[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

8fc0855525ed0798c8e073623062f049.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.785893  
В этом тредике мы будем рассуждать о том какую бы мы игру хотели сделать, будь у нас куча денег/мозгов/времени/желания.
>> No.785894  
>>785893
Новый Silent Hill в духе оригинальной тетралогии со сценарием от Хироюки Овако (или хотя бы консультациями) и дизайнами монстров от Масахиро Ито.
>> No.785895  
Тес от нормальных людей.
>> No.785903  
20190531222347_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>785893
>> No.785918  
Что-то типа первого Silent Hill, но в Российских реалиях.
Действие происходит в наше время, ГГ, лет 25-30, приезжает в сибирский городок, чтобы похоронить недавно умершую бабушку и разобраться с наследственной квартирой.
Сибирский городок имеет не особо примечательную историю: зародился из острога, построенного русскими колонистами для закрепления в суровых землях по соседству с агрессивно настроенным местным сибирским племенем; затем, в сталинские годы, возле городка находился лагерь из системы ГУЛАГ, где зэки валили лес, прокладывали железную дорогу, подготавливали местность для будущих заводов; после были благополучные годы, когда благодаря заводам город рос, приезжали люди на заработки; затем наступили перестройка и суровые 90-е, когда заводы закрылись, безработные люди начали уезжать, а оставшееся население попало в ад алкоголизма, наркомании и бандитизма; дальше были нулевые, когда жизнь начала понемногу устаканиваться, ну а затем уже всем нам хорошо знакомые десятые – городок начал потихоньку оживать, даже становиться лучше, но все равно в нем пока стоит атмосфера далекой, глухой и бедной периферии.
Путешествуя по городу, ГГ временами попадает в темную его версию – внезапно город погружается в холодную сибирскую зиму, небо серое или на улице вообще ночь, кругом снежная пурга или туман, дома становятся облезшими, грязными и разрушенными (как в 90-е), на героя нападают исковерканные и изуродованные души погибших наркоманов, алкашей и бандитов, вокруг грязь, шприцы, мусор. ГГ не понимает, что происходит, пытается уехать из города, но поезд постоянно возвращается обратно, а автомобильные дороги раз за разом приводят в город.
С большинством жителей города такого не происходит, кроме некоторых: школьницы лет 16-17 – она давала бы подсказки ГГ по ходу игры; священника недавно построенной православной небольшой церкви – у него можно было бы брать святую воду, кресты и иконы (а в первую встречу священник спасает ГГ из темного мира, звоня в колокола, которые своим звучанием разгоняют тьму и отпугивают монстров); забаррикадировавшегося дома старика-коммуниста, отдавшего полжизни армии, и еще полжизни работе военным конструктором – он бы ремонтировал и улучшал найденное огнестрельное оружие, изготавливал патроны к ним; ну и еще несколько людей, за спасение которых игрок получал бы бонусы или продвигался по сюжету.
В игре присутствует бабушкина квартира, обставленная иконами (бабушка верующая была), а потому являющаяся безопасным местом для игрока, куда монстры не способны пробраться.
Пытаясь разобраться в происходящем, ГГ посещает, помимо различных локаций городка, места работы заключенных (врагами там будут монстроузорно преображенные души зэков и надзирателей), заброшенные заводы, остатки острога и места стоянок того сибирского племени (ну там, соответственно, души бурятов/якутов/тувинцев/нанайцев/чукчей/другого-сибирского-народа, защищающие некогда свои земли от чужака). Темные версии этих локаций были бы в соответствующем стиле.
В конце концов ГГ выясняет, что за всей чертовщиной стоит постепенно пробуждающийся древний демон, которого с незапамятных времен местное племя с помощью своих ритуалов держало во сне. Когда появились русские, племя посчитало, что из-за них демон пробудится, и начало активно сражаться, пытаясь прогнать колонизаторов. Конечно, они проиграли в этом противостоянии, но демон не пробудился, т.к. вместе с русскими в эти земли пришла христианская вера, что продолжился сдерживать его. После революции вера пропала в этих землях, и сдерживающий эффект начал постепенно пропадать.
У игры бы было несколько концовок: 1) ГГ находит способ убежать из города, попутно прихватив некоторых персонажей, но в таком случае городок обречен на окончательное угасание и деградацию; 2) ГГ доходит до того демона, встречает возле него очень старого, одрябшего и иссушенного туземца, который молча показывает ритуал изготовления снотворного для демона из собственной крови, затем рассыпается в прах, а ГГ подменяет его на этом многовековом посту; 3) ГГ находит и восстанавливает оружие русских колонизаторов, будь то сабля или ружье, получает божественное провидение на него и убивает демона. Можно придумать еще несколько концовок, но тут у меня фантазия иссякла.
Вот такого Игоря хочет мой внутренний Кирилл.
>> No.785923  
>>785918
Чет как-то даже слишком клюквенно (хотя я и сам был бы не против чего-то подобного, но с меньшим градусом содержащих духовные скрепы элементов). Нужно еще добавить "шуточную" концовку где гг оказался под воздействием веществ и так и не доехал до города.
Олсо, помню писал где-то про внку где гг попал бы в затерянную в лесах советскую микрореспублику. Я вообще хейтер совка, но это было бы чем-то типа Бесконечного Лета в более необычном сеттинге.
>> No.785924  
Определенно Black & White 3. Спустя двадцать лет создания этой задумки никто даже не попытался повторить ее идеи. Зато данжер кипер несколько раз пытались поднять. А из-за политики ЕА ее даже в гоге не купить, нигде. А в свою очередь Петя обещал мне аш пять частей, но лажать он начал уже в creature island, а во второй части окончательно скатился, показав, что он сам не понял, какую гениальную идею он выпустил и как не может в нее саму же.

B&W - это гениальный тамагочи. Такого ИИ до сих пор нигде нет. Столько параметров и паттернов поведения. И все это не в таблицах и статах, как во второй части, а качается исключительно визуально и по действиям в игре. Хочешь обучить свою корову лучам смерти третьего уровня? Показывай ей это чудо примерно по сто раз и она его выучит, а потом забудет, если долго применять не будет. Изменение внешности по средствам роста, жира, мышц, кармы, ран, татуировок. Ты так свое существо мог задрочить, что оно само могло захватить все деревни и завалить противоположного Бога.

Сам Бог. Хочешь: будь добрым, злым, нейтральным, хаотиком. Выполняй квесты неординарно. В одном квесте: если ты не помог деревне, они создают своего собственного Бога и начинают поклоняться ему. Можешь расплодить людей, они бомжами будут, можешь фаерболлы раскидывать и лучи смерти. Можешь какашку положить на склад, можешь людей скармливать своему существу. Можешь просто физически уничтожить противоположного Бога. Суть в том, чтобы максимально отказываться от интерфейсов и управлять деревней с помощью ИИ.

Ну и сетевая игра. Из-за ЕА этот шедевр прошел мимо многих, но благодаря ИИ существа и политике поведения Бога, режим генерировал массу веселых ситуаций. У тебя нет прямого управления Существом и людьми, от чего приходилось выкручиваться как можешь.

Ну и просто медитативность игры. Веселая ферма уровня БОГ, в буквальном смысле.

При разработке третьей части я бы максимально качал ИИ, а не механики таблиц, как это было во второй части. А так же непрямого контроля. над жителями и существом. Многого не нужно: доработать детали этого ИИ, написать какой-никакой сюжет, да сетевой режим актуальным сделать.

Ну и баланс добра и зла. В обоих частях быть злым было невыгодно. В первой части тупо люди померали, а во второй они тоже померали, но там были уже армии. А быть злым - самое веселое, что было в первой части. Но там она всегда сводилась к убей человека. А я хотел бы издеваться именно над людьми. На третьем острове был бессмертный человек, например, отличный пример потенциала задумки.

_
Второй игрой я запилил бы симулятор своей рок-группы. Есть замечательная игра Rocksmith, столько крутых вещей в ней можно сделать, но юбисофт идею не развивает. Для начала я запилил бы режим карьеры. Именно сюжетно-ориентированную историю про говнаря, который проделывает свой путь от взятия гитары в руки до мировой рокзвезды. А потом выпиливается из-за похмелья от наркотиков. Карьеру я разделил бы на два этапа: каверы и самодельные песни. Каверы - тут все понятно, разучивай песню, а потом играй на концерте, получай деньги и развлекайся. Этого, кстати, нет в роксмите, гитар херо, рокбанде. От того, что ты задрочил песню и идеально ее исполнил, никто никаких плюшек тебе не дает, я бы поработал над этой веткой, дав игроку возможность покупать кокосики на заработанные деньги от концертов. Ну и оборудование тоже для своей студии. Второй этап - написание и исполнение своих собственных песен. Создать игровой интерфейс для написания песен не так уж и сложно. А с режимом сессион мод из роксмита легче вдвойне. Причем я сделал бы так, что своими творениями можно было бы делиться по интернету, как в каком-нибудь дримс.

>>785918
Слишком голливудский сюжет для нашей версии тихого холма. Что-то постоянно происходит. Те, кто гулял по нашим промзонам, прекрасно знают, что основной страх и ужас наши места создают по средствам "Богом забытого места". Здесь ничего не происходит, это место живет само по себе и влияние человека на него минимально.
>> No.785925  
>>785923
Ну почему слишком клюквенно? Хотя с освященным оружием колонистов перегнул, да. Но концовка с убийством демона с помощью христианства точно должна быть.
А темная версия города должна в гипертрофированном виде показывать самые мрачные и суровые моменты русской истории. Чтоб совок сильно не обсирать (хотя в игре уже есть полезный дед-коммунист), можно жестокости белых тоже показать.
>> No.785926  
>>785924
> Слишком голливудский сюжет для нашей версии тихого холма. Что-то постоянно происходит. Те, кто гулял по нашим промзонам, прекрасно знают, что основной страх и ужас наши места создают по средствам "Богом забытого места". Здесь ничего не происходит, это место живет само по себе и влияние человека на него минимально.

Так основной экшн происходит только в темной версии города. Ощущение "богом забытого места" создавалось бы общей стилистикой провинциального сибирского городка, да поведением жителей. Даже те, кого задевает это попадание в другой мир, просто прячутся, ведь они не могут уехать из города.
Вспомни начало первого сайлента - герой просто идет по безлюдному городу, заходит в какую-то подворотню, и тут мир внезапно превращается в какой-то пиздец с кровью и ржавчиной повсюду, и выход обратно на улицу заблокирован наглухо взявшейся из ниоткуда кирпичной стеной.
Или атмосфера в школе - идешь такой, вроде все тихо, и вдруг из ниоткуда выходит тень демонического ребенка. Вот что-то подобное и с наркоманами было бы.
>> No.785927  
>>785926
Все равно слишком много голливудщины. Лучше всего атмосферу русской глубинки пока описала игра ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER. Да, она корявая и никакая, но я говорю именно в аспекте атмосферы, а не проработанности.
>> No.785929  
>>785927
А в чем голливудщина? У меня такой концепт возник под влиянием первого сайлента, и я бы не сказал, что он сильно голливудский.
>> No.785930  
>>785929
Короче. Демоном будет Николай Второй. Дух которого пробудился после развала Союза. И распространил своё тлетворное влияние на всю страну. Победить его поможет Ленин, который на самом деле не умер, а скрывался всё это время в шалаше посреди Сибири.
>> No.785931  
>>785924
По описанию вполне реализуемые идеи для B&W3. А вот с симулятором рок-группы непонятно: какой геймплейный интерес в употребления кокса и алкоголя? Может этот процесс смешать с социальными событиями и последующими махачами и санта-барбарами?
>> No.785932  
>>785930
Ну вот это уже натурально клюква. Демон должен быть как у лавкрафта - древним, без известной предыстории, спящим на дне океана^W^W^W на границе материального и нематериального миров долгие тысячилетия (а может и десятки) где-то в глубине Сибири, где люди живут среди бесконечных лесов и тундр, как мелкие рыбы в огроменном океане.
>> No.785933  
>>785929
Экшн, экшн, экшн. Кто-то что-то хочет, кому-то что-то надо. Слишком много действий и слов. А в российской глубинке ничего не происходит. А если кому-то что-то и нужно, то делать он это будет лениво. Не как политота, но такова наша атмосфера.
> что он сильно голливудский
Японско-голливудский тогда уж.
>>785931
Речь идет о сюжете. Это будет сорт оф гринд. Когда ты накопишь деньги на хорошую вечеринку - сюжет будет двигаться. И на вечеринках будет происходить санта-барбара.
>> No.785935  
>>785933
> Кто-то что-то хочет, кому-то что-то надо
Так и в городке ничего не будет происходить с большей частью его жителей. Только с ГГ и несколькими несчастными. Да и те люди живут в коконе - священник в церкви сидит, дед-коммунист один в квартире обороняется, школьница одна прячется во время приходов. Никто им помочь не может, они и сами себя спасти не могут (в глобальном смысле). Только игрок в лице ГГ способен изменить ситуацию. В самом городе денег больших нет, работы нет, только бескрайние леса кругом.
Сражения туземцев с колонизаторами были лет 300-400 назад, об этом еще ГГ только в ходе сюжета будет узнавать (и то, если игрок будет всякие книги читать, да на мелкие детали обращать внимание, что и было в первом сайлент хиле). Охрана туземцев с демоном так вообще несколько тысячелетий назад началась, если не еще позже, мы же не знаем точно, как долго всякие буряты и тувинцы в Сибири живут, и кто жил там до них, и как они тогда жили.
Я не зря написал, что игра как первый сайлент хилл. Там тоже город тихо находится в изоляции от внешнего мира. Сам по себе. А голливудских штампов больше в серии Resident Evil, там и персонажей много, и организации всякие, и правительство, и у всех свои цели, и зомби шумиху наводят, и все кругом взрывается.
>> No.785936  
>>785933
> Речь идет о сюжете. Это будет сорт оф гринд. Когда ты накопишь деньги на хорошую вечеринку - сюжет будет двигаться. И на вечеринках будет происходить санта-барбара.
И все же только задрачивать каверы будет скучновато. Надо бы на концертах больше интерактива добавить. Ну типа если какой-то говнюк из зала во время гитарного замеса педиком называет, то ты можешь отложить гитару в сторонку и дать по еблищу тому гаду. Или во время паузы между песнями ты можешь там какой-то трюк сделать на сцене, аудитории что-нибудь крикнуть. При этом тебе придется еще внимательно следить за залом, за его поведением, за его составом, чтобы тебе приходилось прикидывать, какое действие зайдет публике и раскачает ее, а какое наоборот, сделает концерт тухлым.
>> No.785942  
Stroheim_face_crop_bt_color_v04_071.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я в какой-то индюшатине видел фишку что гг собирает себе тело из частей убитых противников, т.е. не как в Дороро, а натурально пришивая себе части тела. Вот такой шняги в нормальной игре хочу, что-то похожее было в одной из дивинитей которые не оригиналь син, можно было прислужников из частей всякой живности лепить. И в кенши еще можно потерянные руки и ноги протезами заменить, тоже хорошо.
>> No.785943  
>>785942
Наверно во Fresh Body видел. В Магии крови ещё было что-то подобное, когда изученные школы магии меняли тело ГГ по частям. Ну и в рогаликах встречается.
>> No.785947  
Как clickpocalypse, только трехмерную во вселенной кроссовера lineage и aion. Тысячи абилок, спеллов и мобов. И кинематографический режим.
>> No.785949  
>>785893
1) Создал бы рпг более-менее дженерик дарк-фентези в открытом мире, где ты начинаешь восхождение по пути зла, становишься лордом тьмы, захватываешь и разрушаешь города, но в мидгейме ии за силы света неиллюзорно начинают превозмогать против тебя и игра подводит тебя к поражению в финальной схватке против светлого героя, которой пришел по твою душу в твою обитель тьмы.

2) Создал бы более-менее дженерик рпг в открытом мире с ломанием четвертой стены, в котором все живущие и заинтересованные нпс в нем пытаются объяснить концепцию игровых механник с помощью собственных ислледований. Где изучают статы криты и вероятности урона и где наемники и военные пытаются применять эти знания на практике. В мидгейме игрок встречается с хаотик-нейтралом антагонистом, который приоткрыл завесу мироздания в плане создания игры и научился использовать баги, эксплойты и даже смог в читы, возможно даже фризить твой фпс пару раз.
>> No.785950  
>>785949
> 1
А в чем фишка?
> 2
Финальный босс унтертале читерит и манипулирует твоими сохранениями, довольно много персонажей ломают четвертую стену (но не типа "хаха, мы в игре", а например если убить одного персонажа и загрузится он скажет что мы выглядим испуганным, как будто призрака увилели).
>> No.785961  
>>785950
> 1
> А в чем фишка?

Отыграть сторону злодея в известном и понятном фентези-тропе, вкусить власть и почувствовать горечь поражения этой стороны, но в более-менее серьезной фентезийной мрачной рпг, без смехуечек как в оверлорде или в данжеон кипере или в евил гение. Суть в том, чтобы развернуть концепцию жанра "избранный с силами добра против темного лорда с силами тьмы" и принять это развернутое повествование на себя со всеми вытекающими превозмоганиями. Для наглядного примера - когда в финале не ты в роли избранного приходишь в обитель тьмы, чтобы уничтожить темного лорда, а довести игрока до такого состояния, когда в финале он в роли темного лорда и к нему приходит избранный сил добра.
Близко похожее было в некоторых стратегиях, но вот нормальной тридэ ААА или изометрической рпг на эту тему еще не было.
> > 2
> Финальный босс унтертале читерит и манипулирует твоими сохранениями, довольно много персонажей ломают четвертую стену (но не типа "хаха, мы в игре", а например если убить одного персонажа и загрузится он скажет что мы выглядим испуганным, как будто призрака увилели).

Про это знаю. Но тут мне интересна прежде всего сама идея познания нпс симуляции игрового мира и ролевых механик в ролевой игре с сохранением неопределенности их познания о которой знает игрок, но до которой никогда не дойдут нпс и персонаж игрока, потому что это куда выше их понимания. И интересно как это познание они будут стараться адаптировать под свой фентези-мирок. Например антагонист в финале может провести связь между персонажем игрока игроком и самой игрой, но объяснит он это все равно с точки зрения божественных вмешательств или сил мироздания, скажем.
>> No.785964  
>>785961
> нормальной тридэ ААА или изометрической рпг на эту тему еще не было
Это шутка, или ты настолько мало игр знаешь?
>> No.785971  
>>785964
Я не >>785961, но что то много таких игр не знаю. Ты же не будешь сейчас называть игры в которых ты только до определенного момента можешь играть злодея, но в итоге, все равно будет примерно такой же конец, как и у доброго персонажа? В фоллачах, ты играешь за какое то мелкотравчатое зло, немного этим нагадил, немного тем, взорвал мегатонну в 3 недофоллаче? Помогал легионерам в Нью-вегасе? Или может взорвал сортир, засрав этим весь город в 2 фоллыче?

В пилларсах, ты все равно игрушка богов и придешь к такой же концовке с немного другими вариантами.

В патфайндере, можно отыгрывать злого правителя, но особо все равно к успеху не придешь.

В тайрани, основная игра заканчивается ничем, то есть ты отвоевываешь себе кусок страны и все не знаю, может в допах, что то и допилили, но этот огрызок не понравился мне в свое время, а что там в допах я хз.

Планескейп тормент, я как то даже и не пробовал за злого играть, хотя сомневаюсь, что все не закончится так же встречей со своей смертностью и кучкой вариантов ответа.

Что там еще было, балдург гейт? Слишком локально, просто партия приключенцев сражается против злодея. Невервинтер, тоже самое.

Дивинити? Ну там можно стать божеством, в конце, но все равно ты ничего особо не решаешь, вот если бы игра началась, на моменте получения божественности и ты бы мог стать охренеть каким злодеем.

Что то прям так не вспоминается больше изометрических рпг, с возможностью хоть как то отыгрывать злодея. Из более менее популярных.

ААА проекты, ну с натяжкой можно привязать прототайп 1. Но это не фентези.

Напиши где уж тут вагон ААА проектов с темным лордом во главе и изометрических рпг, хотя бы относительно известных.
>> No.785972  
>>785971
> В фоллачах, ты играешь за какое то мелкотравчатое зло
Фоллачи позволяют тебе устроить буквально геноцид регионального масштаба.

Вот ещё игры, где ты играешь (можешь играть) за зло, из памяти:
Очевидные данжн киперы и Evil Genius
Overlord
Оба котора
Castlevania: Lords of Shadow 2
Legacy of Kain
Drakengard 1 и 3
Tales of Berseria
>> No.785980  
>>785972
> Фоллачи позволяют тебе устроить буквально геноцид регионального масштаба.
Тотальный генноцид много где можно устроить, это вообще не то.
Ни одна из перечисленных тобою игр не является изометрической рпг Кроме которов, которые скорее относятся к тому, что я писал выше, ты там можешь закончить злодеем, но ты никак не играешь "темным лордо", блин, хотя ты буквально играешь этим самым темным лордом, окей, которы в некотором роде исключение..

Про оверлорд, евил гению и данжедж кипер, анон выше как раз и писал. Остальное только видел, сам не играл, да и не рпг это, как я понимаю.
>> No.785981  
>>785980
> Тотальный генноцид много где можно устроить
Перечисли хотя бы 5 игр за последние 5 лет.
> Ни одна из перечисленных тобою игр не является изометрической рпг
Правильно, они относятся к

> нормальной тридэ ААА
>> No.785982  
>>785961
> Близко похожее было в некоторых стратегиях
Это в каких? Периметр?
>> No.785983  
>>785982
Варкрафт, Старкрафт, Герои, Disciples.
>> No.785985  
>>785981
А причем тут игры за последние 5 лет? Когда мы говорим об индустрий в общем.
> Правильно, они относятся к
> нормальной тридэ ААА

А где изометрические рпг?
Да и честно говоря, Tales of Berseria не тянет на трипл А, в остальные просто не играл, что бы судить.
>> No.785988  
>>785964
> > нормальной тридэ ААА или изометрической рпг на эту тему еще не было
> Это шутка, или ты настолько мало игр знаешь?
>>785972
> Вот ещё игры, где ты играешь (можешь играть) за зло, из памяти:
> Очевидные данжн киперы и Evil Genius
> Overlord
> Оба котора
> Castlevania: Lords of Shadow 2
> Legacy of Kain
> Drakengard 1 и 3
> Tales of Berseria
То есть ты мой пост совсем не читал, я так понял.
>> No.785992  
0b1895.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Экономическая стратегия, посвященная строительству и содержанию лагеря смерти в нацистской Германии.
Разные регионы со своими тонкостями и разными временными промежутками.
Необходимость строить газовые камеры и крематории, следить за порядком, нанимать охрану, организовывать производственные цеха, пресекать попытки бунта.
Ближе к концу игры должны быть налеты авиации союзников, нехватка еды, партизанские диверсии.
В каком-то уровне будет Менгеле с его экспериментами, например. Или чисто женский лагерь.
Возможно, глобальной задачей будет пережить приход союзников (или красной армии), либо скопив личных средств для переезда в Южную Америку, либо создав себе репутацию Шиндлера, что будет сложно, учитывая, что дела надо вести так, чтобы не попасть в опалу к фюреру.
>> No.785993  
>>785992
Под твое описание существует мод на prison architect.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=243525402
>> No.785994  
>>785993
Подписался на мод, спасибо.
>> No.785995  
>>785992
Так то наоборот, глобальной задачей для игрока будет завоевывание как можно более злостной репутации. И в конце, в зависимости от набранных очков, тебя выносят приговор на Нюрнбергском процессе. Особо успешные игроки даже до суда не доходят, их либо солдаты Союзников расстреливают на месте, либо похищают Бесславные ублюдки.
>> No.785996  
>>785992
>>785993
Что то подобное, я делал как раз в prison architect. Кормил заключенных только капустой, один раз в день, мыться только раз в неделю и то одна душевая, везде супер злая охрана с собаками и снайперами, проверки каждые 3-4 часа и запирание бунтующих не только в карцере, но и замуровывание их в стене. Где то по 20-30 трупов было в день, весело жилось. А потом почему то перестали мне отправлять людей в тюрьму и я забил на эту игру.
>> No.785997  
>>785985
>>785988
Давайте ещё раз. >>785949-анон объявил о желании создать фентези рпг, где протагонист злой. Его спросили, в чём фишка. Он ответил в >>785961, что "нормальной тридэ ААА или изометрической рпг на эту тему еще не было ". Аноны указали на существование по меньшей мере шести игр, которые относятся к, надо сказать, весьма высосанной из пальца категории "нормальной тридэ ААА или изометрической рпг" и дают поиграть за тёмного лорда - два котора, тирани, два дракенгарда, плейнскейп тормент. Шесть игр - это на шесть больше, чем ноль. О чём мы спорим? Ах да, о том, что >>785961-анон знает мало игр. Ну так это очевидно.
>> No.785998  
>>785997
> Он ответил в >>785961, что "нормальной тридэ ААА или изометрической рпг на эту тему еще не было".
Ты весь текст прочитай-то.
> Аноны указали на существование по меньшей мере шести игр,
Три из которых он даже указал в том тексте, которые как раз не относятся к желаемому.
> и дают поиграть за тёмного лорда
Суть не в том, чтобы просто поиграть за темного лорда, а чтобы полноценно перенести опыт становления и падения его, пройдя полноценный путь антагониста в фентезийном тропе "избранный и силы света против темного лорда".
>> No.785999  
diavolo_526x746_tapnek_2246920.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Тактическая стратежка с околоХСОМовским гейплеем в сеттинге жожы или аналогичном, чтобы много странных сверхспособностей, но среди гейроев нет неубиваемых суперменов (хотя вообще всякие физиологические странности, например ГЗ пятой части получив a little bit of damage после которого половину его внутренних органов можно было выкинуть выпил кровь из школьника и отхилялся, хотя он человек, а не вампир) и все довольно легко убиваемы.
>> No.786000  
>>785998
> Три из которых он даже указал в том тексте, которые как раз не относятся к желаемому.
Не ври, в >>785961 нет ни одной игры из перечисленных шести.
> полноценно перенести опыт становления и падения его
В плейнскейпе сюжет буквально про это - злой герой (если ты решил быть злым) пытается найти свою кончину от рук добра. Дракенгарды спойлерить не буду. В которах и тирани ты можешь проиграть бой против доброго героя и дропнуть игру, вот тебе и опыт. А ещё ведь есть SMTIII и SMTIV.
>> No.786006  
>>786000
В планескейпе ты не становишься темным лордом терорризирущем фентези-мирок. Ты не понимаешь, забей.
>> No.786007  
>>786006
> В планескейпе ты не становишься темным лордом терорризирущем фентези-мирок
Но ведь становишься.
> забей
Окей, слив засчитываю.
>> No.786012  
>>786007
Во всех играх, что в плескейпе, что тьфу, тьфу тирани, да даже в которах, ты не играешь темным лордом, ты играешь злым приключенцем, у которого из функционала доступно убить некоторое количество неудачников. Все эти массовые злодеяния проходят на фоне, если вообще есть, ты не можешь приказать своим утразольдатен сжечь вот именно эту деревеньку, ЛЮБУЮ деревеньку или убить любого персонажа, если он тебе не нравится.
>> No.786013  
>>786012
У тебя весьма плоское представление о злом элайнменте в рпг.
>> No.786015  
>>786013
И? Ты не играешь злым лордом, ты играешь злым приключенцем, блин, даже квесты по доставке ты сам делаешь. У тебя обычно даже перевалочной базы нет. То что ты творишь, НЕ за кадром, все локальные дела. Даже в планескейпе, об этом только говорится. Да в тираний, ты можешь наслать на регион бурю, которая убьет кучу народу, но это все остается за кадром. Так что да, ты можешь быть злым и достаточно мерзким ублюдком, но блин, даже в циве или стелларисе, я могу больше отыгрывать темного лорда.
>> No.786017  
>>786015
Ещё раз: у тебя весьма плоское представление о злом элайнменте в рпг. Тёмный лорд - он про зло, а не про убийство. Архетип, который ты называешь "тёмным лордом" - это не тёмный лорд, а обычный психопат, как в Hatred каком-нибудь. Так что так и пиши: хочу игру как первый постал, чтобы ходить убивать людей направо и налево, а в конце чтоб убивали меня, потому что такие вот у меня в шестнадцатилетнем возрасте эджи-фантазии.
>> No.786019  
3ysgNoEOnF4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>786015
>>785949
Многие думали что МГС5 таким будет.
>> No.786021  
>>786017
Да нет, это у тебя плоское представление или абсолютное непонимание. Я говорю о возможностях и власти в этом отношений, потому что еще раз, во всех предоставленных рпг персонаж - злой приключенец и не более того, какие бы дела он не натворил, все его злое правление, если оно доступно, за кадром. Доступность прибить любого, включая напарников, это лишь инструмент. Еще раз, да персонаж может много чего наделать, к своей вящей выгоде и неудовольствию всех окружающих, но это все мелко-локально, какие то глобальные события всегда за кадром.

>>786019
Ага, у меня как то тоже сложилось подобное впечатление, при первых роликах. Что Биг Босс будет человеком, который пойдет на все ради достижения своих целей, убийства, рабство, продажа наркотиков все ради достижения цели, все ради Аутер-Хэвен.
>> No.786025  
>>786021
> во всех предоставленных рпг персонаж - злой приключенец и не более того, какие бы дела он не натворил, все его злое правление
Как ты себе представляешь рпг , где ты не приключенец, а правитель? Можно примеры такого?
>> No.786026  
>>786025
> Как ты себе представляешь рпг, где ты не приключенец, а правитель? Можно примеры такого?
Да вообще запросто. РПГ - это же отыгрыш роли, а не ДнД пати с кубиками в руках упоротого ГМ'а. Можно самому отправлять приключенцев на задания, облагать налогами их лут, командовать войсками и потрахивать королеву в перерывах с противостоянием церковникам. И всё это - не выходя из замка. А что, я бы сыграл...
мимо
>> No.786028  
>>786026
> РПГ - это же отыгрыш роли, а не ДнД пати с кубиками
У меня для тебя плохие новости, но РПГ - это именно ДнД и кубики, ну или иная форма Raising Parameters Game. Тезис о том, что РПГ - это игры про отыгрыш, с головой выдаёт неграмотного ньюфага, не разбирающегося в видеоиграх и играх в целом.
>> No.786029  
>>786028
Ну-ну, конечно. Слюной только не поперхнись.
>> No.786030  
>>786028
РПГ существовали ещё до ваших кубиков, сударь.
>> No.786031  
>>786030
Если мы говорим о видеоиграх, то РПГ появились всё же несколько позже кубиков - где-то так несколько тысячелетий спустя.
>> No.786032  
>>786031
> где-то так несколько тысячелетий спустя
Божечки ты мой... Не более пятнадцати лет. И это если не считать текстовые игры. Ты ведь успокоишься, если я скажу, что ДнД - далеко не все рпг, олдфажище ты наш?
И после этого доля ДнД становилась всё меньше. И теперь есть множество критериев, по которым можно судить о роленутости игры. Глубокий отыгрыш роли вполне возможен без дндшной мутоты, хотя признаю, что эта мутота обычно прописывает офигенских персонажей, а в другом лагере игроделы редко утруждают себя качественной проработкой мира с персонажами и прочим.
>> No.786035  
>>786032
> Не более пятнадцати лет.
https://books.google.ru/books?id=gr5BgOwEJicC&pg=PA151&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Вот тут написано, что в Египте раскопали кубики для настольных игр, датированные примерно 3-2 тысячелетием до н.э. Первые компьютерные игры появились в 50х. Каким образом ты насчитал 15 лет, расскажи?
Только не очень понятно, к чему приплетать настолки, если мы всё же говорим об РПГ как о жанре видеоигр. Если примерять определения LARP и прочих игр, в которые играют без компьютеров, то к РПГ можно отнести почти все игры с хоть каким-то нарративом. Поэтому-то определение РПГ как жанра видеоигр и разнится так сильно с миром некомпьютерных игр, и сводится как раз к наличию в фундаменте игровой системы прокачиваемых параметров у персонажа, влияющих на то, как хорошо он совершает то или иное действие.
>> No.786037  
001-7.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>786035
И сейчас ты начнеш рассказывать, что нарды это тоже РПГ, потому что там кубики.
>> No.786040  
>>786037
> начнеш
Ну главное, чтобы ты не скатился в истеричные попытки приписать мне твои бредни, охвейт.
>> No.786047  
>>786040
Фактически, он прав.
Конечно, мягкий знак - расстрельная статья, но тебе реально больше не до чего докопаться?

> истеричные попытки приписать мне твои бредни
Херню тут нести начал уже ты. ДнД на компах появилась в 1974 году. В конце 80-ых появились РПГ прочего толка. Ты же с пеной изо рта пытаешься свести все РПГ к настолкам, приплетая тысячелетние кубики/палочки из говна мамонта, тогда как большая часть древних игр была похожа на нарды, примитивные шахматы или "проведи фишку от начала до конца".
>> No.786052  
>>786047
> Ты же с пеной изо рта пытаешься свести все РПГ к настолкам
Эх, придётся опять восстанавливать порядок событий для неумеющих читать.
1. Анон заявляет, что РПГ (как видеоигры) - это игры про отыгрыш. >>786026
2. Я указываю на то, что РПГ (как видеоигры) - это игры про прокачку параметров. >>786028
3. Анон приплетает LARP и настолки. >>786030
4. Я возвращаю дискуссию к РПГ как видеоиграм >>786031

Так что
> с пеной изо рта пытаешься свести все РПГ к настолкам
существует только в твоём воспалённом воображении, увы. Если бы я сводил все РПГ к настолкам, я бы не стал заявлять, что это игры про прокачку параметров, потому что настольные ролевые игры как раз больше про отыгрыш, а к задрачивающим параметры и механики в настолочной среде относятся негативно.

Поэтому ещё раз попрошу не приписывать мне свои бредни.
>> No.786055  
>>786054
> Прокачка параметров - лишь один из нескольких элементов РПГ
Это определяющий элемент. Если он есть - игра относится к РПГ или одному из поджанров РПГ (экшн-РПГ, к примеру). Если прокачки параметров нет - игра не относится к РПГ вообще никак.
В связи с чем у меня и возник вопрос, как анон представляет себе РПГ, где протагонист - не приключенец, а правитель.
>> No.786059  
>>786055
Что есть прокачка параметров? В девил май крае тоже есть прокачка хп, он теперь тоже подвид рпг?
> В связи с чем у меня и возник вопрос, как анон представляет себе РПГ, где протагонист - не приключенец, а правитель.
Полит интриги, минимум соло приключений, куча отданных приказаний по управлению и так далее. Делается это не удобным интерфейсом, а под управление одного персонажа.
>> No.786061  
>>786059
> он теперь тоже подвид рпг?
Нет, потому что там отсутствует прямо таки набор прокачиваемых параметров, каждый из которых влияет на различные характеристики протагониста.
> куча отданных приказаний по управлению и так далее
> не удобным интерфейсом, а под управление одного персонажа

Ты сейчас описываешь нечто в духе Crusader Kings II, но Crusader Kings II - это всё же скорее гранд стратегия, чем рпг.
>> No.786062  
Снова скатили тред в древний еврейский рпг-срач.
>> No.786063  
>>786062
Из-за того что понятие РПГ настолько размылось за годы и отдельные его элементы так прочно осели в других жанрах, что крайне сложно определить какое такое рпг на самом деле является собой если всё является рпг в той или иной степени, что диаблойд, что кинцо за 2300, что кидание кубиков за столом.
>> No.786064  
>>786055
> Это определяющий элемент. Если он есть - игра относится к РПГ или одному из поджанров РПГ (экшн-РПГ, к примеру). Если прокачки параметров нет - игра не относится к РПГ вообще никак.
Получается, X-Com'ы и UFO - это РПГ?! Мать честная, я даже и представить не мог.

> как анон представляет себе РПГ, где протагонист - не приключенец, а правитель.
Да хотя бы как ту же Готику, только вместо маханий мечом - сложные диалоги. Сбор информации, интриги, формирующийся элайнмент, отношение народа... Много всего. И даже прокачку навыков можно впихнуть, даже боевых, чтобы от убийц в случае неудачно принятых решений отмахаться.
>> No.786065  
>>786063
> всё является рпг в той или иной степени
Я про это уже писал в >>786035. Жанры для того и нужны, чтобы раскладывать по полочкам и категоризировать, поэтому-то и следует уходить от излишне размытых определений вроде "возможность выбора" или "возможность отыгрыша" в угоду более чётким, таким как "наличие прокачиваемых параметров персонажа".
>> No.786066  
>>786064
> Получается, X-Com'ы и UFO - это РПГ?!
С добрым утром. Да, это TRPG/SRPG.
> Сбор информации, интриги, формирующийся элайнмент, отношение народа
Это всё есть, например, в Hearts of Iron II. Но Hearts of Iron II - это не РПГ ни по одному определению.
>> No.786067  
>>786061
Запилят возможность играть за наемников - будет вполне себе рпг, а прокачка там и сейчас есть.
>> No.786068  
>>786066
> С добрым утром. Да, это TRPG/SRPG.
Ну, нет. Это глобальная стратегия / пошаговая тактика с элементами рпг, которые не являются преобладающими.
А ещё есть какое-то количество самых разных игр, в которых я встречал ту или иную прокачку, но РПГ назвать их язык не поворачивается, ибо чуть лучше стрелять или быстрее бегать с пушкой в коридоре нифига не РПГ.

> Это всё есть, например, в Hearts of Iron II. Но Hearts of Iron II - это не РПГ ни по одному определению.
И в чём проблема сделать РПГ с этими элементами, а не стратегию? С прокачиваемым королём, личность которого формируется игроком... И так далее, со всеми фишками ролевухи. Не сошёлся же свет клином на парадоксальных стратегиях?
>> No.786069  
>>786068
> А ещё есть какое-то количество самых разных игр, в которых я встречал ту или иную прокачку, но РПГ назвать их язык не поворачивается, ибо чуть лучше стрелять или быстрее бегать с пушкой в коридоре нифига не РПГ.
Это поджанры РПГ либо игры с элементами РПГ.
> И в чём проблема сделать РПГ с этими элементами, а не стратегию? С прокачиваемым королём, личность которого формируется игроком... И так далее, со всеми фишками ролевухи.
Потому что это будет не РПГ, а глобальная стратегия с элементами РПГ, как Crusader Kings II. Точно так же, как ты икскомы называешь не RPG, а "тактиками с элементами, которые не являются преобладающими."
>> No.786070  
>>786069
> Потому что это будет не РПГ, а глобальная стратегия с элементами РПГ, как Crusader Kings II. Точно так же, как ты икскомы называешь не RPG, а "тактиками с элементами, которые не являются преобладающими."
Некоторые и дарк соул называют рпг, ведь там можно прокачивать циферки. А так понятие слишком расплывчатое, ведьмак вон тоже не рпг.
>> No.786071  
>>786070
Дарк соулс - экшн РПГ. Ведьмак - классическая РПГ.
>> No.786075  
>>786071
Дарк соул - слэшер с элементами рпг. Ведьмак - адвенчур с элементами рпг.
Классические рпг - это всякие балдур гейты, фоллачи и прочее, где герой обезличен.
>> No.786078  
>>786075
> где герой обезличен
А в плейнскейпе герой обезличен, или это адвенчура с элементами рпг?
>> No.786079  
Все знают что ведьмак это визуальная новелла.
>> No.786080  
>>786078
Конечно адвенчура, ведь ты в ней можешь отыгрывать только безымянного, какой путь бы ты не выбрал, ты все равно будешь безымянным, добрым, злым, хаотичным психопатом, законопослушным циником, сенатом гоняющимся за новыми ощущениями в борделе или вообще анархистом. Ведь у тебя только один отыгрышь, старый добрый неинтральный безымянный привязанный только к своим товарищам.
>> No.786081  
Знаете в чём ваша проблема? Вы неправильно рассматриваете RPG, точнее roleplay/отыгрыш.
Почему модно считать, что отыгрыш - это ДЕЙСТВИЯ персонажа (отыгрыш убийцы - убиваю врагов, отыгрыш вора - краду у всех), что в корне неверно.
>> No.786082  
>>786080
> Конечно адвенчура, ведь ты в ней можешь отыгрывать только безымянного, какой путь бы ты не выбрал, ты все равно будешь безымянным, добрым, злым, хаотичным психопатом, законопослушным циником, сенатом гоняющимся за новыми ощущениями в борделе или вообще анархистом. Ведь у тебя только один отыгрышь, старый добрый неинтральный безымянный привязанный только к своим товарищам.
Почти во всех RPG есть только одна роль для отыгрыша
>> No.786085  
>>786082
Именно по этому рпг не существует. Это выдумка, как мечты об идеальном мире.
>> No.786087  
>>786071
>>786075
Dark souls - hack-n-slash трехмерный дьяблоид
Ведьмук - экшн-рпг
>> No.786088  
>>786081
Нет. Самое забавное то, что RPG-элементы это вовсе не отыгрыш, как может показаться, а инвентарь, лвлинг, прокачка скиллов и т.д.
>> No.786092  
>>786087
Ты опять все напутал
Дарк соул - это партийная рпг, зависящая от прокачки твоей пати.
Ведьмак - это карточная игра.
>> No.786095  
>>786088
> RPG
> Role playing game
> Ролевая игра
> https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
> A role-playing game (sometimes spelled roleplaying game; abbreviated RPG) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting, or through a process of structured decision-making regarding character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.
???
>> No.786096  
>>786095
Я говорил именно что про игровые РПГ-элементы, а не про описание жанра под которое любая игра подходит по сути.
>> No.786097  
>>786096
>> No.786098  
>>786097
Живи с этим.
>> No.786100  
>>786098
Знаешь, нет. Сам живи со своим странным мнением. Ты в явном меньшинстве и играешь какие-то хитрые игры.
>> No.786101  
>>786095
> Role playing game
А теперь подумай чем импровизированные театральные постановки отличаются от рпг и почему игровые элементы рпг игр это вовсе не отыгрыш.
>> No.786102  
>>786100
> Ты в явном меньшинстве
Один против 2,5?

Я играю в настольные ролевые игры и в компьютерные ролевые игры, которые все без исключения отличаются от всего остального схожего игровыми механиками в виде системы прокачки, инвентаря, лвлинга, способностей персонажа. Будь то днд или же ведьмак 3. В том же днд модули могут быть с формальным отыгрышем с дрочкой мобов и ничего, рпгшность от этого как-то не теряется.
>> No.786105  
Ха-ха, давно не было.
вдох*
Дьябла 2 - РПГ!
>> No.786106  
>>786105
А ниже обсуждают эроге… эх, как же хочется обсудить эроге. Но приходится сидеть с вами и обсуждать эрпоге. Какая трата времени.
>> No.786108  
>>786105
Двачую.
>> No.786112  
>>786095
https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playingvideogame

> a video game genre where the player controls the actions of a character (and/or several party members) immersed in some well-defined world. Many role-playing video games have origins in tabletop role-playing games[1] (including Dungeons & Dragons) and use much of the same terminology, settings and game mechanics.
>> No.786113  
>>786112
> A key feature of the genre is that characters grow in power and abilities
Расходимся, >>786028 был прав.
>> No.786115  
изображение-41.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Хм, если бы у меня, как в ОП-посте, было действительно неограниченное количество времени и денег, а ещё отсутствие проблем с авторскими правами, я бы в основном допиливал хорошие (лично для себя игры), где мне категорически не хватило контента.

1. Первый Dirt Rally, с сохранением физической модели и уровня графония, но не позорные шесть локаций по полтора спецучастка, а все этапы чемпионата мира с любовно перерисованными СУ. На качественную реализацию этого дела на уже готовом движке командой старательных геймдизигнеров ушло бы, наверное, два-три года, после чего никаких ралли-симов можно было бы вообще не выпускать. Ещё бы полноценную поддержку VR ко всему этому безобразию, эх... И ралли-кросс выкиньте, да, я пурист, за контактной борьбой в Project CARS валите.
1а. Прикрутить к физике CMR2.0 графику и удобные мелочи современных раллийных игрушек, плюс, возможно, вшить процедурную генерацию трасс из D4RT. А этим бы можно было закрыть навсегда тему неглупых околобездорожных аркад.

2. FUEL done right. Там прекрасные пейзажи и поистине гигантская территория, беда только в том, что делать совершенно нечего. Гоночки местами интересные по задумке (на отдельных трассах достаточно креативно используется рельеф, плюс всякие погодные штуки вроде торнадо в пяти метрах от обочины), но запредельно унылые по исполнению, ИИ даже не пытается бороться. Да и стимула их проходить особо нет - насколько помню, там нет мест на суше, куда нельзя заехать на стартовом мотоцикле (возможно, полторы особо высоких вершины с особо крутыми склонами, где нужен полноценный хиллклимбер, но даже это не точно), а для плавания по тамошним озёрам пригоден только ховеркрафт, который всё равно открывается не через гонки.
Вот добавить по-настоящему разнообразных активити в этот огромный мир да подтянуть внешний вид десятилетней давности до современных стандартов - будет ШИН, на фоне которого побледнеют даже рокстаровские песочницы.

3. Ремейк TY2 Bush Rescue, который на GBA (тридэшные игрули этой серии с PSX - типичные тридэшные игрули того жанра с PSX, никакие то есть). Во-первых, оригинал категорически короткий, даже несмотря на необходимость чистить некоторые локации дважды, а во-вторых, все образы для эмулятора, которые можно найти сейчас в сети, битые (если ошибаюсь, кстати, дайте ссылку на рабочий - буду безмерно благодарен!). Я бы поиграл в это даже без изменений в механике, мне нравится вид сбоку, нравится вся эта отбитая эстетика про "Австралия, у нас тут РЕАЛЬНО всё вверх ногами", нравятся все эти хайтек-бумеранги и непонятно откуда взявшиеся мобайлсьюты, дайте только возможность запускать её как нормальную ПК-игру, поддержку современных разрешений и отсутствие необходимости мудрить с подключением геймпадов (на клавиатуре будет пальцеломно).
>> No.786120  
>>786105
Таки да. Hack-n-Slash это поджанр рпг.
>> No.786122  
>>786085
Даже в настолках не бывает отыгрыша больше одной роли
>> No.786125  
>>786122
Доброчаньки путают саму ролевую игру, то бишь модуль ролевой игры, и ролевую систему. В ролевых системах наличие механики создания персонажа обязательно, но в ролевых играх, в каких-нибудь сюжетных кампаниях, персонажи могут быть уже заранее заготовлены для той или иной истории и быть вполне себе заранее прописанными личностями. Тот же самый planescape torment это авторский модуль dnd по сути своей с заранее готовыми персонажами и прописанным сюжетом.
>> No.786126  
1568878776299.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>786125
Собственно да, формально настольная ролевая игра это не игра как таковая, а набор систем, механик и правил для создания ролевых игр и их прохождения. Правильно называть ту же dnd настольной ролевой системой, но так историчечки сложилось, что ее называют настольной ролевой игрой из-за чего до сих пор возникает путаница и многие кричат о том, к примеру, что в конкретно уже ролевых играх обязательно должна быть механика создания персонажа, хотя это прерогатива ролевой системы, а вовсе не непосредственно самой ролевой игры, сюжетной кампании или сценария которую проходят игроки.
>> No.786139  
>>786125
Я вот давно что-то подобное писал.
>> No.786223  
>>786126
Только вот ролевая игра определяется наличием ролевой системы (по крайней мере, когда мы говорим о жанре компьютерных игр). Которая, кстати, совсем не требует именно создания персонажа, только возможности каким-то образом влиять на его параметры.
>> No.786246  
Хочу рпг или стратегию где будет фракция пиратов-ампутантов с старинными хайтек/магитек протезами и они карочи их всякую технику все время будут искать и грабить ради нее.
>> No.786248  
>>786246
> рпг
> стратегию
> фракция
> ампутантов
> с старинными хайтек/магитек протезами
> они карочи их всякую технику все время будут искать и грабить ради нее

КЕНШИ же вышла.
>> No.786250  
>>785893
Гибрид нового икскома, космических рейнджеров и FTL, чтобы можно было летать на своей базе в оживлёнгом космосе, грабить корованы или охотиться за головами. Нанимать и кастомить разных бойцов, штурмовать корабли, базы и наземные объекты в пошаговом режиме, и использовать окружение для тактических хитростей, например управлять шлюзами и гравитацией, захватив мостик корабля бойцом с инженерным перком, или просто выбрасывать врагов в открытый космос, взрывая обшивку. Если всё это будет в сеттинге "Теней войны" Алекса Орлова (да, я тот ещё говноед), то я буду готов просто обосраться от щастья и начну швырять деньги в монитор даже на альфа тесте за пять лет до релиза.
>> No.786255  
И еще чтобы водные противники были, в том же тесе их очень не хватает (как и вообще контента кроме графоманских паст и однообразных квестов, а к скуриму и их не завезли).
>> No.786600  
>>786250
Universal Combat?
>> No.786735  
Скорее всего рпг с эроге элементами не в фокусе. Взял бы изометрический вид, с каким-нибудь гримдарковым сеттингом и своей рпг системой на дайсах как днд. И еще чтобы после прохождения сюжетки был открытый финал, и можно было дальше лазить по миру без лвл капа, а чтобы было где лазить - запилить процедурно генерируемые данжи, а чтоб они не надоедали добавить кучу активностей и... Короче я просто хочу элону+ но в изометрии и со шлюхами. хотя они и так там есть, но там без графического представления процесса.
>> No.786754  
>>786735
MaidenSnow Eve. Эроге, рпг, процедурно генерируемые данжы, нет лвл капа, отдельный сорт фана в эндгейме выжимать последние соки из билда чтобы покорить очередной уровень в данже. Активностей правда не так уж много
>> No.787276  
Думал я уже это писал здесь об этом.
Первая игоря - смесь стратегии и рпг с большим влиянием рандома в Новом Свете (есть как процедурногенерируемый, так и заранее созданный мир, возможны кампании в реальном мире в Америке/Сибири/Африке, что-то совсем экзотическое вроде огромной пещеры со своей экосистемой хтонических монстров), есть гибкие настройки, вроде того сколько фракций из "старого света" приплывут, как сложно связаться с метрополией, что представляют из себя аборигены, уровень магического дерьма на квадратный метр и тд. Играем мы за лидеров экспедиции/поселения/колонии/страны и их потомков/приемников. Можно и саму экспедицию на этапе отплытия настроить, будет это военный корабль с конквестадорами, относительно мирные фермеры-переселенцы, пираты или церковная миссия - а может вовсе один человек и вы теперь у мамы Робинзон Крузо.
Вторая игоря - артхаусное дерьмо, но с геймплем. Место действия - город государство на границе влияния двух сверхдержав возможно, буквально Берлин, изолированый в равной степени от обеих, альтернативные 60е. В городе полно полно странного дерьма, районы около рек/моря вообще что-то лавкрафтианское, есть вещи вроде бесконечного дома сами знаете откуда, можно понапихать отсылок на всякое. Изнутри города прут всякие шизоокультисты, снаружи - шпионы внешнего мира. Гг - кабанчик на подскоке, работающий на разные фракции за деньгу и не только. Много фишек с бодихоррором и виртуальной реальностью, например мы начинаем как наемник на службе у алхимиков и наша цель - похищать органы у людей в зависимости от того под какой звездой они родились или их кровного происхождения, а значит нужно будет сначала это разузнать. И еще, в случае проеба миссии никакого сейвлоада пока не подлижите фракции местных адептов виртуальности и они не выдадут вам табельную консоль не будет, а гг скорее всего что-то потеряет, возможно, невосполнимое - алхимики будут забирать эти самые органы и части тела, например.
>> No.787281  
>>786250
Stellar Tactics.
https://store.steampowered.com/app/465490/Stellar_Tactics/
>> No.787292  
>>787281
Вот это уже немного похоже! Жаль что ранний доступ, но всё равно попробую, спасибо.
>> No.787367  
Обычно в играх от первого лица поворот камеры вверх ограничивают.
Что если убрать ограничение? Че будет?
>> No.787417  
>>787367
Отвал пизды.
>> No.788296  
Короче придумал такую фишку, игра с тактическими боями, во время которых мы видим только видно только "конус поля зрения" как ирл в общем. Можно невидимую в данный момент область изображать в "тумане войны", но с силуэтами расположения стен и предметов чтобы игрок о них при развороте не бился, еще очень примерно показывать направление откуда доносится звук и его громкость тоже будет влиять, громкий бег будет создавать некий определенный звук с более точным направлением, а стелсползанье вообще хз откуда исходит и можно спутать с рандомными звуками окружения типа скрипа пола. Еще можно будет отвлечь врага шумом или что-то включить и заглушить собственные звуки, а если игра с магией или сайфаем устанавливать камеры и иметь возможность поглядеть что происходит на наблюдаемом участке или там дополнительные глаза на затылок нарастить.
>> No.788328  
>>788296
То, что ты описал, хорошо только для атмосферности. Туман там например, чтобы - играешь в стратегию, а в голову на секунду приходит Silent Hill (потом снова вспоминаешь, что ты в стратегии).

А в целом - люди хотят в игре найти то, чего у них НЕТ в реальности. Хотят оторваться от ограничений, понимаешь? Например, в реальности не могут летать, а в игре - могут! В реальности видеть "с высоты птичьего полёта", что происходит везде, очень сложно - а в игре хочется, чтобы это было с тобой всегда. Так что не взлетит твоя идея, по крайней мере в тотальном своём варианте.
>> No.788330  
Маленькая идея появилась по поводу страт.игр (типа Total War-а). В принципе, это развитие уже увиденного в последних Total War-ах, но более далеко идущее.

Как известно, ещё со времён первой Civilization сильно смущало несоответствие масштабов передвижений юнитов реальной истории. Допустим, у нас есть корабль, и ему нужно переместиться с одной стороны континента (где целей для него нет) на другую (гле он очень нужен). Сколько бы это времени заняло в реальной истории? Если речь о допаровой эпохе - полгода, максимум год. Сколько это занимает в заявленном игровом масштабе времени (1 ход = 1 год)?? Лет 8-9 минимум. А всё почему? Потому что баланс бы сломался, если бы всем позволили "летать" по карте с реальными скоростями. А если приравнять ход более мелкой единице времени (неделе, скажем), то крупные усовершенствования (новые крепостные стены, ирригационные каналы, общественные постройки и т.д.) будут строиться неимоверно долго, и это будет скучно. (С наземными отрядами, особенно конницей, похожая история, просто в случае с тяжёлыми кораблями это было особенно заметно.)

И в принципе понятна идея, почему в реальности никто не перемещался с рекордными скоростями (если вести речь именно об отрядах, а не о единичных послах/проповедниках/лазутчиках) -- снабжение тому причиной!! Помните, как Павел послал казаков в Индию сухим путём? Это было безумием, верно? Вот то-то же.

Так вот, придумался мне один из способов решить эту проблему в рамках механики "припасов", зародившейся в последних частях Total War. Надо ввести режим "ехать, несмотря ни на что"! В этом режиме припасы должны расходоваться гигантскими темпами (отряд вообще не ищет снабжения в дороге, едет только "со своей едой"), но зато скорость становится "такой как в реальности", плюс игнорируются все "зоны контроля" вражеских отрядов, т.е. можно проскользнуть мимо них. Но зато когда припасы кончаются... отряд просто разбегается/помирает/выходит-из-под-контроля-и-едет-обратно. То есть такой способ "проскочить через заставы и напасть на незащищённые тыловые города" просто не будет работать, если не собрать гигантские припасы заранее. Опять же, можно посылать в таком режиме маленький отряд конницы - но тогда (это главная мысль данного поста) надо дать возможность при разделении армии вручную выбирать, какому отряду какую часть имеющихся припасов отдаём. Тогда можно большую армию (которую оставляешь у себя в тылу) оставить без еды (но она не будет иметь важных приказов на следующие ходы и сможет поискать снабжение в окрестностях + ей подвезт новую еду), а все имевшиеся запасы берёт маленький отряд "рейнджеров" -- и едет с невероятной скоростью куда ему назначено.
>> No.788336  
>>788330
А в чём смысл?
>> No.788350  
Финальную версию старсектора со все контентом, с политикой и управлением империей, с сюжетной кампанией и эксплорейшеном, на нормальном движке, без скорапченых сейвов, с автоапдейтом модов, чтоб графикслиб не просаживал фпс, чтоб у каждой фракции была своя модель станции, чтоб можно было точно кастомизировать дизайны своей фракции, чтобы фриги не были такими суицидальными, чтобы на форуме перестали банить неполиткоректные моды и чтобы айронкладс вышел отдельным режимом.

Птяь года жду.
>> No.788352  
>>788328
Но ведь так можно столько всего для стелса запилить.
>> No.788387  
>>788296
А я ведь где-то это даже видел. И это вроде было бы ПВП?..
>> No.788447  
>>788387
frozen synapse один из вариантов
>> No.788448  
Суть такова.

Сначала один игрок строит замок, примерно как в Строгхолде, только подробнее. В замке он ОБЯЗАН разместить разные покои лорда, темницу, оружейную, сокровищницу. Потом расставить стражу, и указать, как она будет патрулировать.

Потом он загружает этот замок в сеть.

А потом другой игрок выбирает партию персонажей с разными способностями, и пытается забраться в этот замок, и выполнить в нем некое СЛУЧАЙНОЕ задание: убить лорда, похитить сокровища, похитить принцессу, освободить пленника. И игра в этот момент больше похожа на серию "Коммандос", но, естественно, с одной попыткой.

А тот игрок, который строил замок, сидит и смотрит, как ловко другой игрок обходит его охрану, и преодолевает "гениально" расставленные ловушки.
>> No.788469  
>>788448
Была уже почти такая игра, разве что там дом в постапокалипсисе так подготавливаешь/штурмуешь.
>> No.788471  
>>788469
Скажи название же, я играть буду.
>> No.788472  
>>788471
Не он, но есть такая: https://store.steampowered.com/app/249570/TheCastleDoctrine/
>> No.788572  
Игра в сеттинге легкого постапока с разъдененными штатами/городами муррики/странынейм и наставшим после этого анкапистанством. Перед пиздецом был скачек технологий и теперь в городах правят "супергерои" или их группы, а "злодеи" - это те кто борется с ними за власть либо слишком жесткий, хороших так-то нету.
И даже если найти и стать помогать повстанцам-обычночелам окажется что они тоже говно и даже хуже большенства "героев".
>> No.788608  
>>788336
Как "в чём"? В улучшении игромеханики!


Удалить сообщение []
Пароль