Тред о компьютерной графике. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем. Предыдущий: >>144944
https://vimeo.com/169599296 Охуенно! Сейчас сам буду так плясать!
>>152637 Попса ебаная. Не могли балет замутить.
>>152631 > layna-lazar-keiko... Офигеть как шумно. Неужели так сложно делать размытие по карте глубины, а не на самом рендере?
> layna-lazar-keiko...
>>152640 Ты не поверишь, это поделие заняло первое место в каком-то там конкурсе на артстейшоне. Диванные эксперты-визуализаторы соснулей.
>>152640 Можно просто семплов накрутить. Нет таких мейнстримовых рендеров, которые нельзя оставить на ночь, получив относительно бесшумный стилл.
>>152640 Размытие по карты глубины подходит только для заднего плана или при раздельном рендере переднего. Если модель цельная, то карта глубины создаст маску, при которой рука с жезлом будет мутной с резкими краями.
>>152645 Можешь показать пример?
>>152646
>>152647 Пассы, пассы и еще раз пассы. Рендеринг отдельных объектов. Рендеринг без фона. Ручная доводка кистями и лассо в конце концов. Есть много способов доработать этот метод. За полчаса ручного композа можно сделать то, что увеличивает время рендеринга на многие часы. Но вообще правее всех вот этот >>152643. Остается только недоумевать, чому автор выложил недоделанный рендер.
>>152648 >>152640 А чего вы хотели? Это же кишот. А как всем известно, анбиасед ГПУ рендеры не могут в качество. Циклы, октан, корона, айрэй и прочее добрецо - туда же.
>>152648 > Рендеринг отдельных объектов А я что сказал >>152645? > > или при раздельном рендере переднего >>152649 > ГПУ рендеры не могут в качество Оставлю это здесь. https://zomax.net/gallery/52hz/
> Рендеринг отдельных объектов
> > или при раздельном рендере переднего
> ГПУ рендеры не могут в качество
Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
>>152647 Нарастить маску по краям с альфа=100%. Всмысле прозрачной альфой, не вспомню - она на 0 или 100 прозрачна?
>>152652 А если размытый объект на переднем плане пересекается с объектом в фокусе? Там уже маску не нарастить, получится полная хрень. Эта картинка слишком простая, чтобы давать по ней советы. Она только для иллюстрации, как ведет себя размытие в фотошопе по zdepth, если фокус не на переднем плане.
>>152653 Написать свой движок же!
>>152647 Фьюжн. >>152648 Авторше не интересен рендеринг в принципе, видимо.
>>152650 > Оставлю это здесь. Постобработка. Постобработка евривэа. Видос очевидно композился в нюке, не говорю уже про очевидный фотошоп в пикчах. >>152651 > Тащем-та, за GPU рендерами будущее. Будущее за РПЦ и исламом.
> Оставлю это здесь.
> Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
>>152656 > Постобработка > Постобработка евривэа Доброанон познает мир. > Будущее за РПЦ и исламом С этим, пожалуйста, в соответствующий тред.
> Постобработка
> Постобработка евривэа
> Будущее за РПЦ и исламом
>>152655 > Фьюжн 360? Размытие рендера? Поясни, я не понял.
> Фьюжн
>>152658 Blackmagic Fusion. Дефокус по Z.
>>152659 > Blackmagic Fusion. Ого, живой юзер! Как в сравнении с Nuke? Если использовал, конечно. Вообще, хотелось бы инфы о достоинствах/недостатках. Особенно, недостатках.
> Blackmagic Fusion.
>>152660 Не знаю, не композер. Недавно поставил.
>>152631 > #1 А кто такой люто неудобный ствол рисовал? Как там примерно руки должны быть?
> #1
>>152493 С понедельника твердишь себе "займусь этим позже, все в порядке" @ всю неделю чувствуешь укоры совести @ в субботу понимаешь что дэдлайн близко @ открываешь проект, деваться ведь некуда @ втыкаешь планшет в порт и... индикаторы не горят @ переподключаешь - нет, меняешь кабель - снова нет. сломан. @ наконец понимаешь что жизнь вовсе не изи, и взьебывает она в самые неожиданные моменты @ дальше все будет только хуже @ работы нет, друзей - нет, постоянные неудачи, кривые руки @ проваливаешься еще глубже в многолетнюю депру @ с горем пополам колхозишь композ на таче и жмешь "отправить" Примите и мою попытку к фасадам.
>>152666 Я так сессию сдаю или не сдаю
3д лучше всего, когда его можно пощупать.
>>152666 Мне нравится тень от пожарной лестницы. >>152668 Как будто зек из хозяйственного мыла ложкой вырезал. Осталось докрасить золой жжёных газет, и будет как настоящий.
>>152493 Сегодня ещё один сделал. Самый лучший.
>>152670 > Самый лучший. Бесконечный однообразный нойз не сделает его самым лучшим.
> Самый лучший.
>>152670 Не вижу в этом фасада вообще. Я вижу на превью тонкие железные пластинки странной формы, лежащие на кружевах. Открыв изображение я вижу черте что.
>>152672 Зависть и бугурт - хороший признак.
>>152673 Совсем наркоман что ли?
>>152509 >>152547 >>152564 >>152666 >>152670 Спасибо за участие. Победила дружба! >>152493
>>152676 Да, пожалуйста. Ураааа, дружба.
>>152673 Классический ЦГач вернулся, ура! -Анон!!! Я открыл блендер и сделал Сьюзанну! Я бог ЦГ! -Но ведь у нее плохая сетка и она похожа на Винтовку... -ТЫПРОСТОЗАВИДУЕШЬ!!! БОМБАНУЛОАЗАЗАЗА!!!
>>152678 Как что-то хорошее.
>>152680 Блендир лучше всех этих ваших тридемаксов и зебрашей, и всего в 80 мб!
>>152681 Уже 80мБ, а ведь был раньше был 50. Неканон.
>>152680 > Деградируем Охлол. И кто же тут показывал уровень? Некуда уже ниже падать. Просто примите - цгач никогда не был тортом, все чем мы здесь занимались - это нескончаемый бугурт и унылые унитазные всплески от набросов. Где ваш арт теперь?
> Деградируем
>>152683 Cегодня три картинки было. Разве мало?
>>152685 > 12 June > > здание в кружевах > > артефакт из мыла
> 12 June
> > здание в кружевах
> > артефакт из мыла
>>152686 Да. С моего вчерашнего визита три. В сегодняшний световой день, получается, что было лишь здание. По меркам треда это околосветовая скорость всё равно.
Ещё челленж кто-нибудь желает? Не с завтра, а через неделю, скажем, на похожих условиях. Сроку неделя, пара часов работы, какая-нибудь элементарщина. Победителю подарим тысячу долларов.
>>152689 Само собой. Организуешь вторую неделю сам?
>>152689 Дружба не нуждается в деньгах.
Раз двое участвуют, то челленжу быть. С 20 по 26 включительно он пройдёт в этом ITT треде. Тему вброшу в воскресенье, то есть сможете всех наебать, и начать немного раньше. Участники - не ссыте участвовать, спонсоры - покупайте рекламный пакет. Стоимость рекламного пакета - тысяча долларов. Конфоадмину скидка десять процентов. Разумеется, любые предложения и вопросы. Но всем, думаю, как обычно.
>>152692 Но кушать на что-то же надо? >>152691 Подумай над тем чтобы тема недели удовлетворяла требованиям: сосредоточить внимание на чем-то одном - модель, материал, свет или композиция. работа попросту не будет новичкам сейчас по плечу. Это всего второй раз, дай им возможность справиться. Архитектурные формы хорошо для этого подходили - возможность попрактиковаться в простой сетке, и более того даже обойтись вообще без хитрых текстур. Могу предложить still life натюрморт на столе - вазы с тарелками делать легко, и можно перенести внимание на материал и освещение. p.s. прикрепи картинку с предлагаемым примером на пост с заданием - легче заметить.
> fix Комплексная работа не будет им сейчас по плечу.
> fix
>>152693 Спасибо, учту. Тема будет очень узкой, чтобы понятней было, что делать, но и очень лёгкой, чтобы делалось за час, и никто не страдал всю неделю. Это будет простая модель и её рендер. Прикреплю скорей всего сразу работу, сделанную под эту тему.
>>152695 Уже в возбуждении^W предвкушении.
>>152697 Да твой стоячий пайплайн войдёт в эту узкую тему так, словно Бог создал их друг для друга. Но в обмен ты сделаешь всем отменный рендерчик. Томись ещё неделю, негодник.
>>152683 Я показывал уровень, успокойся inb4: да никакой у тебя не уровень, у тебя просто ЧСВ выше потолка. Просто кроме меня тогда никто не постил и тред тонул, а ты как обычно набижал в поднявшийся тред, чтоб понабрасывать. Так что я сейчас уже жалею, что начал сюда WIPы ежедневно постить. Не постил бы — не было бы этого цирка, извинити. > Где ваш арт теперь? В ВК, на станции, на поликаунте, но не в этом треде. Теперь уж точно.
> Где ваш арт теперь?
Что здесь произошло? Кто с кем ругается? Почему Соловей обиделся? На сутки оставить нельзя!
>>152702
>>152703 Опять у отца треда задели эго. Обычное дело.
>>152703 Расслабься, мы деградируем. >>152705 Отцом первых тредов был другой анон, который тут роботов постил.
Продолжаю мучить полотно. Скажите, какая картинка лучше? Извините, что беспокою с таким...
>>152710 Третья, очевидно. *мимокрокодил
>>152710 Последняя. > спойлер Тред для того и создан, чтобы вопросы спрашивать и картинки прикладывать.
> спойлер
Спойлерну тем, кто в челлендже планирует участвовать. Можете подготовить для себя сцену и попробовать порендерить и пофотошопить прикрепленный или похожий предмет. Результат постить не обязательно. Юниты - сантиметры. Цвет, форма, текстура, силуэт и полигональность не имеют значения. Модель, понятно, будет сложнее. http://rgho.st/8vnYpxq4q
>>152714 Значит будет отдельный обьект в стилизованном окружении? Дылдо?
>>152716 Окружение не имеет значения. Некий класс предметов размером с пол-кошки. Предмет может быть и горизонтальным и круглым, и плоским. Любители порендерить смогут сделать чего попроще и обмазаться рейтрейсом, любители помоделить могут запилить что-нибудь интересное, и отрендерить с обычной хдркой или студийкой.
>>152718 Может на этой 13-18(19) неделе уже?
>>152721 Сроки уже были определены, менять поздно. Да и подготовиться мне надо немного (сделать первую картинку). И, может, кто-то ещё впишется. Я ещё пару раз напомню на неделе.
>>152722 Хорошо, упрямец!
Ньюфагам на заметку. Вышел анрил 4.12, а в нём появился Сиквенсер. Сиквенсер - это такой NLA-эдитор внутри движка, замена блевотнейшему Матини, инструменту создания катсцен. Анрил - флагман молодой отрасли реалтаймового моушна, прямо как тридемакс в среднем продакшне. Пока всё довольно перспективно, а специалистов мало. Труд довольно технический, но интересный, и никакого рокет сайнса там нет (в индустрии его вообще нигде нет). Так что имейте в виду. Если не знаете, чем заняться.
>>152734 Потому что все сидят на юнити, а не на unreal. И вообще есть SFM. И вообще смысл обмазываться редактором, если ты ничего не умеешь. Редактор просто все расставляет по местам, а элементы из воздуха не возьмутся.
>>152735 Расставляет элементы (то есть имплементит контент в двигло) техартист, а не редактор. И речь не столько об этом, сколько об интеграции Анрила со своим любимым софтом для создания анимаций и эффектов, каких-нибудь роликов. Это простор как для фриланса, так и для офисной работы. Сегодня все рендерят, а пара рендер-нод не у каждого есть, получается порог как по скиллам, так и по финансам. С Анрилом порога по финансам нет, всё бесплатно и требует современной печи, не более. По скиллам и того веселее - специалистов с гулькин хуй, а крутаны туда не пойдут - им и так хорошо. SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
Алсо. Отложенный импортер алембика на уешном Трололо некоторое время назад оживили и начали активно пилить. Запил был назначен на май, то есть они уже обделались по срокам, но очевидно, что в ближайших версиях можно будет импортировать и алембик, а это уже совсем другая история для тридешников - не надо ограничиваться одной костяной анимацией или строить уёбищные тормозные велосипеды кэшей из говна, статик мешей и переключалки. По голосам он там вообще на первом месте в анимации.
>>152736 Нет, мне просто интересно. Вот я обычный хуй, ничего не умею. Внезапно решаю обмазаться unreal engine. Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
>>152740 Ну и славно.
>>152744 Да это не был сарказм, мне правда интересно, чем там можно заняться в редакторе, если ты не умеешь производить какой-либо контент.
>>152746 Научись же. Таки тут практикующих трёхмерщиков тред, а не "куда податься корзинке, если скиллов нет, а мамка выгоняет". Хотя производство контента и интеграция в движок вообще слабо пересекаются по задачам. Две разные профессии.
>>152736 > SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов. Году в 2011 слышал про какой-то проект мультика на сурсэнжине с использованием этого SFM, Но с тех пор про него ожидаемо ничего не слышно. А сейчас он прочно закрепился в качестве инструмента для создания порногифок с участием персонажей игр, судя по всему.
> SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
>>152748 sfm saxxy awards гугли.
>>152750 Я так понял, это и есть "смищные говноролики от школоты на ютуб"
>>152751 смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон. Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.
>>152753 Эй, не я назвал хуйней для даунов хороший но устаревший движок.
>>152753 > почему так мало русских на этом самом патреоне > налоговая
> почему так мало русских на этом самом патреоне
> налоговая
>>152753 > Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне. Учитывая что мне пришлось оттуда свалить и перестать поддерживать несколько человек из-за нерешаемой и постоянной проблемы "ваш платеж не прошел, потому что ваш банк слишком параноик и считает данные кредитки неправильными", могу угадать, почему.
> Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.
>>152751 Не, там было что-то концептуально близкое "going to the store". Энивей, этой фигни не существует в моём трёхмерном мирке, ну или я живу в танке. >>152753 Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
>>152754 Вообще уже Source 2 вышел. Но вообще все от прямоты рук зависит. Анимация она и в африке анимация. Просто расставление точек на таймлайне.
>>152753 > смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон. Ну, люди зарабатывают на низкопробном говне вроде рисования R34, это ничего не доказывает, на самом деле.
> смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон.
>>152755 Ну так это же пожертвования, которые не облагаются налогом. >>152757 > Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь. И все равно они получают больше, чем ты сейчас. Просто ради интереса на hh набрал unreal engine. На питон и то больше вакансий.
> Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
>>152760 Ок. Естественный отбор.
>>152761 > Ок. Естественный отбор. Т. е. рюские художники намного хуже забугров?
> Ок. Естественный отбор.
>>152763 Естественно. Потому что те художники, которые не хуже забугров, уже давно сами стали забугром.
>>152763 Может они работают, а не рисуют р34 на потеху ретардам? В своей узкой среде наверняка все друг-с-другом перезнакомились.
>>152765 Да. Им на поцреоне и визу сразу выдают. За порногифки.
https://www.youtube.com/watch?v=_wKOTmcHI84
Интересная у вас тут дискуссия нарисовалась. >>152757 > Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь. Дай-ка угадаю... ты не настоящий художник, если не живешь в нищите?
>>152770 Ну, уже малость раскрученные цифровые артисты успешно продают на патроне свои работы фанам, да и курсы/менторство не забывайте.
Как же алчные дети заебали со своим патреоном.
>>152773 Тебя кто-то заставляет что ли?
>>152774 Нет. Просто я завидую.
Пссс, хотите посмотреть на мудаков^W инженеров из вакома? Спасибо, поешь говна, Ваком!
>>152777 Я ничего не понял. Что произошло?
>>152778 Выглядит так, словно порт раздрючило. миморукожоп
>>152778 Хлипкая конструкция порта дала о себе знать - оторвался нахуй. Вместе с дорожками, блять. Видимо кое-кто еще не скоро присоединится к вам. Помяните в тяжкую минуту.
>>152780 Мышь-то купи. У Вакомов ещё и драйвера могут отвалиться.
Сап, анончики. Я тут хотел изучить Unreal Engine, и мне посоветовали посмотреть в вашем треде. Но сдаётся мне, здесь я ничего полезного для себя не найду. Или я не прав?
>>152777 А нафиг разбирать было?
>>152782 Советую найти туториалы и присоединиться к тематическим форумам. С вас 8 000 рублей за консультацию.
>>152782 У Unreal Engine лучшие официальные туторы. Смотрятся как весёлый летсплей, только ещё и полезны. Я им пользуюсь пару лет, но эдитор монструозный, так что мало с чем смогу помочь. Разве что по импорту и трёхмерной стороне дела.
>>152789 Линк на этот док остался в том треде. Правда, там нет нихуя по УЕ, на беглый взгляд. https://docs.google.com/document/d/1lhirn5lM7nFnVADobvxpWXPVP4oPz8BUhCQ1FDKhfw8/edit?usp=sharing
>>152791 Угу, нет. Я же не говорил что там есть любая нужная тебе инфа. Я говорил, что в этом треде уже сплошная деструкция, даже от лица модерации.
>>152796 Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция. Но не более.
>>152802 А вот у тебя, видимо, обфускация. Зимой без шапки ходил?
>>152804 Зачем отвечать на такие провокационные посты, когда можно просто репортить хама?
>>152802 > Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция. Рифмовать вздумал, нигер? Вызываю тебя на рифмобатл! От твоей головы в гробу вертится сам Гигер, И ты уже всех достал! Йоу.
> Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция.
Устами младенца гоняю лысого
>>152806 Мне нравится, хоть ты и прихвостень, вроде. Про >достал хорошо получилось. А также Гигер действительно умер не так давно. В 3D ты умеешь?
>>152740 > Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе. На трекерах в открытом доступе лежат десятки гигов ассетов из маркетплейса, качество которых намного лучше любительского добреца и ассетов из игр 15-летней давности. Я уже не говорю о том, что в связке с UDK потенциально можно юзать вообще весь контент из всех игр на всех прошлых версиях движка. Это сотни гигов контента, тащем-то. Ну а на счет тотального превосходства анрила в виуальных технологиях над этим твоим SFM ты и сам должен знать.
> Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
>>152812 Тока почему-то поделия на SFM и моды на сорсе встречаются чаще, чем на удк.
>>152818 Дело в простате.
>>152818 Говно в мире тоже встречается чаще, чем золото. Не, ну серьезно. Если есть желание делать быстро и посредственно, то начинай с SFM. Жизнь длинная, на более современные вещи еще успеешь пересесть. Опыт работы с тридэ всё равно универсален. >>152819 > Дело в простате. Пикрилейтед?
> Дело в простате.
>>152821 ЕБААААТЬ ФУУУ! Ты нахуй такие картинки постишь? Пиздец ебать тебе чё нравится такое? Фу пиздец!
Поехавшие ньюфаги, в каком месте эти два софта конкурируют?
Между тем, я запилил картинку по теме челленджа (см. также >>152692 и >>152714). Было весьма нетрудно - любой примат справится. Заняло пять часов, из них моделинг - час, лукдев - два часа, фотошоп - два часа. Прикладываю кусок в качестве очередного спойлера. Напоминаю, что челлендж состоится с 20 по 26 включительно вне зависимости от количества участников, тема будет объявлена в это воскресенье вечером. Участвуйте, болейте за любимые команды, покупайте хот-доги и спонсорский пакет.
>>152825 > прикладываю кусок Перегрелся, дорогой? Кусок хорош лишь в качестве принта на выставке современного искусства, но не как подсказка - он же совершенно ничего не говорит о теме контеста.
> прикладываю кусок
>>152827 Вполне всё угадывается. При наличии соответствующего опыта у смотрящего.
>>152828 Не пойми меня неправильно, но я - в ахуе, мягко говоря. Оранжевый и синий, с полосой. Как?
>>152830 Это особая, рейтрейсная магия...
>>152828 Я значит нубье полное. Оранжевая полоса на синем фоне может значить ЧТО УГОДНО. Это Оптимус Прайм? Это машина с тонированными стеклами? Обложка книжки? Лампочка?
А можно вбрасывать clay render? Что лучше выбрать для такого: Blender Renderer или Cycles? Помню, переключался с Blender Renderer на Cycles, там почти все настройки материалов ушли, потому нужно выбирать мудро.
>>152837 Сначала другой кусок хотел показать, поинтересней, но там было совсем очевидно. Если ты делал такое не так давно, либо по стечению обстоятельств не принял наблюдаемый эффект за что-то другое, а также сопоставил бы с другим имеющимся на этой картинке фактором, то сразу бы просветлел. Это сочетание не экзотично лишь для одного типа предметов, по крайней мере не могу вспомнить ничего аналогичного.
>>152839 Используй циклы в любой ситуации, и не парься.
>>152840 Унитазник унитазника видит издалека?
>>152841 Удобряю этого доброго господина. Но если делаешь NPR, то в некоторых случаях имеет смысл использовать блендер интернал, но все равно очень редко.
>>152825 Все понятно, цгач, расходимся.
>>152841 Удваиваю. С циклами можно делать и откровенный npr с легким налетом pbr. Би уже уходит в прошлое, не заморачивайся. Рикамендую глянуть "photorealism explained" из недавних видео эндрю "нашего пророка" прайса.
>>152851 Вот если бы в циклы еще можно было бы прикрутить color ramp с миксом в result, то цены бы им не было.
http://80.lv/articles/joel-zakrisson-mastering-3d-art/ Вот читаешь какой-нибудь брейкдаун, наткнешься на возраст исполнителя и сразу хочется лечь в гроб и накрыться крышкой.
>>152841 Но там же всё шумно и медленно!
>>152859 Семплы настрой, GPU включи.
>>152851 Не только в Блендере так. Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов. >>152857 Нормальный результат для натасканного суровыми дядями школьника. Хочу - не хочу, наберёшься опыта быстро, деньги-то плочены. Через пять лет он будет делать то же самое, завидовать тут нечему.
>>152862 > Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов. А где он наблюдается? Я наблюдаю рост популярности GPU рендеров, тот же октан набирает обороты быстро.
> Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов.
>>152863 Противопоставления давно уж нет, вылазь из 2012.
>>152866 Какого противопоставления?
Использую Cycles. Хочу применить Diffuse шейдер Ламберта, но нигде не нахожу панельки Diffuse с этими параметрами. https://www.blender.org/manual/render/blenderrender/materials/properties/diffuseshaders.html
>>152868 Ты уверен, что понимаешь, что тебе нужно? Ламберт и есть диффуз по дефолту.
>>152869 Следую мануалу. https://en.wikibooks.org/wiki/Blender3D:NoobtoPro/EveryMaterialKnowntoMan/Cotton > Shaders > Diffuse Shader > Type- Lambert > Ref- 0.8 Так что с панелькой? Опять потеряли при переходе с версии на версию?
> Shaders
> Diffuse Shader
> Type- Lambert
> Ref- 0.8
>>152870 > This method is for a nice realistic cotton material, looking stratified. > nice > realistic > looking stratified Няша, для начала забудь про этот адский мануал. Тебе задание: найди и скачай тутор Texturing and Shading a Sci-Fi Helmet. Там, в принципе, есть всё, что нужно знать про шейдинг в циклах. После этого, если почувствуешь желание, наверни туторы от CynicatPro на YouTube. Дальнейшую инфу, если понадобится, найдешь сам. А эту каку больше не трогай.
> This method is for a nice realistic cotton material, looking stratified.
> nice
> realistic
> looking stratified
Да тот мануал вообще 6-летней давности. А я думаю, что за хрень.
>>152872 Концептуально ему лет двадцать. Я бы к нему обратился за идеями - если б хотел сделать что-то стилизованное под олдовый ламповый графин.
>>152873 А я бы его не касался даже 30-метровой палкой.
>>152874 У тебя нет души.
>>152875 Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
>>152877 Тогда да, а сегодня это - почтенное ретро.
https://www.youtube.com/watch?v=Qx_AmlZxzVk Совсем ебанулись.
>>152880 Досмотрев.* Нет, всё хорошо, никто не ебанулся.
>>152877 > Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация? Слово в слово применимо и к пиксельарту. Однако, глядите-ка.
> Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
>>152891 Не совсем то. Пиксель арт вырисовывают вручную и его уровень сейчас куда выше, чем тогда. А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта. Плохая аналогия.
>>152895 > А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, А вот мне кажется, что всё-таки есть. В 3D-играх от хобби-девелоперов. С нынешними ценами на компьютерную технику всё больше людей предпочитают использовать бюджетные ПК, где "пластиковое 3D" будет хорошо работать, а "реализм" покажет слайд-шоу.
> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления,
>>152891 > применимо и к Подумай шире. И... OH SHI~ >>152895 > ну мааам
> применимо и к
> ну мааам
>>152896 > С нынешними ценами на компьютерную технику Это только в этой стране, в нормальных цены прежние. >>152897 > > ну мааам Это должно быть забавно?
> С нынешними ценами на компьютерную технику
> > ну мааам
>>152895 > Пиксель арт вырисовывают вручную А 3д арт бездушный компьютер математическим алгоритмом показывает... > и его уровень сейчас куда выше, чем тогда. Ну дык правильно, появились возможности развить стиль - стиль развили. > А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта. Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
> Пиксель арт вырисовывают вручную
> и его уровень сейчас куда выше, чем тогда.
> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта.
>>152899 > Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер А где это было использовано?
> Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
>>152899 > имитирующих пикселизацию Видишь разницу между душевно выдроченным спрайтом персонажа и шумной хуиткой после алгоритма конвертации?
> имитирующих пикселизацию
Можно ли здесь показать результат? Какая картинка больше нравится? Можно ли в таком виде добавить картинку в каталог? Можно ли запостить оригинальную картинку?
>>152905 Вторая Мимокрокодил
>>152905 Можно все.
>>152909 > fix Магазин матрасов?
>>152905 Не стоит, это пока совсем хуита какая-то. Скачай хдрку и отрендери нормально. https://www.youtube.com/watch?v=_4IN4V1SM-A http://rgho.st/6bHZdV8r9
>>152899 А что это такое клёвое на первой гифке? Какая-то квантизация экранных координат?
>>152899 А, всё, понял, это снаппинг вертексов в вертексном шейдере к трехмерной решетке. Энивей, никакого отношения к олдовому графену, это просто отдельный, тоже интересный эффект.
Начнем наш фантасмагорический инженерный челлендж! Вы должны сделать что-нибудь бумажное или картонное: самолётик, оригами, пейперкрафт, папье-маше и тому подобное. Срок с 20 по 26 включительно, по доброчаньскому времени. Опоздавшие умрут. Цель челленджа в том, чтобы решить задачу любым подходящим способом. Не обязательно пилить какую-то красивую финальную работу. Можете прикладывать сетки, сырые рендеры, постобработку, композиции, бумажно выглядящие шейдеры, классно поставленный свет и прочее такое, что демонстрирует ваши усилия на ниве создания бумажных объектов. Можно запилить модель IRL. Можно присылать несколько работ. http://rgho.st/private/6TqJJXgGS/8ee2404c49da008ffe76f55719d38421 Немножко референсов. Рефы гуглятся по origami, papercraft, paper something. Разумно заглянуть на Турбосквид. Участвуйте, болейте, покупайте хот-доги.
>>152915 Покеж сетку! Я однажды пытался набросать картонную коробку и слился, она реально слишком сложная была - реализм.
>>152915 > Можно запилить модель IRL. Но разве это не будет читерством?
> Можно запилить модель IRL.
>>152914 > Энивей, никакого отношения к олдовому графену Никогда не играл в плойку штоле? https://www.youtube.com/watch?v=nqw2HMUrNiA
> Энивей, никакого отношения к олдовому графену
>>152916 Мути стилизацию. От реализма можно и припотеть. >>152917 Но ведь всем как обычно.
>>152918 Играл у богатых друзей. Спасибо, впервые вижу такое.
>>152900 В Saints Row 4 была миссия в пикселях.
>>152873 >>152877 >>152891 >>152895 >>152899 >>152901 А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности. Сегодня все абсолютно одинаковое: шейдеры-хуейдеры, нормальки, спекулярки, блум, блики на линзах, все пластиковое, блестящее и плоское если вглядеться. А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером. А сегодня как? Хуяк-хуяк и в продакшен - либо попытка в реализм различной степени убедительности, либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация.
>>152923 Никто там особо не нарисовывал ничего. Фототекстурок накидали - и супер. Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур. Лайтмапы если и были уже, то имели низкое разрешение и не могли разборчивую тень от объекта очертить. Сегодня можно вообще маппить всё уникально, как в Раге. Весь простор ручной работы доступен со второй половины нулевых, и как раз-таки в самых >пластиковых шутанах его и применяют.
>>152923 Это потому что индустрия диктует правила. Просто-напросто уже никто не может себе позволить выдрачивать кровавыми слезами каждый цикл из железа, никто не ебошит попиксельно эти ваши уровни, - такой проект не имеет шанса взлететь. Люди хотят жрать говно - его и получают. А чо, деньги плотют и ладно, так сойдет. И вообще, вы, господа, выглядете сейчас не в лучшем своем завистливом свете.
>>152915 > Опоздавшие умрут. Ах ты, хитрая жопа.
> Опоздавшие умрут.
>>152924 > Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур. Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты? >>152925 Так а что ты думаешь, в 199х и 200х была нирвана и утопия, где над проектом можно было работать столь долго, сколь душа пожелает? Big Blue Box попытались так, чуть было не просрали все полимеры в результате, и были вынуждены последний месяц лихорадочно въебывать 12х7 чтобы успеть к дедлайну.
> Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур.
>>152927 Да нет же, и вполне себе проходные бездушные игры выпускали. Только ведь о них никто и не вспоминает? Но не забудем, у них тогда и не было всяких движков и конструкторов и блендеров кхе-хе.
>>152927 > Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты? Да уж. Дядь, ты дурак? Даже не про то, что на одну текстуру можно разместить более одного элемента, а про глубину восприятия информации. Ты реально настолько глуп? >>152925 Вот вряд ли что-то сравнится с третьей плойкой под её закат (нач. 2010-х) по уровню угара. Сколько было пейперов написано по низкоуровневым оптимизациям везде, где только можно. Каждый триангл проходил через суровый экзамен, каждую развёртку нужно было дизайнить. Бюджет трещит для всего. Ноти Доге делали безумные вещи, чтобы лишь отрендерить дрейк фейс. В 2020-2025 гг. всё повторится. Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
> Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты?
>>152930 > Движки, похожие на небоскрёбы из говна. Ах, этот восхитительный мир софтверных абстракций! Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
> Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
>>152931 > Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи. Но ведь это НЕ ТРУЪ! Программист должен СТРАДАТЬ! Использование готовых решений - ересь!
> Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
>>152931 В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией. Вообще, это низкоуровневое железное дрочево никто не отменял с приходом некстгена, стало только хуже, так как теперь на руках было чуть больше, чем 3,5 технологии. С экспоненциальным увеличением сложности. Что окасается нашего дела. Мастерить нулевой лод из трёх треугольников или из трёх тысяч - вещи разные. В первом случае это уже превосходно оптимизированная модель тетраэдра (задний триангл удалили в целях экономии), даже делать ничего не надо. Оче удобно. Во втором тебе с самого начала нужно было проектировать модель и развёртку под лоды, под то, что все лоды будут использоваь один материал, под то, что диффуз должен быть приблизительно похож на весь шейдер, так как только он останется в на более дальних лодах, моделить так, чтобы минимизировать "поппинг" лодов. В конце модели агрессивно оптимизируются (удаляются невидимые с учетом всех анимаций и настроек камеры полигоны) и выясняется, что тебе нужна была более изотропная сетка (лоды не соптимизировалисье, сломались их ювишки, поппинг конский) и вообще другой подход в дизайне, и нужно всё переделать к позавчера. В итоге всё кромсали к релизу, выпуская четверть сделанного. И всё равно с такими дикими ограничениями графон получался страшным, как смерть, и небритым, как беглый зек. Потому что спроектировать контент правильно может два сотрудника из двадцати, даром, что все по 10 лет в индустрии. С этим поколением проще должно быть у разрабов под консоли. Оно может не дойти до тех разительных отличий со средним ПК, когда закончится их жизненный цикл.
>>152915 Это вот по >>152825 можно было угадать, что нужно будет сделать бумажную фигурку? Нет, нельзя. Никак. Вообще. >>152828 Нет. Какой тут должен быть опыт? >>152923 > А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности Старый пека? > А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером. Няша, да ты же не понимаешь, о чем говоришь. В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых. Их стиль выдрочен с чертовой любовью и каждый скриншот способен подарить визуальный оргазм. И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее? Поздравляю, ты либо слеп, либо чувство прекрасного в тебе мертво. > либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация Ты говоришь об этом как о чем-то плохом? Это опять показывает, что ты не понимаешь, о чем говоришь.
> А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности
> А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером.
> либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация
>>152934 Чтобы угадать, необходимо было заметить, что поверхность шершавая, а также распознать характерное подкрашенное транслюсенси, не перепутав его с обычным светом. Соответственно, необходим опыт рендера бумаги.
>>152935 Окстись, бумажный человек, лишь ты один тут достаточно провидец, чтобы угадать по трем пикселям бумажную лису. >>152933 > В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией. А я и не прочь. mov eax,ebx!
> В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией.
>>152936 Угадывание - это посторонняя идея. Раскрывать тему раньше времени через легко угадываемые картинки, естественно, никто не собирался. Было лишь озвучено, что даже такая кучка пикселей может содержать достаточно информации, пусть не для каждого.
>>152937 Недостаточно ни при каких обстоятельствах. Впрочем, это не важно, разгадка все равно не предполагалась раньше времени.
>>152938 Как скажешь.
>>152934 > Старый пека? Нет, топовый > И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее? Нет, я буду утверждать что у "какого-то старья" индивидуальности больше чем у современных игр. Не стиля а индивидуальности. Капиш? > В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых. Фанбой?
> Старый пека?
> И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее?
> В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых.
>>152948 > > Фанбой? > Переходит на личности вместо адекватной аргументации. > Не стиля а индивидуальности. Жаль только что ты сравниваешь непрекращающийся конвеер современных игр с парой заслуженных винраров. Думаешь раньше говнеца не выпускали? Может и так, только этого уже никто не помнит. мимо
> > Фанбой?
> Переходит на личности вместо адекватной аргументации.
> Не стиля а индивидуальности.
>>152948 > индивидуальности больше чем у современных игр Не могу согласиться при всем своем желании. Вот скриншоты из Quake и Hexen II. Где что? Можно, конечно, взять пару совсем разных игр за несколько лет и говорить, что у них больше индивидуальности. Но это будет верно как для старых игр, так и для новых.
> индивидуальности больше чем у современных игр
Не можешь пояснить за графику в треде графики - начинай пиздеть за индивидуальность.
Шли бы вы лучше оригами гнуть.
>>152960 Не интересно.
>>152960 Я б не рекомендовал что-то гнуть. Лучше моделить сразу погнутое.
>>152962 Ты вовремя , пытался разлиновать квад и согнуть. Фантастическая сетка получалась.
>>152963 Если и сгибать, то пейперкрафт какой-нибудь. Он уже готовые вырезки имеет, а не просто лист. Согнул по всем внутренним ребрам, и готово. Оригами частенько делаются не только сгибанием, но и выворачиванием, скручиванием, пережатием и другим использованием конструктивных свойств материала. Так что проще моделить так, а на сгибах скульптом натолстить. В любом случае, это для анимации только имеет смысл. И то в анимации выкручиваются. Делают какие-то наполовину фейковые сгибания и быстро анимируют, чтобы незаметно было: https://vimeo.com/5482715
Кто там коробку не cмог сделать?
>>152971 Читер. Научишь как?
>>152973 Модель примерно так (гифрелейтед). Далее ещё тесселяции и нойзы всевозможные. Я хз, как в Блендере понойзить модель. Текстуры просто от балды, сделаны из одной картинки с гугла: http://rgho.st/6TSWrRHPq Заточены под PBR. Можно взять / сделать любые другие. Выйдет, может, лучше. Рендер в той хдрке с ргхоста выше. Я в ней почти всё рендерю, хз, плохая она или хорошая, не разбираюсь. Плюс пара дополнительных ареалайтов. На посте только яблочко добавил и стандартные экспозиции с курвами, без масок даже.
>>152974 > понойзить модель Наложить процедурный шум на текстуру? В нодах материала.
> понойзить модель
>>152978 Думаю, он имеет в виду смещения вертексов рандомные.
>>152979 И то, и другое. Можно просто заскульптить. Главное - результат.
>>152979 В режиме редактирования есть смещение по rand. Правда он отменяется только по ктрл-зэт.
https://youtu.be/gzkB574jivA?t=2m58s Принес поизучать чистые шейдеры, снятые на камеру. А ведь чернила выглядят очень чисто и сиджишно.
>>152989 Там большую часть канала можно нести. Охуенные референсы. Ещё бы этот гад рукав оторванный зашил, он меня бесит.
>>152996 Хорошие парни.
https://youtu.be/OnBC5bwV5y0 Принес еще будущего. Теперь можно снимать свой фаст&фуриус с пацанами.
>>153034 > снимать свой фаст&фуриус с пацанами На пивасике столько не сэкономить.
> снимать свой фаст&фуриус с пацанами
>>153034 Почему-то проиграл. Наверное потому, что это настолько невероятно далеко от этого треда, и в то же время вроде как нет. А штука, наверное, для тех, у кого достаточно бабла снимать реальное авто, а не просто сиджиай. По крайней мере простой смертный в моём лице даже не понял, какие такие средства экономит рекламируемое ведро.
>>153037 Это как мокап, только не для людей, а для машин же.
>>153037 Сиджи отдельно не добавляет по-умолчанию хорошую физику или взаимодействие с окружением. А вот снимая мокап с настоящего шасси они хорошо так добавляют достоверности машинам. Вот только не совсем ясно как там с массой - городская малолитражка весит вовсе не так как крутанский спорткар.
>>153039 Ну. Типа, прошлогодний мерин / старый прототип весит на десять грамм меньше и имеет чуть другой аэродинамический профиль, поэтому посмотрите на наше настраиваемое брендовое ведёрко.
>>153040 > прошлогодний мерин Теперь попробуй уговорить своего водителя-каскадера делать трюки на прошлогоднем консьюмеристском мерине. Ах да, на старом Васином корыте ведь можно менять подвеску? > аэродинамический профиль wut.jpg У трубчатого каркаса на колесах.
> прошлогодний мерин
> аэродинамический профиль
>>153041 У старого прототипа рекламируемого авто. С чуть другими фарами.
>>153043 Лазерная и не только система мокапа?
>>152915 Вот тебе топовый пейперворк. Где мои миллион долларов за первое место? А если честно, получилась та еще хуйня. Симулить пришлось в марвелосе, ибо макс симулит геометрию больше 5К вертексов адски долго. В итоге легко засимулил 20К вертексов в риалтайме. Попытался застилизовать под бумагу через смус группы и турбосмуз. Развернул и накидал деталюх в зебре. Кое-как осилил базовые модификаторы (шелл, юви эдитор) на 3,5КК поликах всё в том же максе. Текстурка - первая попавшаяся в гугле с приемлемым разрешением. Хотя мог бы сделать сам гораздо более качественную на своём принтере из первой попавшейся газеты. До последнего пытался найти способ накидать каких-нибудь изломов и перегибов - ничего не получалось. Ни бампы, ни нормалки, ни дисплейсы мне в этом не помогли. Наконец, добрался до рендера и понял, что из-за VrayFastSSS материала и гигантского поликаунта (DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет) картинка рендерится примерно на 10% в 5 часов на приемлемых сабдивах в 2К на 1,5К резолюшне. Фейл. Быстренько накидал шумный рендер за 1,5 часа в говноразрешении и зачистил пиксельхантингом в фотошопе. Накинул бы еще аберраций каких-нибудь для большего хипстерского эффекта, но мне уже лень. Сейчас буду сидеть и перебирать разные варианты настроек матов и рендера. Пусть рендерится в фоновом режиме. Охренеть, и ведь всё это из-за простейшего клочка бумаги, который каждый школьник может заснять на телефон... И да, когда-нибудь, в далеком будущем, я точно пересяду на блендер...
>>153064 Зачем тебе SSS на бумагу, наркоман?
>>153064 > принтере МФУ фикс
> принтере
>>153065 Ну хрен знает. А что, можно было обойтись каким-нибудь простым транслюенсом? Я хотел попробовать, но мне уже было лень возиться с другим материалом. Просто зафигачил самую йобу в надежде на то, что это просто будет работать.
>>153067 Да, накинь транслюс на VRay2SidedMtl и не мучай время редера. Бумага не SSS ни разу.
>>153068 Ну вообще SSS является абсолютно любой материал, исключая разве что абсолютно прозрачные (чистая вода, чистые алмазы, чистое стекло) и абсолютно непрозрачные (металлы). Проблема лишь в оптимизации рендера и поиске ухищрений. Буду пользовать транслюенс, чоужтам.
>>153069 Ой, не умничай, пожалуйста. Если речь идет не про кожу, воск и иже с ними, то SSS там такой незначительный, что им можно пренебречь смело.
>>153064 Упс...
>>153071 Если у вас бумага, подразумевающаяся белой, освещенная hdri, то делайте цветокоррекцию на постобработке.
Ничего не смог сделать сегодня.
>>153064 Какую-нибудь трансмиссию на бумажку - обязательно. Можно ССС, можно транслюсенси, можно рефракт. Зависит от рендерера, опять же - везде свои проблемы. Например, я пока пользую суперглосси рефракт без иора (thin film refraction). Транслюсенси сделано через полное (единичное) глосси, но я решил, что 0,9 выглядит получше. В нефизкорректных рендерерах нужно первым делом гуглить туториал, а не пытаться замутить что-то корректно. С ССС камни предполагаю такие: во-первых, так как вирей - реактивный рейтрейсер, поэтому он, наверное, считает неплохой честный ССС, а для этого нужен объем. Во-вторых, у ССС бывает параметр рассеяния света. Он может "светить" обратно тем, чем на него светит из камеры, а может - пропускать свет сзади. Может быть промежуточным. Различные материалы по-разному. Это называется форвард и бэквард скаттерингами. Плоть - форвард, мрамор - бэк. > DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет Рендереру имеет смысл оптимизировать сэмплинг в размытых областях. В идеале он вообще не увеличивает рендертайм. В реале - зависит от рендера. В частности, вирей "славился" медленным дофом.
> DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет
>>152915 >>152971 >>153064 >>153074 На этом и завершим "бумажный" челлендж. Спасибо за участие!
>>153091 Но ведь... Только вчера объявили...
>>153094 Стартовали отсюда >>152915.
Бамп ещё одним матрасом. Почему-то процедурный шум не накладывается как нужно на вертикальную поверхность. Должен был получиться материал как на другой картинке, типа пресованные волокна.
>>153107 Попробуй сбросить трансформ. Так: https://www.blender.org/manual/editors/3dview/transform/transformcontrol/resetobject_transformations.html Либо изначально сделать бокс и придать ему форму не скейлом объекта, а зайти в режим редактирования, выделить все полигоны и отскейлить их уже здесь. Либо ищи настройки нойза, там должно быть что-то типа частоты (фриквенси). Там должно быть три оси. Тебе нужно уменьшить вертикальную фриквенси пропорционально разнице между кубом и твоим параллелепипедом-матрасом. Либо анврап нормальный нужен, если нойз использует ювишки. Либо в настройках нойза может быть где-то можно поставить ворлд позишн. Нихуя себе, сколько всего можно-то. Вопрос только, что из этого есть в Блендере.
>>153110 Что-то немножко помогло, когда сделать как по ссылке написано. Вбрасываю шейдер.
>>153111 Подключи фиолетовый векторный выход "Generated" из "Sh+A > Input > Texture Coordinate" в "Musgrave".
>>153147 Рубрика "Новички шутят".
>>153153 И что это даст? Алсо, им понравились картинки, теперь нужно делать ещё штук десять похожих для других матрасов.
>>153186 Теперь ты успешный фрилансер, мои поздравления.
>>153187 Так и на дошик хватит? Закрой глаза и представь что ты в Японии ешь рамен.
>>153147 Куда направлена нормаль ленты Мебиуса, если та представлена одним полигоном?
>>153195 Наружу
Как делают 2д аниме в 3д редакторе?
>>153198 Специальный упрощенный шейдер материала на две зоны - свет и тень, анимируют скелеты как и прежде. Луркай туншейдер , а лучше прояви смекалочку и введи на ютубе toon shader animation.
>>153198 Покажи пример.
>>153198 Примерно вот так https://twitter.com/chiba_akihito/status/746288419660128257/video/1
>>153198 Призываю в тред соловья! Хотя зачем? Он рассказывал на стриме https://youtu.be/2zp48Z6mTUk Про 2D на 1:31:50 начинается. И еще расовые японцы рассказывали https://youtu.be/yhGjCzxJV3E
>>153195 В идеале она будет вектором из трёх нулей, то есть никуда смотреть не будет. На практике скорей всего будет смотреть в какую-нибудь из сторон, зависит от конфигурации вершин полигона, ошибки округления и самого способа, которым считалась полигональная нормаль. Но это будет бесполезное значение.
>>153202 Сэкономлю всем четыре часа: в 2016 году все до сих пор рендерят говнотун.
>>153195 Сам ищи, куда там нормаль направлена. Редактор не считает целесообразным корректно отображать ленту Мебиуса из одного полигона.
>>153202 > Призываю в тред > Хотя зачем? > Сэкономлю всем четыре часа: > говнотун Нутыпонел, почему я перешел в ридонли и изредка чекаю тред.
> Призываю в тред
> Хотя зачем?
> Сэкономлю всем четыре часа:
> говнотун
>>153213 Понел. Но я хотя бы попытался накинуть информации человеку.
Предлагаю постить смешные картинки.
>>153216 Когда начнешь?
>>153214 Все правильно сделал. Спасибо. Алсо, в >>153201 какая-то черная магия, надо раскурить подобную тему.
>>153223 Японский мастер делает расово верные эффекти для расовой японской анимации. И, судя по всему, он в это вложил очень немало сил и времени.
>>153224>>153223 Анимированный нойз и всякие бенды. Рутина. Хошь в максе + ТП делай, хошь в Синьке, хошь в Гудини.
>>153227 Ну повтори, раз рутина. Покажи результат, сделай мануал, получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
>>153228 А какой ифект тебя интересует? Там их штук двадцать разных.
>>153229 Все, конечно.
>>153230 Ну тогда гуляй.
>>153231 Нет ты.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?115910-Weapon-designer-and-animator-(Paid) Предлагаю постить смешные предложения работы.
>>153233 > Payment is $50 a week Я на своей говноработе больше получаю. > this is an opportunity for you to enhance your portofillio, and to build relationships with a growing team of skilled individuals who all share the same passion Ну, как всегда. Эти, ладно, для приличия хоть какие-то деньги предложили.
> Payment is $50 a week
> this is an opportunity for you to enhance your portofillio, and to build relationships with a growing team of skilled individuals who all share the same passion
>>153234 Да это работа мечты же. Твоя говноработа и рядом не валялась. С таким Портофиллио ты сможешь гордо называть себя Модельером!
>>153242 > А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27. > Надо будет погуглить, как такое можно запилить. Берёшь нойз. Кидаешь на чайник. Профит.
> А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27.
> Надо будет погуглить, как такое можно запилить.
>>153201 Да у него же макс на японском. Вот так днище. Не может как все нормальные люди юзать инглишь. А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27. Это уже не просто взять и отрендерить тун шейдером. Это уже моушен стилизация, что гораздо круче. Надо будет погуглить, как такое можно запилить. На счет остального всё вроде бы ясно и понятно. Кстати, стоит отметить, что в анимеиндустрии макс юзают чаще всего. Каким-то чудом эта кривая гигантская прога для рендера унитазов стала топовой и в этом деле. А вот всякие там майки, ксюхи, лайтвейвы и прочие синьки с модо практически не используют. Это учитывая даже тот факт, что сам автостол пиарит майку как топ продукт для моушен художников и аниматоров, отчего на западе её используют практически во всех видах творческого продакшена. Да чего уж там, даже родной Shade 3D японцы практически не юзают для этого. Алсо, вброшу вдогонку. https://www.youtube.com/watch?v=BEiVIqVq9hA >>153228 > Получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю. Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности. Там даже по меркам Роисси средние спецы получают мало, если рассматривать зарплаты по старому курсу. Если для тебя средняя з/п в 100К йен является нормой, то можешь сам попробовать. Примерно столько же стоит аренда самого днищенского жилья на окраине Токио. Ошибся с цифрой в первый раз, перезапостил.
> Получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
>>153243 Раздрючить чайник простеньким модификатором - это одно. Сделать это самое дрючево синхронно с его движением и со стилизацией под рисовку как в манге - другое. Помнится, в майке для этого были экспрэшоны - простенькие скрипты, которые припысывались объектам и потом отображались отдельной нодой в нод эдиторе. Эти штуки позволяли в полуинтерактивном режиме имитировать разные физические процессы. Был простенький экспрешон roll, с которым шарик или кубик реалистично вращался кубарем по плоскости, пока ты его водишь в пространстве стрелками, либо анимируешь по кривым. Судя по этому ролику, в максе можно делать похожие штуки. https://www.youtube.com/watch?v=OASsJBcV1iA Осталось лишь понять как. Вот только занят сейчас другими вещами, потому займусь этим потом когда-нибудь.
>>153246 Дрючишь по вектору движения, подгоняешь параметры нойза. ТП я не видел вблизи и японского не знаю, но вот на скрине выше вроде бы ТПшный блекбокс с вынесенным интерфейсом. Так что лезь в ТП.
>>153244 > ксюхи В том видео про мейкинг Guilty Gear именно она была. XSI в лучшие свои годы как раз больше всего была распространена именно в Японии, в остальных местах ее знали довольно мало. И довольно незаслуженно. > Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности. Да это же была ирония. Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
> ксюхи
> Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности.
>>153247 Как желе. Фейд офф какой-нибудь нужен к концу движения.
>>153249 Это синусоида. Суть всего остального в: > подгоняешь параметры
> подгоняешь параметры
>>153247 > ТП Щито? Thinking particles? Его возможности лишними не будут? >>153248 Ну так-то тот же Синкай вообще лайтвейв юзал для своих короткометражек. Какое-никакое разнообразие все же есть. Просто в большинстве случаев, когда в каком-нибудь видео заходит речь о создании веобушной анимации, я вижу на экранах у людей стандартный максовский интерфейс. Другие вижу редко. Быть может, мне просто везет, либо я вижу то, что скрытно от себя хочу видеть, кек. > Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну! Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры? Сделать полноценную игру и продаться на стим гринлайте сможет даже одиночка. А вот запилить анимационную полнометражку, стать богатым и успешным не сможет никто. Это иной уровень, где все правила диктуют либо гиганты уровня Пиксара, либо толпы жадных азиатов, собранные в студии поменьше.
> ТП
> Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
>>153251 > жадных голодных фикс
> жадных
>>153251 > Thinking particles? Ага. В кириллице TP непонятно, поэтому все пишут ТП. Насчет излишеств не знаю. Не пользовался. Вангую, что сильно упростит жизнь для любых моушнграфических задач в Максе, снимая максеру необходимость в синькогудинях.
> Thinking particles?
>>153251 > Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры? Но... анимешный чан... веобу... любят аниме... Забудь. Просто забудь.
> Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры?
>>153254 Смешной. Как будто игр с анимешным стилем нет.
А такое как делают? https://vimeo.com/143944163
>>153258 Там же показано. В общих чертах.
>>153258 Ты дурак? Тебе там всё на пальцах показали. Название софтин и используемых инструментов. На самом деле всё это довольно посредственно. Место сочленения шеи и головы смотрится наиболее вырвиглазно. По этой штуке тридэ в аниме детектится автоматически. Даже на статичных сценах без движения. Магию ручного лайнарта перенести в тридэ на все 100% пока что крайне трудно. Я вот всё поражаюсь, чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах. Уж если анимируют ключами по кривым, то пусть выжимают максимум плавности из этого всё. Переделывать и доделывать ничего не надо, разве что цифру в настройках рендера поменять, да ждать чуть подольше. С фильмами всё ясно - там есть блюр для смягчения картинки. В аниме с его лайнами и заливками блюр не используют, но и не компенсируют ничем. Особенно хреново глазам становится на сценах с панорамированием, когда камера ступенчато осматривает пейзажи. Так и хочется врубить SVP. https://www.youtube.com/watch?v=kHPVDXwMxiA
>>153260 > чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще. Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
> чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах
>>153259 >>153260 Тогда почему еще не создали бордовое аниме?
>>153262 Это что за вопрос вообще?
>>153263 Это не вопрос, это предъява.
>>153264 Тебе сказать, куда пойти с такими предъявами или сам не заблудишься?
>>153265 Смотри какую я тебе коробочку сделал. Правда здорово?
>>153266 Длины сторон непропорциональны, а так же нет верха. Экспозиции не хватает. И не сохраняй в такой грубый жпег.
>>153261 > народ консервативный и новшеств не любит Да, по уровню 3D они до сих пор в 1987 где-то живут.
> народ консервативный и новшеств не любит
>>153268 Могут, если захотят. Только не хотят же.
>>153269 Твоя правда. Финалка - это прорыв. В 2003 год где-то.
>>153270 2001. И не важно, что это был коллаб с США.
>>153271 Тогда я перепутал с каким-то другим цгаем. Что-то недавно они сделали довольно грубое. Тоже сцу-фу.
https://www.youtube.com/watch?v=twZkjKNEiLQ Вот. Некий Пират Харлок. Но у них всё равно получилась Финалка по вижуалу.
>>153261 > Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще. Я тебе не про частоту секвенций рисованных кадров (как известно, оно где-то в районе 8-12), а про частоту кадров при рендеринге. Последнее у них всегда в районе 24. Под рендерингом подразумеваются трёхмерные эффекты, эффекты морфинга и компоузинг. Самый распространенный случай я тебе уже указал: это панорамирование, когда камера должна плавно перетекать по одному нарисованному кадру. Из-за 24 кадров лично у меня глаза в такие моменты начинают кровью истекать. С персонажами всё ок, пусть рисуют свои 12. И все же, если дополнить стандартную ручную рисовку векторным морфингом, можно получить самые что ни на есть полноценные 60 фпс. Вот как любители превращают изначальные 12 фпс в полноценные 60 за считанные клики в афтер эффектсе. https://www.youtube.com/watch?v=NZfFAPii2gE > Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит. Это проблема вообще всего мирового видеоконтента. Удвоенный фреймрейт кажется непривычным и вообще каким-то бездуховным. Плюс рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого. >>153269 Без американцев они даже этого бы не сделали. >>153262 Потому что ты его не сделал же! Давай, качай фотошоп, афтер эффектс и что-нибудь для тридэ. И начинай делать короткометражку, от которой сам Синкай удавится!
> Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще.
> Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
>>153277 На твоем видосе хер проссышь, но видимо плавность от ускорения, а не интерполяции. Тотальный факап SVP интерполировать что-то кроме плавно панящихся фонов уже постили выше. От 24 кадров глаза не будут истекать, скорее всего там было синхронизировано под те же 8. Что в свою очередь наводит на мысль о том, что смотрел ты какое-то срежессированное анимешное дерьмище, где всем участникам процесса было посрать на картинку с высокого синтоистского храма. Тут кадры не самое большое зло, и лучше не станет. > рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого Рендерят в 48, потом интерполируют. Если 4к, то рендерят в 2-3к. Часть размытых полупрозрачных пассов (дымы всякие) можно интерполировать вообще с 3,5 фпса. Часть рендерить в меньшем разрешении, а потом резать по маскам высокого разрешения. Маски - констант колор, рендерятся по кадру за 10 секунд, и то потому что это оверхед рейтрейсера, а не какие-то вычисления. Простора довольно много, работа по оптимизациям оказывается дороже времени железа.
> рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого
>>153278 > какое-то криво срежиссированное Почин.
> какое-то криво срежиссированное
>>153277 > потому что ты его не сделал Неужели это так трудно, и на бордах не нашлось умельцы способного повторить подвиг Синкая?
> потому что ты его не сделал
>>153292 > умельцы > на бордах Святая толстота.
> умельцы
> на бордах
>>153294
>>153295
>>153296 Вот только он уже старый и седой стал. Ему бесплатно работать не интересно больше. И даже свои проекты делать не интересно.
>>153297 Если б ко мне ломилась школота с охуительными предложениями, я б как-то так и отвечал.
>>153298 Это понятно, лол.
>>153297 Первая рашкинская анима взлетит обязательно, каким бы говном она не была
>>153301 Будем надеяться, что не на лопате.
>>153301 Переоцениваешь. Не особо взлетело.
>>153304 Так конечно, они с ЦА аниме промахнулись. Надо было про аниме девочек и розовые манямечты делать.
Я парочку винтовок зделал.
>>153307 Красота. А какого они размера? Печатал дома или воспользовался услугами фирмы?
>>153307 *эс заместо зэ Дай еще фоток, слюни потекли.
>>153295 Зайди как-нибудь к нему на стрим и спроси "Чому ты до сих пор не сделал аниме?". Он тебе ответит развернуто и по-хардкору.
>>153301 Ну да. ВН-ка же взлетела. И похуй на то, что кроме мудака-Риточки ни один из создателей не получил ни копейки.
>>153308 Дома, на ультимейкере. обе где-то 40 см. >>153310
>>153321
>>153319 → >>153297 Я не тот, который спрашивал, почему бордоаниме не сделали.
>>153321 Эта штука печатает экструзией пластика? Как поверхность вблизи? Нужно потом доводить гладкость?
>>153322 Покрой грунтовой, будет вообще годнота: https://youtu.be/LLQ4zf7VHJo
>>153324 Экструзия, да. Ребристость довольно заметная, особенно на ощупь, так что надо или шкурить, или шпаклевать, или купать в ацетоне. Вот только ацетон слизывает мелкие детали, а шпаклевка и шкурение не везде достает.
>>153321 Ваще найс! Прям крутота. А можешь скинуть линк на модель принтера? Или просто название модели? > 40 см. Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить. вообще я хотел бы лично с тобой пообщаться во всяких там скайпах
> 40 см.
>>153329 > А можешь скинуть линк на модель принтера? > > 40 см. > Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить. Заказ был обвесом для БЖДшки, так что он не в серванте стоять будет скорее всего. > Спойлер Го в конфочку тогда.
> А можешь скинуть линк на модель принтера?
> > 40 см.
> Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить.
> Спойлер
>>153327 А если в ацетоне не купать, а парить? Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.
>>153331 Хайзенбергов нить иди.
>>153331 > А если в ацетоне не купать, а парить? > Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню. Ну, я примерно это и имел в виду. Парить в ацетоне я бы не решился, он же взрывоопасен, так что нагревать его - нунафиг такое счастье.
> А если в ацетоне не купать, а парить?
> Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.
>>153354
Продолжаю пилить коллекцию матрасов. Теперь мне добавили дополнительное условие: сделать реалистичную окантовку у матрасов (края как на пикрилейтед (случайная картинка с гугла, но суть та же: край должен быть ребристым)). Пробовал сделать с помощью Displacement Modifier, как раньше рассказывали, но что-то результат не сильно выразителен, да и не совсем корректен. Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
>>153370 Тебе там хоть доплачивают за такие правки? Или оно изначально было? > Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности? Если не скульптить, то замодель поликами и оберни по курве. Поликаунт, конечно, взлетит.
> Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
>>153372 Вручную и правда хорошо получается, но только плоская. А вот при выставлении Cureve Modifier почему-то получается очень сильная деформация. Откуда она такая берется? Почему плоскость так "разрастается" по длине?
>>153383 Ненене. Сделай одну секция, шмякни Array, а после этого шмякни Сurve, уже потом подгоняй.
>>153383 > Почему плоскость так "разрастается" по длине? Точно зависит от положения объекта и кривой. Покрути.
> Почему плоскость так "разрастается" по длине?
>>153370 На мой взшляд там просто канатик пришит. Нельзя взять какую-нибудь верёвочку, и завернуть её по краю матраса?
https://pastelink.net/spizdili Лист топовых туториалов с персии за полгода. Делал для себя, чтобы не лопатить 25 страниц, может, вам тоже пригодится.
>>153414 Спасибо. А по какому признаку отбирал?
>>153415 Если рейтинг больше 100. Если скачиваний больше 5000. Если рейтинг от 50, то должно быть от 65 лайков на тысячу скачавших. Это топ 10 % распределения с медианой в 44 лайка (0.044). Как-то сильнее мудрить и уточнять не стал, проще всё получившееся руками открыть.
>>153383 Чет проиграл. Ты захотел сделать круглую канатоподобную спиральку дисплейсами из плоского плейна? Идея 10/10, вообще пушка. Вообще на такие мелочи дисплейсами обычно не распинаются, иначе пекарня гореть будет от поликаунта. Возьми лоупольный цилиндрик, накинь на него свою картинку и сделай бамп. Возможно придется повозиться с ювишкой, дабы при array не было видно шва.
https://youtu.be/OtMCeYO8GFE Анонсы всегда так охуенно выглядят.
>>153427 Пусть кряк нормальный запилят сперва. Или полноценную некоммерческую версию. Ни на что не пытаюсь намекнуть!
>>153428 Это пожелания к разрабочикам?
>>153430 На что это ты тут намекаешь?
>>153431 Ни на что. А ты на что намекаешь?
>>153432 Мне показалось, что ты как будто бы на что-то намекнул, но при этом сказал, что не намекал.
http://deadendthrills.com/game-index Игровые скрины с графонированием. Местами годные примеры промо- и постобработки. Рекомендую заценить игр десять хотя бы. Перед тем, как утопить в букмарках.
> > Reyes Rendering is Removed > > RenderMan is now based on modern raytracing techniques to create a simple path to beautiful images. > > The RenderMan Shading Language (RSL) has been deprecated. RenderMan will print a warning if used and return black or artifact. Тем временем, из Рендермана выпилили Рендерман.
> > Reyes Rendering is Removed
> > RenderMan is now based on modern raytracing techniques to create a simple path to beautiful images.
> > The RenderMan Shading Language (RSL) has been deprecated. RenderMan will print a warning if used and return black or artifact.
>>153579 Но всем как было похуй, так и осталось похуй.
>>153583 Рендерманщик? Оно теперь что-то арнольдоподобное?
>>153586 Хз, я им не пользовался никогда. Как и никто в этом треде.
>>153588 А-а-а. Я было подумал, что это в смысле "выпилили рейес, потому что мы им сто лет ничего уже не рендерили, а шейдера не пишем, поэтому эрэсэль нинужон". Слишком уж ты лапидарный чел.
>>153589 Слышь, ты сам пидар, понял?
Тут выше ИТТ постил матрасы. Так вот, мне за это дали немного денег и похвалили, хотя я не просил. Вот видите, с помощью 3D графики можно прийти к успеху. надо бы продолжать пилить дальше, но не могу найти внутренних сил для этого с:ушёл набросать
https://twitter.com/mozuya_/status/754632259559264256 Как сделать анимешный рот в 3D
>>153617 Молодец! Теперь го в продакшын. >>153624 > > Обращая нормальный вокруг рта это было двумерно . Такие, как тени языка и глаз лечат AE. Отличный тутуриал!
> > Обращая нормальный вокруг рта это было двумерно . Такие, как тени языка и глаз лечат AE.
>>153626 Там внутри twitter выдает перевод получше. > By reversing the normal around the mouth, in the 2-dimensional. The tongue and eye shadow, such as working in AE. Ну и да... > 2016 > не знать японского языка > думать, что в твиттере уместится полноценный туториал
> By reversing the normal around the mouth, in the 2-dimensional. The tongue and eye shadow, such as working in AE.
> 2016
> не знать японского языка
> думать, что в твиттере уместится полноценный туториал
>>153627 И получился такой же надмозг. Вообще непонятно, что он сделал и чего добился.
>>153628 Ты слепой что ли?
> 153629 Да. Расскажи, пожалуйста, какой процесс происходит на данных картинках, если ты видишь. В каментах вот тоже недоумевают, что это за херня.
> 153629
>>153630 Блендеродауны не могут в элементарные вещи. Гугли понятие backface culling by normal reversing/flipping https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_UERaNmg4TnF0Rms/view?usp=sharing Боброчан ебанулся и не хочет жрать мои шебм.
>>153662 Это где приходится делать такое черезжопие для того, чтобы отрендерить банальную маску?
Есть две спирали (уже примененный Screw Modifier). Как можно выполнить их плавное соединение? Какие инструменты для этого лучше использовать? Просчитывать смещение каждой точки по осям немного унылое занятие, да и не знаю, как это выполнить с математической точки зрения (последний виток узкой спирали должен расширяться и плавно переходить в виток широкой спирали).
>>153671 Bridge Edge Loops.
>>153671 Добавь сплайн Безье, сравняй его с этими обьектами, удоли обьекты и потвикай кривую в месте соединения. Изи.
>>152631 Была какая-то штука в Майке, вставление лупов с сохранением кривизны объекта (понятно ли объяснил, интересно). Где включается? Точно помню, что юзал когда-то, но хоть убей не могу вспомнить.
>>153715 Не знаю, станет ли тебе легче, но объяснил ты понятно.
>>153688 >>153708 Ни разу не изи https://www.youtube.com/watch?v=79-nBN2QGjw
>>153708 >>153726 Немножко муторно. и получилось криво Но работает.
>>153726 А чем первый метод не изи? Стандартный функционал бриджа.
>>153708 А потом по этому сплайну деформируй массив из кружков. Любое сечение щелчком пальцев в линейном измерении, а не в вывернутой пружине - изи еще как.
А зачем такие мучения, когда тут >>153671 можно pivot прицепить к концу и приснапать к нужному вертексу?
>>153733 Он хочет плавно заполнить промежуток.
>>153748 Прям из того положения? Но ведь кривота получится.
https://www.sidefx.com/forum/topic/44369/ Поучительный тред.
Чёт решил попробовать в анимацию и едва не потерял сознание от усилий которые нужно приложить для хотя бы 10 секундного ролика
>>153789 Показывай, что наделал, обосрём.
>>153789 А ты думал, все так просто?
У меня синька вылетать стала, мотивируя это тем что видеопамяти не хватает, как порешать этот вопрос? gt 210 с 1 гб рам, вылетает независимо от загруженности сцены
>>153794 Может, дрова отвалились, и оно на встроенной запускается.
>>153789 Персонажа анимировал? Попробуй максимизировать совместимость с анимационными библиотеками. Поюзай тот же Motion Builder. Сделай риг, на который потом можно было бы навешать кучу разных анимаций с разными движениями и перемежай через анимационные слои. Примерно так делается анимация в игорях. Тысячи персонажей могут анимироваться по одному алгоритму. А вообще нужно учесть тот факт, что сама по себе тридэ анимация для коротких роликов малопригодна. В ней КПД растет по мере увеличения хронометража, ибо растет количество материала, который можно использовать повторно. Именно поэтому в тридэ так популярно делать разного рода детские сериальчики. Там даже мокап не нужен. Берутся тупо бленд шэйпы из готовых библиотек и из них составляются сотни разных движений и эмоций. Если же ты пытался в моушен дизайн, то тут уровень и сложность анимации могут расти бесконечно. Всё делается для того, чтобы выглядело максимально эффектно.
Как бороться с жадностью?
>>153857 Не понял
Котаны, мне пока лень ради этого перекатываться со своего уютного линупса, потому вопрос: редакторы все самобытны или же общий пласт знаний необходимый для работы с ним един? То есть я смогу, научившись работать с блендером и получив теоретическую и практическую базы, пересесть за другие реакторы в последующем, или придётся много переучиваться?
>>153959 Всё сразу. Мускульная техника работы почти не переносится. Мозги малость замыливаются, начинаешь мыслить в категориях одного пакета, вязнешь в инструментах другого, не будучи в состоянии организовать процесс иначе. (Бугуртишь, жалуешься, откатываешься, говоришь всем, что пакетнейм - говно.) Проходит, но долго и болезненно. Знания принципов общие, конечно. Как технические стороны типа топологии, шейдинга, рига, анимации, лайтинга и рендеринга, так и художественные вопросы, не ограниченые DCC-редакторами. Многое можно почерпнуть из фотографии, архитектуры, скульптуры и живописи. В конце концов рулят принципы, но когда ты делаешь одно за 30 минут в своем редакторе и часа за 3 в незнакомом - разница огромна, ощутима и весьма критична. В случае Блендера тебе скорей всего просто не придётся никуда пересаживаться. Но ограничивать свой творческий потенциал операционной системой - это малость убого. А стремление делать всё в одном софте наказуемо потерей эффективности.
>>153954 Фрилансопроблемы.
>>153972 Понятно, спасибо. Так как я ещё даже с направлением особо не определился, универсальность блендера, думаю, будет даже к лучшему. Потом, в зависимости от того, что понравится, буду смотреть куда перекатываться, да и стоит ли. Кстати, а как с софтом по теме на маках?
>>153973 Все равно непонятно. Как бороться с жадностью клиентов?
Кто-то юзал это? http://www.hdrlabs.com/sibl/index.html
>>154039 Полагаю, он спрашивает, как бороться с въебыванием по 12-14 часов и начать жить.
>>154066 Лет десять назад. А что?
>>154075 Почему десять? А какая альтернатива ныне?
>>154080 Ныне просто берёшь хедерку и рендеришь с нею. В каком-нибудь Ментале может и остались инпуты под эти карты. У меня таковых нет.
https://megascans.se/megascans-is-released Мегасканс заработал.
Сап, аноны. Ковыряю блендер и аддон к нему the Animation Nodes. Получаются вроде крутые штуки (пытался прилепить, но получаю ошибку Not a video file?, https://gfycat.com/ElementaryOddballAnteater https://gfycat.com/FlashyFloweryIbis), пытаюсь их куда-то кидать, например в r/blender3d или тамблер (лол), но там народу, если нету тутора, или если это не про феминизм, не интересно. Ну или это просто вообще не интересно. В общем тоска напала. Что скажете?
>>154181 Занятно, если не по тутору. Тоже всё время балуюсь. Но я по стиллам больше. Попробуй зацикливать полученную анимацию. Будет лучше.
Вот, я тожи сделяль щто-то. Чтоб тебе тут не было так грустно. Мои проблемы чуть проще. Разбираясь в инструменте и понимая фундаментальные основы трехмерной графики, фантазией я не наделён совсем. Поэтому придумывать такие вещи для меня немыслимо. Но я и не нахожу это интересным, поэтому не страдаю.
>>154185 Документация по AN сейчас очень вялая. Есть разбросанные по интернету примеры и устаревшие видео. Анимация полностью процедурная, единственные ключи - поворот камеры. Как такое зациклить - надо будет подумать. Делал под впечатлением от такого: https://vimeo.com/64377100 А стиллы какого плана? Покажешь примеры, или тут весь тред твой? :з
>>154188 Может быть это только я так думаю, но - были точно такие же мысли когда все начинал (пикрел годовой давности, а схожесть какая!), но со временем захотелось не просто уметь, а делать лучше. Лучше кого-то, лучше чем сам делал месяц назад и т.д. Какое-то время был в режиме 1 день - 1 работа. Тут мозг сначала долго сопротивлялся кидая каждый раз исключение типа "забей, у тебя все равно нет фантазии", но в итоге все равно выдавал какой-то результат. После этого пришло понимание, что фантазировать - точно такое же умение, как и любое другое, которое можно развивать, а можно оставлять в зачаточном состоянии.
>>154192 Можно просто с самого начала планировать двигать штуки тем, что циклится. Бывают фазовые и повторяющиеся (тайлящиеся) нойзы. Если таковых в наличии нет, есть дедовский способ - делаешь нойзу круговое движение синусом с косинусом. Чем и рулишь свои эффекты. Нойз будет повторяться по кругу. Правда, может быть заметно концентрическое движение. Это применимо почти к любому софту.
>>154193 Похоже. Видимо, всем в первую очередь приходит в голову сделать фиолетовую круглую хуйню. Хотя, фиолетовой она случайно вышла, в полёте творческой мысли. Аппетит приходит во время еды. К сожалению, почти не могу использовать этот феномен, ввиду отсутствия необходимости это есть. Что, может, вызывает некоторые проблемы с генерацией картинок, но это пустяк. Стиллы в основном непрезентабельного плана, там редко что имеет смысл демонстрировать зевакам. Публикую малую часть. Например, >>152670. Тред не мой.
>>154195 Спасибо за совет, повторяющегося нойза пока нет, но есть фаза и синусы/косинусы. Думаю поверх можно еще много чего накрутить, чтобы сделать циклы менее заметными. >>154196 Таки ви не поверите (пикрел) Мне нравится >>152670, да, абстрактная нех, но какие-то цвета подобраны и видно, что внимание было уделено.
Капча: калекам доставляют.
Понравилась картинка >>/s/46256.
Отлично, лошара в максе нашёл нужный тред и сходу вкатился с вопросом. Да, тред не читай@вопрос задавай. Имеется ли где-то база хороших текстур? Либо описания как "сделать нормально", либо уже готовые?
>>154314 https://encrypted.google.com/search?q=rusty+paint+texture&tbm=isch&tbs=isz:l Обычно хватает.
>>154315 Ну не, не то. Например, сделать из обычной чёрной краски реалистично облупленную со сколами на углах, отваливающимися кусками, следами ржавчины, вот это всё. Использование простой пикчи же даже с правильными настройками совсем не то. Или я не шарю и никто так не делает?
>>154316 http://www.neilblevins.com/cgeducation/shadingahardsurfacemodel2015/shadingahardsurfacemodel_2015.htm В максе как-то так. Один из способов. Есть и другие варианты. Множество. От генерации в сабстанс дизайнере до пролепливания царапинок в браше.
>>154317 О, премного благодарю, обязательно прочту!
https://vimeo.com/176703851
Доделал >>154313.
>>154317 Спасибо за годноту
Привет, а существует ли тут анон, зарабатывающий фрилансом? Немного обучаюсь, что-то умею, но на почте уже несколько ребят, которые "кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть." Помогите, я в отчаянии.
>>154503 > кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть Это норма для фриланса. С чем тебе помочь? Пожалеть тебя?
> кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть
Здравствуй, анон. Впервые я к тебе заглянул в этот тред. Я хочу попробовать себя в этом деле, но раз уж самый лучший способ попробовать, я решил так и сделать. Но опять но - я слышал, есть мне более известный 3dmax и впервые услышанный гудини. Хоть я с 3dmax-ом работал в вузе, но уже все позабыл. Тем не менее, что легче будет освоить новичку? И есть какой-нибудь гайд для новичка - задания от простых к более сложным и т.д? Единственное, что я делал в вузе с 3дмаксом - строил комнату по пошаговой инструкции.
>>154537 Важны самостоятельность, английский и интерес. Среди начинающих и пробующих "смертность" 950 на 1000 человек. Бери любой DCC общего назначения. То есть максо-майко-блендеры всякие. Через пару месяцев попробуешь другие пакеты и выберешь точно. Гудини забудь, он для генеральных целей (помоделить, порендерить картинки) ущербен. Вузовские знания тебе подспорьем не станут. Разве что если ты выберешь не Макс, то на знакомые вещи взглянешь под новым углом. Это может быть эффективно. Гайды почти все для новичков. 2/3 курсов вообще для самой-самой зелени, объясняют интерфейс. Чего-то продвинутого ты днём с огнём не найдёшь, это редкость. Так что смотришь всё более-менее новое и залайканное с cgpeers.to по своей теме. Нелишним будет глянуть на оффсайт. Некоторый софт имеет годный набор вендорских туториалов. Смотришь сначала на результат. Он должен показаться тебе годным. Плохой инструктор хорошим техникам не научит. Смотришь, повторяешь за ним действия. В случае затруднений гуглишь.
>>154537 Макс морально устаревшая программа. Если не собираешься лезть в индустрию, где макс и майа своего рода стандарт, то не надо их трогать. Дружелюбны к новичку SketchUp, Cinema4D, вроде бы Modo. Есть бесплатный Blender, который позволит тебе делать весь 3д-пайплайн, так сказать ознакомиться с каждым аспектом 3д-моделирования, но у него очень, так сказать, специфичный интерфейс (который может сначала показаться очень сложным, но освоившись, с него возможно будет сложно перелезть куда-то еще). Выбор софта очень субъективная вещь, но если тебе надо скачать прогу, открыть видео на ютубе и сесть делать - то это скорей всего блендер.
>>154537 Туторы ищи на рутрекере, если знаешь ангельский. Там их полно. Был какой-то сайт с оранжевым фоном, у которого были хорошие туторы, но я уже забыл. Я бы посоветовал идти в глиномесы и обмазаться zbrush. Ммммаксимум просто и гуманитарно. Даже прямоугольные пропы легко в нем делать. Если хочешь делать смешные видосики для ютуба, то лучше попробуй source film maker.
>>154503 Повышай скилл, что тут еще делать. Ищи клиентов в англоязычных интернетах, избегай заказчиков из СНГ.
>>154503 Наберись терпения, попутно качай скилы и не бойся хвалить себя, но при этом пиши только правду и игнорь халявщиков пусть привыкают платить за чужой труд
Как бы вы сделали Кольцо Эйнштейна?
Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики. Я никогда не встречал "переходной формы", объяснения того, ради чего электрические свойства материалов были взяты за основу всем известного разделения. Легко ищутся либо не имеющие никакого видимого отношения к графике материалы по физике, либо "туториалы", авторы которых вряд ли копали так глубоко, просто повторяют то, что читали сами. Встречали ли вы подобные объяснения на пальцах?
>>154611 Ммммм...?
>>154611 https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit# Вроде достаточно "на пальцах".
>>154611 >>154623 > Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики. Когда идет речь о реалистичном рендере, надо реалистично описывать и свойства материалов. Ну, по-крайней мере приближенно к реалистичным. Что значит >"переходной формы" ? Есть либо одно, либо другое. Краска на твоей машине состоит из частиц металла, из-за чего отражает как проводник, а сверху еще покрыта слоем лака, который отражает как диэлектрик. > объяснения на пальцах Проводники отражают намного больше света, чем диэлектрики. Идеально отполированный пластик не будет иметь таких же отражений, как идеально отполированный металл. Если ты возьмешь любой шейдер, отвечающий за отражения, как бы он не назывался в той проге, в которой ты работаешь, то величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
> Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики.
> объяснения на пальцах
>>154641 Не следует забывать и о полупроводниках.
>>154643 Можешь не забывать. А шейди как проводники. В случае сомнений - в гугл. Точнее, даже не в гугл, а смотри как лучше будет смотреться.
>>154629>>154641 Переходной формы объяснений. Исследования физических свойств материалов, влияние проводимости на свойства поверхности. >>154643 В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы. Ещё эпический пример: вода из-под крана проводит ток, дистиллированная не проводит, а видимой разницы между ними нет. Тут любой тутор обосрётся дать какие-то внятные объяснения, потому что их авторы сами нихуя не знают.
>>154646 Если тебе мало > величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90% то иди и изучай разделы физики, в которых изучается оптика, как отражение волн зависит от количества свободных электронов. Там тебе объяснят и почему проводники отражают больше света, и откуда взялся френель, который в шейдерах всегда накидывают на отражения, и тд. > В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы. Полупроводники разные бывают, тут надо гуглить. Правда я очень сомневаюсь, что ты будешь часто с ними встречаться. > Ещё эпический пример Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.
> величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
> В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы.
> Ещё эпический пример
>>154659 > Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения. Не то. В элементах с упорядоченной решеткой либо всегда есть свободные электроны (проводник) либо только при определенных условиях (полупроводник). Можно сравнить отражение на кристаллах любого полупроводника. Они все будут иметь металлический блеск, даже если это какой-нибудь йод или углерод. Но если эти же самые вещества будут в другом, не кристаллизированном состоянии, то есть не иметь упорядоченной решетки, то блеска уже не будет. В воде нет никакой решетки, даже если там есть примеси. [spoiler]мимо[/spoiler]
> Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.
>>154659 Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня. Я ищу не тот незамутненный физон, авторы которого понятия не имеют о компьютерной графике, объясняясь исключительно схемами, а более-менее понятная для программиста или технического артиста фундаменталочка. Вот так.
>>154660 Вот интересно, чем металлический блеск отличается от неметаллического. На уровне некоторых PBR шейдеров, например, ничем. Металл просто можно помножить на цвет, но и неметалл тоже можно, просто в интерфейс это не вынесено в целях отделения котлет от мух.
>>154663 Металлический блеск в том контексте = проводниковый блеск. Если не забывать про френель, у диэлектриков отражения/блеск, если поверхность гладкая (иначе блеск минимален), видно на нормалях сильно отклоненных от камеры, у проводников отражения видно везде, а гладкость влияет только на «размытость» отражения.
>>154643 Полупроводниковые свойства выражаются в парах p-n. Само по себе вещество с лишними/недостающими электронными потенциалами не сможет делать полупроводнизм.
>>154675 Глосси прибит к спекуляру, и он тоже один на все материалы. Френель - это просто скалярный коэффициент, на который домножается готовый спекуляр.
>>154661 > Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня вот эта библия на гуглдоках все тебе выворачивает. >>154629 >>154659 >>154675 У этого антона вроде есть какие-то знания, но в голове каша, самому бы не мешало посмотреть ту ссылку на гуглдок
> Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня
>>154691 > эта библия на гуглдоках Не, это нуботутор. Компиляция их, точнее.
> эта библия на гуглдоках
Мне кажется, что копая так глубоко лучше спросить в треде физиков. Трехмерщикам это не интересно, им интересно, чтобы картинка выглядела правдоподобно, а что там на молекулярном уровне уже не интересно.
>>154693 Зачем тебе это? Это как знать анатомию на уровне хирурга. нинужно. Ты должен уметь обозначить анатомию, а не воспроизвести её.
>>154694 Это не мне.
>>154693 Чому нет, иногда знающие люди встречаются. Кому-то и туторы выше будут глубоко. Что не ищу: 1) Статьи в Википедии уровня Проводник (электричество). 2) Туторы для моделлеров, какие карты им печь. 3) Обзоры игровых PBR, особенности движков и прочий тлен. Просто к сведению: френель и энерджи консервейшн в трехмерных пакетах с начала времён. Что ищу: 1) Замшелые истоки деления на проводники и диэлектрики. 2) Объяснения связи проводимости и оптических свойств поверхности. 3) Незыблемые материалы по традиционной 3D-графике. По первому пункту замечу, что читал про проводники ещё на тридецентре году в 2005.
>>154696 Тебе подойдет любая статья википедии о видах рендеринга.
>>154697 к: рельсы боли
https://ru.wikipedia.org/wiki/Полуметаллы Век живи - век учись.
>>154708 >>154697 А нужно было всего лишь не быть зазнайкой.
>>154893 Чтобы что?
>>152493 Никогда не поздно
>>154973 Теперь давай бумагу.
>>154973 Можешь поделить первое место с тем парнишкой.
>>154994 Куда, бля. Моё, бля.
>>155006 Не спорь с жюри, кот. Дисквалиф захотел?
>>154986 > Теперь давай бумагу. Не приходят в голову никаких идей сразу. Фасады понравилось делать, лучше еще один сделаю.
> Теперь давай бумагу.
>>155010 Прямо готовый задник к Какиенибудьгатари.
Это должно быть похоже на дорогу. Решил все текстуры генерировать процедурно. Возможность группировать ноды открыл для себя слишком поздно, не стал переделывать
>>155094 > Решил все текстуры генерировать процедурно А зря. Стоит как минимум совмещать. Алсо, возьми пипетку и тыкни в полотно на пикрелейтед.
> Решил все текстуры генерировать процедурно
>>155094 > Решил все текстуры генерировать процедурно. Плохая идея. В любом случае будет тяжелее на рендер чем картинки, плюс на натурально выглядящий результат убьешь тучу времени и сил, и он будет даже более требователен к ресурсам чем обычная корявая процедурка. Минвайл, постану свой ВИП.
> Решил все текстуры генерировать процедурно.
>>155100 Немного восьмидесятыми от него тянет. Ну а так - неплохо. На заказ или для себя?
>>155096 Почему нельзя наложить чистую текстуру асфальта и уже сверху генерировать царапины?
>>155121 Так и нужно. Только царапины тоже текстурой.
Как осуществить то же самое что на видео в синеме?
>>155096 >>155100 >>155121 Я согласен с тем, что использовать готовые или испеченные текстуры оптимальнее, чем генерировать на лету, но я делаю это ради процесса и опыта, а не результата, так что трата лишних сил оправдана. Эту текстуру, прежде чем наложить, нужно где-то найти, или сделать. Текстура мокрого асфальта с картами нормалей и спекуляра не на каждом углу лежат. Продолжаю экспериментировать с нодами.
>>155124 Потяни за границы рабочего пространства, чтобы создать ещё окно, потом выбери нужный вид для того или иного окна.
>>155127 Ты не понел, я хочу создать полигоны между сплайнами
>>155128 Ну теперь я точно тебя не понимаю, ибо на вид обе модели чисто из полигонов никаких кривых там не вижу.
>>155128 1. Создай меш, включи привязку к вертексам, экструдь вертексы в нужные места, создавай между ними эджи/полигоны. 2. Конверти сплайны в меш, - bridge selected edges.
>>155130 Спасибо, добрый человек
>>155126 Черт возьми, а мне нравится то, что ты делаешь! Как можно с тобой подружиться?
>>155159 Спасибо, На этом сайте мы все и так друзья. Дождь частицами, каждая - цилиндр, материал с преломлением и отражением. По времени рендера понял, что так делать не нужно. Вожусь с этим асфальтом, так и не сделал сам мотель.
> Как можно с тобой подружиться? > На этом сайте мы все и так друзья. Мне бы кто такое предложил. Нет, правда. Пика с сэдфрогом.
> Как можно с тобой подружиться?
> На этом сайте мы все и так друзья.
>>155201 Скажи сам себе. Тут же всё анонимно. Никто не увидит.
>>155201 Давай дружить?
>>155202 Но я же буду знать. Тем более дурачить анона неприлично.
>>155203 Да. Только бы за этим действительно скрывалось искреннее предложение дружить, не береди душу.
>>155206 Скайпик?
Чому у меня синька зависает при использовании плагина ммд и экспорте модельки посредством него?
>>155254 MDD - это латвийский поинтклауд, он простой, и его экспортирует что угодно. В сети где-то валялся бесплатный фоллбэк-конвертер моделек. Называется то ли Миксер, то ли Комбайн, короче что-то кухонное. Импортируй туда модель и выгоняй .mdd. Если вершины перекосоёбило, то это проблемы координатной системы, при экспорте-импорте придётся поэкспериментировать с настройками. А почему не алембик?
>>155257 Milkshape он называется.
Не нашел более подходящего треда для такого вопроса, кроме как тред глупых вопросов в бэ, короче, анон, особенно если ты анон с большим монитором, подскажи, не слишком ли мелким будет выглядеть оконная или браузерная мини-игра с разрешением рабочей области 640х480 при 100% размере? Детали и активные элементы под стать окну, то есть тоже маленькие. Мой монитор по современным меркам весьма скромный, но даже мне все сейчас показалось микроскопическим, когда я посмотрел на это свежим взглядом. К сожалению, нормальных скриншотов пока нет.
>>155281 Спичечный коробок.
>>155281 Добавь целочисленные множители на оригинальный растр подразумевая пиксельарт. х2 даст, к примеру, 1280х920, и это не искажая аспектратио.
>>155282 Что, и вправду так мелко. А как будет 800х600? >>155284 Спасиб, к сожалению старый добрый х2 стретч не прокатит, там векторы вперемешку с пиксель-артом, первое еще можно масштабировать, но растянутые квадратики пикселей будут смотрется на их фоне странно. А если растянуть все финальное изображение, то тоже будет так себе. Короче, буду движок переделывать.
>>155323 Ты ж сам можешь сделать макет из бумаги. Ориентируйся на PPI, а не разрешение. Есть 27 дюймов FullHD, есть 7 дюймов FullHD. Для PC моники самые плохонькие - это 1360х768. 768 пикселей по высоте будет безопасным размером, если не считать тайтл бар. Если с ним, то меньше, можно придерживаться формата HD (1280х720).
>>155326 Светотень - это всегда хорошо.
Загадка для блендерастов. Почему Сюзанна - это аватар юзера?
https://vimeo.com/187808405
> Вижу вам нужны вихрящиеся хохоряшки. Я их никода не делал, но знаю воркфлоу и даже пару лет делал просто хохоряшки, поэтому если отчаетесь найти профессионального вихряще-хохоряшечника, которого вы ищете с февраля прошлого года, то обратитесь ко мне - я генерализд, я зделою. > Покажите своё портфолио с вихрящимися хохоряшками. Как долго вы делаете вихрящиеся хохоряшки? А вы синие делаете или ещё и оранжевые? Нам нужны оранжеватые. Есть ли в вашем портфолио оранжеватые?
> Вижу вам нужны вихрящиеся хохоряшки. Я их никода не делал, но знаю воркфлоу и даже пару лет делал просто хохоряшки, поэтому если отчаетесь найти профессионального вихряще-хохоряшечника, которого вы ищете с февраля прошлого года, то обратитесь ко мне - я генерализд, я зделою.
> Покажите своё портфолио с вихрящимися хохоряшками. Как долго вы делаете вихрящиеся хохоряшки? А вы синие делаете или ещё и оранжевые? Нам нужны оранжеватые. Есть ли в вашем портфолио оранжеватые?
Анон, вопрос такого плана. Есть сцена, в сцене есть некий объект или группа объектов. Я хочу, чтобы во время рендера один из объектов по контуру равномерно подсветился. Существуют ли какие-то решения для этого, или же только пост-обработка? На картинке изобразил примерно, как это должно выглядеть. 3ds max 2015, corona renderer 1.5
>>155387 В случае с короной - только пост.
Привет, анон. Наверное, платина. Сейчас в ВУЗе проходим Blender. В связи с этим призадумался. Я сейчас на втором курсе, а моя специальность, в целом, shit tier, поэтому нужно чему-то учиться самому, чтобы потом зарабатывать себе на жизнь. Подумал о 3д-моделировании, так как нравится долго сидеть и нудно прорабатывать детали чего-то одного. В то же самое время я подучиваю программирование, поэтому 3д-моделирование здесь также пойдет в плюс. Ну и просто интересно. В связи с этим несколько вопросов: 1) С чего лучше начать работать новичку, чтобы потом можно было зарабатывать себе на хлеб? Blender, 3DS Max или Maya? Блендер, честно говоря, так себе заходит из-за интерфейса, но мб это мне просто перетерпеть надо. С другой стороны, говорят, что он действительно специфичен. 2) За какое время при умеренной трате времени (1 час в день) можно научиться создавать какие-нибудь интересные модельки? Например, 4 из ОП-поста, но думаю, что до этого нужно где-то три года потратить, а то и больше. 3) Где в будущем искать работу, в частности, студенту, которому просто нужна подработка за еду? (и чтобы набить портфолио) Спасибки тому, кто ответит.
>>155387 Кинь на объект фаллофф. Или дисплейсни по нормалям и флипни.
>>155390>>155388 Спасибо, ананасы, буду пытаться.
>>155390 Привязывая подсветку к углу нормаль-к-камере светлый шейдер проявится и внутри сюзанны, не по краю лишь. Пост вполне подойдет - расслоить на частичные рендеры с альфаканалом, вырастить выделение башки наружу, собрать слои. >>155387, для какого применения тебе это - игори или стил? Будешь потом риалтайм выделять другие обьекты? c: концепция поджала -- ну поджала и ладно, суть вы уловили
https://dl.dropboxusercontent.com/s/lutdtzt5bewyh9d/DustStorm.webm?dl=0
>>155480 Кусты, я так понимаю - кованные?
>>155489 Кристаллический графоний выросший в естественной среде.
>>155489 Макет для тестов.
Ну что котаны, кто-нибудь за все это время выучился моделировать?
>>155665 Не помню, выучился я или нет.
Продолжаем в следующем треде >>155793
- wakaba 3.0.9 + futaba + futallaby -