>> | No.795821 1515688485_8313.jpg (0.0 KB, -1x-1) Ys VIII: Lacrimosa of Dana 9/10
Давно не писал.
Поводов к сожалению, не было толком.
Но сейчас меня рвёт.
На части.
Въебал на это чудовищные для своих норм 90 часов.
Я и бал, это же целый Галактический Экспресс + LoGH со всеми допами ВМЕСТЕ!
Но если не сейчас, то чёрт возьми, когда будет такая возможность так погрузиться?!
И чёрт возьми, это были одни из лучших 90 часов перед монитором.
Три момента:
1) Внезапность.
Я не знал вообще про существовании Восьмого Иса.
Я не слышал упоминаний о нём.
Его не было ни в планах, ни в мыслях, ни в памяти.
Он как и сюжет в игре, просто сам собой пришёл на ум.
Буквально мыл посуду и как из ниоткуда возникла мысль: что там последнего выходило по Исам?
Последний раз я думал об Исах когда вышла Ys Origin, а это как у меня водится обычно, было давненько.
2) Масштаб, традиции и контекст.
Я до сих пор в осадке от того, как нишевая маленькая Фальком из своей основной древней линейки Исов взяла и прыгнула выше головы, создав такой впечатляющий Опус Магнум.
Прим этом осталась верна как своим собственным традициям серии Исов, так и в целом, Восьмёрка как будто была рождена в эпоху PS2, разве что графику чуточку подтянули.
И это мегаохуенно!
Особенно на фоне того, что творится вокруг.
Исы всегда были подобны маленькой, скромненькой и вообще незаметной Золушкой в большом и громком королевстве жрпг.
О ней знали редкие любители, и те оценивали по-разному.
Серия шла своим тернистым путём страшно сказать, аж с 87 года.
И поэтому имела ряд специфичных наследственных признаков.
Но главное: Исы всегда были пусть и прилично проработанными, но очень бюджетными и лаконичными.
И вот, приплыли: никто не ждал, а на выходе 90+ осмысленных и о чудо, чем дальше, тем более увлекающих часов.
3) Идея-темы-сценарий и механики.
И всё было бы прахом, но тут зацепили за живое.
У Исов всегда был простой, но аддиктивный геймплей.
Его как правило хватало на 10-20 часов полного прохождения.
Здесь же он сперва работает на поддержание первоначального внимания.
И если пережить очень низкий старт, то чем дальше в лес, тем больше потеют ладошки.
На простую, но очень продуманную экшон-боёвку ложатся нотки метроидваний.
А потом, когда на 20ом часу погони вооот за тем вот сундуком и желание опять свернуть не туда потихоньку отпускают и хочется уже оглянуться по сторонам, сценарий начинает активно жужжать шестернями, наматывая чувства и нервы плавно, но неотвратимо.
И ссука, держит до самых титров.
Притом, о редкость, чем дальше, тем больше притягивает.
И вот уж совсем чудо, финал трогает сильно и нежно, совсем как 2В.
Уже после, беглым взглядом пробегаясь по структуре сценария, выбору темы, и рассматриваемых идей, сложно было придумать более удачное сочетание.
Таинственный Остров Жюля Верна, Затерянным Мир Конан Дойля, работы Чёрчварда, Льюиса Спенса, Ле Плунжона и тд
На вкус и цвет есть что можно было бы и изменить, но лично по моим больным темам попали в самую сердцевину.
Всё просто, наглядно, цепляет, жизненно и ,о чудо, даже логично!
Там где Западная корпоративная машина жиденько слилась в МE3 например фабула и темы крайне близки, там японцы легко и с огоньком несут старое-доброе-вечное на свет божий не стесняясь и не робея.
А ещё я мог бы подробно расписать, почему именно виртуальный медиум, помноженный на ряд специфичных нарративных приёмов даёт в данном случае ряд сильных и любопытных эффектов.
Но скажу просто, что перед самыми титрами, я как будто в реальности, бродил по пустой локации быть может полчаса, может час, потому что расставание такое расставание...
Отдельной строкой надо конечно же упомянуть саму Дану.
Редкий случай, по создали живой, цельный и очень эмпатичный образ с по-настоящему цепляющей историей.
Хотел написать всегд дюжину строк, но ссука, распирает.
Альзо, это первый раз, когда я закрыл все возможные 100% из 100% целиком и полностью самостоятельно, без подсказок. |