[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

tumblr_oh3iyrnbf11u4qgeao1_1280.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.755288  
Давайте без фанатизма выражать свою любовь незаслуженно непопулярным играм.

Многие (хоть и не все) хвалят Spec Ops The Line, потому что дескать там крутое ломание четвёртой стены и могучая интерпретация "Сердца Тьмы" Конрада. Однако вышедшая четырьмя годами ранее Far Cry 2 делает всё то же самое, за что хвалят Спек Опс, только тоньше и глубже. Это пожалуй было ошибкой со стороны убиков: спекопс был прост, открыт и прямолинеен, он ломал стену на глазах у игрока и тыкал отсылками к Конраду прямо ему в лицо. В FC2 всё это было вторым дном, которое нужно было нащупать - и большинство не смогло это сделать, заклеймив игру проходной однодневкой с высоким бюджетом, где красиво горящие деревья не искупают однообразности геймплея. "Чистить блокпосты раз за разом так нудно!" - восклицает геймер, упуская тот факт, что это было намеренным эффектом и частью нарратива. Но обо всём по порядку.

Начало игры, поездка на автомобиле - витрина игрового мира, плотно пакующая красоту Африки, грозность пожаров, жестокость войны и бессмысленность её жертв. С перестрелки в городе начинается относительно короткая (я бы сказал, 3-4 часа) приключенческая фаза игры - мы знакомимся с игровыми механиками, впервые пробуем те или иные маршруты и тактики. Пока что всё происходящее нам в новинку и интересно. Постепенно игрок осваивается в игре и начинает воспринимать опенворлд как просто препятствие, которое нужно преодолевать раз за разом, рутину. Можно сказать, что игра начинает исчерпывать себя (так и есть) - но что происходит на самом деле, так это десенситизация игрока. И эта десенситизация - часть рассказываемой игрой истории.

Именно здесь начинает раскрываться гениальность FC2 - в том, насколько история и игра слиты воедино и работают друг на друга.

Игроку дают вполне реальный выбор: каким оружием пользоваться, на кого из царьков работать, следовать ли изначальному плану или помогать действующим вроде как заодно с тобой ренегатам. Однако это всё ни на что не влияет: что бы мы ни выбрали, раз за разом мы приходим к бэд эндингу. Игрок, сливаясь воедино со своим персонажем, продвигается по игре, перестав задумываться о последствиях своего выбора - он всё равно ни на что не влияет! - безэмоционально расправляясь с врагами и погружая страну во всё больший хаос и бедствия ради достижения своей цели: пройти наконец игру. Буквально, желание игрока достичь финала становится двигателем сюжета. Игрок может не принять эту цель, отказаться от неё и дропнуть игру - и это единственный настоящий выбор, который ему дан. Прямо как в другой интерпретации "Сердца Тьмы" - "Апокалипсисе сегодня" с одержимым стремлением двигаться вверх по реке Уиллардом. Прямо как и в Спек Опсе.

На старте игры игрок выбирает персонажа и может встретить всех остальных персонажей как нпц-приятелей. Они не способны повлиять на развитие сюжета, они просто послушно идут по его рельсам. Все они играют роль пешек, в эту роль мы вживаемся на протяжении игры. Но она демонстрирует нам и ферзей, настоящих героев истории, чей выбор по-настоящему имеет значение - Жакала и Рубена. Жакал развязал конфликт. Он знает ответы на вопросы о том, как начался конфликт, зачем он нужен, и как его можно остановить. В отличие от него игрок - ненадёжный рассказчик по всем канонам постмодернизма. Рубен - протагонист, чья задача - получив ответы от Жакала остановить конфликт. Между прошлым страны в лице Жакала и будущим страны в лице Рубена есть медиум - передающий Рубену плёнки Жакала игрок. В этом проявляется второй помимо дропа игры настоящий выбор игрока, но он никогда не узнает о последствиях этого выбора, его роль в истории заканчивается, и он уходит за кулисы до её финала.

И больше игрок не влияет в ней ни на что. Он лезет под пули, чтобы добыть паспорта для беженцев, как благородно! Но игроку плевать на них, ему лишь нужно пополнить запас таблеток, чтобы продолжать двигаться дальше. Игрок может поначалу заботиться о своём нпц-приятеле, усердно колесить ради удовлетворения его просьб и лезть из кожи вон ради его спасения - но скоро начинает воспринимать их как обузу, как нечто легко заменимое и не обязательное. Стремление несмотря ни на что поскорее дойти до финала начинает диктовать выбор игрока, он принимает невозможность повлиять на что-либо и отказывается от ответственности за свои поступки. И в этом тоже сокрыта часть сюжета, часть рассказываемой истории. А в самостоятельно принимаемым сидящим перед монитором игроком фатализме проявляется развитие персонажа. Подход к изложению сюжета в FC2 не уникален, но редок - не через катсцены или чтение текстов, а через сам геймплей во всех его проявлениях.

Для тех, кто считает, что я сейчас очень притягиваю и спгсю, интервью с разработчиками: https://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefininggamenarrative_.php?print=1
>> No.755292  
>>755288
> Многие (хоть и не все) хвалят Spec Ops The Line, потому что дескать там крутое ломание четвёртой стены и могучая интерпретация "Сердца Тьмы" Конрада.
Мне всегда нравилась как доброчанька, считающий себя не в меру умным любит сначала сам что-то выдумать, а потом с этим спорить и это оспаривать.
>> No.755296  
>>755292
Мне всегда нравилось, как доброчанька, считающий себя не в меру умным, любит ввалиться в тред с лозунгом ядартаньян, никак при этом свою дартаньянность не аргументировав.
http://www.ign.com/articles/2012/06/26/spec-ops-the-line-review
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/jun/26/spec-ops-the-line-game-review
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/08/08/sands-of-darkness-the-good-the-bad-and-ugly-of-spec-ops-the-line-pc/
http://www.complex.com/pop-culture/2013/11/most-underrated-games-last-gen/
https://www.destructoid.com/review-spec-ops-the-line-230003.phtml
https://www.gamesradar.com/spec-ops-the-line-review/
http://www.egmnow.com/articles/reviews/egm-review-spec-ops-the-line/
https://www.polygon.com/2012/10/9/3479482/spec-ops-the-line-review-devils-duty
>> No.755304  
> Недооценённые игры

Конечно же, это платформеры с СегиСатурн!
>> No.755341  
>>755288
Кто-нибудь играл тут в Advent Rising? На релизе это было неиграбельное говно, но сейчас довольно весёлая штука. И очень недооценённая.
>> No.755374  
>>755292
> Мне всегда нравилась как доброчанька, считающий себя не в меру умным любит сначала сам что-то выдумать, а потом с этим спорить и это оспаривать.
Но на Spec Ops реально очень много дрочили по названным ОПом причинам, так что ты неправ.
>> No.755375  
--769.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>755288
Доброчую тебя, ОП, второй Фар Край и правда очень хорош, моя любимая часть. Такая-то атмосфера жары, негров и малярии, очень выделяется на фоне всех остальных частей серии.

Назову и я пару игр, которые, имхо, не получили должного внимания:
Max Payne 3 - очень недооценен. Да, оно понятно, потому что фанаты серии ждали совсем другой игры, но, не смотря на средненький сюжет, это отличная игра. Там лучший фидбек стрельбы в шутерах EVER, я даже не утрирую - попробуйте сами, это просто охуенно. Движок Euphoria зачастую заставляет тебя верить, что пуля попала в живого человека и теперь ему реально очень больно.

Metal Gear Solid: Peace Walker - эта часть получила очень мало внимания, хотя лично мне она реально понравилась. Там хорошо нарисованные катсцены, довольно неплохой сюжет и очень годный (даже без скидки на то, что оригинально она вышла на PSP) геймплей. Единственный минус - битвы с боссами, особенно сам Мироход. У них очень много ХП и порой схватка излишне затягивается.

Томас Стернз Элиот анрилейтед.
>> No.755377  
>>755374
> очень много дрочили по названным ОПом причинам
Там нет ломания стен, и общего от "сердца тьмы" хотя я книгу не читал, как и ты там только антивоенная тематика. Возможно , что do you feel like a hero yet было обращено не только к герою, но и к игроку, но натягивание спгс на двойное дно - конрад явно обращался к гг. Спец опс - это просто хорошая история о оправдывании своих ошибок в нереально красивом сеттинге.
>> No.755384  
>>755375
> Max Payne 3 - очень недооценен
Доброчую. Мне в нём понравилось всё - и атмосфера, и дизайн нового Макса, и режиссура, и перенос места действия с ностальгическими уровнями в Нью-Йорке, и геймплей во всех его проявлениях. Сюжет на мой взгляд никогда не был сильной стороной серии, поэтому к нему особых придирок и не было. Разве что персонажи бледные вышли, и запоминающихся цитат как в первых двух играх здесь маловато.
>> No.755386  
>>755377
> Там нет ломания стен
Загрузочные экраны как ну совсем очевидный пример. Целый набор фраз в игре, явно обращённых к игроку - причём произносящие их персонажи порой смотрят в камеру, чтобы уж даже до совсем тугих дошло. Неоднократное упоминание игр в диалогах.
> общего от "сердца тьмы" там только антивоенная тематика
Оно и видно, что ты не читал. В "Сердце тьмы" нет антивоенной тематики. Весь сюжет книги по сути калькирован что в фаркрае 2, что в спекопсе - герой гоняется по изуродованной империалистическими амбициями гегемона африканской (почти африканской в случае спек опса) стране в поисках злодея, познаёт личность злодея в процессе поисков и ближе к развязке задаётся вопросом: а злодей ли тот, кого он преследовал. Здесь везде тематика - критика устоявшихся определений добра и зла и самого мировоззрения сквозь призму добра и зла. И рассуждение о том, как легко рушатся моральные устои и сам разум людей, над которыми нет закона.
>> No.755775  
S2rz90y4IdY.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>755375
Ну дык писволкер пилился под кооп. Проходил с братом - на самом деле, эмоции фантастические. В принципе мало таких годных коопов.
>> No.755889  
>>755377
> Там нет ломания стен, и общего от "сердца тьмы" хотя я книгу не читал, как и ты там только антивоенная тематика.
Там нет ломания стен. Общее с Сердцем тьмы там есть, я книгу читал.
>> No.755900  
>>755386
Где в Сердце Тьмы злодей? Нету злодея, есть человек которого засосала дикая природа и он стал дикарем.
>> No.803841  
System Shock - недооценённая игра. Причём обе части.
Про DOOM и Полураспад помнят все. Про вышеупомянутое - нет.
Хорошая (на своё время - прекрасная) система иммерсии взаимодействия с фичами нейроинтерфейса, взаимодействия с объектами, менеджментом инвертаря, особенностями логики перезврядки оружия, стрельба из разных позиций, киберпространство, само устройство и карта Цитадели, миссии, прогрессия вооружения, кавайная злодейка - SS1.
Неповторимая атмосфера (которую даже Dead Space 1 не смог полностью передать), неплохая (для шутера) ролевая составляющая, задаваемый ритм игры, не дающий расслабиться в тихом месте, более сложный подход к истреблению врагов (рапира больше не ультимативна) возможность моддинга - SS2.
>> No.803843  
>>803841
> System Shock - недооценённая игра.
Не так. Она полузабытая, а так она вполне себе оценная и более того легендарная. Но для своих поколений.
>> No.803844  
>>803843
Ну если говорить про поколения - то последнее (зумеры, раз тут всем так нравится эта терминология) вообще мало интересуется тем, что появилось раньше него. Даже легендами. Следовательно - сравнение бессмысленно.
А вот если поднимать вопрос о "тех людях" - то вот здесь всё плохо. Опять же, порог вхождения и доступность сказались. Первичный релиз на флоппи без озвучки, выход в канун Doom или HL, которые все лавры забирали себе.
>> No.803845  
А мне нравится периодически заново первый Шок проходить. Правда, за один присест не выходит - как только понимаю, что надо идти на шестую палубу, забрасываю на день-два.
После проблем нет до самого мостика с участком спавнящихся шахид-машинок.
>> No.804071  
ss_608d60c1b428cb19e19232968af9ef6a69bc1daf.1920x1-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Grow Home (2015)
Милая и простая игра, которая мне ярко и отчетливо запомнилась, обойдя более сложные и дорогие игры тех годов.
Вы - робот, которому надо, почти как по бобовому стеблю из сказочного сюжета, взобраться по растению обратно на космостанцию, попутно собирая кристаллы для разблокировки способностей.
Для этого есть несколько игровых механик.
Bud (персонаж игры) может карабкаться по любой поверхности, сам процесс управляется 2-мя стиками геймпада с попеременным зажиманием нужного курка для удерживания.
Еще одна примечательная механика связана с тем, что растение, по которому мы поднимаемся в небеса, может расти, и Bud может собственноручно направлять рост отдельных его черешков.
Получая способность парить и летать, прыгая и падая , герой перемещается по всей этой громадине.
Игра милая и уютная, графика мимимилистичная - многогранники. Сюжета нет, pure gameplay.
Недостатки - необходимость геймпада и то, что игра короткая.
У игра есть продолжение, Grow Up, я в него не играл - посему могу только упомянуть о нем.
Капча пнутьнастоящихзакусываяпричины
>> No.804277  
>>803841
Штука вот в чём. Дум и Полураспад имели удобные для модификации движки, редактор карт. Во многом их помнят из-за модификаций, которые выпускают и по сей день. Кром того, их корневой геймплей прост, но вариативен (насколько можно для традиционного шутера) - это уже не однообразные коридоры Вульфенштайна с нацистами, перед смертью вопящими "Майн либен!". Системный шок, при его достоинствах, достаточно мудрён - значит, его аудитория по определению будет меньше - и намного менее дружественен для моддинга; за всё время вышло лишь две модификации.

Впрочем, Шоки - очень оценённая игра, с другой стороны: большое влияние на мышление архитекторов геймплея, созвездие духовных наследников в лице Деус Экса-Биошока-Прея-Контрола, всеобщее признание. Просто они более нишевые.


Удалить сообщение []
Пароль