com/stalker_thegameReddit:
https://www.reddit.com/r/stalker/Wiki:
https://stalker.fandom.com/ru/wiki/ Где есть возможность приобрести игры серии и как это сделать в России? Основную трилогию можно приобрести в Steam, GOG, Microsoft Store, Xbox Store, PSN и eShop. Теперь помимо ПК, благодаря официальному порту, её можно пройти на PS4/PS5, Xbox One/X/S и Switch. Ознакомиться со списком отличий портированной трилогии от её оригинальной версии можно здесь:
https://stalker.fandom.com/ru/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Legends_of_the_Zone_TrilogyНедавно вышедший ремастер трилогии Enhanced Edition можно купить во всех магазинах перечисленных выше, кроме eShop.
Вторую часть же можно купить в Steam, GOG, Epic Games Store, Microsoft Store и Xbox Store. На данный момент игра доступна только для ПК и Xbox Series X/S.
Если есть желание приобрести игры серии находясь в России – сделать это можно либо с помощью сайтов по продаже ключей Steam и GOG, либо путём смены региона у аккаунта. Для консолей же манипуляции могут быть различными: можно приобрести игры или подписку Game Pass (актуально только для S.T.A.L.K.E.R. 2 и только для Xbox и ПК) на аккаунт через посредников, сменить регион или купить физические копии.
А что если не хочу покупать?Тогда добро пожаловать на борт нашего пиратского ледокола.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (раздача регулярно обновляется):
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6602380Трилогия S.T.A.L.K.E.R. для ПК (Vista и выше):
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6188227Трилогия S.T.A.L.K.E.R. для ПК (2000 и XP):
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5244672Трилогия S.T.A.L.K.E.R. для PS4:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6571989Трилогия S.T.A.L.K.E.R. для Switch:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6592855Трилогия S.T.A.L.K.E.R. Legends of The Zone Trilogy - Enhanced Edition для ПК (раздача регулярно обновляется):
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6695379Где скачивать модификации? Для скачивания модификаций, особенно сюжетных и более-менее крупных для трилогии, подойдёт сайт AP-PRO:
https://ap-pro.ruЕсли же нужны мелкие правки и моды в духе Тени Ванючки – вам сюда:
https://www.playground.ruЗа зарубежными модами на трилогию обращаться к этому сайту:
https://www.moddb.comЗа модами для S.T.A.L.K.E.R. 2 же к этому:
https://www.nexusmods.com/ No.1601
И чтобы хоть как-то тут всё оживить – начну со своей рецензии на S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля. Разделил её на несколько постов, так как слишком много букв, в один уместить не получается.
Игра была мною пройдена только один раз c патчем 1.3.1 на максимальном уровне сложности. Остальные разы, когда я начинал прохождение заново – просто бегал по миру и занимался его исследованием. Буду полноценно его перепроходить когда выйдет патч 1.5 на следующей неделе, добавляющий в игру части тел мутантов, две новые пушки и всякое по мелочи. Чтобы не лить воду по всему тексту – разолью её отдельно по пунктам: плюсы и минусы игры, а также плюсы-минусы, которые являются теми аспектами, которые с одной стороны мне понравились, а с другой нет. Также некоторые пункты по отдельности могут показаться незначительными, но я их указал отдельно, потому что лично меня они зацепили, и я не мог о них не упомянуть.
No.1602
Минусы:
– Яркость фонарика
У игрока в распоряжении довольно тусклый фонарик, а в Зоне процентов семьдесят игровых суток довольно темно, из-за чего порой совсем ничего не видно. Это бы могло работать на погружение, но только в том случае, если бы такое было лишь поначалу. Например, была бы возможность впоследствии покупать более качественные фонарики как это было реализовано в модификациях или же заполучить костюм с ПНВ, который впоследствии также можно было бы прокачать до более качественного как это было в оригинальных играх. Однако ни того, ни другого в игре нет, поэтому если лень с этим мириться – приходится либо выкручивать яркость с гаммой, либо качать моды. Также раньше фонарик не отбрасывал тени, но с патчами это исправили и теперь проблем с этим нет.
– Отсутствие ПНВ и бинокля
Помимо ПНВ в игре также нет и бинокля, хотя в билдах он присутствовал. Связано это с тем, что NPC отображаются только в радиусе ста метров вокруг игрока и, если биноклем вдаль попытаться отыскать сталкеров или мутантов – никого не будет. В оригинальной же трилогии также был радиус, но он был плавающим, зависимым от нескольких факторов, и был практически незаметен, так как на большинстве локациях не было настолько огромных пространств как во второй части. По этой причине единственный вариант посмтреть вдаль – это использовать прицелы. Разработчики обещали добавить ПНВ и бинокль в будущем, но пока этого сделано не было – минус остаётся.
– Слишком быстрое течение игрового времени
Для меня это тоже минус. В оригинальной трилогии одна игровая минута равнялась шести реальным секундам. Это означало что один час идёт шесть минут, а целые сутки два часа и двадцать четыре минуты реального времени. В S.T.A.L.K.E.R. 2 же целые сутки проходят за один час реального времени и проблема тут заключается в том, что я подмечал выше – около семидесяти процентов игровых суток проходят либо в полной, либо в умеренной темноте. И это не было бы проблемой будь возможность нормально освещать пространство вокруг себя, но её нет. Также из-за этого виды дневной Зоны тоже не такие частые, как хотелось бы.
– Сон
Нет, возможность спать из игры не вырезали. Практически на каждой базе присутствует место для сна и спать можно сколько угодно и даже с анимацией как главный герой ложится на кровать и потом с неё встаёт, но есть одна проблема. Как известно, в Зове Припяти можно было выбирать длительность этого самого сна. Здесь же такого выбора нет, спать можно только фиксированное время равное восьми часам. Почему это убрали – без понятия.
– Регулировка броска болтов и гранат
Она была вырезана в угоду консольщикам, в Enhanced Edition тоже кстати. Теперь кидать болты и гранаты можно либо рядом с собой, либо далеко. Регулировать дальность броска вручную больше нельзя.
– Отсутствие внутриигровой статистики
В оригинальной трилогии в одном из разделов КПК присутствовала статистика прохождения. Самой подробной, но и самой кривой она была в Тени Чернобыля, где можно было узнать не только количество убитых сталкеров и мутантов, но и кем они сами были. У сталкеров это ранг и группировка, у мутантов их вид и подвид. В Чистом Небе и Зове Припяти её упростили, но также добавили несколько пунктов, к примеру количество найденных артефактов и любимое оружие. В Сердце Чернобыля же её нет. Единственная статистика, которая присутствует – это счётчик смертей, который появляется на экране каждый раз когда главный герой умирает. По слухам внутриигровая статистика как в старых играх будет добавлена обратно с патчами, но пока что её там нет.
– Статичность некоторых событий и персонажей в Зоне
Скорее всего я не очень корректно обозвал данный пункт, но он меня напряг. Вот в чём суть: по сюжету в игре 2021 год, то есть с момента Зова Припяти прошло, не много не мало, девять лет, и по идее за такой промежуток времени в Зоне должно было много чего измениться. И действительно, изменения есть, приведу несколько без спойлеров: вокруг Зоны построили огромную стену, вместо войск МВД Украины теперь орудует МСОП (Международная служба охраны Периметра), появилось несколько новых группировок и так далее. Однако некоторые вещи вообще остались неизменными, и это в основном касается персонажей. Многие из них просто-напросто остались на своём месте, словно ничего и не происходило, либо с ними что-то происходило, но что-то не очень значимое, будто что-то произошло, а потом они кучу лет штаны на одном месте просиживали. Больше всего меня убил наповал Кастет, который, как и в Зове Припяти, стоит рядом с Султаном как ни в чём не бывало. То есть он как был охранником у Султана все эти девять лет, так и продолжил им быть: не перешёл в другую банду, не был повышен, не поменял группировку, не свалил из Зоны, не умер в конце концов. То есть он просто всё это время занимался одним и тем же. Таких примеров не очень много, но лично мне они сильно бросились в глаза.
– Огромные расстояния
Как и полагается любой игре с открытым миром – надо много ходить. Ходить надо было и в оригинальной трилогии, но ввиду компактности локаций эти прогулки такими долгими не ощущались. Если в Тени Чернобыля никаких других вариантов перемещения кроме беготни на своих двоих не было, то дальше всё несколько упростили. В Чистом Небе добавили проводников, которые могли провести в определённые точки как на локации где они непосредственно находились, так и другой. В Зове Припяти же количество проводников сильно порезали и они могли проводить лишь между локациями, но теперь была возможность подойти к случайно встреченному отряду сталкеров, которые могли провести за небольшую плату на некоторые точки локации. Во второй же части всё это было порезано. Проводники остались только на основных базах группировок и вести они могут только между ними. Как раньше подойти к случайному отряду, чтобы те куда-то провели главного героя возможности нет. Ввиду того, что некоторые нужные точки находятся в километрах от ближайшей от них базы – приходится много бегать, обпиваясь энергетиками с «Геркулесом». Удовольствия от этого не очень много.
– Деспавн NPC
Рандомные NPC в Сердце Чернобыля спавнятся в радиусе ста метров вокруг игрока и не спавнятся в оффлайн-режиме. Часто это приводит к забавной ситуации, когда, к примеру, происходит встреча с бандитами которые убивают главного героя, но после перезагрузки сохранения, сделанного до встречи с ними, их на том же месте не оказывается. Такое по погружению, как не крути, всё же ударяет.
– Количество дополнительных квестов
Речь идёт об уникальных заданиях, а не цикличках, и их в игре преступно мало. С каждой новой локацией их будет становится всё меньше и меньше, а под конец не останется совсем. Многие из них были вырезаны в процессе разработки и некоторые мододелы даже умудряются их восстанавливать. Для такого большого открытого мира их хотелось бы на самом деле побольше.
No.1603
Плюсы-минусы:
– A-Life
А если быть точнее, то его подобие. Почему он в плюсах-минусах, а не в минусах? Потому что разработчики наконец-то начали с ним что-то делать. В первую очередь могу сказать, что за всё время, проведённое в игре, я натыкался на заспавненный отряд прямо за спиной лишь один раз, при чём это было в закрытом подземелье, где, по логике вещей, сталкеров не должно быть вовсе. Сталкеров научили лечить раненных, подбирать более лучшее снаряжение и обыскивать трупы как положено, то есть инвентарь у трупа становится пустым и все вещи оттуда оказываются впоследствии у сталкера что его обыскивал. Также теперь отряды сталкеров не идут по Зоне просто так, а идут в конкретную точку. Проведя некоторые наблюдения я сделал вывод, что в основном они либо идут на какую-то базу и остаются там, либо занимают какую-то точку. Точно также сталкеры покидают базы и куда-то направляются. Что самое главное некоторые отряды, попадая в оффлайн, не деспавнятся, а на каком-то расстоянии всё ещё остаются и продолжают свою дорогу вне зоны видимости игрока. Вся эта система ещё довольно сырая, но по сравнению с тем, что было на релизе – подвижки есть, надеюсь будут и дальше.
– Искусственный интеллект
С ним тоже всё не так однозначно. По сравнению с тем что было раньше – стало тоже лучше, но всё ещё есть проблемы. Если раньше сталкеры стояли стенка на стенку и практически не двигались, пытаясь попасть друг в друга, то теперь они также практически не двигаются, но научились прятаться за укрытиями, в том числе деревьями, камнями и так далее. Проблема тут в том, что эти битвы конкретно между NPC могут длиться и пять, и даже десять минут реального времени, если наблюдать со стороны, особенно если у NPC какие-нибудь дробовики, которые понёрфили и они теперь не стреляют так далеко как раньше, а подойти друг к другу ближе им в голову не приходит. Однако насчёт мутантов могу сказать, что они стали вести себя гораздо лучше и продуманнее. Теперь, если залезть на возвышенность, мутанты не будут как раньше бегать вокруг неё, а спрячутся, чтобы игрок не смог в них так просто стрелять. И в целом, наблюдая за поведением мутантов в бою как с игроком, так и непосредственно с NPC, их поведение улучшилось.
– Фантомный ГГ
Это скорее прикол, чем серьёзный пункт, но он меня озадачил. С одной стороны теперь главный герой может спокойно проходить сквозь NPC, а если тот встанет у них на пути и будет просто стоять – они его просто обойдут и пойдут своей дорогой, поэтому больше никаких курьёзов с заблокированными проходами сталкерами как раньше. С другой же это раздражает. Если в старых играх, к примеру, на главного героя набрасывается собака, она не проходит сквозь него, а отталкивается обратно. Здесь же когда такое происходит, собака оказывается сзади игрока, так как буквально просто проходит сквозь него и это мягко говоря странно.
– Тайники
По всей карте разбросано немалое количество тайников, что не может не радовать. Как и полагается, где-то они лежат на видном месте, а где-то неплохо спрятаны, а рандомность лута придаёт некий азарт. Однако у тайников есть огромная проблема, а именно мусорный лут. В таких тайниках нет ни артефактов, ни костюмов, ни оружия и смысл их обыскивать есть либо в начале игры, либо когда патронов, медикаментов или чего-то из этого остаётся критически мало, а до ближайшего торговца далеко. Конечно же есть тайники где отдельно лежат спрятанные костюмы и оружие, но их мало и их содержимое заскриптовано, в тайниках с рандомным лутом такое выпасть не сможет. Тайников с артефактами же нет нигде, по крайней мере я не находил. Также с трупов постоянно выпадают наводки на тайники, но так как обыскивать их нет особого смысла, под конец прохождения вся карта будет усеяна метками с ними.
– Игровой баланс
С этим есть ряд проблем, постараюсь перечислить их поэтапно. Во-первых, казалось бы, Зона, и логично что большую часть заработка обыкновенного вольного сталкера составляет продажа найденных артефактов. Однако здесь, по большей части, охота на артефакты отходит куда-то на второй план и чтобы поднять бабла – надо продавать не слишком убитое оружие и дорогие патроны с трупов торговцам, особенно какие-нибудь крутые автоматы или снайперки. Артефакты же встречаются не так часто, как в оригинальной игре и в одном поле аномалий может находится только один артефакт, я никогда не ходил два и более артефактов одновременно в одном месте. Но и в торговцах смысла не то чтобы много. Постепенно по сюжету нам и так будут предоставлять всё оружие и костюмы, поэтому смысл копить на них тоже отпадает, как это было и в оригинальной трилогии. В основном я покупал у них только дефицитные патроны, медикаменты и энергетики. Большую часть денег я тратил на ремонт и прокачку оружия и костюма, с которыми потом бегал большую часть игры. Цены, в отличии от релиза, стали более демократичными, но на некоторые апгрейды всё равно приходилось копить. В самих апгрейдах есть смысл и их надо уметь грамотно комбинировать, но большую часть из них можно в случае чего откатить. Самыми имбовыми на мой взгляд являются те, что уменьшают вес костюма/оружия, а также свинцовый контейнер у костюмов. Свинцовый контейнер позволяет класть в слот для артефактов любой радиоактивный артефакт и не облучаться радиацией, что очень полезно. Самих же артефакты какими-то особыми свойствами не обладают, исключение – легендарные артефакты, но их надо искать целенаправленно, а так как мне это было не интересно – я нашёл лишь два. Самыми полезными из обычных, на мой взгляд, являются те, что увеличивают переносимый вес и выносливость. Обычно я использовал следующую связку: прокачивал костюм до того, что получал три слота для артефактов и один из них со свинцовым контейнером. Клал в них два артефакта, один на выносливость, другой на переносимый вес, а в третий слот клал тот, что выводит радиацию. Таким образом я мог носить больше вещей и при этом дольше бегать, что помогало в побегушках по Зоне. Насчёт врагов: если со сталкерами сражаться ещё прикольно, хотя куча выстрелов подряд в голову экзоскелетчика с автомата – такое себе, то с мутантами тяжко. Мало того что они являются буквально губками для урона, так ещё и их убийство, по сути, ничем не награждается. По этой причине половину таких сражений я пропускал, просто убегая куда-нибудь далеко. Насчёт оружия: дробовик – твой верный друг и товарищ, особенно их уникальные образцы. Самое лучшее оружие, с которым одно удовольствие носится. Автоматы, снайперки, пистолеты-пулемёты - постольку поскольку. Я держал их в качестве второго, но пригождались они мне в основном в тех случаях, когда врагов много и они слабо экипированы, чтобы стрелять по головам или же когда на дробовике просто кончались патроны, а перезаряжаться долго. Также в Сердце Чернобыля были реабилитированы пистолеты. Теперь для них предоставлен отдельный слот и увеличен урон, так что как вспомогательное оружие – тоже хороший помощник. Баланс всё ещё правится патчами и если раньше я бы отнёс его в минусы, то на данный момент в плюсы-минусы. Посмотрим, что будет дальше.
– Взаимодействие группировок друг с другом
Тут касаемо лорной и сюжетной части. С одной стороны, мне понравилось то, как представили, как ни странно, бандитов. Теперь это не какая-то одна группировка, а куча отдельных банд, которые нередко конфликтуют друг с другом и имеют разные принципы и порядки, что прекрасно демонстрируется. Такое было и в оригинальной трилогии, но это не ощущалось так, как во второй части, здесь с этим полный порядок. Однако мне не понравилось взаимодействие кое-каких других группировок, но, чтобы не было спойлеров, отвечу так: чувство, будто ничего между ними не происходит. То есть они вроде конфликтуют, друг друга не любят, но этого самого в игре не видно. И всё это, опять же, из-за вырезанного контента, что печалит.
– Интерфейс и КПК
В целом интерфейс мне понравился и даже новомодный компас вместо мини-карты как раньше я воспринял спокойно, и он мне даже показался удобнее, однако сам по себе его дизайн какой-то, на мой взгляд, слишком современный и Сталкеру пускай и подходит, но как-то отдалённо. Нет изюминки как раньше, что ли? В общем моя субъективщина. Насчёт удобства же – в принципе всё в порядке и даже лучше, чем в трилогии. К примеру, появилась возможность сортировать вещи в инвентаре одной клавишей чтобы не было пустых клеток и был порядок. Также хочу отметить КПК. Карта в нём удобная, на ней наконец-то добавили возможность ставить метки. Также можно перечитывать записки и наконец-то добавили возможность переслушивать аудио-записи сталкеров.
– Разнообразие оружия
На данный момент в игре катастрофически мало повсеместного оружия. Что тут говорить, повсеместных пистолетов в игре лишь четыре штуки, а отсутствие того же Бульдога-6 меня озадачило. Разработчики сказали, что будут его ещё добавлять и в следующем патче у нас появятся, предположительно, винтовка Мосина и Кольт. Но почему данный пункт не в минусах? Потому что это компенсируется уникальными экземплярами оружия, которых в игре очень много и их интересно находить и изучать. Вспоминается Тень Чернобыля, где их также было немало.
– Упрощение системы кровотечения
Лично меня это смутило. Если раньше, к примеру, были разные степени кровотечения, то сейчас кровотечение лишь одно и его всегда можно гарантированно остановить лишь одним бинтом. Кому-то это может показаться плюсом, но для меня такое решение неоднозначно.
– Баги и оптимизация
Проблем в игре с каждым патчем становится всё меньше и меньше, игра за всю ту кучу часов что я наиграл вылетела лишь два раза. Основной сюжет второго Сталкера на данный момент можно пройти без каких-либо проблем. Также я ни разу не ловил багов в уникальных дополнительных квестах, были лишь два в цикличках. Первый баг заключался в том, что враги, которых я должен был убить, спавнились в левом верхнем углу карты за границей мира, до куда я естественно не мог добраться, а второй, что после убийства сквада бандитов или мутантов их трупы просто исчезали после выполнения квеста. Баги что есть сейчас немногочисленны и связаны в основном с визуальной составляющей, не влияющей как бы то ни было на геймплей, приложу к посту парочку из мною найденных. На своей конфигурации лично я проблем с оптимизацией не испытал. Не было ни подвисаний, ни неожиданных дропов ФПС. Единственная проблема – это базы, в которых ФПС на абсолютно любой конфигурации падает ввиду большого количества NPC на ней.
No.1604
Плюсы:
– Графика
Думаю ни для кого не станет открытием, что картинка, со времён оригинальной трилогии, кардинально преобразилась в лучшую сторону. Говорить о ней я буду с обывательской точки зрения, без какой-то сложной терминологии. Мне она просто понравилась. Текстуры высокого качества, растительность красивая, освещение в некоторых местах тоже очень красивое, да и в целом некоторые пейзажи в статике выглядят прям очень хорошо. Однако есть две проблемы: дальность прорисовки некоторых лодов и, опять же, освещение в некоторых других моментах. С прорисовкой лодов дела на данный момент обстоят гораздо лучше, чем на релизе, а вот с освещением всё ещё периодически бывают беды, иногда оно может смотрется не очень естественно.
– Основной сюжет и дополнительные квесты
Тема сюжета второго Сталкера крайне дискуссионная. Кто-то считает его хорошим, а кто-то безыдейным фанфиком. Мне лично сюжет понравился, по сравнению с оригинальной трилогией – это небо и земля. Некоторые люди докапываются до того, что у главного героя какая-то не такая мотивация, что вот так и так, он потерял хату и идёт в Зону заработать баблишка. Однако так можно сюжет любой части игры свести к такому краткому описанию и заключить что там у героя какая-то плохая мотивация. В данной ситуации главный герой попадает в Зону, потому что, во-первых, он был косвенно с ней связан, так как занимался перепродажей «пустышек» и его квартира оказалась уничтожена непосредственно из-за артефакта. Плюс у него военное прошлое. То есть уже есть предпосылки по которым он: а). обладает необходимыми навыками обращения с оружием и выживания в целом, б). обладает какими-то знаниями о Зоне и имеет связь с профессором Германом, в). имеет мотивацию туда ехать, так как этот самый артефакт оказывается крайне ценным и его необходимо «зарядить» на территории самой Зоны непосредственно, чтобы продать за огромные деньги. То есть его путь должен был быть быстрым – просто оказаться на территории Зоны, «зарядить» артефакт и уехать, но что-то, как всегда, идёт не так, поэтому говорить о том, что у главного героя плохая мотивация и завязка сюжета ни о чём я лично не могу. Персонажи по сюжету сами по себе довольно яркие и запоминающиеся, обладают своим характером и какими-никакими убеждениями, за всем этим просто интересно наблюдать, благо постановка очень хороша. Единственное, что нужно – внимательно всё проходить, потому что если делать это невнимательно, то можно сбиться с повествования и перестать понимать, что вообще происходит. Также понравились поднимаемые философские темы и нарратив, заключающийся в том, что человек человеку волк. Конечно, такая идея была и в оригинальной трилогии, но она в основном упоминалась вскользь, создавалось ощущение будто сталкеры – это какое-то единое братство, как и бандиты – это какое-то единое гопарьское зло и так далее. Тут же всё более многогранно, что мне тоже понравилось. Если говорить без спойлеров, то по сюжету придётся посетить огромную часть локаций и, что самое интересное, в игре есть целых четыре концовки, и пути их достижения разные, то есть само по себе прохождение, задания, стороны за которые будет выступать главный герой и так далее будут отличаться. Насчёт дополнительных квестов: они мне понравились своей проработкой. Пускай у парочки из них я нашёл недоработки, но, в общем и целом, они сделаны на добротном уровне, а что самое главное имеют вариативность. Также в наличии единоразовые заскриптованные встречи в разных местах, где мы можем помочь встреченным по пути сталкерам, при чём некоторые из них доступны только в первой половине сюжета и потом будут недоступны.
– Диалоги
От них я получил огромное удовольствие. Во-первых, каждая реплика абсолютно любого персонажа здесь озвучена, читать полотно текста как раньше не нужно. Во-вторых, липсинк, он здесь отдельный как для английской, так и для украинской озвучки, что тоже большой прогресс по сравнению с предыдущими частями. Как и прежде, можно подойти к рандомному NPC и спросить у него, мол, что нового в Зоне, и поторговать, но на этом всё. Системы из Зовы Припяти как раньше, где можно было задавать кучу вопросов, в том числе и по квестам, нет. Однако это компенсируется тем, что кучу вопросов можно задавать уникальным персонажам как насчёт, к примеру, выполнения какого-то квеста, так и в целом. Диалоги тут хорошо работают на атмосферу, с ними на мой взгляд хорошо поработали, поэтому они так классно вписываются в мир Зоны.
– Кат-сцены
Постановка, динамика, диалоги – всё это прекрасно совмещено и выглядит отлично. Описать это с профессиональной точки зрения я не смогу, но мне они очень понравились. Они все от первого лица и от этого создаётся необходимое погружение, а переход между игрой и кат-сценой практически незаметен, так как все кат-сцены, кроме начального ролика и концовок, являются не пре-рендером, а работой самого движка. Единственный нюанс – невозможность сразу же их скипнуть. Это можно сделать только после того, как кат-сцена была просмотрена и, к примеру, игрок умер, а кат-сцену заново смотреть не хочется, то только тогда её можно будет промотать.
– Локации и география Зоны
Эта тема также является крайне дискуссионной, потому что саму Зону сильно перелопатили и поменяли местоположение локаций, однако, на мой взгляд, это было правильным решением, потому что таким образом разработчики хотели приблизить географию игровой ЧЗО с ЧЗО реальной, что у них и вышло. Не буду скрывать что я решил пройти второй Сталкер просто ради того, чтобы побегать по открытому миру Зоны, так как бегать по одним и тем же локациям из оригинальных игр и из модов мне надоело. И с этим игра отлично справляется. Интересно прогуляться по старым местам и посмотреть, как они изменились, интересно прогуляться по местам новым и неизведанным. Дизайн уровней, проработка зданий, мелких деталей и вот этого всё в игре на очень высоком уровне. Да что уж говорить, проработка, например, той же железной дороги, например, является одной из лучших, если не лучшей в игровой индустрии в принципе. Ещё из деталей мне понравилось то, что у прилавка каждого торговца реально видно весь ассортимент его товара. Видно, что это всё делалось с умом, дизайнеры уровней и моделлеры свой хлеб сполна отработали. На всё это просто приятно смотреть.
– Визуалы NPC
С этим во втором Сталкере полный порядок. Разные лица, разные причёски, разные костюмы, разнообразие довольно велико, так как внешность рандомных сталкеров генерируется, как ни странно, рандомно, про вездесущих двойников как в прошлых частях можно забыть. На что обратил внимание – зубы, они у всех разные. У кого-то все зубы на месте, у кого-то не все, у кого-то не все и ещё коронка золотая, у кого-то коронка серебряная, но все зубы на месте и так далее. Разве что слишком много сталкеров себе бороды отпускает, но с одним из патчей генерацию сделали ещё более рандомной и теперь бородатые сталкеры встречаются немного реже.
– Аномалии и артефакты
Помимо того, что они просто красивые, те же аномалии, например, прекрасно вписали в мир Зоны. Если вспоминать Тень Чернобыля, то там аномалии могли находится где угодно и встречаться наобум, тогда как в Чистом Небе и Зове Припяти только в определённых местах, в скоплениях аномалий, что на мой взгляд ударяло по погружению, так как можно было просто спокойно бежать и не беспокоиться о том, что случайно влетишь в какую-то аномалию. Во второй части же это совмещено. Аномалии могут находиться как по отдельности, так и в скоплениях, в которых можно найти артефакты. Также аномалии могут менять свой тип после Выброса. В придачу появился ряд новых аномалий, которые нужно либо нестандартно проходить, либо которые могут быть даже полезными и не причинять никакого вреда, к примеру аномалия, на которую можно прыгнуть с большой высоты, и при этом она смягчит урон от падения. Если говорить про артефакты, то их в игре немало и они все очень красивые. Главный герой их может даже осмотреть, взяв в ладонь. Они странно пульсируют, переливаются разными цветами, причудливо освещают всё вокруг и так далее. Видно, что над их дизайном хорошо потрудились.
– Мутанты
Помимо того, что они выглядят сами по себе, на мой субъективный взгляд, хорошо – у них также появились новые повадки. К примеру, кабаны могут сбить с ног, плоти напрыгивают, псевдогигант пытается сбить тараном и так далее. С патчами их дёрганность убрали и анимации отполировали, так что теперь они смотрятся очень хорошо.
– Стрельба и связанные с ней механики
Я не эксперт по стрельбе и никогда им не был, поэтому говорю со своей обывательской точки зрения. Мне лично она понравилась. Оружие ощущается как оружие и его использование сопровождается сочными анимациями. Также мне понравилась механика, заключающаяся в том, что для прицеливания через оптику нужно удерживать клавишу, чтобы задержать дыхание и стабилизировать оружие в руках. Теперь, помимо глушителей, оптических прицелов и нововведённых коллиматорных прицелов, увеличенный магазин является отдельным обвесом, а не прокачкой у техника как раньше. Каждое прикрепление и открепление обвесов к оружию, если делать это не через инвентарь, сопровождается анимацией.
– Ноги
Да, теперь у главного героя наконец-то видны ноги. Отдельный плюс, потому что почему бы и нет?
Если раньше я ставил второму Сталкеру 6/10, то с текущими патчами я могу поставить ему 7.5/10. Разработчикам ещё есть куда стремиться и хочется надеяться, что через пару лет перед нами появится уже куда более доделанный продукт чем сейчас, благо они не планируют прекращать выпуск патчей. На мой взгляд игра получилась, внезапно, хорошей, но недоработки и косяки портят общее впечатление о ней. К покупке же на данный момент игру не рекомендую, покупать её стоит только в том случае, когда её окончательно залатают патчами и сюжетными DLC.
P.S. Хочу отметить, что билдоманам, тем кто ожидает увидеть Тот Самый Сталкер и любителям модов по типу Народной Солянки играть во вторую часть строго не рекомендуется, так как игра вряд ли сможет оправдать ваши ожидания.
No.1613
Вышел патч 1.5 для S.T.A.L.K.E.R. 2Краткая выжимка:
– Добавлено новое оружие: трёхлинейка (винтовка Мосина), пистолет Кора-1911, а также его уникальный образец под названием Ночной сталкер;
– Теперь с мутантов можно собирать части тела. Торговцы занимаются их скупкой, у учёных имеются циклические задания на их поиск;
– Улучшилось оффлайн-поведение NPC. У сталкеров и мутантов появилось больше точек которые они могут занять;
– Стал доступен SDK для создания модификаций под названием Zone Kit;
– Добавлена поддержка модов со Steam Workshop и mod.io. Имеется возможность поставить их в пару кликов через меню игры;
– Добавлена новая аномалия, представляющая собой водяной вихрь, который бьётся током. Находится в нескольких местах Зоны;
– Губы персонажей во внутриигровых кат-сценах теперь синхронизированы с украинской озвучкой;
– Сталкеры стали менее меткими на дальних дистанциях;
– Переделан баланс артефактов. Также для некоторых из них добавлен новый показатель, который увеличивает прочность брони;
– Обновлены некоторые тайники;
– Добавлена механика частичной перезарядки. Её суть заключается в том, что, если перезарядка прервана – она продолжается с момента прерывания, а не начинается заново. Работает на всех видах вооружения;
– Фиксы интерфейса;
– Фиксы, связанные с квестами;
– Улучшена оптимизация игры;
– Прочие исправления.
Полный список всех исправлений:
https://www.stalker2.com/news/patch-1-5Подробный видео-обзор патча:
https://www.youtube.com/watch?v=9bu67Zol5PwПодробный разбор A-Life на данном патче:
https://www.youtube.com/watch?v=9bu67Zol5PwПодробный разбор всего нового оружия в игре:
https://www.youtube.com/watch?v=teOrB0moXYY