[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

ben-bolton-z-023.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.152631  
Тред о компьютерной графике. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.

Предыдущий: >>144944
>> No.152637  
https://vimeo.com/169599296
Охуенно! Сейчас сам буду так плясать!
>> No.152639  
1465626012321.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152637
Попса ебаная. Не могли балет замутить.
>> No.152640  
>>152631
> layna-lazar-keiko...
Офигеть как шумно. Неужели так сложно делать размытие по карте глубины, а не на самом рендере?
>> No.152641  
>>152640
Ты не поверишь, это поделие заняло первое место в каком-то там конкурсе на артстейшоне. Диванные эксперты-визуализаторы соснулей.
>> No.152643  
>>152640
Можно просто семплов накрутить. Нет таких мейнстримовых рендеров, которые нельзя оставить на ночь, получив относительно бесшумный стилл.
>> No.152645  
>>152640
Размытие по карты глубины подходит только для заднего плана или при раздельном рендере переднего. Если модель цельная, то карта глубины создаст маску, при которой рука с жезлом будет мутной с резкими краями.
>> No.152646  
>>152645
Можешь показать пример?
>> No.152647  
Untitled-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152646
>> No.152648  
>>152647
Пассы, пассы и еще раз пассы. Рендеринг отдельных объектов. Рендеринг без фона. Ручная доводка кистями и лассо в конце концов. Есть много способов доработать этот метод. За полчаса ручного композа можно сделать то, что увеличивает время рендеринга на многие часы.
Но вообще правее всех вот этот >>152643. Остается только недоумевать, чому автор выложил недоделанный рендер.
>> No.152649  
>>152648
>>152640
А чего вы хотели? Это же кишот. А как всем известно, анбиасед ГПУ рендеры не могут в качество. Циклы, октан, корона, айрэй и прочее добрецо - туда же.
>> No.152650  
>>152648
> Рендеринг отдельных объектов
А я что сказал >>152645?
> > или при раздельном рендере переднего
>>152649
> ГПУ рендеры не могут в качество
Оставлю это здесь.
https://zomax.net/gallery/52hz/
>> No.152651  
Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
>> No.152652  
>>152647
Нарастить маску по краям с альфа=100%. Всмысле прозрачной альфой, не вспомню - она на 0 или 100 прозрачна?
>> No.152653  
>>152652
А если размытый объект на переднем плане пересекается с объектом в фокусе? Там уже маску не нарастить, получится полная хрень.
Эта картинка слишком простая, чтобы давать по ней советы. Она только для иллюстрации, как ведет себя размытие в фотошопе по zdepth, если фокус не на переднем плане.
>> No.152654  
>>152653
Написать свой движок же!
>> No.152655  
teapots_defocus0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152647
Фьюжн.

>>152648
Авторше не интересен рендеринг в принципе, видимо.
>> No.152656  
>>152650
> Оставлю это здесь.
Постобработка. Постобработка евривэа. Видос очевидно композился в нюке, не говорю уже про очевидный фотошоп в пикчах.

>>152651
> Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
Будущее за РПЦ и исламом.
>> No.152657  
>>152656
> Постобработка
> Постобработка евривэа

Доброанон познает мир.
> Будущее за РПЦ и исламом
С этим, пожалуйста, в соответствующий тред.
>> No.152658  
>>152655
> Фьюжн
360? Размытие рендера? Поясни, я не понял.
>> No.152659  
teapots_render0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152658
Blackmagic Fusion. Дефокус по Z.
>> No.152660  
>>152659
> Blackmagic Fusion.
Ого, живой юзер!
Как в сравнении с Nuke? Если использовал, конечно. Вообще, хотелось бы инфы о достоинствах/недостатках. Особенно, недостатках.
>> No.152662  
>>152660
Не знаю, не композер. Недавно поставил.
>> No.152665  
>>152631
> #1
А кто такой люто неудобный ствол рисовал? Как там примерно руки должны быть?
>> No.152666  
untitled100.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152493
С понедельника твердишь себе "займусь этим позже, все в порядке"
@ всю неделю чувствуешь укоры совести
@ в субботу понимаешь что дэдлайн близко
@ открываешь проект, деваться ведь некуда
@ втыкаешь планшет в порт и... индикаторы не горят
@ переподключаешь - нет, меняешь кабель - снова нет. сломан.
@ наконец понимаешь что жизнь вовсе не изи, и взьебывает она в самые неожиданные моменты
@ дальше все будет только хуже
@ работы нет, друзей - нет, постоянные неудачи, кривые руки
@ проваливаешься еще глубже в многолетнюю депру
@ с горем пополам колхозишь композ на таче и жмешь "отправить"

Примите и мою попытку к фасадам.
>> No.152667  
>>152666
Я так сессию сдаю или не сдаю
>> No.152668  
Makarov.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
3д лучше всего, когда его можно пощупать.
>> No.152669  
>>152666
Мне нравится тень от пожарной лестницы.

>>152668
Как будто зек из хозяйственного мыла ложкой вырезал. Осталось докрасить золой жжёных газет, и будет как настоящий.
>> No.152670  
facade6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152493
Сегодня ещё один сделал. Самый лучший.
>> No.152671  
>>152670
> Самый лучший.
Бесконечный однообразный нойз не сделает его самым лучшим.
>> No.152672  
>>152670
Не вижу в этом фасада вообще. Я вижу на превью тонкие железные пластинки странной формы, лежащие на кружевах. Открыв изображение я вижу черте что.
>> No.152673  
>>152672
Зависть и бугурт - хороший признак.
>> No.152674  
>>152673
Совсем наркоман что ли?
>> No.152676  
>>152509 >>152547 >>152564 >>152666 >>152670
Спасибо за участие. Победила дружба!

>>152493
>> No.152677  
>>152676
Да, пожалуйста. Ураааа, дружба.
>> No.152678  
>>152673
Классический ЦГач вернулся, ура!

-Анон!!! Я открыл блендер и сделал Сьюзанну! Я бог ЦГ!
-Но ведь у нее плохая сетка и она похожа на Винтовку...
-ТЫПРОСТОЗАВИДУЕШЬ!!! БОМБАНУЛОАЗАЗАЗА!!!
>> No.152679  
>>152678
Как что-то хорошее.
>> No.152681  
>>152680
Блендир лучше всех этих ваших тридемаксов и зебрашей, и всего в 80 мб!
>> No.152682  
>>152681
Уже 80мБ, а ведь был раньше был 50. Неканон.
>> No.152683  
>>152680
> Деградируем
Охлол. И кто же тут показывал уровень? Некуда уже ниже падать. Просто примите - цгач никогда не был тортом, все чем мы здесь занимались - это нескончаемый бугурт и унылые унитазные всплески от набросов.

Где ваш арт теперь?
>> No.152685  
>>152683
Cегодня три картинки было. Разве мало?
>> No.152686  
Hey-Wait-A-Minute-300x170_preview.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152685
> 12 June
> > здание в кружевах
> > артефакт из мыла
>> No.152687  
>>152686
Да. С моего вчерашнего визита три. В сегодняшний световой день, получается, что было лишь здание. По меркам треда это околосветовая скорость всё равно.
>> No.152689  
Ещё челленж кто-нибудь желает? Не с завтра, а через неделю, скажем, на похожих условиях. Сроку неделя, пара часов работы, какая-нибудь элементарщина. Победителю подарим тысячу долларов.
>> No.152690  
>>152689
Само собой. Организуешь вторую неделю сам?
>> No.152691  
>>152689
Дружба не нуждается в деньгах.
>> No.152692  
Раз двое участвуют, то челленжу быть. С 20 по 26 включительно он пройдёт в этом ITT треде. Тему вброшу в воскресенье, то есть сможете всех наебать, и начать немного раньше. Участники - не ссыте участвовать, спонсоры - покупайте рекламный пакет. Стоимость рекламного пакета - тысяча долларов. Конфоадмину скидка десять процентов.

Разумеется, любые предложения и вопросы. Но всем, думаю, как обычно.
>> No.152693  
0a5c5d32854f5992e7e40466726e1724.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152692
Но кушать на что-то же надо?

>>152691
Подумай над тем чтобы тема недели удовлетворяла требованиям: сосредоточить внимание на чем-то одном - модель, материал, свет или композиция. работа попросту не будет новичкам сейчас по плечу. Это всего второй раз, дай им возможность справиться. Архитектурные формы хорошо для этого подходили - возможность попрактиковаться в простой сетке, и более того даже обойтись вообще без хитрых текстур. Могу предложить still life натюрморт на столе - вазы с тарелками делать легко, и можно перенести внимание на материал и освещение.

p.s. прикрепи картинку с предлагаемым примером на пост с заданием - легче заметить.
>> No.152694  
> fix
Комплексная работа не будет им сейчас по плечу.
>> No.152695  
>>152693
Спасибо, учту. Тема будет очень узкой, чтобы понятней было, что делать, но и очень лёгкой, чтобы делалось за час, и никто не страдал всю неделю. Это будет простая модель и её рендер. Прикреплю скорей всего сразу работу, сделанную под эту тему.
>> No.152697  
>>152695
Уже в возбуждении^W предвкушении.
>> No.152699  
>>152697
Да твой стоячий пайплайн войдёт в эту узкую тему так, словно Бог создал их друг для друга. Но в обмен ты сделаешь всем отменный рендерчик. Томись ещё неделю, негодник.
>> No.152702  
>>152683
Я показывал уровень, успокойся inb4: да никакой у тебя не уровень, у тебя просто ЧСВ выше потолка. Просто кроме меня тогда никто не постил и тред тонул, а ты как обычно набижал в поднявшийся тред, чтоб понабрасывать. Так что я сейчас уже жалею, что начал сюда WIPы ежедневно постить. Не постил бы — не было бы этого цирка, извинити.

> Где ваш арт теперь?
В ВК, на станции, на поликаунте, но не в этом треде. Теперь уж точно.
>> No.152703  
giphy-3.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Что здесь произошло? Кто с кем ругается? Почему Соловей обиделся? На сутки оставить нельзя!
>> No.152704  
1465682386-577c86d87a4a2228e822bd2eb81e151e.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152702
>> No.152705  
>>152703
Опять у отца треда задели эго. Обычное дело.
>> No.152706  
>>152703
Расслабься, мы деградируем.

>>152705
Отцом первых тредов был другой анон, который тут роботов постил.
>> No.152710  
displacementResult4Flatten.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаю мучить полотно.
Скажите, какая картинка лучше?

Извините, что беспокою с таким...
>> No.152711  
>>152710
Третья, очевидно.

*мимокрокодил
>> No.152713  
>>152710
Последняя.
> спойлер
Тред для того и создан, чтобы вопросы спрашивать и картинки прикладывать.
>> No.152714  
thething.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Спойлерну тем, кто в челлендже планирует участвовать. Можете подготовить для себя сцену и попробовать порендерить и пофотошопить прикрепленный или похожий предмет. Результат постить не обязательно. Юниты - сантиметры. Цвет, форма, текстура, силуэт и полигональность не имеют значения. Модель, понятно, будет сложнее.

http://rgho.st/8vnYpxq4q
>> No.152716  
>>152714
Значит будет отдельный обьект в стилизованном окружении? Дылдо?
>> No.152718  
>>152716
Окружение не имеет значения. Некий класс предметов размером с пол-кошки. Предмет может быть и горизонтальным и круглым, и плоским. Любители порендерить смогут сделать чего попроще и обмазаться рейтрейсом, любители помоделить могут запилить что-нибудь интересное, и отрендерить с обычной хдркой или студийкой.
>> No.152721  
american-shorthair-face.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152718
Может на этой 13-18(19) неделе уже?
>> No.152722  
>>152721
Сроки уже были определены, менять поздно. Да и подготовиться мне надо немного (сделать первую картинку). И, может, кто-то ещё впишется. Я ещё пару раз напомню на неделе.
>> No.152723  
>>152722
Хорошо, упрямец!
>> No.152734  
image_1.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Ньюфагам на заметку. Вышел анрил 4.12, а в нём появился Сиквенсер. Сиквенсер - это такой NLA-эдитор внутри движка, замена блевотнейшему Матини, инструменту создания катсцен. Анрил - флагман молодой отрасли реалтаймового моушна, прямо как тридемакс в среднем продакшне. Пока всё довольно перспективно, а специалистов мало. Труд довольно технический, но интересный, и никакого рокет сайнса там нет (в индустрии его вообще нигде нет). Так что имейте в виду. Если не знаете, чем заняться.
>> No.152735  
>>152734
Потому что все сидят на юнити, а не на unreal.
И вообще есть SFM.
И вообще смысл обмазываться редактором, если ты ничего не умеешь. Редактор просто все расставляет по местам, а элементы из воздуха не возьмутся.
>> No.152736  
>>152735
Расставляет элементы (то есть имплементит контент в двигло) техартист, а не редактор. И речь не столько об этом, сколько об интеграции Анрила со своим любимым софтом для создания анимаций и эффектов, каких-нибудь роликов. Это простор как для фриланса, так и для офисной работы. Сегодня все рендерят, а пара рендер-нод не у каждого есть, получается порог как по скиллам, так и по финансам. С Анрилом порога по финансам нет, всё бесплатно и требует современной печи, не более. По скиллам и того веселее - специалистов с гулькин хуй, а крутаны туда не пойдут - им и так хорошо. SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
>> No.152737  
Алсо. Отложенный импортер алембика на уешном Трололо некоторое время назад оживили и начали активно пилить. Запил был назначен на май, то есть они уже обделались по срокам, но очевидно, что в ближайших версиях можно будет импортировать и алембик, а это уже совсем другая история для тридешников - не надо ограничиваться одной костяной анимацией или строить уёбищные тормозные велосипеды кэшей из говна, статик мешей и переключалки. По голосам он там вообще на первом месте в анимации.
>> No.152740  
>>152736
Нет, мне просто интересно. Вот я обычный хуй, ничего не умею. Внезапно решаю обмазаться unreal engine. Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
>> No.152744  
>>152740
Ну и славно.
>> No.152746  
>>152744
Да это не был сарказм, мне правда интересно, чем там можно заняться в редакторе, если ты не умеешь производить какой-либо контент.
>> No.152747  
>>152746
Научись же. Таки тут практикующих трёхмерщиков тред, а не "куда податься корзинке, если скиллов нет, а мамка выгоняет". Хотя производство контента и интеграция в движок вообще слабо пересекаются по задачам. Две разные профессии.
>> No.152748  
>>152736
> SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
Году в 2011 слышал про какой-то проект мультика на сурсэнжине с использованием этого SFM, Но с тех пор про него ожидаемо ничего не слышно. А сейчас он прочно закрепился в качестве инструмента для создания порногифок с участием персонажей игр, судя по всему.
>> No.152750  
>>152748
sfm saxxy awards гугли.
>> No.152751  
>>152750
Я так понял, это и есть "смищные говноролики от школоты на ютуб"
>> No.152753  
>>152751
смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон.

Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.
>> No.152754  
>>152753
Эй, не я назвал хуйней для даунов хороший но устаревший движок.
>> No.152755  
>>152753
> почему так мало русских на этом самом патреоне
> налоговая
>> No.152756  
>>152753
> Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.

Учитывая что мне пришлось оттуда свалить и перестать поддерживать несколько человек из-за нерешаемой и постоянной проблемы "ваш платеж не прошел, потому что ваш банк слишком параноик и считает данные кредитки неправильными", могу угадать, почему.
>> No.152757  
>>152751
Не, там было что-то концептуально близкое "going to the store". Энивей, этой фигни не существует в моём трёхмерном мирке, ну или я живу в танке.

>>152753
Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
>> No.152758  
fu.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152754
Вообще уже Source 2 вышел.

Но вообще все от прямоты рук зависит. Анимация она и в африке анимация. Просто расставление точек на таймлайне.
>> No.152759  
Jeans.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152753
> смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон.
Ну, люди зарабатывают на низкопробном говне вроде рисования R34, это ничего не доказывает, на самом деле.
>> No.152760  
>>152755
Ну так это же пожертвования, которые не облагаются налогом.

>>152757
> Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.

И все равно они получают больше, чем ты сейчас.

Просто ради интереса на hh набрал unreal engine. На питон и то больше вакансий.
>> No.152761  
>>152760
Ок. Естественный отбор.
>> No.152763  
>>152761
> Ок. Естественный отбор.

Т. е. рюские художники намного хуже забугров?
>> No.152765  
>>152763
Естественно. Потому что те художники, которые не хуже забугров, уже давно сами стали забугром.
>> No.152766  
>>152763
Может они работают, а не рисуют р34 на потеху ретардам? В своей узкой среде наверняка все друг-с-другом перезнакомились.
>> No.152767  
>>152765
Да. Им на поцреоне и визу сразу выдают. За порногифки.
>> No.152768  
https://www.youtube.com/watch?v=_wKOTmcHI84
>> No.152770  
Интересная у вас тут дискуссия нарисовалась.

>>152757
> Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
Дай-ка угадаю... ты не настоящий художник, если не живешь в нищите?
>> No.152771  
>>152770
Ну, уже малость раскрученные цифровые артисты успешно продают на патроне свои работы фанам, да и курсы/менторство не забывайте.
>> No.152773  
Как же алчные дети заебали со своим патреоном.
>> No.152774  
>>152773
Тебя кто-то заставляет что ли?
>> No.152776  
>>152774
Нет. Просто я завидую.
>> No.152777  
wacom_wtf.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пссс, хотите посмотреть на мудаков^W инженеров из вакома? Спасибо, поешь говна, Ваком!
>> No.152778  
>>152777
Я ничего не понял. Что произошло?
>> No.152779  
>>152778
Выглядит так, словно порт раздрючило.

миморукожоп
>> No.152780  
>>152778
Хлипкая конструкция порта дала о себе знать - оторвался нахуй. Вместе с дорожками, блять.

Видимо кое-кто еще не скоро присоединится к вам. Помяните в тяжкую минуту.
>> No.152781  
>>152780
Мышь-то купи. У Вакомов ещё и драйвера могут отвалиться.
>> No.152782  
Сап, анончики. Я тут хотел изучить Unreal Engine, и мне посоветовали посмотреть в вашем треде.
Но сдаётся мне, здесь я ничего полезного для себя не найду.
Или я не прав?
>> No.152783  
>>152777
А нафиг разбирать было?
>> No.152784  
>>152782
Советую найти туториалы и присоединиться к тематическим форумам. С вас 8 000 рублей за консультацию.
>> No.152786  
>>152782
У Unreal Engine лучшие официальные туторы. Смотрятся как весёлый летсплей, только ещё и полезны. Я им пользуюсь пару лет, но эдитор монструозный, так что мало с чем смогу помочь. Разве что по импорту и трёхмерной стороне дела.
>> No.152791  
>>152789
Линк на этот док остался в том треде. Правда, там нет нихуя по УЕ, на беглый взгляд.
https://docs.google.com/document/d/1lhirn5lM7nFnVADobvxpWXPVP4oPz8BUhCQ1FDKhfw8/edit?usp=sharing
>> No.152796  
>>152791
Угу, нет. Я же не говорил что там есть любая нужная тебе инфа. Я говорил, что в этом треде уже сплошная деструкция, даже от лица модерации.
>> No.152802  
>>152796
Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция. Но не более.
>> No.152804  
>>152802
А вот у тебя, видимо, обфускация. Зимой без шапки ходил?
>> No.152805  
>>152804
Зачем отвечать на такие провокационные посты, когда можно просто репортить хама?
>> No.152806  
>>152802
> Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция.
Рифмовать вздумал, нигер?
Вызываю тебя на рифмобатл!
От твоей головы в гробу вертится сам Гигер,
И ты уже всех достал!

Йоу.
>> No.152807  
Устами младенца гоняю лысого
>> No.152808  
>>152806
Мне нравится, хоть ты и прихвостень, вроде. Про >достал хорошо получилось. А также Гигер действительно умер не так давно. В 3D ты умеешь?
>> No.152812  
>>152740
> Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
На трекерах в открытом доступе лежат десятки гигов ассетов из маркетплейса, качество которых намного лучше любительского добреца и ассетов из игр 15-летней давности. Я уже не говорю о том, что в связке с UDK потенциально можно юзать вообще весь контент из всех игр на всех прошлых версиях движка. Это сотни гигов контента, тащем-то.
Ну а на счет тотального превосходства анрила в виуальных технологиях над этим твоим SFM ты и сам должен знать.
>> No.152818  
>>152812
Тока почему-то поделия на SFM и моды на сорсе встречаются чаще, чем на удк.
>> No.152819  
>>152818
Дело в простате.
>> No.152821  
prostati_massaz_prostatu.jpg.pagespeed.ce.1-3nTkZF.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152818
Говно в мире тоже встречается чаще, чем золото.
Не, ну серьезно. Если есть желание делать быстро и посредственно, то начинай с SFM. Жизнь длинная, на более современные вещи еще успеешь пересесть. Опыт работы с тридэ всё равно универсален.

>>152819
> Дело в простате.
Пикрилейтед?
>> No.152822  
>>152821
ЕБААААТЬ ФУУУ! Ты нахуй такие картинки постишь? Пиздец ебать тебе чё нравится такое? Фу пиздец!
>> No.152824  
Поехавшие ньюфаги, в каком месте эти два софта конкурируют?
>> No.152825  
spoiler.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Между тем, я запилил картинку по теме челленджа (см. также >>152692 и >>152714). Было весьма нетрудно - любой примат справится. Заняло пять часов, из них моделинг - час, лукдев - два часа, фотошоп - два часа. Прикладываю кусок в качестве очередного спойлера. Напоминаю, что челлендж состоится с 20 по 26 включительно вне зависимости от количества участников, тема будет объявлена в это воскресенье вечером. Участвуйте, болейте за любимые команды, покупайте хот-доги и спонсорский пакет.
>> No.152827  
pixelated-alien_318-56992.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152825
> прикладываю кусок
Перегрелся, дорогой? Кусок хорош лишь в качестве принта на выставке современного искусства, но не как подсказка - он же совершенно ничего не говорит о теме контеста.
>> No.152828  
>>152827
Вполне всё угадывается. При наличии соответствующего опыта у смотрящего.
>> No.152830  
>>152828
Не пойми меня неправильно, но я - в ахуе, мягко говоря. Оранжевый и синий, с полосой. Как?
>> No.152834  
>>152830
Это особая, рейтрейсная магия...
>> No.152837  
dalek_explain.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152828
Я значит нубье полное. Оранжевая полоса на синем фоне может значить ЧТО УГОДНО. Это Оптимус Прайм? Это машина с тонированными стеклами? Обложка книжки? Лампочка?
>> No.152839  
mattress_clayrender_metadata.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А можно вбрасывать clay render?
Что лучше выбрать для такого: Blender Renderer или Cycles?
Помню, переключался с Blender Renderer на Cycles, там почти все настройки материалов ушли, потому нужно выбирать мудро.
>> No.152840  
>>152837
Сначала другой кусок хотел показать, поинтересней, но там было совсем очевидно. Если ты делал такое не так давно, либо по стечению обстоятельств не принял наблюдаемый эффект за что-то другое, а также сопоставил бы с другим имеющимся на этой картинке фактором, то сразу бы просветлел. Это сочетание не экзотично лишь для одного типа предметов, по крайней мере не могу вспомнить ничего аналогичного.
>> No.152841  
>>152839
Используй циклы в любой ситуации, и не парься.
>> No.152844  
>>152840
Унитазник унитазника видит издалека?
>> No.152848  
>>152841
Удобряю этого доброго господина.
Но если делаешь NPR, то в некоторых случаях имеет смысл использовать блендер интернал, но все равно очень редко.
>> No.152849  
Visa-logo-2005.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152825
Все понятно, цгач, расходимся.
>> No.152851  
Rick-0x.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152841
Удваиваю. С циклами можно делать и откровенный npr с легким налетом pbr. Би уже уходит в прошлое, не заморачивайся. Рикамендую глянуть "photorealism explained" из недавних видео эндрю "нашего пророка" прайса.
>> No.152853  
>>152851
Вот если бы в циклы еще можно было бы прикрутить color ramp с миксом в result, то цены бы им не было.
>> No.152857  
1ShipFront.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
http://80.lv/articles/joel-zakrisson-mastering-3d-art/
Вот читаешь какой-нибудь брейкдаун, наткнешься на возраст исполнителя и сразу хочется лечь в гроб и накрыться крышкой.
>> No.152859  
>>152841
Но там же всё шумно и медленно!
>> No.152861  
>>152859
Семплы настрой, GPU включи.
>> No.152862  
>>152851
Не только в Блендере так. Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов.

>>152857
Нормальный результат для натасканного суровыми дядями школьника. Хочу - не хочу, наберёшься опыта быстро, деньги-то плочены. Через пять лет он будет делать то же самое, завидовать тут нечему.
>> No.152863  
>>152862
> Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов.
А где он наблюдается? Я наблюдаю рост популярности GPU рендеров, тот же октан набирает обороты быстро.
>> No.152866  
>>152863
Противопоставления давно уж нет, вылазь из 2012.
>> No.152867  
>>152866
Какого противопоставления?
>> No.152868  
material-shader-lambert-settings.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Использую Cycles. Хочу применить Diffuse шейдер Ламберта, но нигде не нахожу панельки Diffuse с этими параметрами.
https://www.blender.org/manual/render/blenderrender/materials/properties/diffuseshaders.html
>> No.152869  
>>152868
Ты уверен, что понимаешь, что тебе нужно? Ламберт и есть диффуз по дефолту.
>> No.152870  
>>152869
Следую мануалу.
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender3D:NoobtoPro/EveryMaterialKnowntoMan/Cotton
> Shaders
> Diffuse Shader
> Type- Lambert
> Ref- 0.8


Так что с панелькой? Опять потеряли при переходе с версии на версию?
>> No.152871  
EXCotton.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152870
> This method is for a nice realistic cotton material, looking stratified.
> nice
> realistic
> looking stratified

Няша, для начала забудь про этот адский мануал.
Тебе задание: найди и скачай тутор Texturing and Shading a Sci-Fi Helmet. Там, в принципе, есть всё, что нужно знать про шейдинг в циклах. После этого, если почувствуешь желание, наверни туторы от CynicatPro на YouTube. Дальнейшую инфу, если понадобится, найдешь сам. А эту каку больше не трогай.
>> No.152872  
Да тот мануал вообще 6-летней давности. А я думаю, что за хрень.
>> No.152873  
>>152872
Концептуально ему лет двадцать. Я бы к нему обратился за идеями - если б хотел сделать что-то стилизованное под олдовый ламповый графин.
>> No.152874  
>>152873
А я бы его не касался даже 30-метровой палкой.
>> No.152875  
Skateboard-example.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152874
У тебя нет души.
>> No.152877  
>>152875
Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
>> No.152878  
>>152877
Тогда да, а сегодня это - почтенное ретро.
>> No.152880  
https://www.youtube.com/watch?v=Qx_AmlZxzVk
Совсем ебанулись.
>> No.152881  
>>152880
Досмотрев.*
Нет, всё хорошо, никто не ебанулся.
>> No.152891  
>>152877
> Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
Слово в слово применимо и к пиксельарту. Однако, глядите-ка.
>> No.152895  
>>152891
Не совсем то. Пиксель арт вырисовывают вручную и его уровень сейчас куда выше, чем тогда. А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта. Плохая аналогия.
>> No.152896  
>>152895
> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления,
А вот мне кажется, что всё-таки есть. В 3D-играх от хобби-девелоперов. С нынешними ценами на компьютерную технику всё больше людей предпочитают использовать бюджетные ПК, где "пластиковое 3D" будет хорошо работать, а "реализм" покажет слайд-шоу.
>> No.152897  
>>152891
> применимо и к
Подумай шире. И... OH SHI~

>>152895

> ну мааам
>> No.152898  
>>152896
> С нынешними ценами на компьютерную технику
Это только в этой стране, в нормальных цены прежние.
>>152897
> > ну мааам
Это должно быть забавно?
>> No.152899  
fgEYQB2.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152895
> Пиксель арт вырисовывают вручную
А 3д арт бездушный компьютер математическим алгоритмом показывает...

> и его уровень сейчас куда выше, чем тогда.
Ну дык правильно, появились возможности развить стиль - стиль развили.

> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта.
Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
>> No.152900  
>>152899
> Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
А где это было использовано?
>> No.152901  
>>152899
> имитирующих пикселизацию
Видишь разницу между душевно выдроченным спрайтом персонажа и шумной хуиткой после алгоритма конвертации?
>> No.152905  
result_cyclesmedium2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Можно ли здесь показать результат?
Какая картинка больше нравится? Можно ли в таком виде добавить картинку в каталог?
Можно ли запостить оригинальную картинку?
>> No.152906  
>>152905
Вторая
Мимокрокодил
>> No.152909  
>>152905
Можно все.
>> No.152910  
>>152909
> fix
Магазин матрасов?
>> No.152912  
>>152905
Не стоит, это пока совсем хуита какая-то. Скачай хдрку и отрендери нормально.

https://www.youtube.com/watch?v=_4IN4V1SM-A
http://rgho.st/6bHZdV8r9
>> No.152913  
>>152899
А что это такое клёвое на первой гифке? Какая-то квантизация экранных координат?
>> No.152914  
30457-033815-d54d08463528a1d1a4fe5084bdc71262.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152899
А, всё, понял, это снаппинг вертексов в вертексном шейдере к трехмерной решетке. Энивей, никакого отношения к олдовому графену, это просто отдельный, тоже интересный эффект.
>> No.152915  
paper_horo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Начнем наш фантасмагорический инженерный челлендж!

Вы должны сделать что-нибудь бумажное или картонное: самолётик, оригами, пейперкрафт, папье-маше и тому подобное. Срок с 20 по 26 включительно, по доброчаньскому времени. Опоздавшие умрут.

Цель челленджа в том, чтобы решить задачу любым подходящим способом. Не обязательно пилить какую-то красивую финальную работу. Можете прикладывать сетки, сырые рендеры, постобработку, композиции, бумажно выглядящие шейдеры, классно поставленный свет и прочее такое, что демонстрирует ваши усилия на ниве создания бумажных объектов. Можно запилить модель IRL. Можно присылать несколько работ.

http://rgho.st/private/6TqJJXgGS/8ee2404c49da008ffe76f55719d38421
Немножко референсов. Рефы гуглятся по origami, papercraft, paper something. Разумно заглянуть на Турбосквид.

Участвуйте, болейте, покупайте хот-доги.
>> No.152916  
>>152915
Покеж сетку! Я однажды пытался набросать картонную коробку и слился, она реально слишком сложная была - реализм.
>> No.152917  
>>152915
> Можно запилить модель IRL.
Но разве это не будет читерством?
>> No.152918  
>>152914
> Энивей, никакого отношения к олдовому графену
Никогда не играл в плойку штоле?
https://www.youtube.com/watch?v=nqw2HMUrNiA
>> No.152920  
paper_horo_wire.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152916
Мути стилизацию. От реализма можно и припотеть.

>>152917
Но ведь всем как обычно.
>> No.152921  
>>152918
Играл у богатых друзей. Спасибо, впервые вижу такое.
>> No.152922  
>>152900
В Saints Row 4 была миссия в пикселях.
>> No.152923  
quake3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152873
>>152877
>>152891
>>152895
>>152899
>>152901
А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности. Сегодня все абсолютно одинаковое: шейдеры-хуейдеры, нормальки, спекулярки, блум, блики на линзах, все пластиковое, блестящее и плоское если вглядеться.
А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером. А сегодня как? Хуяк-хуяк и в продакшен - либо попытка в реализм различной степени убедительности, либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация.
>> No.152924  
>>152923
Никто там особо не нарисовывал ничего. Фототекстурок накидали - и супер. Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур. Лайтмапы если и были уже, то имели низкое разрешение и не могли разборчивую тень от объекта очертить. Сегодня можно вообще маппить всё уникально, как в Раге. Весь простор ручной работы доступен со второй половины нулевых, и как раз-таки в самых >пластиковых шутанах его и применяют.
>> No.152925  
happymondaycomic.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152923
Это потому что индустрия диктует правила. Просто-напросто уже никто не может себе позволить выдрачивать кровавыми слезами каждый цикл из железа, никто не ебошит попиксельно эти ваши уровни, - такой проект не имеет шанса взлететь. Люди хотят жрать говно - его и получают. А чо, деньги плотют и ладно, так сойдет.

И вообще, вы, господа, выглядете сейчас не в лучшем своем завистливом свете.
>> No.152926  
>>152915
> Опоздавшие умрут.
Ах ты, хитрая жопа.
>> No.152927  
>>152924
> Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур.
Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты?
>>152925
Так а что ты думаешь, в 199х и 200х была нирвана и утопия, где над проектом можно было работать столь долго, сколь душа пожелает? Big Blue Box попытались так, чуть было не просрали все полимеры в результате, и были вынуждены последний месяц лихорадочно въебывать 12х7 чтобы успеть к дедлайну.
>> No.152928  
>>152927
Да нет же, и вполне себе проходные бездушные игры выпускали. Только ведь о них никто и не вспоминает? Но не забудем, у них тогда и не было всяких движков и конструкторов и блендеров кхе-хе.
>> No.152930  
>>152927
> Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты?
Да уж. Дядь, ты дурак? Даже не про то, что на одну текстуру можно разместить более одного элемента, а про глубину восприятия информации. Ты реально настолько глуп?

>>152925
Вот вряд ли что-то сравнится с третьей плойкой под её закат (нач. 2010-х) по уровню угара. Сколько было пейперов написано по низкоуровневым оптимизациям везде, где только можно. Каждый триангл проходил через суровый экзамен, каждую развёртку нужно было дизайнить. Бюджет трещит для всего. Ноти Доге делали безумные вещи, чтобы лишь отрендерить дрейк фейс. В 2020-2025 гг. всё повторится. Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
>> No.152931  
>>152930
> Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
Ах, этот восхитительный мир софтверных абстракций! Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
>> No.152932  
>>152931
> Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
Но ведь это НЕ ТРУЪ! Программист должен СТРАДАТЬ! Использование готовых решений - ересь!
>> No.152933  
>>152931
В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией. Вообще, это низкоуровневое железное дрочево никто не отменял с приходом некстгена, стало только хуже, так как теперь на руках было чуть больше, чем 3,5 технологии. С экспоненциальным увеличением сложности.

Что окасается нашего дела. Мастерить нулевой лод из трёх треугольников или из трёх тысяч - вещи разные. В первом случае это уже превосходно оптимизированная модель тетраэдра (задний триангл удалили в целях экономии), даже делать ничего не надо. Оче удобно. Во втором тебе с самого начала нужно было проектировать модель и развёртку под лоды, под то, что все лоды будут использоваь один материал, под то, что диффуз должен быть приблизительно похож на весь шейдер, так как только он останется в на более дальних лодах, моделить так, чтобы минимизировать "поппинг" лодов.

В конце модели агрессивно оптимизируются (удаляются невидимые с учетом всех анимаций и настроек камеры полигоны) и выясняется, что тебе нужна была более изотропная сетка (лоды не соптимизировалисье, сломались их ювишки, поппинг конский) и вообще другой подход в дизайне, и нужно всё переделать к позавчера. В итоге всё кромсали к релизу, выпуская четверть сделанного. И всё равно с такими дикими ограничениями графон получался страшным, как смерть, и небритым, как беглый зек. Потому что спроектировать контент правильно может два сотрудника из двадцати, даром, что все по 10 лет в индустрии.

С этим поколением проще должно быть у разрабов под консоли. Оно может не дойти до тех разительных отличий со средним ПК, когда закончится их жизненный цикл.
>> No.152934  
viewwide.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152915
Это вот по >>152825 можно было угадать, что нужно будет сделать бумажную фигурку? Нет, нельзя. Никак. Вообще.
>>152828
Нет. Какой тут должен быть опыт?

>>152923
> А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности
Старый пека?
> А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером.
Няша, да ты же не понимаешь, о чем говоришь. В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых. Их стиль выдрочен с чертовой любовью и каждый скриншот способен подарить визуальный оргазм. И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее? Поздравляю, ты либо слеп, либо чувство прекрасного в тебе мертво.
> либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация
Ты говоришь об этом как о чем-то плохом? Это опять показывает, что ты не понимаешь, о чем говоришь.
>> No.152935  
>>152934
Чтобы угадать, необходимо было заметить, что поверхность шершавая, а также распознать характерное подкрашенное транслюсенси, не перепутав его с обычным светом. Соответственно, необходим опыт рендера бумаги.
>> No.152936  
origami-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152935
Окстись, бумажный человек, лишь ты один тут достаточно провидец, чтобы угадать по трем пикселям бумажную лису.

>>152933
> В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией.
А я и не прочь. mov eax,ebx!
>> No.152937  
>>152936
Угадывание - это посторонняя идея. Раскрывать тему раньше времени через легко угадываемые картинки, естественно, никто не собирался. Было лишь озвучено, что даже такая кучка пикселей может содержать достаточно информации, пусть не для каждого.
>> No.152938  
>>152937
Недостаточно ни при каких обстоятельствах. Впрочем, это не важно, разгадка все равно не предполагалась раньше времени.
>> No.152939  
>>152938
Как скажешь.
>> No.152948  
>>152934
> Старый пека?
Нет, топовый
> И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее?
Нет, я буду утверждать что у "какого-то старья" индивидуальности больше чем у современных игр. Не стиля а индивидуальности. Капиш?

> В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых.
Фанбой?
>> No.152950  
>>152948
> > Фанбой?
> Переходит на личности вместо адекватной аргументации.


> Не стиля а индивидуальности.
Жаль только что ты сравниваешь непрекращающийся конвеер современных игр с парой заслуженных винраров. Думаешь раньше говнеца не выпускали? Может и так, только этого уже никто не помнит.

мимо
>> No.152953  
a06ababefd3912ddbb17e96c0f599188d4bf7dd96cb1502dba.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152948
> индивидуальности больше чем у современных игр
Не могу согласиться при всем своем желании. Вот скриншоты из Quake и Hexen II. Где что?
Можно, конечно, взять пару совсем разных игр за несколько лет и говорить, что у них больше индивидуальности. Но это будет верно как для старых игр, так и для новых.
>> No.152959  
Не можешь пояснить за графику в треде графики - начинай пиздеть за индивидуальность.
>> No.152960  
sloupok_12850966_orig_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Шли бы вы лучше оригами гнуть.
>> No.152961  
>>152960
Не интересно.
>> No.152962  
>>152960
Я б не рекомендовал что-то гнуть. Лучше моделить сразу погнутое.
>> No.152963  
>>152962
Ты вовремя , пытался разлиновать квад и согнуть. Фантастическая сетка получалась.
>> No.152964  
>>152963
Если и сгибать, то пейперкрафт какой-нибудь. Он уже готовые вырезки имеет, а не просто лист. Согнул по всем внутренним ребрам, и готово.

Оригами частенько делаются не только сгибанием, но и выворачиванием, скручиванием, пережатием и другим использованием конструктивных свойств материала. Так что проще моделить так, а на сгибах скульптом натолстить.

В любом случае, это для анимации только имеет смысл. И то в анимации выкручиваются. Делают какие-то наполовину фейковые сгибания и быстро анимируют, чтобы незаметно было: https://vimeo.com/5482715
>> No.152971  
stallion0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Кто там коробку не cмог сделать?
>> No.152973  
>>152971
Читер. Научишь как?
>> No.152974  
cardboard.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152973
Модель примерно так (гифрелейтед). Далее ещё тесселяции и нойзы всевозможные. Я хз, как в Блендере понойзить модель.

Текстуры просто от балды, сделаны из одной картинки с гугла: http://rgho.st/6TSWrRHPq Заточены под PBR. Можно взять / сделать любые другие. Выйдет, может, лучше.

Рендер в той хдрке с ргхоста выше. Я в ней почти всё рендерю, хз, плохая она или хорошая, не разбираюсь. Плюс пара дополнительных ареалайтов.

На посте только яблочко добавил и стандартные экспозиции с курвами, без масок даже.
>> No.152978  
>>152974
> понойзить модель
Наложить процедурный шум на текстуру? В нодах материала.
>> No.152979  
>>152978
Думаю, он имеет в виду смещения вертексов рандомные.
>> No.152984  
>>152979
И то, и другое. Можно просто заскульптить. Главное - результат.
>> No.152987  
>>152979
В режиме редактирования есть смещение по rand. Правда он отменяется только по ктрл-зэт.
>> No.152989  
tumblr_nkhz4j84hx1rv99u7o4_r2_250.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
https://youtu.be/gzkB574jivA?t=2m58s
Принес поизучать чистые шейдеры, снятые на камеру. А ведь чернила выглядят очень чисто и сиджишно.
>> No.152996  
>>152989
Там большую часть канала можно нести. Охуенные референсы. Ещё бы этот гад рукав оторванный зашил, он меня бесит.
>> No.153008  
>>152996
Хорошие парни.
>> No.153034  
00000014995.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
https://youtu.be/OnBC5bwV5y0
Принес еще будущего. Теперь можно снимать свой фаст&фуриус с пацанами.
>> No.153035  
>>153034
> снимать свой фаст&фуриус с пацанами
На пивасике столько не сэкономить.
>> No.153037  
>>153034
Почему-то проиграл. Наверное потому, что это настолько невероятно далеко от этого треда, и в то же время вроде как нет. А штука, наверное, для тех, у кого достаточно бабла снимать реальное авто, а не просто сиджиай. По крайней мере простой смертный в моём лице даже не понял, какие такие средства экономит рекламируемое ведро.
>> No.153038  
>>153037
Это как мокап, только не для людей, а для машин же.
>> No.153039  
>>153037
Сиджи отдельно не добавляет по-умолчанию хорошую физику или взаимодействие с окружением. А вот снимая мокап с настоящего шасси они хорошо так добавляют достоверности машинам. Вот только не совсем ясно как там с массой - городская малолитражка весит вовсе не так как крутанский спорткар.
>> No.153040  
>>153039
Ну. Типа, прошлогодний мерин / старый прототип весит на десять грамм меньше и имеет чуть другой аэродинамический профиль, поэтому посмотрите на наше настраиваемое брендовое ведёрко.
>> No.153041  
>>153040
> прошлогодний мерин
Теперь попробуй уговорить своего водителя-каскадера делать трюки на прошлогоднем консьюмеристском мерине. Ах да, на старом Васином корыте ведь можно менять подвеску?

> аэродинамический профиль
wut.jpg У трубчатого каркаса на колесах.
>> No.153043  
>>153041
У старого прототипа рекламируемого авто. С чуть другими фарами.
>> No.153044  
>>153043
Лазерная и не только система мокапа?
>> No.153064  
fail9000.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152915
Вот тебе топовый пейперворк. Где мои миллион долларов за первое место?
А если честно, получилась та еще хуйня. Симулить пришлось в марвелосе, ибо макс симулит геометрию больше 5К вертексов адски долго. В итоге легко засимулил 20К вертексов в риалтайме. Попытался застилизовать под бумагу через смус группы и турбосмуз. Развернул и накидал деталюх в зебре. Кое-как осилил базовые модификаторы (шелл, юви эдитор) на 3,5КК поликах всё в том же максе. Текстурка - первая попавшаяся в гугле с приемлемым разрешением. Хотя мог бы сделать сам гораздо более качественную на своём принтере из первой попавшейся газеты. До последнего пытался найти способ накидать каких-нибудь изломов и перегибов - ничего не получалось. Ни бампы, ни нормалки, ни дисплейсы мне в этом не помогли. Наконец, добрался до рендера и понял, что из-за VrayFastSSS материала и гигантского поликаунта (DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет) картинка рендерится примерно на 10% в 5 часов на приемлемых сабдивах в 2К на 1,5К резолюшне. Фейл. Быстренько накидал шумный рендер за 1,5 часа в говноразрешении и зачистил пиксельхантингом в фотошопе. Накинул бы еще аберраций каких-нибудь для большего хипстерского эффекта, но мне уже лень. Сейчас буду сидеть и перебирать разные варианты настроек матов и рендера. Пусть рендерится в фоновом режиме. Охренеть, и ведь всё это из-за простейшего клочка бумаги, который каждый школьник может заснять на телефон...

И да, когда-нибудь, в далеком будущем, я точно пересяду на блендер...
>> No.153065  
>>153064
Зачем тебе SSS на бумагу, наркоман?
>> No.153066  
>>153064
> принтере
МФУ
фикс
>> No.153067  
>>153065
Ну хрен знает. А что, можно было обойтись каким-нибудь простым транслюенсом? Я хотел попробовать, но мне уже было лень возиться с другим материалом. Просто зафигачил самую йобу в надежде на то, что это просто будет работать.
>> No.153068  
>>153067
Да, накинь транслюс на VRay2SidedMtl и не мучай время редера. Бумага не SSS ни разу.
>> No.153069  
>>153068
Ну вообще SSS является абсолютно любой материал, исключая разве что абсолютно прозрачные (чистая вода, чистые алмазы, чистое стекло) и абсолютно непрозрачные (металлы). Проблема лишь в оптимизации рендера и поиске ухищрений. Буду пользовать транслюенс, чоужтам.
>> No.153070  
>>153069
Ой, не умничай, пожалуйста. Если речь идет не про кожу, воск и иже с ними, то SSS там такой незначительный, что им можно пренебречь смело.
>> No.153072  
>>153064
Упс...
>> No.153073  
>>153071
Если у вас бумага, подразумевающаяся белой, освещенная hdri, то делайте цветокоррекцию на постобработке.
>> No.153074  
paper_wad-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ничего не смог сделать сегодня.
>> No.153075  
>>153064
Какую-нибудь трансмиссию на бумажку - обязательно. Можно ССС, можно транслюсенси, можно рефракт. Зависит от рендерера, опять же - везде свои проблемы. Например, я пока пользую суперглосси рефракт без иора (thin film refraction). Транслюсенси сделано через полное (единичное) глосси, но я решил, что 0,9 выглядит получше. В нефизкорректных рендерерах нужно первым делом гуглить туториал, а не пытаться замутить что-то корректно.

С ССС камни предполагаю такие: во-первых, так как вирей - реактивный рейтрейсер, поэтому он, наверное, считает неплохой честный ССС, а для этого нужен объем. Во-вторых, у ССС бывает параметр рассеяния света. Он может "светить" обратно тем, чем на него светит из камеры, а может - пропускать свет сзади. Может быть промежуточным. Различные материалы по-разному. Это называется форвард и бэквард скаттерингами. Плоть - форвард, мрамор - бэк.

> DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет
Рендереру имеет смысл оптимизировать сэмплинг в размытых областях. В идеале он вообще не увеличивает рендертайм. В реале - зависит от рендера. В частности, вирей "славился" медленным дофом.
>> No.153091  
apple_stump.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152915 >>152971 >>153064 >>153074
На этом и завершим "бумажный" челлендж. Спасибо за участие!
>> No.153094  
1250225993611.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153091
Но ведь... Только вчера объявили...
>> No.153100  
>>153094
Стартовали отсюда >>152915.
>> No.153107  
koira.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп ещё одним матрасом.
Почему-то процедурный шум не накладывается как нужно на вертикальную поверхность. Должен был получиться материал как на другой картинке, типа пресованные волокна.
>> No.153110  
>>153107
Попробуй сбросить трансформ. Так:
https://www.blender.org/manual/editors/3dview/transform/transformcontrol/resetobject_transformations.html

Либо изначально сделать бокс и придать ему форму не скейлом объекта, а зайти в режим редактирования, выделить все полигоны и отскейлить их уже здесь.

Либо ищи настройки нойза, там должно быть что-то типа частоты (фриквенси). Там должно быть три оси. Тебе нужно уменьшить вертикальную фриквенси пропорционально разнице между кубом и твоим параллелепипедом-матрасом.

Либо анврап нормальный нужен, если нойз использует ювишки.

Либо в настройках нойза может быть где-то можно поставить ворлд позишн.

Нихуя себе, сколько всего можно-то. Вопрос только, что из этого есть в Блендере.
>> No.153111  
nodesetting_mtr.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153110
Что-то немножко помогло, когда сделать как по ссылке написано. Вбрасываю шейдер.
>> No.153147  
xLhts4BK2Yk.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.153153  
>>153111
Подключи фиолетовый векторный выход "Generated" из "Sh+A > Input > Texture Coordinate" в "Musgrave".
>> No.153154  
>>153147
Рубрика "Новички шутят".
>> No.153186  
>>153153
И что это даст?

Алсо, им понравились картинки, теперь нужно делать ещё штук десять похожих для других матрасов.
>> No.153187  
>>153186
Теперь ты успешный фрилансер, мои поздравления.
>> No.153193  
>>153187
Так и на дошик хватит? Закрой глаза и представь что ты в Японии ешь рамен.
>> No.153195  
>>153147
Куда направлена нормаль ленты Мебиуса, если та представлена одним полигоном?
>> No.153196  
>>153195
Наружу
>> No.153198  
Как делают 2д аниме в 3д редакторе?
>> No.153199  
>>153198
Специальный упрощенный шейдер материала на две зоны - свет и тень, анимируют скелеты как и прежде. Луркай туншейдер , а лучше прояви смекалочку и введи на ютубе toon shader animation.
>> No.153200  
>>153198
Покажи пример.
>> No.153201  
>>153198
Примерно вот так
https://twitter.com/chiba_akihito/status/746288419660128257/video/1
>> No.153202  
daniel-solovev-enji-pose1-v2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153198
Призываю в тред соловья!
Хотя зачем? Он рассказывал на стриме
https://youtu.be/2zp48Z6mTUk
Про 2D на 1:31:50 начинается.
И еще расовые японцы рассказывали
https://youtu.be/yhGjCzxJV3E
>> No.153203  
>>153195
В идеале она будет вектором из трёх нулей, то есть никуда смотреть не будет. На практике скорей всего будет смотреть в какую-нибудь из сторон, зависит от конфигурации вершин полигона, ошибки округления и самого способа, которым считалась полигональная нормаль. Но это будет бесполезное значение.
>> No.153204  
>>153202
Сэкономлю всем четыре часа: в 2016 году все до сих пор рендерят говнотун.
>> No.153208  
3d31d2f7cdf827e5b1c4f04e78f9cda0.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153195
Сам ищи, куда там нормаль направлена.
Редактор не считает целесообразным корректно отображать ленту Мебиуса из одного полигона.
>> No.153213  
>>153202
> Призываю в тред
> Хотя зачем?
> Сэкономлю всем четыре часа:
> говнотун

Нутыпонел, почему я перешел в ридонли и изредка чекаю тред.
>> No.153214  
>>153213
Понел. Но я хотя бы попытался накинуть информации человеку.
>> No.153216  
4DZMfD3n0lc.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Предлагаю постить смешные картинки.
>> No.153217  
>>153216
Когда начнешь?
>> No.153223  
>>153214
Все правильно сделал. Спасибо.

Алсо, в >>153201 какая-то черная магия, надо раскурить подобную тему.
>> No.153224  
>>153223
Японский мастер делает расово верные эффекти для расовой японской анимации. И, судя по всему, он в это вложил очень немало сил и времени.
>> No.153227  
>>153224>>153223
Анимированный нойз и всякие бенды. Рутина. Хошь в максе + ТП делай, хошь в Синьке, хошь в Гудини.
>> No.153228  
>>153227
Ну повтори, раз рутина. Покажи результат, сделай мануал, получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
>> No.153229  
>>153228
А какой ифект тебя интересует? Там их штук двадцать разных.
>> No.153230  
>>153229
Все, конечно.
>> No.153231  
>>153230
Ну тогда гуляй.
>> No.153232  
>>153231
Нет ты.
>> No.153233  
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?115910-Weapon-designer-and-animator-(Paid)

Предлагаю постить смешные предложения работы.
>> No.153234  
>>153233
> Payment is $50 a week
Я на своей говноработе больше получаю.
> this is an opportunity for you to enhance your portofillio, and to build relationships with a growing team of skilled individuals who all share the same passion
Ну, как всегда. Эти, ладно, для приличия хоть какие-то деньги предложили.
>> No.153239  
>>153234
Да это работа мечты же. Твоя говноработа и рядом не валялась. С таким Портофиллио ты сможешь гордо называть себя Модельером!
>> No.153243  
>>153242
> А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27.
> Надо будет погуглить, как такое можно запилить.

Берёшь нойз. Кидаешь на чайник. Профит.
>> No.153244  
1212.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153201
Да у него же макс на японском. Вот так днище. Не может как все нормальные люди юзать инглишь.
А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27. Это уже не просто взять и отрендерить тун шейдером. Это уже моушен стилизация, что гораздо круче. Надо будет погуглить, как такое можно запилить. На счет остального всё вроде бы ясно и понятно.
Кстати, стоит отметить, что в анимеиндустрии макс юзают чаще всего. Каким-то чудом эта кривая гигантская прога для рендера унитазов стала топовой и в этом деле. А вот всякие там майки, ксюхи, лайтвейвы и прочие синьки с модо практически не используют. Это учитывая даже тот факт, что сам автостол пиарит майку как топ продукт для моушен художников и аниматоров, отчего на западе её используют практически во всех видах творческого продакшена. Да чего уж там, даже родной Shade 3D японцы практически не юзают для этого.
Алсо, вброшу вдогонку.
https://www.youtube.com/watch?v=BEiVIqVq9hA

>>153228
> Получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности. Там даже по меркам Роисси средние спецы получают мало, если рассматривать зарплаты по старому курсу. Если для тебя средняя з/п в 100К йен является нормой, то можешь сам попробовать. Примерно столько же стоит аренда самого днищенского жилья на окраине Токио.
Ошибся с цифрой в первый раз, перезапостил.
>> No.153246  
Снимок233453535.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153243
Раздрючить чайник простеньким модификатором - это одно. Сделать это самое дрючево синхронно с его движением и со стилизацией под рисовку как в манге - другое. Помнится, в майке для этого были экспрэшоны - простенькие скрипты, которые припысывались объектам и потом отображались отдельной нодой в нод эдиторе. Эти штуки позволяли в полуинтерактивном режиме имитировать разные физические процессы. Был простенький экспрешон roll, с которым шарик или кубик реалистично вращался кубарем по плоскости, пока ты его водишь в пространстве стрелками, либо анимируешь по кривым.
Судя по этому ролику, в максе можно делать похожие штуки.
https://www.youtube.com/watch?v=OASsJBcV1iA
Осталось лишь понять как. Вот только занят сейчас другими вещами, потому займусь этим потом когда-нибудь.
>> No.153247  
motion_vector_noise.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153246
Дрючишь по вектору движения, подгоняешь параметры нойза. ТП я не видел вблизи и японского не знаю, но вот на скрине выше вроде бы ТПшный блекбокс с вынесенным интерфейсом. Так что лезь в ТП.
>> No.153248  
>>153244
> ксюхи
В том видео про мейкинг Guilty Gear именно она была. XSI в лучшие свои годы как раз больше всего была распространена именно в Японии, в остальных местах ее знали довольно мало. И довольно незаслуженно.
> Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности.
Да это же была ирония. Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
>> No.153249  
>>153247
Как желе. Фейд офф какой-нибудь нужен к концу движения.
>> No.153250  
>>153249
Это синусоида. Суть всего остального в:

> подгоняешь параметры
>> No.153251  
>>153247
> ТП
Щито? Thinking particles? Его возможности лишними не будут?

>>153248
Ну так-то тот же Синкай вообще лайтвейв юзал для своих короткометражек. Какое-никакое разнообразие все же есть. Просто в большинстве случаев, когда в каком-нибудь видео заходит речь о создании веобушной анимации, я вижу на экранах у людей стандартный максовский интерфейс. Другие вижу редко. Быть может, мне просто везет, либо я вижу то, что скрытно от себя хочу видеть, кек.

> Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры? Сделать полноценную игру и продаться на стим гринлайте сможет даже одиночка. А вот запилить анимационную полнометражку, стать богатым и успешным не сможет никто. Это иной уровень, где все правила диктуют либо гиганты уровня Пиксара, либо толпы жадных азиатов, собранные в студии поменьше.
>> No.153252  
>>153251
> жадных
голодных
фикс
>> No.153253  
rasstrelyat-ih-vseh-nahuy_48780412_orig_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153251
> Thinking particles?
Ага. В кириллице TP непонятно, поэтому все пишут ТП. Насчет излишеств не знаю. Не пользовался. Вангую, что сильно упростит жизнь для любых моушнграфических задач в Максе, снимая максеру необходимость в синькогудинях.
>> No.153254  
Who+said+anime+eyes+are+too+big+karin+kamichama+is.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153251
> Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры?
Но... анимешный чан... веобу... любят аниме...
Забудь. Просто забудь.
>> No.153257  
tumblr_n6h61500A01shztqfo1_1280.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153254
Смешной. Как будто игр с анимешным стилем нет.
>> No.153258  
А такое как делают?
https://vimeo.com/143944163
>> No.153259  
>>153258
Там же показано. В общих чертах.
>> No.153260  
>>153258
Ты дурак? Тебе там всё на пальцах показали. Название софтин и используемых инструментов.
На самом деле всё это довольно посредственно. Место сочленения шеи и головы смотрится наиболее вырвиглазно. По этой штуке тридэ в аниме детектится автоматически. Даже на статичных сценах без движения. Магию ручного лайнарта перенести в тридэ на все 100% пока что крайне трудно.
Я вот всё поражаюсь, чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах. Уж если анимируют ключами по кривым, то пусть выжимают максимум плавности из этого всё. Переделывать и доделывать ничего не надо, разве что цифру в настройках рендера поменять, да ждать чуть подольше. С фильмами всё ясно - там есть блюр для смягчения картинки. В аниме с его лайнами и заливками блюр не используют, но и не компенсируют ничем. Особенно хреново глазам становится на сценах с панорамированием, когда камера ступенчато осматривает пейзажи. Так и хочется врубить SVP.
https://www.youtube.com/watch?v=kHPVDXwMxiA
>> No.153261  
>>153260
> чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах
Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще.
Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
>> No.153262  
>>153259
>>153260
Тогда почему еще не создали бордовое аниме?
>> No.153263  
>>153262
Это что за вопрос вообще?
>> No.153264  
1449919382689.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153263
Это не вопрос, это предъява.
>> No.153265  
>>153264
Тебе сказать, куда пойти с такими предъявами или сам не заблудишься?
>> No.153266  
Снимок.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153265
Смотри какую я тебе коробочку сделал. Правда здорово?
>> No.153267  
>>153266
Длины сторон непропорциональны, а так же нет верха. Экспозиции не хватает. И не сохраняй в такой грубый жпег.
>> No.153268  
>>153261
> народ консервативный и новшеств не любит
Да, по уровню 3D они до сих пор в 1987 где-то живут.
>> No.153269  
final-fantasy-the-spirits-within.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153268
Могут, если захотят. Только не хотят же.
>> No.153270  
>>153269
Твоя правда. Финалка - это прорыв. В 2003 год где-то.
>> No.153271  
>>153270
2001.
И не важно, что это был коллаб с США.
>> No.153272  
>>153271
Тогда я перепутал с каким-то другим цгаем. Что-то недавно они сделали довольно грубое. Тоже сцу-фу.
>> No.153273  
https://www.youtube.com/watch?v=twZkjKNEiLQ
Вот. Некий Пират Харлок. Но у них всё равно получилась Финалка по вижуалу.
>> No.153277  
>>153261
> Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще.
Я тебе не про частоту секвенций рисованных кадров (как известно, оно где-то в районе 8-12), а про частоту кадров при рендеринге. Последнее у них всегда в районе 24. Под рендерингом подразумеваются трёхмерные эффекты, эффекты морфинга и компоузинг. Самый распространенный случай я тебе уже указал: это панорамирование, когда камера должна плавно перетекать по одному нарисованному кадру. Из-за 24 кадров лично у меня глаза в такие моменты начинают кровью истекать.
С персонажами всё ок, пусть рисуют свои 12. И все же, если дополнить стандартную ручную рисовку векторным морфингом, можно получить самые что ни на есть полноценные 60 фпс. Вот как любители превращают изначальные 12 фпс в полноценные 60 за считанные клики в афтер эффектсе.
https://www.youtube.com/watch?v=NZfFAPii2gE

> Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
Это проблема вообще всего мирового видеоконтента. Удвоенный фреймрейт кажется непривычным и вообще каким-то бездуховным. Плюс рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого.

>>153269
Без американцев они даже этого бы не сделали.

>>153262
Потому что ты его не сделал же! Давай, качай фотошоп, афтер эффектс и что-нибудь для тридэ. И начинай делать короткометражку, от которой сам Синкай удавится!
>> No.153278  
>>153277
На твоем видосе хер проссышь, но видимо плавность от ускорения, а не интерполяции. Тотальный факап SVP интерполировать что-то кроме плавно панящихся фонов уже постили выше. От 24 кадров глаза не будут истекать, скорее всего там было синхронизировано под те же 8. Что в свою очередь наводит на мысль о том, что смотрел ты какое-то срежессированное анимешное дерьмище, где всем участникам процесса было посрать на картинку с высокого синтоистского храма. Тут кадры не самое большое зло, и лучше не станет.

> рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого
Рендерят в 48, потом интерполируют. Если 4к, то рендерят в 2-3к. Часть размытых полупрозрачных пассов (дымы всякие) можно интерполировать вообще с 3,5 фпса. Часть рендерить в меньшем разрешении, а потом резать по маскам высокого разрешения. Маски - констант колор, рендерятся по кадру за 10 секунд, и то потому что это оверхед рейтрейсера, а не какие-то вычисления. Простора довольно много, работа по оптимизациям оказывается дороже времени железа.
>> No.153279  
>>153278
> какое-то криво срежиссированное
Почин.
>> No.153292  
>>153277
> потому что ты его не сделал
Неужели это так трудно, и на бордах не нашлось умельцы способного повторить подвиг Синкая?
>> No.153294  
>>153292
> умельцы
> на бордах


Святая толстота.
>> No.153295  
library_sunset_by_arsenixc-d304fh5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153294
>> No.153296  
14138111035346.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153295
>> No.153297  
>>153296
Вот только он уже старый и седой стал. Ему бесплатно работать не интересно больше. И даже свои проекты делать не интересно.
>> No.153298  
>>153297
Если б ко мне ломилась школота с охуительными предложениями, я б как-то так и отвечал.
>> No.153299  
>>153298
Это понятно, лол.
>> No.153301  
>>153297
Первая рашкинская анима взлетит обязательно, каким бы говном она не была
>> No.153302  
>>153301
Будем надеяться, что не на лопате.
>> No.153304  
First_Squad_poster.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153301
Переоцениваешь. Не особо взлетело.
>> No.153305  
>>153304
Так конечно, они с ЦА аниме промахнулись. Надо было про аниме девочек и розовые манямечты делать.
>> No.153307  
0_182c14_d516b262_X4L.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Я парочку винтовок зделал.
>> No.153308  
>>153307
Красота. А какого они размера? Печатал дома или воспользовался услугами фирмы?
>> No.153310  
>>153307
*эс заместо зэ

Дай еще фоток, слюни потекли.
>> No.153319  
>>153295
Зайди как-нибудь к нему на стрим и спроси "Чому ты до сих пор не сделал аниме?". Он тебе ответит развернуто и по-хардкору.
>> No.153320  
>>153301
Ну да. ВН-ка же взлетела. И похуй на то, что кроме мудака-Риточки ни один из создателей не получил ни копейки.
>> No.153321  
0_182c1a_774f1f4a_X4L.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153308
Дома, на ультимейкере. обе где-то 40 см.

>>153310
>> No.153322  
0_182c19_3b807e80_X4L.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153321
>> No.153323  
>>153319>>153297
Я не тот, который спрашивал, почему бордоаниме не сделали.
>> No.153324  
>>153321
Эта штука печатает экструзией пластика? Как поверхность вблизи? Нужно потом доводить гладкость?
>> No.153326  
>>153322
Покрой грунтовой, будет вообще годнота: https://youtu.be/LLQ4zf7VHJo
>> No.153327  
PICT4793.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153324
Экструзия, да. Ребристость довольно заметная, особенно на ощупь, так что надо или шкурить, или шпаклевать, или купать в ацетоне. Вот только ацетон слизывает мелкие детали, а шпаклевка и шкурение не везде достает.
>> No.153329  
>>153321
Ваще найс! Прям крутота. А можешь скинуть линк на модель принтера? Или просто название модели?

> 40 см.
Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить.

вообще я хотел бы лично с тобой пообщаться во всяких там скайпах
>> No.153330  
>>153329
> А можешь скинуть линк на модель принтера?
> > 40 см.
> Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить.
Заказ был обвесом для БЖДшки, так что он не в серванте стоять будет скорее всего.
> Спойлер
Го в конфочку тогда.
>> No.153331  
>>153327
А если в ацетоне не купать, а парить?
Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.
>> No.153332  
>>153331
Хайзенбергов нить иди.
>> No.153333  
>>153331
> А если в ацетоне не купать, а парить?
> Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.

Ну, я примерно это и имел в виду. Парить в ацетоне я бы не решился, он же взрывоопасен, так что нагревать его - нунафиг такое счастье.
>> No.153354  
Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.153357  
Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153354
>> No.153370  
OKANTOVKA.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаю пилить коллекцию матрасов.
Теперь мне добавили дополнительное условие: сделать реалистичную окантовку у матрасов (края как на пикрилейтед (случайная картинка с гугла, но суть та же: край должен быть ребристым)). Пробовал сделать с помощью Displacement Modifier, как раньше рассказывали, но что-то результат не сильно выразителен, да и не совсем корректен.
Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
>> No.153372  
>>153370
Тебе там хоть доплачивают за такие правки? Или оно изначально было?
> Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
Если не скульптить, то замодель поликами и оберни по курве. Поликаунт, конечно, взлетит.
>> No.153383  
waveyBorder2_f.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153372
Вручную и правда хорошо получается, но только плоская. А вот при выставлении Cureve Modifier почему-то получается очень сильная деформация. Откуда она такая берется? Почему плоскость так "разрастается" по длине?
>> No.153387  
>>153383
Ненене. Сделай одну секция, шмякни Array, а после этого шмякни Сurve, уже потом подгоняй.
>> No.153388  
>>153383
> Почему плоскость так "разрастается" по длине?
Точно зависит от положения объекта и кривой. Покрути.
>> No.153406  
>>153370
На мой взшляд там просто канатик пришит. Нельзя взять какую-нибудь верёвочку, и завернуть её по краю матраса?
>> No.153414  
https://pastelink.net/spizdili
Лист топовых туториалов с персии за полгода. Делал для себя, чтобы не лопатить 25 страниц, может, вам тоже пригодится.
>> No.153415  
>>153414
Спасибо. А по какому признаку отбирал?
>> No.153416  
>>153415
Если рейтинг больше 100.
Если скачиваний больше 5000.
Если рейтинг от 50, то должно быть от 65 лайков на тысячу скачавших. Это топ 10 % распределения с медианой в 44 лайка (0.044).

Как-то сильнее мудрить и уточнять не стал, проще всё получившееся руками открыть.
>> No.153424  
Снимок5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153383
Чет проиграл. Ты захотел сделать круглую канатоподобную спиральку дисплейсами из плоского плейна? Идея 10/10, вообще пушка. Вообще на такие мелочи дисплейсами обычно не распинаются, иначе пекарня гореть будет от поликаунта. Возьми лоупольный цилиндрик, накинь на него свою картинку и сделай бамп. Возможно придется повозиться с ювишкой, дабы при array не было видно шва.
>> No.153427  
https://youtu.be/OtMCeYO8GFE
Анонсы всегда так охуенно выглядят.
>> No.153428  
>>153427
Пусть кряк нормальный запилят сперва. Или полноценную некоммерческую версию. Ни на что не пытаюсь намекнуть!
>> No.153430  
>>153428
Это пожелания к разрабочикам?
>> No.153431  
>>153430
На что это ты тут намекаешь?
>> No.153432  
>>153431
Ни на что. А ты на что намекаешь?
>> No.153433  
>>153432
Мне показалось, что ты как будто бы на что-то намекнул, но при этом сказал, что не намекал.
>> No.153483  
dawnrazors.png (0.0 KB, -1x-1)
0
http://deadendthrills.com/game-index

Игровые скрины с графонированием. Местами годные примеры промо- и постобработки. Рекомендую заценить игр десять хотя бы. Перед тем, как утопить в букмарках.
>> No.153579  
> > Reyes Rendering is Removed


> > RenderMan is now based on modern raytracing techniques to create a simple path to beautiful images.

> > The RenderMan Shading Language (RSL) has been deprecated. RenderMan will print a warning if used and return black or artifact.
Тем временем, из Рендермана выпилили Рендерман.
>> No.153583  
>>153579
Но всем как было похуй, так и осталось похуй.
>> No.153586  
>>153583
Рендерманщик? Оно теперь что-то арнольдоподобное?
>> No.153588  
>>153586
Хз, я им не пользовался никогда. Как и никто в этом треде.
>> No.153589  
>>153588
А-а-а. Я было подумал, что это в смысле "выпилили рейес, потому что мы им сто лет ничего уже не рендерили, а шейдера не пишем, поэтому эрэсэль нинужон". Слишком уж ты лапидарный чел.
>> No.153590  
>>153589
Слышь, ты сам пидар, понял?
>> No.153617  
Тут выше ИТТ постил матрасы. Так вот, мне за это дали немного денег и похвалили, хотя я не просил. Вот видите, с помощью 3D графики можно прийти к успеху.
надо бы продолжать пилить дальше, но не могу найти внутренних сил для этого
с:ушёл набросать
>> No.153624  
https://twitter.com/mozuya_/status/754632259559264256
Как сделать анимешный рот в 3D
>> No.153626  
>>153617
Молодец! Теперь го в продакшын.

>>153624
> > Обращая нормальный вокруг рта это было двумерно . Такие, как тени языка и глаз лечат AE.

Отличный тутуриал!
>> No.153627  
>>153626
Там внутри twitter выдает перевод получше.
> By reversing the normal around the mouth, in the 2-dimensional. The tongue and eye shadow, such as working in AE.
Ну и да...
> 2016
> не знать японского языка
> думать, что в твиттере уместится полноценный туториал
>> No.153628  
>>153627
И получился такой же надмозг. Вообще непонятно, что он сделал и чего добился.
>> No.153629  
>>153628
Ты слепой что ли?
>> No.153630  
> 153629

Да. Расскажи, пожалуйста, какой процесс происходит на данных картинках, если ты видишь. В каментах вот тоже недоумевают, что это за херня.
>> No.153662  
5464646456.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153630
Блендеродауны не могут в элементарные вещи.
Гугли понятие backface culling by normal reversing/flipping
https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_UERaNmg4TnF0Rms/view?usp=sharing
Боброчан ебанулся и не хочет жрать мои шебм.
>> No.153668  
>>153662
Это где приходится делать такое черезжопие для того, чтобы отрендерить банальную маску?
>> No.153671  
twoSpirals.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Есть две спирали (уже примененный Screw Modifier). Как можно выполнить их плавное соединение? Какие инструменты для этого лучше использовать? Просчитывать смещение каждой точки по осям немного унылое занятие, да и не знаю, как это выполнить с математической точки зрения
(последний виток узкой спирали должен расширяться и плавно переходить в виток широкой спирали).
>> No.153688  
bridge_edge_loops.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>153671
Bridge Edge Loops.
>> No.153708  
>>153671
Добавь сплайн Безье, сравняй его с этими обьектами, удоли обьекты и потвикай кривую в месте соединения. Изи.
>> No.153715  
>>152631
Была какая-то штука в Майке, вставление лупов с сохранением кривизны объекта (понятно ли объяснил, интересно). Где включается? Точно помню, что юзал когда-то, но хоть убей не могу вспомнить.
>> No.153720  
>>153715
Не знаю, станет ли тебе легче, но объяснил ты понятно.
>> No.153726  
>>153688
>>153708
Ни разу не изи
https://www.youtube.com/watch?v=79-nBN2QGjw
>> No.153727  
>>153708
>>153726
Немножко муторно. и получилось криво
Но работает.
>> No.153728  
>>153726
А чем первый метод не изи? Стандартный функционал бриджа.
>> No.153732  
>>153708
А потом по этому сплайну деформируй массив из кружков. Любое сечение щелчком пальцев в линейном измерении, а не в вывернутой пружине - изи еще как.
>> No.153733  
А зачем такие мучения, когда тут >>153671 можно pivot прицепить к концу и приснапать к нужному вертексу?
>> No.153748  
>>153733
Он хочет плавно заполнить промежуток.
>> No.153759  
>>153748
Прям из того положения? Но ведь кривота получится.
>> No.153760  
https://www.sidefx.com/forum/topic/44369/
Поучительный тред.
>> No.153789  
Чёт решил попробовать в анимацию и едва не потерял сознание от усилий которые нужно приложить для хотя бы 10 секундного ролика
>> No.153790  
>>153789
Показывай, что наделал, обосрём.
>> No.153791  
>>153789
А ты думал, все так просто?
>> No.153794  
У меня синька вылетать стала, мотивируя это тем что видеопамяти не хватает, как порешать этот вопрос? gt 210 с 1 гб рам, вылетает независимо от загруженности сцены
>> No.153802  
>>153794
Может, дрова отвалились, и оно на встроенной запускается.
>> No.153821  
>>153789
Персонажа анимировал? Попробуй максимизировать совместимость с анимационными библиотеками. Поюзай тот же Motion Builder. Сделай риг, на который потом можно было бы навешать кучу разных анимаций с разными движениями и перемежай через анимационные слои. Примерно так делается анимация в игорях. Тысячи персонажей могут анимироваться по одному алгоритму.
А вообще нужно учесть тот факт, что сама по себе тридэ анимация для коротких роликов малопригодна. В ней КПД растет по мере увеличения хронометража, ибо растет количество материала, который можно использовать повторно. Именно поэтому в тридэ так популярно делать разного рода детские сериальчики. Там даже мокап не нужен. Берутся тупо бленд шэйпы из готовых библиотек и из них составляются сотни разных движений и эмоций.

Если же ты пытался в моушен дизайн, то тут уровень и сложность анимации могут расти бесконечно. Всё делается для того, чтобы выглядело максимально эффектно.
>> No.153857  
Как бороться с жадностью?
>> No.153954  
>>153857
Не понял
>> No.153959  
Котаны, мне пока лень ради этого перекатываться со своего уютного линупса, потому вопрос: редакторы все самобытны или же общий пласт знаний необходимый для работы с ним един? То есть я смогу, научившись работать с блендером и получив теоретическую и практическую базы, пересесть за другие реакторы в последующем, или придётся много переучиваться?
>> No.153972  
>>153959
Всё сразу. Мускульная техника работы почти не переносится. Мозги малость замыливаются, начинаешь мыслить в категориях одного пакета, вязнешь в инструментах другого, не будучи в состоянии организовать процесс иначе. (Бугуртишь, жалуешься, откатываешься, говоришь всем, что пакетнейм - говно.) Проходит, но долго и болезненно.

Знания принципов общие, конечно. Как технические стороны типа топологии, шейдинга, рига, анимации, лайтинга и рендеринга, так и художественные вопросы, не ограниченые DCC-редакторами. Многое можно почерпнуть из фотографии, архитектуры, скульптуры и живописи. В конце концов рулят принципы, но когда ты делаешь одно за 30 минут в своем редакторе и часа за 3 в незнакомом - разница огромна, ощутима и весьма критична.

В случае Блендера тебе скорей всего просто не придётся никуда пересаживаться. Но ограничивать свой творческий потенциал операционной системой - это малость убого. А стремление делать всё в одном софте наказуемо потерей эффективности.
>> No.153973  
>>153954
Фрилансопроблемы.
>> No.153976  
>>153972
Понятно, спасибо. Так как я ещё даже с направлением особо не определился, универсальность блендера, думаю, будет даже к лучшему.
Потом, в зависимости от того, что понравится, буду смотреть куда перекатываться, да и стоит ли.

Кстати, а как с софтом по теме на маках?
>> No.154039  
>>153973
Все равно непонятно. Как бороться с жадностью клиентов?
>> No.154066  
Кто-то юзал это?
http://www.hdrlabs.com/sibl/index.html
>> No.154073  
>>154039
Полагаю, он спрашивает, как бороться с въебыванием по 12-14 часов и начать жить.
>> No.154075  
>>154066
Лет десять назад. А что?
>> No.154080  
>>154075
Почему десять?
А какая альтернатива ныне?
>> No.154081  
>>154080
Ныне просто берёшь хедерку и рендеришь с нею. В каком-нибудь Ментале может и остались инпуты под эти карты. У меня таковых нет.
>> No.154178  
79507a10022483118f6e90356bc56ea3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
https://megascans.se/megascans-is-released

Мегасканс заработал.
>> No.154181  
tease.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сап, аноны. Ковыряю блендер и аддон к нему the Animation Nodes. Получаются вроде крутые штуки (пытался прилепить, но получаю ошибку Not a video file?, https://gfycat.com/ElementaryOddballAnteater https://gfycat.com/FlashyFloweryIbis), пытаюсь их куда-то кидать, например в r/blender3d или тамблер (лол), но там народу, если нету тутора, или если это не про феминизм, не интересно. Ну или это просто вообще не интересно. В общем тоска напала. Что скажете?
>> No.154185  
>>154181
Занятно, если не по тутору. Тоже всё время балуюсь. Но я по стиллам больше. Попробуй зацикливать полученную анимацию. Будет лучше.
>> No.154188  
toroid0.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Вот, я тожи сделяль щто-то. Чтоб тебе тут не было так грустно. Мои проблемы чуть проще. Разбираясь в инструменте и понимая фундаментальные основы трехмерной графики, фантазией я не наделён совсем. Поэтому придумывать такие вещи для меня немыслимо. Но я и не нахожу это интересным, поэтому не страдаю.
>> No.154192  
1472076824682.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154185
Документация по AN сейчас очень вялая. Есть разбросанные по интернету примеры и устаревшие видео. Анимация полностью процедурная, единственные ключи - поворот камеры. Как такое зациклить - надо будет подумать. Делал под впечатлением от такого: https://vimeo.com/64377100

А стиллы какого плана? Покажешь примеры, или тут весь тред твой? :з
>> No.154193  
tumblr_nnbu6yGglp1uqwjf8o1_1280.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154188
Может быть это только я так думаю, но - были точно такие же мысли когда все начинал (пикрел годовой давности, а схожесть какая!), но со временем захотелось не просто уметь, а делать лучше. Лучше кого-то, лучше чем сам делал месяц назад и т.д. Какое-то время был в режиме 1 день - 1 работа. Тут мозг сначала долго сопротивлялся кидая каждый раз исключение типа "забей, у тебя все равно нет фантазии", но в итоге все равно выдавал какой-то результат. После этого пришло понимание, что фантазировать - точно такое же умение, как и любое другое, которое можно развивать, а можно оставлять в зачаточном состоянии.
>> No.154195  
cycle_noise.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154192
Можно просто с самого начала планировать двигать штуки тем, что циклится. Бывают фазовые и повторяющиеся (тайлящиеся) нойзы. Если таковых в наличии нет, есть дедовский способ - делаешь нойзу круговое движение синусом с косинусом. Чем и рулишь свои эффекты. Нойз будет повторяться по кругу. Правда, может быть заметно концентрическое движение. Это применимо почти к любому софту.
>> No.154196  
torus_post.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154193
Похоже. Видимо, всем в первую очередь приходит в голову сделать фиолетовую круглую хуйню. Хотя, фиолетовой она случайно вышла, в полёте творческой мысли.

Аппетит приходит во время еды. К сожалению, почти не могу использовать этот феномен, ввиду отсутствия необходимости это есть. Что, может, вызывает некоторые проблемы с генерацией картинок, но это пустяк. Стиллы в основном непрезентабельного плана, там редко что имеет смысл демонстрировать зевакам. Публикую малую часть. Например, >>152670. Тред не мой.
>> No.154203  
Untitled-9.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154195
Спасибо за совет, повторяющегося нойза пока нет, но есть фаза и синусы/косинусы. Думаю поверх можно еще много чего накрутить, чтобы сделать циклы менее заметными.

>>154196
Таки ви не поверите (пикрел)

Мне нравится >>152670, да, абстрактная нех, но какие-то цвета подобраны и видно, что внимание было уделено.
>> No.154256  
fish1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Капча: калекам доставляют.
>> No.154282  
backlit1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.154291  
requests_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.154313  
fungus0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Понравилась картинка >>/s/46256.
>> No.154314  
Отлично, лошара в максе нашёл нужный тред и сходу вкатился с вопросом. Да, тред не читай@вопрос задавай.
Имеется ли где-то база хороших текстур? Либо описания как "сделать нормально", либо уже готовые?
>> No.154315  
>>154314
https://encrypted.google.com/search?q=rusty+paint+texture&tbm=isch&tbs=isz:l

Обычно хватает.
>> No.154316  
>>154315
Ну не, не то. Например, сделать из обычной чёрной краски реалистично облупленную со сколами на углах, отваливающимися кусками, следами ржавчины, вот это всё. Использование простой пикчи же даже с правильными настройками совсем не то. Или я не шарю и никто так не делает?
>> No.154317  
>>154316
http://www.neilblevins.com/cgeducation/shadingahardsurfacemodel2015/shadingahardsurfacemodel_2015.htm
В максе как-то так. Один из способов.

Есть и другие варианты. Множество. От генерации в сабстанс дизайнере до пролепливания царапинок в браше.
>> No.154318  
>>154317
О, премного благодарю, обязательно прочту!
>> No.154319  
https://vimeo.com/176703851
>> No.154327  
fungus1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Доделал >>154313.
>> No.154328  
>>154317
Спасибо за годноту
>> No.154503  
Привет, а существует ли тут анон, зарабатывающий фрилансом? Немного обучаюсь, что-то умею, но на почте уже несколько ребят, которые "кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть." Помогите, я в отчаянии.
>> No.154533  
>>154503
> кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть

Это норма для фриланса. С чем тебе помочь? Пожалеть тебя?
>> No.154537  
Здравствуй, анон.
Впервые я к тебе заглянул в этот тред.

Я хочу попробовать себя в этом деле, но раз уж самый лучший способ попробовать, я решил так и сделать. Но опять но - я слышал, есть мне более известный 3dmax и впервые услышанный гудини. Хоть я с 3dmax-ом работал в вузе, но уже все позабыл. Тем не менее, что легче будет освоить новичку?
И есть какой-нибудь гайд для новичка - задания от простых к более сложным и т.д?

Единственное, что я делал в вузе с 3дмаксом - строил комнату по пошаговой инструкции.
>> No.154538  
1409043874377_wps_12_Dog_eats_glasses.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154537
Важны самостоятельность, английский и интерес. Среди начинающих и пробующих "смертность" 950 на 1000 человек.

Бери любой DCC общего назначения. То есть максо-майко-блендеры всякие. Через пару месяцев попробуешь другие пакеты и выберешь точно. Гудини забудь, он для генеральных целей (помоделить, порендерить картинки) ущербен. Вузовские знания тебе подспорьем не станут. Разве что если ты выберешь не Макс, то на знакомые вещи взглянешь под новым углом. Это может быть эффективно.

Гайды почти все для новичков. 2/3 курсов вообще для самой-самой зелени, объясняют интерфейс. Чего-то продвинутого ты днём с огнём не найдёшь, это редкость. Так что смотришь всё более-менее новое и залайканное с cgpeers.to по своей теме. Нелишним будет глянуть на оффсайт. Некоторый софт имеет годный набор вендорских туториалов. Смотришь сначала на результат. Он должен показаться тебе годным. Плохой инструктор хорошим техникам не научит. Смотришь, повторяешь за ним действия. В случае затруднений гуглишь.
>> No.154547  
>>154537
Макс морально устаревшая программа. Если не собираешься лезть в индустрию, где макс и майа своего рода стандарт, то не надо их трогать. Дружелюбны к новичку SketchUp, Cinema4D, вроде бы Modo. Есть бесплатный Blender, который позволит тебе делать весь 3д-пайплайн, так сказать ознакомиться с каждым аспектом 3д-моделирования, но у него очень, так сказать, специфичный интерфейс (который может сначала показаться очень сложным, но освоившись, с него возможно будет сложно перелезть куда-то еще). Выбор софта очень субъективная вещь, но если тебе надо скачать прогу, открыть видео на ютубе и сесть делать - то это скорей всего блендер.
>> No.154548  
>>154537
Туторы ищи на рутрекере, если знаешь ангельский. Там их полно. Был какой-то сайт с оранжевым фоном, у которого были хорошие туторы, но я уже забыл.

Я бы посоветовал идти в глиномесы и обмазаться zbrush. Ммммаксимум просто и гуманитарно. Даже прямоугольные пропы легко в нем делать.

Если хочешь делать смешные видосики для ютуба, то лучше попробуй source film maker.
>> No.154559  
>>154503
Повышай скилл, что тут еще делать. Ищи клиентов в англоязычных интернетах, избегай заказчиков из СНГ.
>> No.154582  
capcha.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154503
Наберись терпения, попутно качай скилы и не бойся хвалить себя, но при этом пиши только правду и игнорь халявщиков пусть привыкают платить за чужой труд
>> No.154590  
A_Horseshoe_Einstein_Ring_from_Hubble.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как бы вы сделали Кольцо Эйнштейна?
>> No.154611  
Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики. Я никогда не встречал "переходной формы", объяснения того, ради чего электрические свойства материалов были взяты за основу всем известного разделения. Легко ищутся либо не имеющие никакого видимого отношения к графике материалы по физике, либо "туториалы", авторы которых вряд ли копали так глубоко, просто повторяют то, что читали сами. Встречали ли вы подобные объяснения на пальцах?
>> No.154623  
>>154611
Ммммм...?
>> No.154629  
>>154611
https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit#

Вроде достаточно "на пальцах".
>> No.154641  
>>154611 >>154623
> Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики.

Когда идет речь о реалистичном рендере, надо реалистично описывать и свойства материалов. Ну, по-крайней мере приближенно к реалистичным.

Что значит >"переходной формы" ?

Есть либо одно, либо другое. Краска на твоей машине состоит из частиц металла, из-за чего отражает как проводник, а сверху еще покрыта слоем лака, который отражает как диэлектрик.

> объяснения на пальцах
Проводники отражают намного больше света, чем диэлектрики. Идеально отполированный пластик не будет иметь таких же отражений, как идеально отполированный металл. Если ты возьмешь любой шейдер, отвечающий за отражения, как бы он не назывался в той проге, в которой ты работаешь, то величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
>> No.154643  
кремний.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154641
Не следует забывать и о полупроводниках.
>> No.154645  
>>154643
Можешь не забывать. А шейди как проводники. В случае сомнений - в гугл.
Точнее, даже не в гугл, а смотри как лучше будет смотреться.
>> No.154646  
>>154629>>154641
Переходной формы объяснений. Исследования физических свойств материалов, влияние проводимости на свойства поверхности.

>>154643
В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы. Ещё эпический пример: вода из-под крана проводит ток, дистиллированная не проводит, а видимой разницы между ними нет. Тут любой тутор обосрётся дать какие-то внятные объяснения, потому что их авторы сами нихуя не знают.
>> No.154659  
>>154646
Если тебе мало
> величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
то иди и изучай разделы физики, в которых изучается оптика, как отражение волн зависит от количества свободных электронов. Там тебе объяснят и почему проводники отражают больше света, и откуда взялся френель, который в шейдерах всегда накидывают на отражения, и тд.

> В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы.
Полупроводники разные бывают, тут надо гуглить. Правда я очень сомневаюсь, что ты будешь часто с ними встречаться.

> Ещё эпический пример
Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.
>> No.154660  
>>154659
> Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.

Не то. В элементах с упорядоченной решеткой либо всегда есть свободные электроны (проводник) либо только при определенных условиях (полупроводник). Можно сравнить отражение на кристаллах любого полупроводника. Они все будут иметь металлический блеск, даже если это какой-нибудь йод или углерод. Но если эти же самые вещества будут в другом, не кристаллизированном состоянии, то есть не иметь упорядоченной решетки, то блеска уже не будет.

В воде нет никакой решетки, даже если там есть примеси.

[spoiler]мимо[/spoiler]
>> No.154661  
>>154659
Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня. Я ищу не тот незамутненный физон, авторы которого понятия не имеют о компьютерной графике, объясняясь исключительно схемами, а более-менее понятная для программиста или технического артиста фундаменталочка. Вот так.
>> No.154663  
>>154660
Вот интересно, чем металлический блеск отличается от неметаллического. На уровне некоторых PBR шейдеров, например, ничем. Металл просто можно помножить на цвет, но и неметалл тоже можно, просто в интерфейс это не вынесено в целях отделения котлет от мух.
>> No.154675  
>>154663
Металлический блеск в том контексте = проводниковый блеск. Если не забывать про френель, у диэлектриков отражения/блеск, если поверхность гладкая (иначе блеск минимален), видно на нормалях сильно отклоненных от камеры, у проводников отражения видно везде, а гладкость влияет только на «размытость» отражения.
>> No.154688  
BJT_structure.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154643
Полупроводниковые свойства выражаются в парах p-n. Само по себе вещество с лишними/недостающими электронными потенциалами не сможет делать полупроводнизм.
>> No.154690  
>>154675
Глосси прибит к спекуляру, и он тоже один на все материалы. Френель - это просто скалярный коэффициент, на который домножается готовый спекуляр.
>> No.154691  
>>154661
> Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня

вот эта библия на гуглдоках все тебе выворачивает.
>>154629

>>154659
>>154675
У этого антона вроде есть какие-то знания, но в голове каша, самому бы не мешало посмотреть ту ссылку на гуглдок
>> No.154692  
>>154691
> эта библия на гуглдоках
Не, это нуботутор. Компиляция их, точнее.
>> No.154693  
Мне кажется, что копая так глубоко лучше спросить в треде физиков. Трехмерщикам это не интересно, им интересно, чтобы картинка выглядела правдоподобно, а что там на молекулярном уровне уже не интересно.
>> No.154694  
>>154693
Зачем тебе это? Это как знать анатомию на уровне хирурга. нинужно. Ты должен уметь обозначить анатомию, а не воспроизвести её.
>> No.154695  
>>154694
Это не мне.
>> No.154696  
>>154693
Чому нет, иногда знающие люди встречаются. Кому-то и туторы выше будут глубоко.

Что не ищу:
1) Статьи в Википедии уровня Проводник (электричество).
2) Туторы для моделлеров, какие карты им печь.
3) Обзоры игровых PBR, особенности движков и прочий тлен.

Просто к сведению: френель и энерджи консервейшн в трехмерных пакетах с начала времён.

Что ищу:
1) Замшелые истоки деления на проводники и диэлектрики.
2) Объяснения связи проводимости и оптических свойств поверхности.
3) Незыблемые материалы по традиционной 3D-графике.

По первому пункту замечу, что читал про проводники ещё на тридецентре году в 2005.
>> No.154697  
>>154696
Тебе подойдет любая статья википедии о видах рендеринга.
>> No.154698  
facepalm-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154697
к: рельсы боли
>> No.154708  
https://ru.wikipedia.org/wiki/Полуметаллы
Век живи - век учись.
>> No.154893  
>>154708
>>154697
А нужно было всего лишь не быть зазнайкой.
>> No.154894  
>>154893
Чтобы что?
>> No.154973  
facade_s.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152493
Никогда не поздно
>> No.154986  
1475716238976.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154973
Теперь давай бумагу.
>> No.154994  
>>154973
Можешь поделить первое место с тем парнишкой.
>> No.155006  
>>154994
Куда, бля. Моё, бля.
>> No.155007  
>>155006
Не спорь с жюри, кот. Дисквалиф захотел?
>> No.155010  
facade2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>154986
> Теперь давай бумагу.
Не приходят в голову никаких идей сразу. Фасады понравилось делать, лучше еще один сделаю.
>> No.155017  
>>155010
Прямо готовый задник к Какиенибудьгатари.
>> No.155094  
road_0a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Это должно быть похоже на дорогу.

Решил все текстуры генерировать процедурно.
Возможность группировать ноды открыл для себя слишком поздно, не стал переделывать
>> No.155096  
Road1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155094
> Решил все текстуры генерировать процедурно
А зря. Стоит как минимум совмещать. Алсо, возьми пипетку и тыкни в полотно на пикрелейтед.
>> No.155100  
Dragon_render_v02.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155094
> Решил все текстуры генерировать процедурно.
Плохая идея. В любом случае будет тяжелее на рендер чем картинки, плюс на натурально выглядящий результат убьешь тучу времени и сил, и он будет даже более требователен к ресурсам чем обычная корявая процедурка.

Минвайл, постану свой ВИП.
>> No.155102  
>>155100
Немного восьмидесятыми от него тянет.
Ну а так - неплохо. На заказ или для себя?
>> No.155121  
>>155096
Почему нельзя наложить чистую текстуру асфальта и уже сверху генерировать царапины?
>> No.155122  
>>155121
Так и нужно. Только царапины тоже текстурой.
>> No.155124  
Снимок-экрана-(35).png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как осуществить то же самое что на видео в синеме?
>> No.155126  
motel_1_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155096
>>155100
>>155121
Я согласен с тем, что использовать готовые или испеченные текстуры оптимальнее, чем генерировать на лету, но я делаю это ради процесса и опыта, а не результата, так что трата лишних сил оправдана.

Эту текстуру, прежде чем наложить, нужно где-то найти, или сделать. Текстура мокрого асфальта с картами нормалей и спекуляра не на каждом углу лежат.

Продолжаю экспериментировать с нодами.
>> No.155127  
>>155124
Потяни за границы рабочего пространства, чтобы создать ещё окно, потом выбери нужный вид для того или иного окна.
>> No.155128  
>>155127
Ты не понел, я хочу создать полигоны между сплайнами
>> No.155129  
>>155128
Ну теперь я точно тебя не понимаю, ибо на вид обе модели чисто из полигонов никаких кривых там не вижу.
>> No.155130  
кап.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155128
1. Создай меш, включи привязку к вертексам, экструдь вертексы в нужные места, создавай между ними эджи/полигоны.
2. Конверти сплайны в меш, - bridge selected edges.
>> No.155140  
>>155130
Спасибо, добрый человек
>> No.155159  
>>155126
Черт возьми, а мне нравится то, что ты делаешь! Как можно с тобой подружиться?
>> No.155187  
motel_5_rain.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155159
Спасибо,
На этом сайте мы все и так друзья.

Дождь частицами, каждая - цилиндр, материал с преломлением и отражением. По времени рендера понял, что так делать не нужно.
Вожусь с этим асфальтом, так и не сделал сам мотель.
>> No.155201  
> Как можно с тобой подружиться?
> На этом сайте мы все и так друзья.
Мне бы кто такое предложил. Нет, правда. Пика с сэдфрогом.
>> No.155202  
>>155201
Скажи сам себе. Тут же всё анонимно. Никто не увидит.
>> No.155203  
3417203_1385377302317.21res_500_281.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155201
Давай дружить?
>> No.155204  
>>155202
Но я же буду знать. Тем более дурачить анона неприлично.
>> No.155206  
41aa1507ea873af1a6566613edcbe093.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155203
Да. Только бы за этим действительно скрывалось искреннее предложение дружить, не береди душу.
>> No.155208  
>>155206
Скайпик?
>> No.155219  
motel_lincoln_1_big_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.155254  
Чому у меня синька зависает при использовании плагина ммд и экспорте модельки посредством него?
>> No.155257  
MDD.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155254
MDD - это латвийский поинтклауд, он простой, и его экспортирует что угодно. В сети где-то валялся бесплатный фоллбэк-конвертер моделек. Называется то ли Миксер, то ли Комбайн, короче что-то кухонное. Импортируй туда модель и выгоняй .mdd. Если вершины перекосоёбило, то это проблемы координатной системы, при экспорте-импорте придётся поэкспериментировать с настройками. А почему не алембик?
>> No.155262  
>>155257
Milkshape он называется.
>> No.155281  
1477055367589.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Не нашел более подходящего треда для такого вопроса, кроме как тред глупых вопросов в бэ, короче, анон, особенно если ты анон с большим монитором, подскажи, не слишком ли мелким будет выглядеть оконная или браузерная мини-игра с разрешением рабочей области 640х480 при 100% размере? Детали и активные элементы под стать окну, то есть тоже маленькие. Мой монитор по современным меркам весьма скромный, но даже мне все сейчас показалось микроскопическим, когда я посмотрел на это свежим взглядом. К сожалению, нормальных скриншотов пока нет.
>> No.155282  
>>155281
Спичечный коробок.
>> No.155284  
>>155281
Добавь целочисленные множители на оригинальный растр подразумевая пиксельарт. х2 даст, к примеру, 1280х920, и это не искажая аспектратио.
>> No.155323  
>>155282
Что, и вправду так мелко. А как будет 800х600?
>>155284
Спасиб, к сожалению старый добрый х2 стретч не прокатит, там векторы вперемешку с пиксель-артом, первое еще можно масштабировать, но растянутые квадратики пикселей будут смотрется на их фоне странно. А если растянуть все финальное изображение, то тоже будет так себе. Короче, буду движок переделывать.
>> No.155325  
>>155323
Ты ж сам можешь сделать макет из бумаги. Ориентируйся на PPI, а не разрешение. Есть 27 дюймов FullHD, есть 7 дюймов FullHD.

Для PC моники самые плохонькие - это 1360х768. 768 пикселей по высоте будет безопасным размером, если не считать тайтл бар. Если с ним, то меньше, можно придерживаться формата HD (1280х720).
>> No.155326  
curtains2_cr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.155327  
>>155326
Светотень - это всегда хорошо.
>> No.155329  
Загадка для блендерастов. Почему Сюзанна - это аватар юзера?
>> No.155361  
https://vimeo.com/187808405
>> No.155371  
В-пизду.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
> Вижу вам нужны вихрящиеся хохоряшки. Я их никода не делал, но знаю воркфлоу и даже пару лет делал просто хохоряшки, поэтому если отчаетесь найти профессионального вихряще-хохоряшечника, которого вы ищете с февраля прошлого года, то обратитесь ко мне - я генерализд, я зделою.
> Покажите своё портфолио с вихрящимися хохоряшками. Как долго вы делаете вихрящиеся хохоряшки? А вы синие делаете или ещё и оранжевые? Нам нужны оранжеватые. Есть ли в вашем портфолио оранжеватые?
>> No.155379  
DustStorm.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.155387  
--2373.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Анон, вопрос такого плана. Есть сцена, в сцене есть некий объект или группа объектов. Я хочу, чтобы во время рендера один из объектов по контуру равномерно подсветился. Существуют ли какие-то решения для этого, или же только пост-обработка?
На картинке изобразил примерно, как это должно выглядеть.
3ds max 2015, corona renderer 1.5
>> No.155388  
>>155387
В случае с короной - только пост.
>> No.155389  
Привет, анон. Наверное, платина.
Сейчас в ВУЗе проходим Blender. В связи с этим призадумался. Я сейчас на втором курсе, а моя специальность, в целом, shit tier, поэтому нужно чему-то учиться самому, чтобы потом зарабатывать себе на жизнь. Подумал о 3д-моделировании, так как нравится долго сидеть и нудно прорабатывать детали чего-то одного. В то же самое время я подучиваю программирование, поэтому 3д-моделирование здесь также пойдет в плюс. Ну и просто интересно. В связи с этим несколько вопросов:
1) С чего лучше начать работать новичку, чтобы потом можно было зарабатывать себе на хлеб? Blender, 3DS Max или Maya? Блендер, честно говоря, так себе заходит из-за интерфейса, но мб это мне просто перетерпеть надо. С другой стороны, говорят, что он действительно специфичен.
2) За какое время при умеренной трате времени (1 час в день) можно научиться создавать какие-нибудь интересные модельки? Например, 4 из ОП-поста, но думаю, что до этого нужно где-то три года потратить, а то и больше.
3) Где в будущем искать работу, в частности, студенту, которому просто нужна подработка за еду? (и чтобы набить портфолио)
Спасибки тому, кто ответит.
>> No.155390  
contour.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>155387
Кинь на объект фаллофф. Или дисплейсни по нормалям и флипни.
>> No.155391  
>>155390>>155388
Спасибо, ананасы, буду пытаться.
>> No.155475  
>>155390
Привязывая подсветку к углу нормаль-к-камере светлый шейдер проявится и внутри сюзанны, не по краю лишь. Пост вполне подойдет - расслоить на частичные рендеры с альфаканалом, вырастить выделение башки наружу, собрать слои.

>>155387, для какого применения тебе это - игори или стил? Будешь потом риалтайм выделять другие обьекты?

c: концепция поджала -- ну поджала и ладно, суть вы уловили
>> No.155480  
DustStorm.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
https://dl.dropboxusercontent.com/s/lutdtzt5bewyh9d/DustStorm.webm?dl=0
>> No.155489  
>>155480
Кусты, я так понимаю - кованные?
>> No.155492  
>>155489
Кристаллический графоний выросший в естественной среде.
>> No.155501  
>>155489
Макет для тестов.
>> No.155665  
Ну что котаны, кто-нибудь за все это время выучился моделировать?
>> No.155705  
>>155665
Не помню, выучился я или нет.
>> No.155794  
Продолжаем в следующем треде >>155793


Удалить сообщение []
Пароль