[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

14427476258110.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.747325  
Мне грустно видеть, в каком направлении идет индустрия. Студии всё больше глядят в сторону онлаена и гринда, превращая игры в пустые бездушные дрочильни. Разве этого мы хотели? Помните, как лет 10 назад говорили о играх, как одним из самых перспективных направлений искусства? Много ли людей скажут такое сейчас? Разве можно назвать Middle-earth: Shadow of War и Star Wars: Battlefront 2 искусством? Сомневаюсь. От всего этого мне ужасно грустно. Хочется свернуться в клубок и плакать.
>> No.747331  
>>747329
> не канает из-за пиратов
Слишком толсто. Окупаются проекты всех величин. От инди за три копейки до ААА-проектов.
> и гораздо выгоднее
Как творчески.
> Также к играм привыкли настолько, что они стали таким же массовым явлением
И это ничего не меняет.
> Является ли кино искусством?
Огромная его часть. Есть конечно и марвел, но это скорее исключение из правил.
> скачиваешь Юнити/Анрыл и клепаешь собственную нетленку
Не выйдет, я тупой.
>> No.747337  
>>747325
> Разве можно назвать Middle-earth: Shadow of War и Star Wars: Battlefront 2 искусством?
Играй в другие. Выбрал самое говно и рад.
>> No.747338  
>>747337
Так я и играю. Только вот современные тенденции намекают, что "другого" скоро почти не останется.
>> No.747339  
>>747338
Самого разного инди на любой вкус и качество хоть отбавляй.
>> No.747341  
>>747339
Не так уж много.
>> No.747346  
number_of_games_released_on_steam_each_year_chart_.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>747338
Вы уже прошли все игры, мистер Синглобог?
>> No.747348  
>>747341
> Не так уж много.
Больше чем того что ты назвал.
>> No.747350  
>>747346
Будто большую часть этих иго стоит запускать.
>>747348
Если брать в подсчет и плохие инди.
>> No.747351  
>>747325
Может научитесь заглавие в треде писать! Заебали уже ей богу.
>> No.747352  
>>747351
Какое заглавие? "Игропром - пидор"?
>> No.747360  
>>747325
> Студии всё больше глядят в сторону онлаена и гринда, превращая игры в пустые бездушные дрочильни.
Они ещё глядят в сторону онлаена, потому что на одном стуле — написание сценариев, кучи диалогов, создание систем АИ, а на другом стуле игроки сами могут друг с другом поговорить и даже друг друга нанять.

В играх есть и бизнес, есть и вещи ради искусства.

>>747338
Ты не прав. Чем больше будет хуёвых игр, особенно навиду, тем больше будет желающих сделать что-то годное.

>>747350
Чувак, для тебя вон ребята со Стопгейма трудятся, выпуская Индикатор.
Парням вообще уважуха: не хвалят за бабло, не хуесосят ради развлечения, серьёзные обзоры делают.
То есть я смотрю их оценку ей, верю, а если сомневаюсь, смотрю обзор, в котором представлены аргументы.
Чё тебе ещё надо-то? И годных инди-игр будет больше, потому что развиваются среды разработки, инструменты.
>> No.747361  
hellblade-senuas-sacrifice-listing-thumb-01-ps4-us.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>747325
Игры - это не богадельня с людьми которые за бесплатно сделают и будут делать Шэдэвэр с бюджетом равным бутерброду с колбасой и бутылкой кефира. Игры - это прежде всего немалые деньги, а деньги любят счет и управление. 10 лет назад, 20 лет назад, прямо сейчас ситуация с балансом между искусством и коммерческими играми по-большому счету не меняется и очень похожа на кино. Есть мейнстримовое жанровое кино, есть очень малое количество фестивальных штук, есть куча всякого говна.
>> No.747371  
>>747325
Нет анон, это не индустрия катится, это катятся игроки. Индустрия просто делает то, за что готовы платить. Потреблядство из любой индустрии рано или поздно сделает говно.
>> No.747374  
Абсолютно плевать на индустрию. Уже используя это слово ты как бы автоматически становишься потреблядью. И индустрии на меня тоже плевать. Я не покупаю игры, не слежу за трендами, не доначу на кикстартере. Мы как бы друг с другом не пересекаемся.
Можно переживать по поводу "индустрии" если ты шопоголик или вращаешься во всем этом хайпе с бешеной скоростью, стремясь переиграть во все новые проекты, посмотреть все стримы, принять участие во всех ОБТ, ерли акцессах, прочитать все обзоры, пощупать все новинки.
>> No.747376  
>>747325
Ох, лол.
Почитай историю SWG (Star War Galaxies). До такой степени ссучивания, как там, Star Wars: Battlefront 2 ещё ссучиваться и ссучиваться.
>> No.747377  
>>747360
> а на другом стуле игроки сами могут друг с другом поговорить и даже друг друга нанять.
Ато. Ведь диалоги в стиле "Го в рейд? - Ок" равноценны прописанным сценариям, персонажам, постановке.
> Чем больше будет хуёвых игр, особенно навиду, тем больше будет желающих сделать что-то годное.
Раньше было меньше игр низкого качества. А винов было больше.
> И годных инди-игр будет больше, потому что развиваются среды разработки, инструменты.
Надеюсь ты прав.
>>747374
> Можно переживать по поводу "индустрии"
Если ты любишь игры.
>> No.747378  
>>747374
> Абсолютно плевать на индустрию. Уже используя это слово ты как бы автоматически становишься потреблядью. И индустрии на меня тоже плевать. Я не покупаю игры
А что ты тогда вообще делаешь в этом разделе?
>> No.747380  
>>747377
>>747378
А вот и шопоголики-потребляди тут как тут. Как же так, он смеет получать удовольствие от игр, не зависая на новостных порталах часами и не обсуждая геймергейты и фейлы разработчиков. Ужас какой-то!
>> No.747382  
>>747380
> Как же так, он смеет получать удовольствие от игр
От каких игр, если ты их не покупаешь и вообще ими не интересуешься?
>> No.747387  
>>747380
Эмм... У вас шизофрения или другое ментальное расстройство. Ну или зелень. Я например вообще не читаю эти ваши игровые порталы и игры тоже не покупаю. Обсуждаю игры разве что тут. Только вот меня волнует развитие игропрома. Почему? Ведь от него зависит приток интересных для меня проектов. Почему меня волнует приток? Потому что я не аутист, который может играть в одну игру по 30-50 раз. Увы, моя эндокринная система работает иначе. Вот так всё просто.
мимокрокодил
>> No.747389  
Тут как-бы не нужно забывать о том, что интернет очень сильно вырос за последние двадцать лет. Очень сильно. Если раньше ты допустим общался с человеком онлайн и там был скорее всего, ну условный представитель среднего класса, хотя-бы сколько-нибудь образованный и тд. Сегодня в интерент попали ну вообще все. Средняя азия и забайкалье, тюрьма и армия. Какая-нибудь сербия и алжирское гетто. И они прикинь тоже играют в игры. Они потребители епта. У них мнение и деньги. Среднестатистическая чернокожая лезбиянка не поймет когда труда и долга. Надо быстра и пиу пиу пиу и чувствовать себя на вершине мира. В момент когда игры перестали быть увлечением и стали развлечением наступил полный и окончательный пиздец.
>> No.747390  
1511175832138.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я считаю, что проблема игр в том, что программировать сложна. Даже всякие там констракторы2, гамемакер, агс, рпгмейкеры требуют программирования и перелопачивания шаблонов. А без программирования другие таланты сливаются, такие как рисование, писательство, музыка.
Из-за чего "народ" ничего не может ответить бездушным поделкам издателей и желающим быстро заработать мусороделам.
Можно, конечно, превозмогать, учиться программировать. Но вот только это будет программирование, а не игроделанье. Тем более что вкус приходит после 25лвл, когда уже есть говноработа и превозмогать программировать становится практически невозможно. Плюс есть мнение, что если ты можешь в программирование, то значит твое абстрактное мышление атрофировано, ты плохой гуманитарий и не сможешь сделать хорошей и интересной игры.
>> No.747394  
>>747387
> Потому что я не аутист, который может играть в одну игру по 30-50 раз.

То есть ты не можешь играть в мобы, ммо, прочую ф2п парашу, пиксельные данжен кроулеры с роуглайк элементами, инди платформеры и ААА-игры типа ассассина или обливиона с пушками, которые почему-то постоянно выходят с разными названиями, хотя по сути это одна и та же игра от определенной студии.
Во что же ты тогда играешь, современный геймер? Других игр сейчас не выпускают.
>> No.747395  
>>747390
Откуда паста?
>> No.747397  
>>747395
Ниоткуда. Я сам написал ее.
>> No.747400  
>>747394
> Во что же ты тогда играешь, современный геймер?
В симуляторы ходьбы уровня Dear Esther, полагаю. АРТХАУС!
>> No.747401  
>>747397
А ты хорош, от души посмеялся.
>> No.747405  
>>747390
Переделайте пасту под анимацию и аниме.
>> No.747406  
>>747405
Я считаю, что проблема аниме в том, что писать сценарии сложна. Даже всякие там умарычан, ньюгеймы, рекреаторы, киминонавы требуют написания сценария, перелопачивания шаблонов. А без нормального сценария другие таланты сливаются, такие как анимация, озвучка, музыка.
Из-за чего "народ" вроде студии дин ничего не может ответить бездушным поделкам сяфта и прочих желающих быстро заработать мусороделам.
Можно, конечно, превозмогать, учиться писать. Но вот только это будет писательство, а не создание аниме. Тем более что вкус приходит после 25лвл, когда ты уже известный автор ранобе и превозмогать адаптировать их в сценарии становится практически невозможно. Плюс есть мнение, что если ты можешь в ранобе, то значит ты оторван от подростковой аудитории, не знаешь как ей угодить и не сможешь придумать хороший и интересный сюжет для анимы.
>> No.747410  
>>747325
Duck tales, лол.
>> No.747416  
>>747401
Почему? Он прав по сути.

Например простой, бесплатный движок, с прямо скажем не великими возможностями инфинити енжин, снес бы к ебеням всю ересь типа PoE на которую сегодня приходится молиться, как на луч света в царстве говна, потому что все вокруг ну просто еще хуже.
>> No.747418  
1510609958826.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>747416
> Он прав по сути.
У него по сути представление об игрострое на уровне пятиклассника-троечника. У тебя тоже кстати, если ты считаешь, что он прав.
> Например простой, бесплатный движок
Ты хоть представляешь себе, что такое движок, и что с ним надо сделать, чтобы сваять на его основе свою игру? Тем более уровня PoE?
>> No.747419  
>>747377
> Раньше было меньше игр
Вот так будет правильно. А дальше фигня пошла.
>> No.747421  
>>747418
Я могу себе представить его как довольно простой инструмент, на самом деле.
>> No.747422  
>>747421
> движок
> инструмент

Ясно всё с тобой.
>> No.747423  
>>747421
Unity пытался стать настолько простым и универсальным, насколько мог.
>> No.747424  
>>747423
Нет, юнити пытался стать магазином асетов и им стал.
>> No.747425  
>>747424
Ассеты были средством упрощения. И монетизации проекта.
>> No.747426  
>>747377
А в том и соль,что как бы не писал сценарий, АИ пока что не ИИ, и поговорить с ним едва ли можно.
К тому же игроки ждут кинематографичности и озвучки, а читать ленятся. Делать диалоги в озвучке в стопицот раз дороже. А значит их будет меньше.

> Раньше было
То же самое. Даже хуже, потому что сделать приличную игру требовалось больше скиллов в программировании, больше труда. И гуманитарии, умеющие в красивую прозу, диалоги, сценарий, туда просто реже пропадали.
Всё дерьмо изобильное попросту уже разложилось и даже не пахнет. Его даже не заливают на всякие олд-геймс.

Раньше просто было меньше ВСЕГО. В итоге ВСЕМ винам находилось внимание, и что-то ценное всегда долетало до любителей игр. Теперь, чтобы найти что-то ценное в потоке, нужно сначала игрожурналисту просёрфить всякие источники и уголки, в том числе местячковые, сделать обзоры, а потом мне, как игроку, пересмотреть все эти обзоры и что-то выбрать для себя. Двойной фильтр, короче.

Про раньше и сейчас.
Раньше, например, был DOOM о котором знают все и Heretic, как альтернатива, про который мало кто знает. Дум лучше в озвучке, отличная динамика. Всего мало, но всё взвешено.
Возьмём современный шутан с высоким темпом. Я не буду сравнивать с Bioshock, это больше.
Сравню с Quake. Он лучше. Динамика, жёсткость, нормальное 3Д уровней, а значит интереснее левелдизайн.
Дальше Кваку сравню с вещами типа Shadow Warior.
С одной стороны теневой ЛУЧШЕ ВО ВСЁМ 10/10!!!, потому что есть и скиллы и прокачка и интересные методы убийства, комбо есть. А ещё катсценки,

Но! Обо всех этих комбах нужно помнить, часть из них нельзя сделать по ходу просто так, спецприёмы тоже нужно кастовать. И это делает игру менее спиномозговой, то есть субъективно хуже.
Объективно хуже там дизайн монстров.

При этом есть такие игры как кармагеддон 1й, по сравнению с простыми гонками, где любое поведение вело к какому-то результату, а пешеходов можно было сбивать по ходу дела.
И снова вин.
Дальше простые гонки развивали только графику и качество. Новые гонки охуеннее старых. Есть и для любителей реализма и аркадные, например Blur.

То есть проблема многих современных игр «спиномозгового жанра» в том, что они стали комлексными и менее спиномозговыми.

Игроки ноют, что игры стали тупыми. Но блядь, современные мобильные казуальные фермы порой сложнее, чем первые фермосимуляторы. И красивее.

Другой класс игр — для умных и наблюдательных игроков.
Тут всё как и встарь. Делать сложную игру сложно и мало качественных выходит.

Однако, лично к моему счастью, сдох нахуй жанр поинт-н-клика, в котором одновременно нужен был пиксель-хант, было возможно сделать 100 комбинаций, из которых срабатывала одна, абсолютно абсурдная.
Когда комбинации три, в том и соль, чтобы выигрышную сделать абсурдной, а две другие только для смеха. Игрок попробовал, посмеялся, прошёл. Пример — Goblins.

При этом случаются регулярные убервины в «старых» жанрах, типа метроидов (Ori, Aquaria).
Случаются регулярные вины (Trine) и редкие прорывы (Crayons deluxe) в жанре паззлов.

Плавно прокачиваются игры с большим миром (ГТА, Майнкрафт) и т.д.

Поинт-н-клик жив не только ремэйками. Серия по Депонии есть, есть чудесные рукодельные квесты кукольные (забыл как их).
>> No.747427  
>>747394
В разные игры.
> То есть ты не можешь играть в мобы, ммо, прочую ф2п парашу,
Именно.
> данжен кроулеры с роуглайк элементами, инди платформеры и ААА-игры типа ассассина или обливиона с пушками
Играю, только почти никогда не играю повторно.
> Других игр сейчас не выпускают.
Выпускают. Пока выпускают.
>> No.747428  
>>747400
В артхаус тоже играю.
>> No.747429  
>>747389
Понимаешь, добавилось всякое быдло. Но вот умные никуда не убавились. Они стали умнее. Им стало проще делать игры.

>>747390
Нет. Если есть желание поделиться с миром, то предостаточно простых инструментов, для которых нужно пару дней доучиться и делать свою ВН-ку или бродилку. А если уж упор на рисование, то это и вовсе комикс.
> превозмогать программировать становится практически невозможно.
Ну так и отлично. Нехуй таким ленивым винтикам системы в игроделе делать: у них ни воли научиться, ни навыков заработать деньги для наёма специалиста.

Ты не понимаешь даже, что для создания игры, годной игры, нужно даже без знания языков программирования обладать умом* , уметь анализировать, формализовывать, писать диалоги, придумывать схемы, ходы, алгоритмы.
Поверь, если тебе дадут фирму со штатом, умеющим разрабатывать всё технически (только техническая реализация, никаких идей), ты НИ ХУ Я не разработаешь, пытаясь объяснить им, какова должна быть игра. Потому что у тебя не развит ум в определённой области.

Ровно по той же причине подавляющее большинство не умеет даже в каракулях, как умеет, нарисовать какую-то сложную сцену.
>> No.747430  
>>747429
Ах да, подкреплю фактами свой тезис.

Есть такая игра Space Engineers.
У неё очень развитый форум, там очень много предложений по игре. Многие ценные предложения авторы релизят постоянно.
Но если внимательно изучить форум, можно увидеть, что подавляющее большинство предложений таких типов:
1) я хочу вот это (потому что мне так взбрело). Ни описания, ни алгоритма, ни понимания, как это скажется на балансе.
2) я хочу вот так (потому что видел в другой игре). Есть некоторые детали, пересказанные из той игры, при том же отсутствии понятия, как это скажется на игре.
3) я хочу вот так (есть развитая фантазия). Есть много деталей. Но абсолютно не сказано КАК это вообще возможно реализовать технически в рамках игры.

И меньшинство запросов логичны, планомерны, от игроков, которые столкнулись с недоработкой или ненужной рутиной. Они описывают, мол хотим вот такую мелочь, работать она должна так. Механика в игре частично уже работает с вот тем объектом. Алгоритм работы я предполагаю такой, такой или такой. Вот схема. Вот рисунок, как я это вижу.

Нужно ли говорить, что в основном из обсуждений последних авторы выносят что-то, додумывают ещё что-то сами, чтобы было более универсально и вставляют в игру.

Вот и наглядность. Есть целая игроконтора, способная выполнить запрос, но 90% запросов — хуйня, которая или невыполнима или испортит игру.
>> No.747467  
>>747430
> Space Engineers
Сколько она уже в раннем доступе? Лет 5, 7? Ахуительный пример анон. Единственное вменяемое предложение для таких разрабов, это предложение вернуть деньги. Они годами физику не чинят, про оптимизацию молчу. Недоделали одну игру, взялись за другую.
>> No.747468  
>>747429
>>747430
И? Ты понимаешь, что моя предъява было к другому?

Приведу аналогии.

Возьмем, например, музыку. Раньше без компа музыку было писать сложно. Сейчас абсолютно любой может стать музыкантом с компутером для учебы и с торрентами.
Раньше делать мультики было сложно. Сегодня с помощью sfm, флеша и вебкамеры, а так же в будущем технологии перевода 3д в 2д сделать мультик может любой.
Раньше рисовать было сложно. А теперь с помощью тридэредакторов, глиномесева и фотошопа рисовать легко.
Раньше кино было сложно делать, а сегодня с помощью мобильника свою ленту запилить может каждый.

И это работает! Интернет полон годноты, сделанной на коленке, затыкающей по пояс профессиональную индустрию. Доступных и легких инструментов по созданию игр нет.

Это как футбол. Великие футболисты вырастают не во дворцах спорта в лабораториях газпрома, а во дворе на детской футбольной площадке. А у нас нет этого в играх. Чтобы сделать игру и научиться программировать, ты либо должен быть гением-технарем, который сам всему научится, либо идти получать вторую высшку, потом на работу, набивать руку, и уже потом ты сможешь запрограммировать свою игру.

Какие никакие подвижки в этом направлении ведутся, но дальше программирования мышкой и шаблонов дело не двинулось. В теории лишь ИИ способен интуитивно понимать, чего хочет человек, но к теме это не относится.

И, да, в искусстве вся годнота клепается путем проб и ошибок. Как там говорил великий: "Сделать скульптуру очень просто, берешь камень и отсекаешь все лишнее". Без проб, тестов и экспериментов хорошей игры не будет. Невозможно за один присест сделать сразу все и хорошо. Пройди любую игру с комментариями разработчиков, они всегда будут заполнены фразами типа "мы хотели сделать так, но это не работало, поэтому мы сделали вот так".

Разработчики не любят эксперименты, потому что это сложно. Любой эксперимент и изменение - это перелопачивание всего кода.
>> No.747469  
>>747467
> Сколько она уже в раннем доступе
Да не похуй ли? Все эти годы она играбельна и развлекабельна. Я её покупал и она оправдала затраты.

>>747468
> А теперь с помощью тридэредакторов, глиномесева и фотошопа рисовать легко.
Вот тут сразу вронг.
Да, можно набрать шаблонов, спиздить фоток и моделей, обмазать фильтрами. Только а) это не будет рисованием б) человек, не освоивший свет, цвет, композицию не сделает ничего годного визуально.

Но да, ты прав, доступность средств позволяет большему числу людей делать. И позволяется желающим и способным встретиться с деланьем без посредничества ВУЗов, профсоюзов, продюсера и т.д.

> чтобы сделать игру и научиться программировать, ты либо должен быть
о чём я и говорю, скиллы нужны, как бы хороши не были средства.

> Любой эксперимент и изменение - это перелопачивание всего кода.
Когда игра хуями делана, то да.
Когда она делана руками, в современном мире и не для демосцены, то там тебе и модульность и библиотеки и методы и прототипы/классы…
Серьёзно. Я сам простенькие игры делал. И сначала перелопачивал. А потом попросту отключал одно и писал-включал другое. А перелопачивал, например, форматирование всех диалогов мой продвинутый блокнот, понимающий регэкспы. Потому что я умею объяснить регэкспом компу чётко и однозначно, какой шаблон искать и как его заменить. Потому что я сижу с блокнотом и пишу сначала алгоритм словами и продумываю варианты, в которых он сбойнёт. И страхуюсь, даже если вроде как таких вариантов у меня не было в тексте.
>> No.747470  
>>747468
> мы хотели сделать так, но это не работало, поэтому мы сделали вот так
Да, это известная хуйня. Когда движок сделан не разработчиком и оказывается, что он не может задуманного.
Но одни делают хуйню, а другие берут SDK, списываются с компанией-производителем, ищут научные работы по теме и делают так, чтобы было можно.
99,9% задач в играх уже были описаны более умными матанщиками и внедрён в какие-нибудь частные продукты.

Вот пример. Есть Rimworld. В нём есть pathfinding. Есть мод, который улучшает pathfinding.
Это значит, что у разраба не хватило времени и сил сделать вариант получше. А у какого-то фаната игры были и время и силы и знания/опыт и представление о том, как оптимизировать выбор пути пешки не просто математически (кратчайший геометрический путь), а логически (кратчайший по времени и более гладкий по геометрии).

Есть Portal. И вся его концепция держится на том, что ребята из инди-группы студентов придумали и нашли способ сделать не просто телепортирующие, а видимые игроку порталы в 3д-пространстве. (игра Narbacular Drop). Потому что они учили матан.

И много таких примеров. Поднимается задача какая-то новая, потому что старое решение хуйня. И задачу решают. Потому что, блядь, игры и программирование — это не запуск ракеты в реальную среду. Тут нет случайных непреодолимых сил, архитектура среды заранее известна и задокументирована, её объёмы не бесконечны.

Именно поэтому на одном и том же движке (Анриал, Крайэнжин, Юнити) бывает такой разброс качества.
>> No.747471  
>>747470
п.с. я сам делал такую залупу страшную даже в простейших играх.
Потому что я знал лишь один метод, не читал внимательно документы и не придавал значения.
Потому и говорю с уверенностью, что 90% «не получилось» или «плохо работает» — следствие криворукости игродела, а не кривости движка или ОС.
>> No.747472  
>>747418
> PoE
Path of Exile?
Pillars of Eternity?
>> No.747473  
>>747470
>>747471
Я говорил про геймдизайнерские решения, которые изначально шли в >>747430, а не о технических аспектах.

Кому нужна технодемка, если в нее скучно и неинтересно играть.

Глупые технари такие глупые, все о своем, да о своем.
>> No.747504  
>>747472
НА юнити, очевидно же.
>> No.747512  
>>747473
Извини, недопонял.
Так я не технарь. Я как раз за то, чтобы техническое было инструментом замысла и, изредка, технические приколы/возможности влияли на расширение замыслов.

> Кому нужна технодемка, если в нее скучно и неинтересно играть.
Ясен пень. Немужиковое небо вон до сих пор технодемит в основном.

С другой стороны смотри. Есть такая штука, как открытые миры. С ландшафтами.
И если генератор этих ландшафтов не техничен, то ощущения от игры в разы хуже из-за отсутствия атмосферы, создаваемой сгенеренной природой. Вот такие дела. То есть сама по себе технодемистость не делает геймплей, но геймплей без техничности страдает.
>> No.747549  
--383.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>747471
Невольно вспомнилось, как разрабы и целый форум движка AGS (для квестов) утверждал, что в игре невозможно сделать классическое "рот\глаз\рука" меню по клику, типа ДВИЖОК НЕ МОЖЕТ, ЭТА НЕВОЗМОЖНО, ВСЕ ПЫТАЛИСЬ, НИКТО НЕ СМОГ.

Написал за три дня, параллельно работе, средствами движка заставил вызывать картинку, на которой картинки-кнопки и прописал, чтобы оно вызывалось по клику на любой предмет активный, но в зависимости от того, КАКОЙ это предмет, переменная в событиях кнопок менялась и как следствие, запускались разные скрипты. А я тот ещё ламер с дипломом. Порой просто диву даешься, как люди пишут гораздо более сложные штуки, но лажают в мелочах.
>> No.747569  
Хм, до сих пор хочу сделать шутан-стратегию на Unity, чисто свою наркоманскую механику, туториалы в сети как забацать основу даже есть, но чё-так руки не доходят, моделировать объекты могу.

А так, что не нравится не понимаю, обе представленные игры рассчитаны на фанатов Звёздных воин и Властелина колец, им понравится.
>> No.747584  
>>747569
> чё-так руки не доходят
потратить 600-800 часов на доведённую до ума поделку. Всегда забавляют такие "Эх, да я бы, да вот я, да чёт лениво, потом".
Гуманитарии очаровательны в своих наивных представлениях об игрострое.
>> No.747600  
--286.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>747584
Ну так на это дохера времени уйдёт, а прям сильного вдохновения нет.
> Гуманитарии очаровательны в своих наивных представлениях об игрострое.
Ну не знаю, в констракте что-то типа платформера делал, да и магистратуру по IT закончил, гуманитарного образования как-то нет.
>> No.747602  
>>747600
> гуманитарного образования как-то нет
Запросто можно быть гуманитарием с технарским дипломом, к тебе это вполне может относиться, учитывая, что ты своё направление называешь "IT" лол.
>> No.747603  
>>747602
Ну ладно, всегда хотел быть гуманитарием.
>> No.747604  
>>747584
> Гуманитарии
У меня ощущение, что ты вкладываешь в это слово какой-то свой смысл.
>> No.747605  
>>747569
> рассчитаны на фанатов Властелина колец
Фанаты Властелина Колец улетают в космос на жопной тяге от одного упоминания этой игры.
>> No.747735  
>>747605
Первая была довольно милым фанфиком, а вот вторая с её ШЕЛОБ С СИСЬКАМИ - это да, это специально не придумаешь.
>> No.747903  
>>747360
> не хвалят за бабло
То-то они в каждом видео смачно насасывают ёбасофту. Дошло вплоть до логвиновоподобного видоса полчаса облизывающего последнего отсосина. Я не спорю, что по сравнению с другими игросми, они пилят в разы более качественный контент, но они далеко не безгрешны.
>> No.747909  
>>747735
В смысле с сиськами? Ее как Прекрасную Госпожу или как Ллос нарисовали?
>> No.747913  
>>747909
https://www.youtube.com/watch?v=8j0qE-PfN5U
>> No.747914  
>>747913
Если Саурон и Мельком умели принимать на заре времени прекрасные облики, то почему Унголианта и Шелоб не могли? Профессор же писал, что для определенной категории существ смена облика была проще смены одежды.
>> No.747915  
>>747913
Боги, это такой пиздец с точки зрения лора, что у меня слов нет.
>> No.747916  
>>747914
Потому что Саурон и Мелькор это духи, которые сотворили себе плотские оболочки и могли покинуть их в любой момент. А кто такие Унголиант и Шелоб? Ответа нет.
>> No.747917  
>>747914
Мне всегда казалось, что Шелоб - просто говорящее животное. Ясно же написано, что все её помыслы были исключительно о жратве.
Нафига ей превращаться в няшу-мяшу?
>> No.747919  
>>747917
Чтобы эльфы укаваились и дали пожрать.
>> No.747922  
Из ролика следует, что Шелоб хочет отомстить Саурону.
Почему тогда она напала на Фродо с Сэмом? Даже если она не знала о кольце, достаточно ясно, что они идут в Мордор, чтоб провести там какую-то диверсию.
Она должна была снова стать няшей, подружиться с хоббитами, помочь им дойти до вулкана и радоваться смерти своего врага. Ура!
>> No.747924  
>>747922
Не пытайся связать фанфики с каноном, особенно, если фанфики сами не хотят этого.
>> No.747925  
>>747922
По той же причине, по которой бывшая набьет морду любому постороннему, который влезет в ее драму.
>> No.747928  
>>747925
Вообще-то бывшая скорее своего нынешнего заставит влезть в эту драму. Или друзей.
>> No.747929  
>>747928
Это хикки-бывшая.


Удалить сообщение []
Пароль