[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

QIP-Shot-Screen-095.png (0.0 KB, -1x-1)
0 No.680064  
Как думаешь, анон, какое количество классов должно быть в идеальной RPG?
>> No.680065  
>>680064
Чем больше тем лучше.
>> No.680066  
>>680064
Смотря для чего.
В экшен-рпг, мультплеерных экшенах, чем больше классов с разнообразной механикой - тем лучше.
Если как в рогаликах это определяет исключительно твои статы и начальные данные - то нет, это переусложняет игру.
>> No.680067  
>>680066
> Если как в рогаликах это определяет исключительно твои статы и начальные данные
Лол.
>> No.680073  
>>680066
> то нет, это переусложняет игру.
В рогаликах как раз самая скучная часть - это начало, и чем больше классов, тем больше вариантивности ситуаций в начале.
>> No.680076  
>>680073
А если бы классы реально бы имели уникальные механики друг от друга то вариативность была бы на протяжении всей игры.
>> No.680080  
>>680076
Мне аж интересно, о каких таких рогаликах, где у классов нет уникальных механик, ты говоришь.
>> No.680084  
>>680080
Да взять тот же томе! Ну псионики, архимаги, прочие. Ну они же все кластеры! Одно и тоже считай. Или роги, воины, ночные клинки. Ну бей мечом и все. Или кастуй или бей. Ну однообразные пиздец же!
>> No.680085  
>>680080
Очевидный DCSS, например.
>> No.680091  
>>680066
> В экшен-рпг, мультплеерных экшенах, чем больше классов с разнообразной механикой - тем лучше.
> мультплеерных экшенах

Не согласен категорически. В мультиплеере очень важен баланс. Балансировать множество классов могут позволить себе только крупнейшие AAA проекты с кучей бабла, отрядом тестеров для конкретных патчей или даже специальными тестовыми серверами, да и у тех получается с переменным успехом.
В большинстве онлайновых игр лучше не более 3-4 классов. Компенсировать это можно уникальной игровой механикой, чтобы игровой процесс за один класс напоминал вообще другую игру.
В одиночных рпг чем больше разнообразия, тем лучше, да. Там вопрос баланса не стоит настолько остро. Если в онлайне один класс будет на 10% менее эффективен, то его запишут в невиабельные отбросы и никто им играть не будет до патча с баффом, в одиночной один класс может быть в полтора раза проще и сильнее, чем другой и этого никто особо не заметит.
>> No.680092  
>>680084
Да вообще, я щитаю есть только 2 основных класса — один наносит урон, другой лечит. Если их больше, то это уже излишнее усложнение и ненужно.
>> No.680095  
>>680064
В идеальной RPG не должно быть классов.
>> No.680101  
1338814119812.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680095
Двачую. Начинаешь голодранцем и собирай что хочешь. Умения типа как в PoE. Находишь какую-то там фигню и её прокачиваешь. И в любой момент можешь взять любой другой набор этих умений и стать другим классом.

В однопользовательские игры я почти не играю. Но мне кажется что говорить о классах там нет смысла.

Если говорить про многопользовательские онлайн игры, то тут важны не классы, а роли. Нужен хилер, дамагер и танк. Как они будут реализованы это уже другое дело.
>> No.680106  
>>680095
Почему?
>> No.680107  
>>680064
0.
>> No.680109  
>>680095
И идеальная RPG - это ~~Crisys~~ реальная жизнь. Отыгрывай, кого хочешь.
>> No.680111  
>>680106
Потому что они ограничивают развитие.
>>680109
> И идеальная RPG - это Crisys реальная жизнь
> Отыгрывай

Нет ролевой системы - не RPG.
>> No.680117  
>>680111
Нет фантазии - нет рпг. Без неё игра превратится в набор инструкций к выполнению наиболее оптимальным к тому вариантом.
>> No.680127  
>>680111
> Потому что они ограничивают развитие.
И это хорошо.
>> No.680144  
>>680085
В DCSS нет классов, есть только бэкграунды, лол. Это, по сути, то же самое, как если бы ты начинал игру без каких-либо навыков и экипировки, а перед нынешними уровнями была еще парочка, населенных крысами, но без уныния этих первых уровней.
Попробуй еще разок.
>> No.680148  
>>680127
Тогда лучшая RPG - CoD. Там вообще нет развития персонажа.
>> No.680149  
>>680064
> какое количество классов должно быть в идеальной RPG
Только идеальное, приближённое к идеальному и, тем более, далёкое от идеального ни-ни!
>> No.680152  
>>680117
> Нет фантазии - нет рпг.
Ты путаешь ролевую игру вообще и настольную-компьютерную RPG.
>> No.680156  
Этот тред обман, чтобы набрать классы!
>> No.680166  
>>680064
Давно уже пора отказаться от классовой сстистемы. Как и от концепции опыта персонажа вообще.
>> No.680192  
>>680166
И что предложить игроку вместо этого?
>> No.680193  
>>680192
Очки навыков за выполнение особых условий в игре. Например, квестов.
>> No.680194  
>>680193
Очки навыков тоже не нужны. Выполнил определенную серию квестов - тебя обучили в гильдии скиллу. Выполнил другую - обучили другому в другой гильдии.
>> No.680195  
>>680193
> Очки навыков за выполнение особых условий в игре. Например, квестов.
Только пойдёт только в линейной игре, во всех остальных случаях будет только хуже, так как игроку выгодней будет избегать всех множества действий.
>> No.680196  
>>680194
> Выполнил определенную серию квестов - тебя обучили в гильдии скиллу.
Ну да, ты такой весь воин-мечник, приходишь в гильдию магов. Тебе говорят, допустим, сходи на гору такую-то помедитируй. И внезапно ты научился кидать фаерболы.
Не то что система плохая, но в ней тоже полно недостатков.
>> No.680200  
>>680195
Наоборот же, вариативность прохождение и реиграбельность.
>>680196
> Тебе говорят, допустим, сходи на гору такую-то помедитируй.
Помоги нам с таким-то и таким-то, а взамен мы научим тебя кидать файерболлы. В чем проблема? Это явно лучше, чем "убил 10 монстров, научился кидать файерболлы".
Если так хочется ограничения, то можно при создании персонажа впилить какое-то свойство (например, расу или вид), блочащее использование магии или каких-то видов оружия. Хотя лично я считаю, что это чушь, если, конечно, это не обусловлено самим игровым миром (например, какие-нибудь эльфы могут в свою эльфийскую магию только потому что они эльфы, и больше никто в мире не может в эту магию).
>> No.680203  
>>680196
Собственно, а почему воин-мечник не может научиться кидать файерболл, а маг не может ребить и блочить мечом? В чем проблема?
>> No.680204  
>>680200
> Наоборот же, вариативность прохождение и реиграбельность.
Геймплей будет везде один и тот же, а квесты игрок и так будет проходить при любом прохождение.


>>680203
Проблема в интересности перепрохождений. Если игра рассчитана на одно прохождение, то да, персонаж должен быть универсалом.
>> No.680207  
>>680204
> Геймплей будет везде один и тот же
Расскажи это тем, кто играл в Фоллач, Арканум, VtM:B с разными билдами.
>> No.680208  
>>680204
Надо просто делать разные награды, а не
> +0.00000000% к шансу попасть
Кстати, в пути изгнания и бладборне это хорошо реализованно, через абилки предметов.
>> No.680209  
>>680208
> а не
>
>
> > > +0.00000000% к шансу попасть

Я об этом говне ничего не говорил. Сам не люблю игры с надрачиванием на +1% к дамагу.
> пути изгнания
Что за пути изгнания?
> бладборне
Без слешеров, прошу.
>> No.680212  
>>680209
> Я об этом говне ничего не говорил. Сам не люблю игры с надрачиванием на +1% к дамагу.
Вот поэтому близзы и переработали систему прокачки, теперь каждый скиллпойнт добавляет что-то, что чувствуется сразу.
> Что за пути изгнания?
Path of Exile
> Без слешеров, прошу
Нравится тебе или нет но идея с особыми способностями предметов - отличная находка фромов. Жаль, что эти штуки не прокачиваются и не комбинируются.
>> No.680219  
>>680207
> Расскажи это тем, кто играл в Фоллач, Арканум, VtM:B с разными билдами.
В Fallout и Арканум есть опыт, а в VtMB линейность и классы.

>>680212
> Нравится тебе или нет но идея с особыми способностями предметов - отличная находка фромов.
И что в ней такого уникального?
>> No.680221  
>>680219
В том, что ты можешь быть кем угодно, но, взять в руки нужную пушку, ты можешь мутить особую, уличную магию.
>> No.680222  
>>680212
> близзы
> систему прокачки

Про WoW что-ли?
> Path of Exile
Ясно, еще один слешер.
> идея с особыми способностями предметов - отличная находка фромов
Этой находке лет 20, а то и больше.
>>680219
> В Fallout и Арканум есть опыт, а в VtMB линейность и классы.
В VtM-B тоже опыт, основные квесты даются линейно, но проходить большинство квестов можно по разному.
>> No.680223  
>>680222
> но проходить большинство квестов можно по разному.
Либо боём, либо статчеком. Какая вариантивность.
>> No.680224  
1306567039342.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680221
> бладборн
> можешь быть кем угодно
>> No.680225  
>>680223
Боем, болтовней (5 вариантов), стелсом. Да, вариативность. Не то, что в Фоллаче.
>> No.680226  
>>680225
> Боем, болтовней (5 вариантов), стелсом.
Ладно, 2,5 варианта.
>> No.680231  
>>680064
Классы должны дополнять друг-друга, и если абстрагироваться от самих профессий (ведь это все-таки ролевая* игра), то мы упремся в типы характеров. Проще всего использовать классических четыре: флегматик, сангвиник, холерик, меланхолик. Если ввести большее число классов, то появятся самоповторы: воин-варвар-паладин, разбойник-рейнджер-хантер, маг-колдун-чернокнижник, друид-священник-лекарь. Это не значит, что воин должен быть непременно сангвиником: вовсе нет. Просто либо сама команда должна состоять минимум из четырех усиливающих друг-друга персонажей, либо у игрока должен быть выбор по крайней мере из четырех различных способов одиночного прохождения.
А вообще-то весь мир строится на простых дихотомиях: холодное-горячее, верх-низ, воин-маг, живое-мертвое - ну и т.д., так что идеальное число классов всегда будет кратно двум: особенность + противоположность этой особенности. Паладин подразумевает вора, лучник - мечника, и так далее.
>> No.680232  
>>680225
>>680226
Слушайте, а давайте придумывать, как еще можно решать задачи в РПГ. Болтовней и мордобоем (или мордобоем из инвиза), это понятно. А еще например, технически, вот. Типа, скастовать воду и затопить данж, или скинуть на главного босса спутник с орбиты. Ну или колодец там починить.
Уже 3,5 варианта.
>> No.680233  
>>680223
А тебе надо, чтобы для прохождения квеста нужно было сделать что?
>>680224
Оторвись уже от бладборна. Мы все поняли, что ты его не любишь, но нам похуй.
>>680222
Про WoW что-ли?
Да, теперь каждый скилл пойнт ощутимо меняет геймплей, добавляя активную или пассивную способность.
> Этой находке лет 20, а то и больше.
Именно поэтому она есть в каждой второй игре, да?

В общем, сформулирую чётче: нет классов, нет опыта, есть статыкоторые увеличиваются либо постоянным ношением какого-то предмета, либо особыми условиями, все спец.способности получаются и прокачиваются через выполнение особых условий: это может быть, как в новом вольфенштайне, колчиство хедшотов для какой-то пассивной способности, либо какой-то квестальтернативное прохождение квеста для активных.
>> No.680235  
>>680233
> А тебе надо, чтобы для прохождения квеста нужно было сделать что?
Да, разве не в этом суть ролевой игры - давать игроку инструменты для решения задач в зависимости от его роли.
> В общем, сформулирую чётче: нет классов, нет опыта, есть статыкоторые увеличиваются либо постоянным ношением какого-то предмета, либо особыми условиями, все спец.способности получаются и прокачиваются через выполнение особых условий: это может быть, как в новом вольфенштайне, колчиство хедшотов для какой-то пассивной способности, либо какой-то квестальтернативное прохождение квеста для активных.
И будет скучная фигня вида "одел шмотку и пошёл сдавать квесты".
>> No.680237  
>>680204
> Проблема в интересности перепрохождений. Если игра рассчитана на одно прохождение, то да, персонаж должен быть универсалом.
Есть, к примеру, 10 веток развития, по этим веткам развития или их комбинаций определяется "класс", но никаких анальных ограничений нет. Это не делает тебя универсалом, потому что для того, чтобы вкачать всё, тебе потребуется в десять раз больше времени, чем если ты будешь вкачивать просто васюварриора.

>>680194
> Очки навыков тоже не нужны. Выполнил определенную серию квестов - тебя обучили в гильдии скиллу. Выполнил другую - обучили другому в другой гильдии.
А если в игровом мире нет никаких дружелюбных гильдий, которые будут тебя обучать?
Юзал абилки определённой принадлежности - набрался опыта (или выполнил определённое действие или достижение) - открыл (в смысле, как "научное открытие") себе новую абилку. По желанию добавить необходимость определённых айтемов, скроллов для абилок сложнее.

>>680196
> Ну да, ты такой весь воин-мечник, приходишь в гильдию магов. Тебе говорят, допустим, сходи на гору такую-то помедитируй. И внезапно ты научился кидать фаерболы.
Перефразируем.
Ты - воин-мечник, скиталец, и твой путь завёл тебя в гильдию магов, из желания открыть в себе дар магии огня. Наставник гильдии радушно принял тебя, и после короткого разговора тебе было разрешено искать благословения у местной инкарнации магии огня, элементаля Рагнара. Результатом последующего ритуала вы открыли в себе возможность использовать слабейшую магию огня - Элементаль сыскал вас достойным этого дара. Но чтобы развить его дальше, вам необходимо искать определённые артефакты и приносить их в жертву, тем самым в замен Рагнар наградит вас более сильной магией.

Как по мне, оба варианта неплохи, что очки навыков, что квесты, что айтемы, что угодно. Можно совмещать.
>> No.680239  
>>680233
> нет классов
Человек не станет хирургом от того что взял в руки скальпель, он станет хирургом от того что обучился быть хирургом. И он не разучится внезапно ездить на машине из-за того что в классе "хирург" написано. И обучиться после этого мечом махать тоже никто не запретит. Нам нужны обучаемые профессии, которые дают определенные перки и скиллы. И чтобы было ограничение на максимальный уровень профессий – всю жизнь хирург будет лучше резать чем солдат на поле с месяцем обучения, но
> нет опыта
Ок, нет опыта, есть уровень прокачки профессий и базовых навыков. И если набил двести шишек на тренировке, то голова станет крепче.
> есть статы
Есть статы.
> все спец.способности получаются и прокачиваются через выполнение особых условий
Если сможешь логически обосновать, почему убийство 20 противников стрельбой с двух рук магическим образом прибавляет лишний карман на одежду – пожалуйста. С квестами еще хоть куда ни шло, можно придумать что прокравшись по стелсу на завод, герой выработал технику незаметного проникновения и скоростного кувырка в вентиляции. Но мне как-то теория с профессиональным обучением больше по душе, да и ничто не мешает их объединить.
>> No.680241  
>>680226
8 вариантов, если учитывать, что боем можно идти в мили, в шмагию-магию, и в огнестрел (особо упоротым).
>>680233
Я в MMORPG не играю, так что не в курсе, что там было.
> нет классов, нет опыта, есть статы
Класс - это тоже статы.
> как в новом вольфенштайне, колчиство хедшотов для какой-то пассивной способности
Этого было много в Альфа Протоколе. Куча пассивок, которые включались после выполнения 50 убийств кулаками, после 30 убийств с автомата, после n вежливых разговоров, и тд.
>>680235
"Суть ролевой игры в том, что ты можешь быть эльфом" - создатель D&D.
Разные билды с разными способностями = разные решения задач в зависимости от роли.
>> No.680242  
>>680241
> 8 вариантов, если учитывать, что боем можно идти в мили, в шмагию-магию, и в огнестрел (особо упоротым)
1 Ближний бой + 1 дальний бой + 1 магия + 0.5 стелс + 1 статчеки = 4,5 получается. Как ты 8 насчитал?
>> No.680244  
>>680235
> в зависимости от его роли
Мы сейчас не только о ммо говорим, но я примерно понял о чём ты. Так вот, в новых экшонах можно пройти всю игру хоть стелсом, хоть боем и не вкачать вообще ничего. Так что не вижу проблемы.
> И будет скучная фигня вида "одел шмотку и пошёл сдавать квесты".
Ты не понял, шмотка даётся после* квеста, который пройден определённым способом.
>>680241
> Класс - это тоже статы.
Стартовые статы одинаковы у всех. Как, например, в сталкере. Но они там модифицируются аретфактами.
>> No.680245  
>>680242

1 рукопашный ближний бой + 1 холодное оружие ближний бой, + 1 дальний бой + 1 магия + 1 стелс + 1 харизма + 1 убеждение + 1 соблазнение + 1 дисциплина вентру + 1 помешательство малка. Да, я ошибся - 10 вариантов. На каждый отдельный путь раскачки, к сожалению что-то на дамаг в любом случае нужно хоть немного, чтобы особо не мучатся в боссами.
>> No.680246  
>>680244
> Так вот, в новых экшонах
> Стартовые статы одинаковы у всех.
> в сталкере

Мы вроде об RPG говорим.
>> No.680250  
>>680246
Нет, мы говорим о любых играх, где есть элементы прокачки.
>> No.680252  
>>680245
> 1 рукопашный ближний бой + 1 холодное оружие ближний бой,
Одно и тоже.
> 1 стелс
0,5 так как статчек в конце.
> 1 харизма + 1 убеждение + 1 соблазнение + 1 дисциплина вентру + 1 помешательство малка.
Статчек.

>>680244
> Так вот, в новых экшонах можно пройти всю игру хоть стелсом, хоть боем и не вкачать вообще ничего. Так что не вижу проблемы.
А мы про RPG говорим.
> Ты не понял, шмотка даётся после квеста, который пройден определённым способом.
Тогда ещё хуже. Теряется одна из важнейших частей RPG - развитие персонажа.
>> No.680253  
>>680250
А, ну ок. Тогда я только за, чтобы какие-то абилки давались за определенные действия (сделал 50 хедшотов = прицел стал слабее дергаться). И чтобы какие-то скиллы можно было выучивать у мастеров за валюту или за выполнение квеста.
Меня откровенно выбешивает прокачка в Бордерендс и в PayDay2, мне было бы приятнее играть, если такой прокачки и меряния стволами вообще не было бы.
>> No.680255  
>>680252
> Одно и тоже.
Нет, не одно и тоже. На рукопашку влияют сила+борьба+пара дисциплин. На милишный бой оружием сила+холодное оружие. Это разные билды. Если я играю гангрелов с вкачанным изменением, то мне бессмысленно качать холодное оружие. Блин, они даже в листе персонажа указаны, как разные, что я расписываю-то.
> статчек в конце.
Соу вуот? Ящитаю, что в идеале все события должны идти через проверку параметров перса, а не через успел-не успел вжать что-то. Игрок должен управлять действиями через выбор, а не через наводку прицела и перекаты.
>> No.680256  
>>680255
> Нет, не одно и тоже. На рукопашку влияют сила+борьба+пара дисциплин. На милишный бой оружием сила+холодное оружие.
Только вот геймплей ближнего боя это никак не меняет.
> Соу вуот? Ящитаю, что в идеале все события должны идти через проверку параметров перса, а не через успел-не успел вжать что-то. Игрок должен управлять действиями через выбор, а не через наводку прицела и перекаты.
А то что геймплей один и тот же "прокачал навык - применил навык в требуемом сценаристом месте - получил результат", и меняется только название применяемых навыков.
В идеальной RPG, применение навыков не должно быть привязано к определенным триггерам в сценарии.
>> No.680259  
>>680252
Подожди. Смотри. Ты делаешь персонажа ориентированно на определённый способ прохождения. Условного милишника-ловкача, усолвную рогу или условного социальщика. Что тебе нужно для этого? Ты берёшь нужный класс/расу с бонусами, дальше тебе надо получить n-ное количество опыта/ресурсов, чтобы прокачать персонажа/шмотки. Для этого ты делаешь квесты, получая нужные опыт/ресурсы частью в ходе прохождения локаций, частью в награду за квест. При этом ты проходишь квест тем способом, который ты изначально выбрал для прохождения и раскачки.
Так вот. Я предлагаю из фразы
> получая нужные опыт/ресурсы частью в ходе прохождения локаций, частью в награду за квест
всего лишь убрать
> в ходе прохождения локаций
Потому что ты всё равно будешь проходить игру выбранным тобой способом, зато по завершении квеста ты получишь не +1 к стату, а сразу новую способность. Ну и классы/расы в такой системе смотрятся не очень органично, на мой взгляд как сторонника бесклассовых систем, потому что я не вижу причин почему я не могу пользоваться мечом, если я клирик.
К слову. Если ты такой рьяный сторонник чистоты рпг, то статчек и есть суть рпг.
>> No.680261  
>>680256
> меняется только название применяемых навыков.
Меняются сами действия.
> применение навыков не должно быть привязано к определенным триггерам в сценарии
Нет триггеров - нет действий.
>> No.680263  
>>680259
> Потому что ты всё равно будешь проходить игру выбранным тобой способом, зато по завершении квеста ты получишь не +1 к стату, а сразу новую способность
Чем больше у персонажей способностей, тем меньше разница между персонажами.
> потому что я не вижу причин почему я не могу пользоваться мечом, если я клирик.
Разнообразный геймплей.
> Если ты такой рьяный сторонник чистоты рпг, то статчек и есть суть рпг.
Нет.

>>680261
> Меняются сами действия.
Ага, разница на уровне застрелить врага из пистолета и застрелить врага из винтовки.
> Нет триггеров - нет действий.
Узко мыслишь.
>> No.680266  
>>680263
> Ага, разница на уровне застрелить врага из пистолета и застрелить врага из винтовки.
Разница в дистанции боя.
> Узко мыслишь.
Нет, ты. Триггеры есть всегда, сюжетные или нет, но триггеры. Если игра наполнена сюжетными действиями, то они будут с триггерами, если нет, то будет TES, а он мне нахуй не нужен.
>> No.680267  
>>680266
> если нет, то будет TES
В прочем, в нем тоже есть сюжетные триггеры. Только они работают через жопу, потом что кто-то за 25 лет не научился делать игры.
>> No.680268  
>>680263
Я не могу понять, ты читаешь плохо? Или думаешь? Персонаж за прохождение квеста определённым образом получает определённую награду. Нельзя пройти квест сразу всеми способами и получить сразу все награды.
>> No.680270  
>>680266
> Разница в дистанции боя.
Дистанция боя "разговорных" навыков?
> Триггеры есть всегда, сюжетные или нет, но триггеры. Если игра наполнена сюжетными действиями, то они будут с триггерами, если нет, то будет TES, а он мне нахуй не нужен.
Нет, можно дать игроку инструменты и разрешить ему применять их как хочет.
>> No.680272  
1300783434919_resized.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680270
> разница на уровне застрелить врага из пистолета и застрелить врага из винтовки
> "разговорных" навыков
> Триггеры
> Нет, можно дать игроку инструменты и разрешить ему применять их как хочет.

Стоп троллинг.
>> No.680278  
>>680272
Прочитай вначале нить разговора, а потом уже лезь в разговор.
>> No.680287  
>>680278
Меняются последствия разговора от особенностей разговорного взаимодействия. В зависимости от применения убеждения-соблазнения-запугивания персонажем будут разные последствия, как непосредственно в ходе самого разговора (не всех получится запугать, даже если ты здоровенный полуогр с бандитской рожей и здоровенным шрамом от зубов дракона на жопе. реакции разных персонажей на разные воздействия должны быть неодинаковыми), так и после разговора (кто-то может сделать тебе большие скидки на товары, кто-то пойдет с тобой в пати, чтобы предать ради бабла, кто-то засадит болт в лоб после угрозы в разговоре).
> Прочитай вначале нить разговора
Твои сравнения похожи на троллинг.
>> No.680294  
Главное преимущество классовой системы над бесклассовой - это возможность создания уникальных механик.
>> No.680295  
>>680294
Главное преимущество классовой системы пред бесклассовой это простота балансировки. Уникальные механики можно вынести и в уникальные предметы.
>> No.680302  
>>680294
Например?
>> No.680304  
>>680295
> Уникальные механики можно вынести и в уникальные предметы
И какие они тогда уникальные, если предметом может пользоваться любой?
>> No.680307  
>>680302
Например любой класс в Pathfinder, который получает уникальные фишки. Начать с того же берсерк рейджа и заканчивая очками арканик пула, которые арканист может использовать на изменение собственной магии.
>> No.680312  
>>680304
И какая же это уникальная механика, если любой, кто взял нужный класс, может ею пользоваться?
>> No.680319  
>>680302
Возьмём PosChengBand
Есть, например Duelist, заточенный на битву 1 на 1 за счёт меток.
Есть RuneKnight, наносящий руны на оружие и экипировку.
Есть Warlock, получающий магию не за счёт книг, а за счёт пактов с демонами, ангелами, драконами, hounds.
Есть Imimitor, могущий только временно повторить увиденную магию
>> No.680322  
>>680312
Какая жалкая попытка пошутить.
>> No.680324  
>>680322
Мультикласс же. Так что никто не шутит.
>> No.680327  
>>680324
Мультикласс ещё надо заслужить, и это навсегда.
>> No.680328  
>>680327
Я не вижу причин почему нельзя менять класс или пользоваться какими-то уникальными механиками, которые надо заслужить.
>> No.680332  
>>680328
В какой игре?
>> No.680340  
>>680332
В любой.
>> No.680374  
>>680332
В нашей идеальной рпг.
>> No.680382  
>>680374
И кто тебе сказал, что ты там сможешь брать любые классы?
>> No.680437  
>>680382
Я считаю, что чем больше классов тем лучше. Но нужно, чтоб они были реально различны.
>> No.680441  
AShCo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680374
>>680382
>>680437
В нашей идеальной RPG нет классов. И абилити тоже нет.
>> No.680443  
>>680441
Это в вашей нет. "Херп дерп взял в руки винтовку, сразу стал снайпером".

>>680382
Во-первых, я сказал. Во-вторых, ты тоже не одну профессию выбираешь на всю жизнь, значит и клирика в воина можно переучить.
>> No.680446  
>>680443
> "Херп дерп взял в руки винтовку, сразу стал снайпером".
Взял в руки винтовку, но не смог попасть с 400 метров по цели. Ни разу.
>> No.680450  
>>680446
Это нормально. Тем более что сперва надо научиться пользоваться прицелом и знать, что он не сбит. А это уже скиллы.
>> No.680452  
>>680450
Вот именно. И скиллы эти из воздуха не возьмутся, если Херп впервые в жизни возьмет найденную снайперскую винтовку. Для снайперского скилла нужно хоть какие-то знания получить, а в идеале пройти подготовку в школе снайперов.
>> No.680453  
>>680064
Дело не в классах, а в отыгрыше выбранной роли.
>> No.680454  
>>680450
> сперва надо научиться пользоваться прицелом
А ещё научиться пользоваться рукам и знать, что растут они от туда, от куда надо. А это уже скиллы. А перед этим ещё развиться до появления рук надо.
И так далее. Типичный доброчанский максимализм. Если уж пилить свободное развитие, то с самого большого взрыва. Да и там не ясно с чего начинать.
>> No.680456  
>>680453
В моей RPG нет классов. Чтобы твоему Херпу стрелять из снайперской винтовки, аки снайпер, ему нужно либо найти, где можно пройти подготовку снайпера, и пройти ее с инструктором, или при создании перса взять в историю персонажа "прошел подготовку снайпера в армии" или "прошел подготовку снайпера тактической группы полиции".
>> No.680458  
>>680456
А что это, если не класс?
Дерп прошел подготовку сапера, получил два уровня в классе подрывника. Он от этого не потерял свои уровни в классе солдата, не потерял скиллы в тактике, медицине, вождении, стрельбе. Точно также Херп получил класс снайпера.
А то получается ситуация "у нас тут есть орден рыцарей крови, которые ездят на специальных лошадках в специальных доспехах, обучаются в ордене таким-то скиллам и кастуют магию крови, для которой им нужны такие-то статы. Но рыцарь крови это не класс, нет, у нас бесклассовая система, классы - зло!" Вот уж действительно, доброчаневский максимализм.
>> No.680463  
>>680443
> Во-вторых, ты тоже не одну профессию выбираешь на всю жизнь, значит и клирика в воина можно переучить.
Интересный геймплей >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>реализм.
>> No.680465  
>>680458
> Он от этого не потерял свои уровни в классе солдата, не потерял скиллы в тактике, медицине, вождении, стрельбе. Точно также Херп получил класс снайпера.
Навыки, которыми не пользуются, имеют свойство забываться.
Например, в Dwarf Fortress это реализовано через понятие «rusty skill»: пометка «(rusty)» ставится у навыков, которыми дварф не пользуется долгое время. Например, пришёл к тебе в крепость дварф с навыком Expert Soaper, а ты снял его с этой работы и отправил шлифовать стены. Если через несколько лет ты решишь сделать генеральную уборку или устроить госпиталь и отправишь этого дварфа варить мыло — работать он будет медленно и печально, как полный новичок в мыловарении, до тех пор, пока снова не наберёт опыта до уровня «Expert». А если вместо мыловарения это будет, скажем, оружейное дело, то ещё и оружие он будет делать поначалу простенькое и некрасивое.
>> No.680467  
>>680458
> А что это, если не класс?
Особенность, скилл, абилка. Что угодно.
> Но рыцарь крови это не класс, нет, у нас бесклассовая система, классы - зло!
Рыцарь крови - это не класс, а принадлежность к ордену, к сообществу. Ну как стать членом Братства стали или какой гильдии. Само по себе оно не дает никаких способностей или "+1 к чему-то", но оно дает доступ к персонажам и возможно к оборудованию, недоступным для тех, кто не входит в сообщество.
> нужны такие-то статы
У нас нет статов.
>> No.680468  
>>680467
> У нас нет статов.
У нас же взрослые люди, не боящиеся циферок.
>> No.680470  
>>680468
У нас нет статов (на самом деле в каком-то смысле есть - конституция тела обязательно должна быть), есть скилы, свойства, принадлежность к сообществу, и тд. На самом деле я все это называю статами, но боюсь, что ты - тот самый анон, который втирал дич не так давно
>> No.680475  
>>680467
> это не класс
Это класс. Вспомни классы моровинда. До тебя до сих пор не доходит, но класс не должен быть жестким ограничением, он работает как и условный уровень - для идентификации персонажа. При сильном порыве доброчаневского максемализма ты можешь убрать слово класс и сказать "товарищ Дерп имеет скилл минирования, скилл разминирования и знание взрывчатки 3 уровня, посему он является сапером, но это не класс "сапер", а просто сапер, потому что хурма!"

>>680470
> У нас нет статов
Есть. У нас не спиномозговая дробильня, посему цифры, а не скорость нажатия кнопок, являются отражением отыгрываемого персонажа.
>> No.680476  
>>680475
> Вспомни классы моровинда
Классы моровинда определяли первичные, важные, и вторичные скиллы, а так же определяли специализацию (скиллы, которые качаются быстрее). Раз и навсегда. Нет пути. Если забыть о специализации, и первычных-важных, который в TES3 давали левел-апы, то я не вижу смысла в названии классов. Можно расставить вкачанные скиллы самому, от наличия слова "воин" ничего не меняется.
> имеет скилл минирования, скилл разминирования и знание взрывчатки 3 уровня, посему он является сапером
Мне кажется все это можно назвать скиллом сапера. А лучше связать три скилла вместе, и при достаточно изучении всех трех скиллов давать особенность "сапер", дающую какой-то постоянный бонус.
> потому что хурма!
Ей! Так давно не слышал этого выражения!
> У нас не спиномозговая дробильня, посему цифры, а не скорость нажатия кнопок, являются отражением отыгрываемого персонажа.
Это радует.
>> No.680477  
> товарищ Дерп имеет скилл минирования, скилл разминирования и знание взрывчатки 3 уровня, посему он является сапером, но это не класс "сапер", а просто сапер, потому что хурма!

А раздавать условные классы именно по наличию тех или иных навыков никак? Чисто для галочки.
Вот есть у товарища Дерпа навык "саперное дело", раскачанный до 3 уровня.
Слишком много навыков - идея плохая, не нужно их дробить.
И он по классу становится сапер, потому что хурма.
А вот если вкачать "снайперскую стрельбу" до 4 уровня - внезапно, он становится снайпер, потому что навык снайперской стрельбы выше.
А если затем он внезапно вкачает до пятого уровня магию - то он уже будет не сапер и не снайпер, а девочкой-волшебницей.
Ну и так далее, классы, которые лишь описывают один-два-три особенно вкачанных навыка, сами по себе и их сочетания.

Возвращаясь к ДФ - ну, расти он он конечно расти, но полностью забыть то, что ты делал когда-то - невозможно, ящетаю. Что-то останется в памяти, в автопилоте, нутыпонел.

с: мудрец ещё угрюмые
>> No.680478  
>>680477
Опять-таки, я не понимаю, нафига вообще такие классы. Ради слова "класс сапер"? Пусть лучше будут абилки за прокачку связанных скиллов.
>> No.680480  
>>680476
Ок, я хотел сказать про классы для неписей кто-то играет в тес со стандартными классами? которые нужны чтобы дать неписю классификацию. То есть мы можем просто дать чару меч, деструкцию и легкую броню. А можем пояснить, что он - ривер. И всем сразу все понятно, и флафф какой-то есть. А не "Я – бесклассовый Эльф-60-спеллкастинг-49-фаер-54-аркан-166-стамина-209-интеллект 80-го уровня!"
> можно назвать скиллом сапера
... или классом сапера, что будет абсолютно то же самое, ага. Я лично крайне против множества скиллов. Минирование, размининрование, знание (взрывчатка). Это все объединяется в один скилл. Когда я начинал делать рпг, там было четыре скилла чтобы просто скастовать спелл (не считая школ магии). И это был абсолютно ненужный, из пальца высосанный переусложненный бред. Нужен минимум скиллов, и они должны быть базовыми, типа "оружие". Ну знаешь ты примерно как стрелять из снайперки. А вот если ты прошел снайперскую школу и получил соответствующий ~~класс~~ профессию такого-то разряда, то имеешь бонус на меткость, маскировку, да еще и можешь делать сверхдальнюю стрельбу из барретов с мгновенной калькуляцией ветров и кореолесов. Нафига вводить для этого лишний снайперский скилл (а то и не один)?
>> No.680483  
>>680477
Вооот, а теперь мы подходим к краеугольному камню. Такие ~~классы~~ профессии и являются не более чем профессиями. Выучил саперку, получил бонус от саперки, выучил снайперство, получил бонусы от снайперства. Но ты не стал ни сапером, ни снайпером в понимании дынды, когда вот у тебя таблица уровней, спеллов и хитдайс. Вот сколько у нас может быть профессий? Сотни и тысячи! С уникальными механиками! А если на игрока вывалить сотню и тысячу навыков, он сильно обрадуется? Да нифига. Но зато он может пойти в армию, подкачать базовые скиллы типа стрельбы, стойкости и тактики, а потом дополнительно обучиться на сапера и снайпера. Или, на какого-нибудь разведчика, который будет сочетать эти две профы, и еще что-нибудь сверх того (вот, профессии можно добавлять и добавлять, не замусоривая столбец скиллов бесполезными навыками вроде пятнадцати школ магии и восемнадцати школ колдовства для классического воина).

Посему, та идея, что я толкаю это... Безклассовые классы! Иными словами, класс как явление свободной специализации персонажа может и должен быть, и работает он лучше чем простое распределение скиллов, не засоряя систему, и полезнее в качестве идентификации. Но класс не должен быть бессменным и пожизненным бременем, ВСЕЦЕЛО определяющим персонажа, как в классических рпг. Вот как-то так. Ну и 3 часа ночи тоже делают своё дело.
>> No.680485  
>>680064
Ни одного.
>> No.680495  
>>680483
> Но класс не должен быть бессменным и пожизненным бременем, ВСЕЦЕЛО определяющим персонажа, как в классических рпг.
То есть, класс не как что-то, жестко определяющее набор навыков у персонажа, а, наоборот, то, что определяется навыками персонажа?
>> No.680497  
>>680495
Это называется билд.
>> No.680498  
>>680495
Гспди, нет, ну сколько можно объяснять. В твоем варианте получается банальная табличка "у него 10 в мечах, значит будет класс мечник".
А класс это профессия. Профессии можно обучиться, и она будет давать комплекс бенефитов, для каждого отдельного из которых нерационально делать отдельный скилл. Но ты не ограничен только одной профессией, при желании и способностях можно выучить еще столько, на сколько лет жизни хватит. И профессия не определяет раз и навсегда, что ты можешь носить только посохи и тканевую броню, или что хитпойнтов у тебя столько-то. Хитпойнты и броня определяются совершенно независимо от класса.

Вот я нашел сравнение, мои "классы" это как боги в кравле. Нашел нужный алтарь, помолился, получаешь с ростом уровня профы активные и пассивные тематические плюшки. А на персональное развитие, статы и скиллы выбор бога никак не влияет (если не оговорено обратное). Вот только замени религию на класс, алтарь на учителя, и убери ограничение на одну религию – вуаля.
>> No.680535  
Аноны, вы мыслите с позиции реалистичности, а не геймдизайна. А хороший геймплей строится не только на возможностях игрока, но и на его ограничениях.

Вот возьмём два класса "сапёр" и "снайпер".
Пусть сапёр умеет ставить только ставить, находить и разминировать бомбы. а снайпер хорошо стреляет из снайперской винтовки.

Если обоим игрокам дать задачу убить монстра X, то им придётся по разному подходить к решению задачи - первый заминирует дорогу по которой ходит цель, второй найдёт удобную точку, и всё с учётом того, что их любой враг сможет легко унизить в открытом бою.

А если сапёр и снайпер будут навыками, то персонаж сможет легко взять ещё навык автоматических винтовок, и теперь игроку придётся меньше волноваться из-за своих недостатков, так как даже, если пытаясь играть за снайпера, его засекут, то он легко сможет отбиться от врагов, а значит к выбору позиций и времени выстрела можно относится ещё проще.
>> No.680548  
>>680535
Ты забыл о том, что для получения сапёрства и снайперства могут требоваться противоположенные вещи.
>> No.680583  
>>680548
Не нужно. Снайпером он стал в полиции, сапером в армии.
>> No.680585  
>>680535
> А если сапёр и снайпер будут навыками, то персонаж сможет легко взять ещё навык автоматических винтовок
Ограничиваем инвентарь вместимостью или грузоподъёмностью. И пусть персонаж хоть берёт хоть навыки "рпг" и "пулемёты" в придачу. Одновременно использовать их преимущества мы всё равно не дадим.
>> No.680586  
>>680585
Как будто ему надо будет дофига всего брать.
>> No.680587  
>>680586
> Как будто ему надо будет дофига всего брать.
Сделаем, что б и не дофига с трудом уносил. Или снайперскую винтовку, или штурмовую или ПП + комплект мин.
>> No.680589  
>>680587
Тогда игроку вообще нету смысла брать множество навыков - взял один, самый универсальный, и играй только им.
>> No.680596  
>>680589
> Тогда игроку вообще нету смысла брать множество навыков - взял один, самый универсальный, и играй только им.
А мы сделаем разнообразные задания. На уничтожение конвоя - сапёр имба. На ассосинейшн - снайпер. Хотя можешь и с АК и то и другое пройти. Правда сложнее. Зато универсальней.
>> No.680597  
>>680596
> А мы сделаем разнообразные задания. На уничтожение конвоя - сапёр имба. На ассосинейшн - снайпер. Хотя можешь и с АК и то и другое пройти. Правда сложнее. Зато универсальней.
А может нафиг тогда ролевую систему, если играть надо не как хочет игрок, а как требует дизайнер?
>> No.680604  
>>680597
> А может нафиг тогда ролевую систему, если играть надо не как хочет игрок, а как требует дизайнер?
Дизайнер ничего не требует. Хочет игрок пробивать стены кувалдой, или даже лбом - флаг ему в руки. А для остальных дизайнер услужливо создал пару дверей. А то и вообще готовых проломов.
>> No.680605  
>>680596
Один фиг на 10-м уровне он получит класс "разведчик", который и то и это умеет.
>> No.680615  
>>680605
> Один фиг на 10-м уровне он получит класс "разведчик"
В нашей идеальной рпг не получит.
>> No.680635  
Имхо самая приятная и логичная на сегодняшний день ролевая система в Morrowind. Хотя и не без кривоватостей. Из костыльных ограничений, только замедление роста хп с уровнем.

А в энтих ваших невервинтерах такого понавертели. Расса, класс, мировоззрение эквип магия и всё на свете прибито друг к другу чугунными костылями.
>> No.680642  
>>680635
> Имхо самая приятная и логичная на сегодняшний день ролевая система в Morrowind.
ИМХО таки в ТЕСах ролевая система - полное говно. Ничто не мешает сделать терминатора, который одинаково хорошо владеет всеми видами оружия и магии. И ни в чём не уступает узкому специалисту в одной из этих областей. А это моветон. Плюс унылое закликивание при прокачке умений. В той же УО хотя бы как был на общую сумму навыков.
>> No.680644  
>>680642
> как был
кап был
быстрофикс
>> No.680652  
>>680635
> Имхо самая приятная и логичная на сегодняшний день ролевая система в Morrowind.
То что она твоя первая - ещё не значит что она хорошая.
>> No.680655  
>>680635
> самая приятная и логичная на сегодняшний день ролевая система в Morrowind
ИМХО самая неприятная и нелогичная. От того, что ты бьешь мечом по крысе, ты лучше драться на мечах с людьми не станешь. Жевано-пережевано уже сто раз.
>> No.680675  
>>680655
> От того, что ты бьешь мечом по крысе, ты лучше драться на мечах с людьми не станешь.
А разве есть система, где при расчете урона есть влияние количества заваленных противников данного типа?
>> No.680681  
>>680675
В Альфа протоколе есть такое: за 50 хедшотов с автомата дают абилку "меткая стрельба с автомата +1". Но это вообще стелс-шутан.
Я бы хотел в идеале отказаться от хитпоинтов, которые снимаются удачными атаками.
>> No.680691  
>>680681
> Я бы хотел в идеале отказаться от хитпоинтов, которые снимаются удачными атаками.
Но зачем?
>> No.680692  
>>680681
> Но это вообще стелс-шутан
Но уже за одну только разговорную его часть его можно к рпг-подобным играм причислить.
> Я бы хотел в идеале отказаться от хитпоинтов, которые снимаются удачными атаками.
В смысле, что для компьютера они есть, но не видны игроку? Тогда это почти все шутеры. Или что их вообще нет, и одно попадание - и враг/персонаж погиб?
>> No.680697  
skyrim2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680642
> Ничто не мешает сделать терминатора, который одинаково хорошо владеет всеми видами оружия и магии. И ни в чём не уступает узкому специалисту в одной из этих областей. А это моветон.
Это не моветон, а вполне логичная особенность ролевой системы. И, кстати, вполне реалистичная тема. Любой человек достаточно легко может на базовом уровне чему-то научиться, хоть лопатой работать, хоть рисовать. Но что-бы продвинуться дальше, нужно уже тратить больше сил и времени.

А немоветонситые системы, с жОсткой специализацией, пережиток древности. Почему в них после получения 10ти скилл поинтов великие герои непроходимо тупеют и не могут освоить ничего нового? Что с ними не так, они что, дурачки что-ли?
>> No.680711  
>>680697
> Почему в них после получения 10ти скилл поинтов великие герои непроходимо тупеют и не могут освоить ничего нового? Что с ними не так, они что, дурачки что-ли?
Это называется геймдизайн. Если реалистичность и логичность не идут на пользу на геймдизайну, то ими легко можно пожертвовать.
>> No.680725  
>>680064
Лучше скажите, сколько нужно заклинаний за мага?
>> No.680746  
>>680725
Четыре: фаербол, фростболт, виндбласт и ёрсшок.
>> No.680748  
post-1346477_4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680725
Ни одного.
>> No.680753  
>>680697
> Но что-бы продвинуться дальше, нужно уже тратить больше сил и времени.
Дело не только в силах и времени. Нельзя стать одновременно и боксёром мирового класса и пианистом, например.
>> No.680764  
>>680753
> Нельзя стать одновременно и боксёром мирового класса и пианистом, например.
Почему нет?
мимобоксер
>> No.680765  
>>680764
> мимобоксер
Внимательно посмотри на свои ладони. И оцени подвижность пальцев.
>> No.680771  
>>680725
Чем больше тем лучше, главное что бы механики были разными, а не только циферки дамага.
>> No.680795  
>>680691
Ради реализму. По сути хитпоинты будут заменяться очками скиллов, броней, и точками поражения. Например, при успешном попадании мечом в брюхо, будет проверка наличия и особенности брони. В одном случае панцирь защитит полностью, в другом удар только травмирует, будучи ослаблен броней, в третьем успешный удар убьет цель.
>>680692
> Но уже за одну только разговорную его часть его можно к рпг-подобным играм причислить.
Нельзя, "ролевая" система игры не дает никаких изменений для болтовни. С таким успехом Ходячих можно к RPG причислить. Протокол - это стелс-шутер, как и Deus Ex.
>>680697
> Почему в них после получения 10ти скилл поинтов великие герои
Меня всегда забавляет, что задохлик маг с 3 силой, может нафармить себе мускулатуру на 10 силы. Наверняка стероидными грибами.
>>680753
Можно быть боксером и шахматистом. Про пианистов не знаю.
>> No.680798  
>>680795
> Протокол - это стелс-шутер, как и Deus Ex.
При том, что в деусах отыгрыша роли больше, чем в каком-нибудь БГ. Вторую часть, разумеется не учитываем.
> По сути хитпоинты будут заменяться очками скиллов, броней, и точками поражения.
Ну так хитпойты никуда не денутся. Просто у тебя вместо одной общей полоски хитпойнтов для персонажа станет несколько раздельных для каждой его части. Идея далеко не нова.
>> No.680802  
>>680798
> Просто у тебя вместо одной общей полоски хитпойнтов для персонажа станет несколько раздельных для каждой его части.
Не совсем так. При отсутствии какой-либо брони при поражении немилишным оружием высок шанс, что попадание убьет персонажа. Удачный удар не сносит хиты, он либо травмирует, либо убивает.
>> No.680811  
>>680795
> Удачный удар не сносит хиты, он либо травмирует, либо убивает.
И как эта "травма" выглядит? Дебаф на навыки? Или какой-то ресурс который со временем накапливается превращаясь в смерть от ран при заполнении? Тогда это те же хитпойты.
Да и вообще система сильно сложно балансируемая. Или у нас персонаж становится ходячей консервной банкой, которая с презрением смотрит на десяток орков, пытающихся его поцарапать. И вся суть игры заключается в подборе всё более и более крутых доспехов. Или у нас какой-то крайне специфичный геймплей подразумевающий, что персонаж должен убивать врагов вообще без физического контакта с ними. А броня это всего лишь возможный шанс исправить небольшую ошибку игрока. Или у нас становится очень много экшн элементов, и попал по нему враг или нет зависит от умений игрока, а не персонажа. Броня опять же даёт всего лишь шанс пережить маленькие ошибки. Во всех остальных вариантах реализации данной системы игрока будут убивать вне зависимости от его действий по воле великого рандома.
>> No.680816  
> Удачный удар не сносит хиты, он либо травмирует, либо убивает.

Это же было в дварф фортресс? Только было признано невыносимым, и были добавлены хитпоинты к конечностям.
>> No.680852  
>>680798
> в деусах отыгрыша роли больше,
> Вторую часть, разумеется не учитываем.

Что в первом, что во втором отыгрыш хуже, как в Протоколе. Убивать или не убивать, выбрать сторону a, b, c, или d - вот и весь отыгрышь. В Протоколе хоть строить (пусть на примитивном уровне) отношения с персонажами можно, делать выборы, которые повлияют на последующие события (пусть и не очень сильно).
>>680811
> И как эта "травма" выглядит? Дебаф на навыки?
Да, дебаф. Если у тебя травмирована правая рука, а ей ты держишь меч, то шанс удара или блока мечом с правой руки снизить в 2 или в 3 раза.
> Или какой-то ресурс который со временем накапливается превращаясь в смерть от ран при заполнении?
Никакого ресурса. Отрубленная рука, проткнутое брюхо = смерть.
> Или у нас персонаж становится ходячей консервной банкой, которая с презрением смотрит на десяток орков, пытающихся его поцарапать.
Которую пробивает мушкет, топчет всадник, пробивает в лицо стрелок. Любая консервная банка вскрывается, не бывает доспехов, которые защищают от всех опасностей.
> И вся суть игры заключается в подборе всё более и более крутых доспехов.
Суть игры заключается в успешном выполнении квестов правильно подобранной командой товарищей.
> А броня это всего лишь возможный шанс исправить небольшую ошибку игрока.
Броня - шанс не сдохнуть, если проебал удар.
> Или у нас становится очень много экшн элементов
Никаких экшн-элементов. Только выборы игрока и проверка скиллов.
>>680816
Не играл, увы.
>> No.680863  
>>680852
> Не играл, увы.
Я мимокрокодил, но расскажу, как там устроена система ранений. Давненько уже не играл, могу где-то соврать, но основы помню.
Смотри, каждый дварф состоит из конечностей и органов определённого вида, и каждый из них состоит в свою очередь из тканей разных видов. Пример - кости, кожа, сухожилия, нервы. Каждое оружие более эффективно в нанесении определённых видов ран; например, копья очень неплохо повреждают внутренние органы и ими можно при удаче сразу проткнуть сердце, мечи и топоры хороши в отрубании конечностей, а булавы и молоты шикарно дробят кости. Каждое ранение, повреждение, ведёт к последствиям - начиная от простого кровотечения и заканчивая мгновенной смертью. Повреждение мозга или сердце - практически стопроцентный шанс смерти, но к ним нужно ещё пробиться через кость или быть очень удачливым. Перебить нервы - и вот уже часть дварфа парализована, а то и вовсе можно отключить дварфу дыхание. Раздроби врагу кисть - и у него будет нарушена хватка (grasp is impaled), и он не сможет держать в ней оружие/щит. Разбей ему ноги - и он не сможет от тебя убегать, и будет вынужден уползать. У меня был эпичный случай, когда стрела попала моему дварфу в зуб и выбила его, и больше не нанесла никакого урона. Хотя это всё меркнет по сравнению со случаем с форчановского скрина, где дварф схватил эльфа за пах и швырнул за него в деревож.

В ранних версиях любое ранение достаточно силы наносило увечье, и многие из них не лечились (особенно ранения нервов). Но это был ад, и тканям добавили хп, которые нужно было опустить до нуля для повреждения, и стало гораздо лучше. А ещё стала возможна та самая стори с мифриловой булавой и ужасно коварными медленными убийствами.

Советую открыть дварф-вики и почитать, там лучше меня написано.
>> No.680864  
>>680795
> Ради реализму. По сути хитпоинты будут заменяться очками скиллов, броней, и точками поражения. Например, при успешном попадании мечом в брюхо, будет проверка наличия и особенности брони. В одном случае панцирь защитит полностью, в другом удар только травмирует, будучи ослаблен броней, в третьем успешный удар убьет цель.
У меня от этого САВАГА. Охуенная, блядь, система. Если противников больше, чем один и бой затягивается на пять и больше раундов, то можно готовить нового перса, ибо подъёмчики и всё. То есть, все накидывают социальщиков в системе не для социальщиков, только чтобы не гибнуть в каждом втором энкаунтере.
>> No.680870  
>>680711
> Это называется геймдизайн. Если реалистичность и логичность не идут на пользу на геймдизайну, то ими легко можно пожертвовать.
Пожалуй только в мморпг дизайнерам нужно жёстко ограничить возможности персонажей, что-бы игроки не разбежались, а продолжали донатить(микстуры для сброса скилл поинтов за реал). Вот и вся их польза.
>> No.680871  
>>680852
> Только выборы игрока и проверка скиллов.
> Броня - шанс не сдохнуть, если проебал удар.

То есть ваншотнет меня каждый мимо проходящий гоблин или нет определяется исключительно рандомом? Первый куб определяет проебал я удар или нет, а второй сработала ли броня? Охуенно, чо. Так и вижу тысячи "хардкорщиков" задраивающих сейвнлоад.
>> No.680880  
>>680852
> Убивать или не убивать
Вот, кстати, одна из вещей, которая меня радует в АП: из где-то двух десятков персонажей точно не могут умереть только двое или трое. А остальные могут в результате действий или же бездействия ГГ, что окажет влияние и на игровой процесс, и, в некоторых случаях, на финальный результат, который, как доводилось слышать, при некотором раскладе может закончиться для ГГ вовсе не хэппи эндом, а пулей в голову.
>> No.680883  
>>680871
> нет определяется исключительно рандомом
Скиллами персонажа.
> Так и вижу тысячи "хардкорщиков" задраивающих сейвнлоад.
Прямо, как в Фоллауте, чо. Только быстрее.
>> No.680885  
>>680863
> каждый дварф состоит из конечностей и органов определённого вида, и каждый из них состоит в свою очередь из тканей разных видов. Пример - кости, кожа, сухожилия, нервы. Каждое оружие более эффективно в нанесении определённых видов ран; например, копья очень неплохо повреждают внутренние органы и ими можно при удаче сразу проткнуть сердце, мечи и топоры хороши в отрубании конечностей, а булавы и молоты шикарно дробят кости. Каждое ранение, повреждение, ведёт к последствиям - начиная от простого кровотечения и заканчивая мгновенной смертью. Повреждение мозга или сердце - практически стопроцентный шанс смерти, но к ним нужно ещё пробиться через кость или быть очень удачливым. Перебить нервы - и вот уже часть дварфа парализована, а то и вовсе можно отключить дварфу дыхание. Раздроби врагу кисть - и у него будет нарушена хватка (grasp is impaled), и он не сможет держать в ней оружие/щит. Разбей ему ноги - и он не сможет от тебя убегать, и будет вынужден уползать.
Это охуенно.
> У меня был эпичный случай, когда стрела попала моему дварфу в зуб и выбила его, и больше не нанесла никакого урона. Хотя это всё меркнет по сравнению со случаем с форчановского скрина, где дварф схватил эльфа за пах и швырнул за него в деревож.
Кутузову пуля пробила левый висок, прошла через носоглотку, и вышла через правый глаз... А еще через 14 лет осколок гранаты попал в скулу и вышел через затылок, выбив все зубы... Тру стори.
>>680864
> Если противников больше, чем один и бой затягивается на пять и больше раундов, то можно готовить нового перса, ибо подъёмчики и всё.
Нужно правильно расставлять пати.
>> No.680887  
>>680885
> Нужно правильно расставлять пати.
Хотел бы я послушать или посмотреть водилово с твоим правильным расставлением. Три противника, инициатива у них, всё, их вполне достаточно, чтобы выпилить танка и перейти на остальных. А уж как срезается урон фишками по три штуки в змеиные глаза, ммм.
>> No.680892  
Nowthatsusingyourteeth.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680863
> был эпичный случай, когда стрела попала моему дварфу в зуб и выбила его, и больше не нанесла никакого урона
Всё было не так.
>> No.680895  
Аноны, перед тем как предлагать свои охренительные идеи как сделать игру интересней - попытайтесь хотя бы просто представить, Как это будет играться.
>> No.680896  
>>680895
Я бы предложил анонам не изобретать велосипед, а пойти и почитать нормально корбуки настолок, а после поиграть, в том числе с хомрулами. А не просто ориентироваться по играм и запросами уровня "мне хочется рпг с вашнотами".
>> No.680906  
>>680883
> Скиллами персонажа.
От скиллов будет зависеть только сколько надо выпасть кубам, чтобы тебе ваншотнул гоблин. Ну или опять же при достаточно высоком скиле персонаж превращается в консервную банку, которая с презрением смотрит на орков, которые перестанут иметь даже теоретической возможности как-то его поцарапать.
>> No.680908  
>>680896
Во-во. Как только вижу фразу "без хп" – это сразу диагноз.
>> No.680914  
>>680887
А с чего ты решил, что ты можешь победить вообще всех и в любом месте? Здесь тебе не TES и не Dark Souls.
>>680896
Но ведь Бэттлтек с ваншотами...
>>680906
> От скиллов будет зависеть только сколько надо выпасть кубам, чтобы тебе ваншотнул гоблин
Спасибо, ты напомнил мне прекрасные воспоминания из Аллодов, когда я пошел одним магом без наемников, и Проклятых земель, где меня насиловали несколько гоблинов. Это прекрасное детство...
> при достаточно высоком скиле персонаж превращается в консервную банку, которая с презрением смотрит на орков, которые перестанут иметь даже теоретической возможности как-то его поцарапать
Ты ведь сейчас все RPG сразу описал.
>> No.680915  
>>680914
> А с чего ты решил, что ты можешь победить вообще всех и в любом месте?
А с чего ты решил, что я за это говорил? Савага, с её системой подъёмов и четырьмя ранами с возможностью ваншота, хороша для шотов уровня дикого запада, но вот для отыгрыша одним персом в логране/компейне это уже херово. Тогда следует или брать другую систему, или таки использовать как надо, с минимумом социалки и упором на экшен-шоты.
Поэтому анон, разграничвай, что для тебя система и РПГ, это понагибать, реализм или социалочка. Для каждого случая, как и для длины, нужны разные системы. Некоторые пытаются выйти на уровень "собери себе сам", но это так же спорный вариант годности системы.
> Но ведь Бэттлтек с ваншотами...
И? Система конкретно для определённого типа игр.
>> No.680917  
>>680885
> Это охуенно.
Дварф фортресс - вообще лютая мечта дрочильщика на подробности. Конечно, там хватает условностей - например, еда не портится, любое существо занимает одну клетку, и плохо учитывается длина оружия... Но читать логи ДФ'а и писать кулстори по этой игре - одно удовольствие. Вот интересный пример: запертый рядом с лавой или на солнцепёке дварф начнёт постепенно прожариваться, а если ну очень жарко - то у него начнёт плавиться подкожный жир, отчего он испытает мощный болевой шок. Не то, чтобы 100% реалистично, но очень круто. Сознание дварф не теряет, чтобы не было неприятных игровых моментов.
Другое дело, что вместе с такими подробностями в игру завезли тормоза, и из-за повышенного внимания на них завезли гораздо меньше потенциального геймплея. Автор уже несколько лет занимается тем, чтобы чуть ли не каждый непись в игре был уникальным персонажем, который может ходить/путешествовать/работать, может придти побухать к тебе в крепость в таверну, а потом остаться и подать заявку на жительство (и ты сможешь увидеть всю его биографию, характер и предпочтения!) и всё такое, живые строящиеся города, бла-бла-бла, а игровой процесс по-прежнему не очень удобный и не то чтобы невероятно интересный. Интересно следить за дварфами и строить эффективную крепость, но рано или поздно это надоедает. Спасибо разработчикам DF-хака: эти ребята вложили очень много сил и труда в то, чтобы сделать ДФ играбельным для простого человека.

Укатился с оффтопиком дальше.
>> No.680920  
>>680915
Если наша RPG про эпичные приключения солдата удачи, то это несомненно большое количество боев, и нужно пати бойцов, а не одинокий мечник. В идеале я бы хотел и социалку и экшн с ваншотами. Бои должны быть быстрыми и смертельными, а не 5-минутными обменами ударов.
>> No.680921  
>>680920
> Бои должны быть быстрыми и смертельными
Бои должны быть такими, что бы игрок мог их контролировать.
>> No.680922  
>>680921
Игрок может их контролировать, но они будут длится 3-4 хода, а не 20.
>> No.680923  
>>680917
> еда не портится
Портится же, вне складов провината, так что это скорей условность для удобства, механика игры порчу еды позволяет.
> любое существо занимает одну клетку
Альфа же, щито поделать. Многотайловые деревья уже есть, в планах есть и многотайловые существа.
> Сознание дварф не теряет
Щито? Потери сознания сплошь и рядом, типичная боевая ситуация кстати, когда какой-нибудь жирный тролль лежит без сознания, его пинают несколько дварфов, но никак не могут пробить его жир. В итоге они теряют сознание от переутомления...
Система здравоохрания действительно крутая. Безногому калеке можно вручить костыли, на переломы нужно накладывать гипс и ждать срастания, на наложение швов нужны нитки, если нет мыла - то дварф рискует умереть от инфекции и так далее. Алсо, потеря обоих глаз - редкое дело, но закономерно приведет к слепоте и дварф станет бесполезен как боец.
> Интересно следить за дварфами и строить эффективную крепость, но рано или поздно это надоедает
Тогда и остаются только отыгрыши и мегапроекты. Строить дженерик крепость действительно скучноато. Алсо, есть моды вроде мастерворка, если хочется больше йоба-монстров.
Простите меня тоже за оффтоп
>> No.680925  
>>680923
> Потери сознания сплошь и рядом
Я про жару. От жары вроде не видел. Иначе бы в скорчинг крепость вайпалась во время копки первых помещений. Или я не прав?
> моды вроде мастерворка
Мастерворк мёртв, а замены ему я не видел. Перетечём в тред ДФ, может быть? Бампни, я увижу.
>> No.680926  
>>680922
3-4 хода? Это же длина рандом энкантера в jRPG.
>> No.680929  
>>680914
> Ты ведь сейчас все RPG сразу описал.
Во всех РПГ, если чо есть правило 1 и 20. ИЛи его аналоги.
>> No.680930  
>>680920
> Если наша RPG про эпичные приключения солдата удачи
Окей, допустим, это именно пати эпичных таких солдатов. Только со скоротечными и смертельными боями, вся пати солдат может положиться на первом же энкаунтере. Буквально ведь из-за реализма, может же подфартить в выстрелах, допустим, простым бандюкам из подворотни? Может, вот персонаж, которому ты описал квенту на десять страниц, тщательно тобой сгенереный, проживший лет тридцать сурово выживая, на которого ты уже успел завязать часть интересных сюжетных социалок, дохнет по глупой случайности. Окей, реалистично, но тут как-то не остаётся место role-playing, если приходится каждую игру начинать новым персонажем. Это в видеоиграх хорошо, сел и задротишь сейв-лоад. Отнюдь не в каждом сеттинге, а тем более на лоулевелах, есть возможность ресуректа. Быть осторожней, отступать, качаться. Тоже игра, вот только игроки разные, и те которые могут в это нормально, то скорее берут социальщиков и идут играть во всякие детективы или там интриги в городе, а не в тонкое планирование прокачки и боёвки.
> и нужно пати бойцов, а не одинокий мечник.
Нужна сбалансированная команда, при этом в зависимости от сеттинга, то она разрастается до невообразимых размеров, если хочется действительно сбалансировать.
Пару мечников в фуллплейте, нормальный выживальщик-следопыт, нормальные хилеры, есть магия, то хорошо, можно раны снимать быстро. Если же магии нет, то какой-никакой реализм, а порванные связки или рана, это надолго выбывший по времени персонаж. Рогу добавить нужно, хочешь не хочешь, а ловушки никто не отменял. Социальщик нужен. И если кто-то ратует за реализм, если есть уж ваншоты, то у большинства людей, просто нет времени становится и жнецом, и пиздецом, и на дудце игроком. А если кроме магии есть и ещё что-то, то пати получается под десять персонажей. При этом сессия с десятью игроками превращается в пиздец, а видео-рпг проще уже делать стратегией.
> В идеале я бы хотел и социалку и экшн с ваншотами.
Это можно получить на шотах, играх, которые занимают где-то сессий пять максимум. Так и социальщику есть время, и попиздиться можно успеть.
Вот только другой вопрос, если это реализм и ваншоты, то боёв будут избегать. Ибо перс может подохнуть в любой момент любого боя, лучше уж социалку тогда.
> Бои должны быть быстрыми и смертельными, а не 5-минутными обменами ударов.
Вот приведу пример своей текущей игры. Файт с самым сильным хуилой, который есть в текущем мире, у перса занял четыре раунда, полминуты приблизительно. Мастер потратил две фишки на поглощение урона, но мне буквально шли дайсы, и противник лёг от вашнота по факту. А после был бой с каким-то дикарём, очень долгий, с превозмоганиями, где я не раз использовал фишки на поглощение урона, ибо как раз с дайсами здесь было наоборот. То есть, по реализму ок, сильный сильного завалил, повезло, более слабый тоже может завалить сильного, случай, хуле. Вот только терять персонажа, которого ты водишь уже тридцать игр, на которого завязана половина сюжетных социалок, просто потому что дикарю повезло. Реализм, но это хуёво с точки зрения развития сюжета и отыгрыша.

То есть, то что анон хочет, можно реализовать, при правильной системе, ожиданиях игроков и работы мастера, именно в тех самых настолачках, с которых видео-рпг начинались. Вот только в последних, надо слишком много балансить, нанимать сценаристов, чтобы игрок в сингле почувствовал действительно разнообразие. Что вот выбрав тупого варвара, тебе закрывается одно, а открывается другое. А выбрав интеллектула-мага, то так же, открывается одно, и закрывается другое. И квесты можно сделать по разному, но опять же, это дохуя работы сценаристам, а профита с этого сейчас мало. Где-то видел рассуждение от типичного сейчас игрока в рпг, который жаловался на скайрим, что он мол затянут, нахуя столько вариативности, я пришёл вечером после работы поиграть пару часов, понагибать и получить удовольствие, а мне надо тратить кучу времени на прокачку персонажа и кучу квестов. Плохо сделали.
>>680922
> но они будут длится 3-4 хода, а не 20.
Я вот скажу, по опыту, то что где-то 3 хода, а где-то 20, не показатель, что три хода не займут два часа реала, а двадцать ходов не уложатся в пять минут.
>> No.680931  
>>680930
> Я вот скажу, по опыту, то что где-то 3 хода, а где-то 20, не показатель, что три хода не займут два часа реала, а двадцать ходов не уложатся в пять минут.
Кстати, вот с этим бешено соглашаюсь. Это особенно заметно при повышении скейла-опций; к тому же, когда у тебя высок риск, ты часто не по фану бьёшься, а обдумываешь каждый шаг по пять минут. У меня сегодня так было - решил поводить фановый бой, а в итоге игроки с очковали и буквально по миллиметру высчитывали свои шаги и шаги врага, в итоге бой занял вместо рассчётного получаса три часа.
Если же кубы > тактика, то уменьшения кол-ва бросков увеличивает рандом до таких космических масштабов, что бой превращается или в кости, или в консервные банки, несмотря на скиллы. В пример положительных ваншотов приведу, внезапно, терминаторов из вахи. Эти ребята убиваются с одного удара, то есть любой, любой выстрел может заставить их скончаться. Другое дело, что для, скажем, пехотинца из имперской гвардии такой шанс честно мал: один он с одного выстрела должен выбросить сначала 4 или выше на 1d6, потом ещё 5 или выше, а потом терминатор должен выбросить на шестиграннике единичку, чтобы умереть. 1/2 1/3 1/6 = 1/36-ая или 2.7%. А что, если под приказом по терминатору стреляет целый отряд имперской гвардии из десяти человек, и каждый по три выстрела? Шансы уже очень неплохие (81% примерно), что он словит ранение и сольётся. Так что подставляться не стоит, даже если ты очень самоуверенный.
>> No.680933  
>>680931
Рандом должен быть обратно пропорционален масштабу действия.
>> No.680934  
>>680931
> к тому же, когда у тебя высок риск, ты часто не по фану бьёшься, а обдумываешь каждый шаг по пять минут.
То-то и оно. Баланс, между тем, что часто команды игроков смешанные, и детективщики есть, и файтеры есть, и любители драмы. Тут приходиться выдерживать баланс не только мастеру, но и игрокам. Да, может мой перс на фронтлайне, в бою, просчитывать ходы и т.п., но если слишком затянуть, то теряется темп и остальным становится скучно.
> а в итоге игроки с очковали и буквально по миллиметру высчитывали свои шаги и шаги врага, в итоге бой занял вместо рассчётного получаса три часа.
Если им было фану, то почему бы и нет. Сомневаюсь, что если бы им было похуй или не нравилось, они бы потратили столько времени.
Был у меня схожий бой в водилове, три аналога энта, два файтера и у меня дреднекромант с призывом нежити. Бой реально занял тоже где-то часа три, и завалили их буквально на последних силах, но сколько его после обсуждали, сколько получили игроки и мастер удовольствия. При чём это именно энкаунтуер, не сюжетный, просто по лесу шли и так выпало. Вот и файт упомянутый выше, который уложился в четыре раунда, доставил мне не меньше, чем три часа пизделовки энтов.

Думаю, всё же, главная проблема это найти грань реализма и удовольствия. При этом, как раз в водилове это намного проще, чем в игре.
У меня мастер перепелил повышения в саваге на тренировки, которые занимают время в игре. Полгода на черту новичка, если есть тренер, вполне логично. Вот и приходится балансировать правильно, и социалку, чтобы было норм, и бои, и возможность прокачать своего персонажа. Раз уж есть реализм в виде возможности ваншота.

забавно, это второй раз, за пару месяцев, когда обсуждаю водилово не в том разделе, где это требуется. в прошлый раз это было обсуждение тайтла в /а/
>> No.680935  
>>680931
> В пример положительных ваншотов приведу, внезапно, терминаторов из вахи.
Там несколько масштабы другие. Не даром в спейсхалке или гез гварде правила другие.
>> No.680943  
>>680930
> а видео-рпг проще уже делать стратегией.
Но ведь все видео-рпг - стратегии с резко ограниченным количеством юнитов.
>> No.680951  
>>680925
Я делал мир с максимальной температурой повсюду. Дерево и одежда сразу же загорается, металлы держатся. Вполне хватает времени, чтобы окопаться, прежде чем дварфы начнут дохнуть. Под землей просто тепло, не жарко. Ожоги заживают за пару месяцев даже без специального лечения.
>> No.680956  
005-15.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680064
Классы не нужны, в идеальной РПГ по умолчанию доступны все навыки, а классы могут выступать в виде эффективных билдов и внутриигровых званий.
>>680930
> видел рассуждение от типичного сейчас игрока в рпг, который жаловался на скайрим, что он мол затянут, нахуя столько вариативности, я пришёл вечером после работы поиграть пару часов, понагибать и получить удовольствие, а мне надо тратить кучу времени на прокачку персонажа и кучу квестов. Плохо сделали.
Для него сделали дотку, танчики, энгри бёрд в конце концов - нет, он лезет эрпоге с открытым миром и жалуется. Ну, пусть ещё песочницу или пошаговую стратежку заведёт, где игровая сессия на неделю минимум, посмотрим, что он тогда скажет.
>> No.680957  
FP1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680930
То что ты описал обычно контрится в большинстве настолочек специальным ресурсом, который есть у игроков, и нет у всех остальных. Как раз чтобы игроков по правилам можно было ваншотнуть, но игра сразу на этом не заканчивалась.
>> No.680958  
>>680957
Есть такое. Собственно про это и упоминается в посте, вот только теже фишки в саваге ресурс ограниченный, и слить их все за один бой вполне возможно, а если бой не один, то уходишь на реролл.
И не делают эти ресурсы бесконечными нигде для игроков, ибо смысл тогда, если можно просто сразу говорить, что перса хер убьёшь и никакого челленджа не будет.
>> No.680965  
>>680956
> Классы не нужны ... по умолчанию доступны все навыки
А теперь объясни, с какого перепугу классы должны влиять на навыки. Потому что в ТЕС так сказали?
Я вот не вижу никаких причин чтобы магу запрещали пользоваться дубинкой из-за классовых ограничений. И я также не вижу никаких оснований чтобы любой бомж мог спокойно подойти и оседлать носорога, если у него нет класса Beast Rider. И берсеркерить с нихуя он тоже не сможет, какие бы навыки у него ни были.
С другой стороны, любой бомж может стать воином, и тут классы не нужны. На мага, в принципе, тоже. А вот если он захочет стать не просто воином, а паладином, не просто магом, а друидом, не просто вором, а ниндзей – как ты без классов будешь это реализовывать?
> в виде эффективных билдов и внутриигровых званий
"Паладин - это когда у тебя 10 навыка мечей и 5 в магии света"? А идеология, религия, фиты, холи чарджер и бабл? Нет, конечно, можем сделать очередной TES, это ведь так весело, все ведь любят невероятно глубокую ролевку в TES.
>> No.680970  
>>680956
> Классы не нужны, в идеальной РПГ по умолчанию доступны все навыки, а классы могут выступать в виде эффективных билдов и внутриигровых званий.
И обычно получается не бесклассовая система, а система с одним классом - универсалом-манчкнином.
>> No.680992  
>>680965
> е. А вот если он захочет стать не просто воином, а паладином, не просто магом, а друидом, не просто вором, а ниндзей – как ты без классов будешь это реализовывать?
> "Паладин - это когда у тебя 10 навыка мечей и 5 в магии света"?

Типа того, но не просто так, а иметь это всё, когда припрешься в паладинский орден и пройдёшь экзамены с цепочкой квестов, подразумевающих наличие этих навыков. Как-то так. И с тех пор ты сможешь в диалогах называться паладином и получать с этого какие-то профиты. Хотя это всё опционально, ведь по факту воин+лечение+святой урон=паладин, даже если таковая надпись в профиле не фигурирует.
>> No.680993  
>>680992
> ведь по факту воин+лечение+святой урон=паладин
>
> > > Нет, конечно, можем сделать очередной TES, это ведь так весело, все ведь любят невероятно глубокую ролевку в TES.
>> No.680995  
>>680956
> нет, он лезет эрпоге с открытым миром и жалуется. Ну, пусть ещё песочницу или пошаговую стратежку заведёт, где игровая сессия на неделю минимум, посмотрим, что он тогда скажет.
Я не так давно слушивал горение любителя hots-а от того, что Цивилизация - игра для аутистов, в которой ничего не происходит.
>> No.680998  
005-17.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680970
> И обычно получается не бесклассовая система, а система с одним классом - универсалом-манчкнином.
Элементарно контрится ОБИЛИЕМ этих самых навыков и их последующим развитием, когда манчкины первые будут всё вбивать в одну ветку, чтобы добраться до манчкинистых навыков. Ну а после эпических зачисток всех квестов, злодеев и мегатонн дженерик треша, да, можно получить манчкина-универсала, знающего все навыки в мире. Проблемс? Ок, это тоже можно решить игровой механикой, начиная от банальных штрафов на каст в броне и заканчивая всяким извратом, вроде "ауры поля боя", дающей бонусы к заклинаниям тех школ, что произносились последними, в результате чего тебе выгоднее будет прокачивать плюшки из огненной магии, чем разбавлять их некромантией, даже если шедуболт бьёт сильней фаерболла. А в середине отполировать спецтребованиями к уберманчкинистым навыкам, вроде алаймента или отсутствия некоторых навыков или даже школ. Т.е. можно быть жрецом и некромантом одновременно, но лишь до определённого порога, после которого тебе придётся таки выбирать "сторону силы" или остановить развитие в этих ветках. При этом некр без проблем может раскачаться на фул вместе с веткой роги, а жрец - с веткой воина. Алсо, для некоторых навыков может требоваться официальное звание класса или, наоборот, получением класса могут сниматься некоторые несовместимости навыков.
>> No.681002  
>>680993
Лучше, чем сделать очередной Дьябло
ХЗ, когда все угорали по ТЕС, у меня его не тянул комп, потом как-то начал, посмотрел на всратые текстуры и скрыл.
Но таки фанатов у ТЕС дофига и мне кажется, если бы ролевая система там была так уж убога - мы бы о ней столько не слышали. Да, она была несбалансированной и в чем-то идиотской, одним словом - сырой, но она была довольно оригинальной на тот момент.
>> No.681004  
Есть ли игры с ролевыми системами, которые не заставляют потерять интерес в процессе на высоких уровнях персонажа? Чтобы он, с одной стороны, не превращался в непреодолимую силу, для которой игра -фейсролл, и проиграть почти нереально, а с другой - не останавливался в развитии самой ролевой системой, например, достигнут максимальный уровень персонажа/навыка, и играй так до финала.
>> No.681006  
> >>680998

А когда твою систему начнут доводить до ума, то окажется, что проще сделать обычные классы.
>> No.681021  
>>681006
Всегда проще написать примитив для казуалов, кто спорит?
>> No.681024  
>>681004
Тоже очень просто решается ресурсами маны/хп/усталости, которые всегда конечны и лишь ограниченно восстанавливаемы в бою. Тогда даже самого перекачанного манчкина, собравшего все в мире навыки, можно будет тупо завалить мясом и он будет вынужден бежать из битвы.
>> No.681026  
1301090651833.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680998
Вторую схему сам делал или нашел где? Архетипичные оружейные скиллы делятся на STR-DEX и уже внутри силы одноручное-двуручное, внутри ловкости как правило стрельба либо парные оружки. А маги длятся не на защитных, а на утилити саппортов.
>> No.681040  
>>681021
Да нет, как раз наоборот, создать сложную игру довольно легко. А вот для создания интересной игры уже требуются нехилые навыки геймдизайна.
>> No.681054  
>>680998
> Я хочу сделать бесклассовую систему!
> вот тут будут классы, но они не будут называть классами, а еще их можно сразу несколько взять!

О, очередняра. Кирилл, про домики расскажи.
>> No.681058  
>>680998
Я в Зимних так раскачался, что на четвертом акте не смог пройти бой. ВООБЩЕ. НИКАК. Буду заново начинать.
>>681002
> довольно оригинальной на тот момент
На момент Арены?
>> No.681064  
>>680998
Пилишь хомрул на гурпс или фьюдж что ли?
>> No.681072  
>>681054
Туда ли ты зашел?
>> No.681076  
>>681072
Ой, гений геймдизайна обиделся. Вместо того чтобы прозревать в каждом встречном злых пришельцев, сходил бы почитал что-нибудь полезное. Заранее предупреждаю, что в кириломечтаниях полезного крайне мало.
>> No.681078  
>>681076
Про злых пришельцев никто не говорил. Просто, похоже, ты не прочитал шапку треда перед тем, как разбрасывать ярлыки.
>> No.681263  
Так что решили?
>> No.681268  
>>681263
Пилим тактическую партийную RPG с наемниками, которые будут пушечным мясом, тк от любого удара можно откинуться.
>> No.681280  
barenz.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>680930
> Где-то видел рассуждение от типичного сейчас игрока в рпг, который жаловался на скайрим, что он мол затянут, нахуя столько вариативности, я пришёл вечером после работы поиграть пару часов, понагибать и получить удовольствие, а мне надо тратить кучу времени на прокачку персонажа и кучу квестов.
Наиграл часов 200 в Cкайрим. Облазил всего где-то четверть мира, если по камням и по территории смотреть. Пускай на полное неторопливое прохождение за разные классы, с модами поиграться, разломать игру ими нахрен, позалипать в книжки, пускай будет 800 часов. Если в день сидеть по полтора часа в среднем. То получится 42 часа в месяц. Всего где то 21 месяц. Полтора года короче.

И что за задроты её на 100% проходят? И ладно бы там контента столько было, но там одни драурги, бандиты, драурги, фалмеры, драурги, драурги. Короче если бы масштаб был в 2 раза меньше? но проработки 2 раза побольше, игра бы от этого только выиграла.
>> No.681317  
>>681263
Не изобретать велосипеды со своими колесами и передачами, а пойти и почитать настольные системы, которые есть на любой вкус. От систем без классов состоящих из поинтов с выбором различных навыков/черт, продолжая всякими экшон-ваншотами и заканчивая классикой в виде дехи. есть даже система для типичных оверпавнутых персонажей из аниме, где ты можешь себе махо-девочку запилить, хоть пилота меха
А то я смотрю анон свято уверен, что бесклассовая система с возможностью свободного выбора навыков/черт, с различными повреждениями по частям тела и наличием ваншота, это его уникальная идея и такого никто не придумал. А то что такое давно уже есть и по этим системам играют, то как-то не знает.
>>681280
Так это слишком много. Жалко, что не сохранил вот этот возмущение, но там и было выражено вроде ещё пункта, что мол какого хрена, для того чтобы получить всё по игре, мне надо затратить не двадцать ленивых часов вечером за пару недель, а проходить за разные классы и т.п..
>> No.681368  
>>681317
Эк ты желания разных людей слил в одно.
>> No.681369  
>>681263
Кстати, мы должны были что-то решить? Мы какая-то комиссия? Я думал, просто каждый выскажет свою точку зрения и скажет, почему его привлекает именно такой вариант рпг. А мы, оказывается, должны были прийти к какому-то одному решению. Неожиданно.
>> No.681377  
>>681369
> Кстати, мы должны были что-то решить? Мы какая-то комиссия?
Доброчановская комиссия по выявлению крутых ролевых систем.

>>680965
> А теперь объясни, с какого перепугу классы должны влиять на навыки. Потому что в ТЕС так сказали?
Вот в скайриме уже нифига не влияют. В морровинде можно было выбирать группу навыков, которые качаются быстрее других. Т.е. жёсткого капа не было, а может и был, хрен его знает. Смысла жёстко задрачиваться с прокачкой всего на свете не было. При старте игроком выбирались наиболее полезные навыки, вот они как правило и качались при использовании. Всё тупо и просто короче.
>> No.681382  
>>681377
> При старте игроком выбирались наиболее полезные навыки, вот они как правило и качались при использовании.
В идеале. А в реальности, уверен, так выбирались, чтобы легче получать 5/5/5/1 при повышении уровня, да по возможности без начальных бонусов, чтоб этих самых уровней было побольше.
>> No.681515  
>>681382
> В идеале. А в реальности, уверен, так выбирались, чтобы легче получать 5/5/5/1 при повышении уровня, да по возможности без начальных бонусов, чтоб этих самых уровней было побольше.
Ну дык, в каждом игроке спит манчкин. Но реально смысла в этом не было. Через некоторое время персонаж становится оверпаверед и без всяких хитростей.
>> No.682435  
В идеальной РПГ не должно быть прокачки. Никаких этих "всю свою сраную жизнь, все хреннадцать семь лет, я был мудаком первого уровня, которого может загрызть мимопроходящяя кошка, и вдруг за две недели потрошения монстров научился призывать архидемонов, разрубать катаной горы и выдерживать прямое попадание метеорита". Нахер-нахер. Всё цифродрочерство начинается и кончается на старте игры, создаёшь персонажей, раскидываешь статы со скиллами как тебе надо и играешь ими до конца, максимум пару приёмов каких-нибудь выучивая по ходу.
Алсо, никаких "на первом уровне мы убиваем крысок, на стопицотом мы убиваем ктулху" тоже, обычные противники примено одинаковы по уровню челленджа, а лобовые атаки на большие группы врагов или босса приводят к ТПК и превозмогаются только задрачиванием тактики и тратой ресурсов. Нет экспы за убийства, нет и гриндана. Хошь - убалтывай врагов, хошь - полощи им мозги джежайским майндтриком, обходи их под стеслом/в маскировке, воруй лут, убегай от них, натравливай на них местную фауну, выманивай на минные поля, подкладывай гранаты в штаны, отравляй колодцы, плюй им в суп, левитируй на высоте двадцати метров и ссы на них раскалённой магмой, что угодно.
Алсо алсо, всякие там зелья-гранаты-аптечки нужно ограничить по максимально носимому запасу, к примеру по десятку штук, и пусть попадаются умеренно часто в луте, чтобы можно было просто юзать их по мере надобности и не заморачиваться. А то вечно нахомячишь тонны всякого хлама, и так и не используешь ничего к концу игры.
Тред не читал.
>> No.682449  
>>682435
И получится скучная игра с статчеками вместо геймплея.
>> No.682456  
>>682449
Что не так тебе? Статчеки - вся суть рпг. Ты штоле предпочитаешь охуительные мини-игры типа "нажми Х в нужном месте" и закликивание врагов вместо них? Давайте вообще все статы уберём тогда, а то фу, статчеки, больше геймплея нужно.
>> No.682457  
>>682456
> Статчеки - вся суть рпг.
Ещё про пошаговость тут задвинь.
>> No.682458  
>>682456
> Что не так тебе?
Будет скучно и линейно, вот и всё.
> Ты штоле предпочитаешь охуительные мини-игры типа "нажми Х в нужном месте" и закликивание врагов вместо них?
Если это сделает игру интересней, веселей и разнообразней, то почему бы и нет?
> Давайте вообще все статы уберём тогда, а то фу, статчеки, больше геймплея нужно.
Статы и скиллы должны быть инструментами персонажа, а не его выбором линейного пути.
>> No.682469  
>>682458
> Если это сделает игру интересней, веселей и разнообразней
Да, в сотый раз задрачивать одну и ту же мини-игру, чтобы открыть сраный замок на сундуке - это же так интересно и весело, йухууу!
> Статы и скиллы должны быть инструментами персонажа, а не его выбором линейного пути.
Что за глупость, они должны быть выбором пути именно. Какой в них смысл тогда если все персонажи могут делать всё? Ну убери их тогда совсем, и оставь голый геймлей с мини-играми и закликиванием.
>>682457
Я-то думал, тред про эрпоге, а не про шутаны с деревом перков.
>> No.682474  
>>682469
> Да, в сотый раз задрачивать одну и ту же мини-игру, чтобы открыть сраный замок на сундуке - это же так интересно и весело, йухууу!
Намного интересней, чем выбирать [attack]
> Что за глупость, они должны быть выбором пути именно. Какой в них смысл тогда если все персонажи могут делать всё? Ну убери их тогда совсем, и оставь голый геймлей с мини-играми и закликиванием.
Что поделать, я люблю игры с контентом, геймплеем и вызывом, а не тупое следование за левелдизайнером.
>> No.682479  
Skalmar.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682435
> алсо, всякие там зелья-гранаты-аптечки нужно ограничить по максимально носимому запасу, к примеру по десятку штук, и пусть попадаются умеренно часто в луте, чтобы можно было просто юзать их по мере надобности и не заморачиваться
То есть, анон не может в разумное использование достаточно редких медкитов, предпочитает не заморачиваться? В чем отличие тогда, скажи, от не сильно лимитированного стака, но редких аптек? Не все ли равно, как на масло мазать?
>> No.682480  
>>682474
> Намного интересней
Нет. Это уныло, быстро надоедает и вызвает только раздражение когда на простейших операции нужно тратить кучу времени. Как тебе игра, в которой для того, чтобы персонаж ходил, нужно попарно нажимать две кнопки, например? Охуенный вызов.
> Что поделать, я люблю игры с контентом, геймплеем и вызывом, а не тупое следование за левелдизайнером.
Ух, сколько пассивной агрессии. Смотри не лопни от охуенности. Расскажи-ка мне лучше, чем это возможность качать универсалов и выполнять всё что можно за одно прохождение а-ля ТЭС тебе кажется такой хорошей идеей. В чём смысл этих самых "ролей", если они ничем не отличаются фактически.
>>682479
Если можно без этого обойтись, я их не трачу никогда, потому что "а вдруг потом нужно будет, а я их все потратил" а потом так и не наступает и они лежат в инвентаре до конца игры. А так, если много всё равно не унесёшь с собой и попадаются они умеренно часто, то можно и не экономить. Аутизм, да.
>> No.682481  
>>682480
> . Как тебе игра, в которой для того, чтобы персонаж ходил, нужно попарно нажимать две кнопки, например? Охуенный вызов.
Забавно, но признак утрирование - это как раз признак пассивно-агрессивной позиции.
> Расскажи-ка мне лучше, чем это возможность качать универсалов и выполнять всё что можно за одно прохождение а-ля ТЭС тебе кажется такой хорошей идеей. В чём смысл этих самых "ролей", если они ничем не отличаются фактически.
Вообще-то это ТЫ предлагаешь убрать классы, а не я, если ты уже забыл.
>> No.682482  
princessmaker1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682435
Добавить перед началом каждой рпг вторую игру в стиле Princess Maker-ов. Получаешь своего будущего героя в 6-10 лет (когда у него действительно 'первый уровень' и крыса сложный противник), и дальше играешь в симулятор прокачки лет до 16-18. Где он учится, подрабатывает, общее представление о мире получает. Ну а потом начинается уже классические приключения, относительно тех 8-12 лет жизни весьма короткие (несколько дней-несколько месяцев длина большинства рпг), в которых он может прокачать только то, что действительно можно быстро изучить (скажем как правильно делать уколы, но не новый язык или силу на 100 поднять).
>> No.682483  
>>682482
И это нихрена не работает.
>> No.682484  
>>682480
> Нет. Это уныло, быстро надоедает и вызвает только раздражение когда на простейших операции нужно тратить кучу времени. Как тебе игра, в которой для того, чтобы персонаж ходил, нужно попарно нажимать две кнопки, например?
В Dying light этот момент хорошо сделали. В полицейских фургонах часто попадают крутые улучшения на оружие, даже топовые иногда. Но взламывать их быстро с первой отмычки очень сложно, а зомби на месте не замирают во время взлома.
> Ух, сколько пассивной агрессии. Смотри не лопни от охуенности. Расскажи-ка мне лучше, чем это возможность качать универсалов и выполнять всё что можно за одно прохождение а-ля ТЭС тебе кажется такой хорошей идеей
Я не он, но скажу. Когда играл в скайрим, то качал всё подряд кроме блоков щитов, держа примерно на одинаковом уровне. Я был средний во всём, поэтому лвл шёл быстро и мобы становились всё сильнее. В итоге, даже на средней сложности, был челленж. Я не мог юзать сильные заклинания свободно, поскольку не хватало маны, приходилось орудовать оружием, я жрал зелья и бафался перед сложными боями не потому, что "ну я же качал", а потому что без этого реально сложно было играть. Челленж пропал лишь когда появилась драконья броня с двумя зачарованиями. Это было интересно в геймплейном плане, я посмотрел почти всё. Я не люблю переигрывать всю игру заново, чтобы узнать 10-20% недостающего контента, если оставшийся показан в первом прохождении.
Но "президент-вампир всех гильдий в игре"-это, бесспорно, вредит отыгрыванию роли. Но тут уж кто во что горазд, я, как и тот анон, больше ценю геймплей и механику, чем "отыгрывание". RPG сейчас-это игра, где можно слутать у врага меч и продать за деньги торговцу, а не игра, где нужно отыгрывать роль. В конце концов, погружение в мир игры может достигаться визуальным стилем, проработанными НПС, музыкой и много чем ещё, что заставит тебя забыть о том, что ты-аргонианский маг в тяжёлых доспехах, главенствующий в скайримской гильдии воров.
>> No.682485  
>>682457
Без пошаговости RPG превращается в шутен-слешер с прокачкой. RPG - это тактика с одним персом, вокруг которого вертится вся игра (или с партией).
>>682458
> Будет скучно и линейно, вот и всё.
Ну так играй в слешеры. Мне вот ваши стрелялки скучно и линейно, вот и все. Все эти ваши Обливионы, Масс Эффекты, Дарк Соулсы.
>> No.682486  
>>682484
> зомби на месте не замирают во время взлома.
Вот это поворот! Вот это хардкор! ...было в оригинальном Thief 1998 года.
>> No.682489  
>>682486
И что?
>> No.682490  
>>682480
> а потом так и не наступает и они лежат в инвентаре до конца игры. А так, если много всё равно не унесёшь с собой и попадаются они умеренно часто, то можно и не экономить.
Вопрос баланса — сколько лута разрабы закладывают в игру. Частые и оттого почти халявные аптеки будут полезны лишь откровенно запоротым билдам, не способным ни драться, ни убалтывать, ни прокрасться за спиной. Продлевают их агонию на заранее гибельном пути.

>>682458
> Статы и скиллы должны быть инструментами персонажа, а не его выбором линейного пути.
>>682469
> Что за глупость, они должны быть выбором пути именно.
В старых РПГ были популярны два варианта. Или созданное на старте пати героев с выбором их абилок/статов/специализаций по вкусу. Для каждой новой игры в сумме набор умений отряда отличался, поэтому и стиль прохождения для каждой пати был другим.
Второй варик — прокачка героя конкретными действиями: чего больше делаешь, тот навык и получаешь. Например, рыбалку. Или взлом замков. Или некромантию.

Ах да, помимо этих двух ты мог встретить попутчика. Отбитого на всю голову. Или страшного. Или няшного. Также можешь впоследствии пожертвовать им в одной точке приключения или другой — игры точились зачастую под планирование и многократное прохождение.
К чему я это? К тому, что нет единственно верного дезигна. Ну и захотелось разбавить горячие фантазии уже воплощенными разрабами моделями.
>> No.682491  
>>682481
> NO U!
Как ты меня сделал, прям. Я люблю утрирование, да. Проблемы? Если тебе в сотый раз проходить одну и ту же дрочильню ради простейших действий кажется интересным и "вызовом", я не знаю как это ещё донести. Ну нравится тебе такое, ладно, хрен с ним.
> это ТЫ предлагаешь убрать классы
Я предлагаю убрать прокачку. Чтобы начинать игру не детсадовцем, котороый гоняется с тапком за тараканами, а заканчивает полубогом, съедающим на завтрак драконов, а сразу играть персонажем, который и так всё что ему положено уже знает и умеет и никаких фундаментально новых навыков за время игры просто физически получить не может. Ну можно, конечно сделать вроде "я повысил уровень, пойду учиться новым трюкам - прошло полгода - так, пора дальше спасать мир" но это глупо как-то выглядит.
На классы там неклассы, мне плевать по большому счёту, если один и тот же класс можно на старте сконфигурировать под разные типы геймплея.
>> No.682492  
>>682489
Это не то, за что хвалить нужно. Это то, за что должно быть стыдно, если этого нет.
>> No.682494  
>>682492
Никто ничего и не хвалил, наркоман.
>> No.682496  
1226055975_risunok.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682491
> Чтобы начинать игру не детсадовцем, котороый гоняется с тапком за тараканами
>> No.682497  
--71.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682494
> В Dying light этот момент хорошо сделали. В полицейских фургонах часто попадают крутые улучшения на оружие, даже топовые иногда. Но взламывать их быстро с первой отмычки очень сложно, а зомби на месте не замирают во время взлома.
> Никто ничего и не хвалил, наркоман.
>> No.682498  
>>682491
Хочешь я тебе подскажу, как называются рпг без прокачки? Они называются экшнами, иногда шутерами, иногда слешерами, иногда зельдоидами, иногда квестами, а порой это даже арканоиды Только тссс, никому не слова.
>> No.682499  
>>682498
И еще они называются интерактивным кинцом, Каа! Интерактивным кинцом!
>> No.682500  
>>682497
> этот момент
Не Dying light хорошо сделали и он уникален, господи 10/10
> этот конкретный момент можно реализовать хорошо, в отличии от TES. Вот Dying light в виде примера, одного из многих.
>
> > > А ВОТ УЖЕ БЫЛО В THEIF

Что к чему, что хотел сказать? Блеснуть алтфажностью? Блеснул, молодец, возьми печеньку. Нарекаю тебя крутейшим олдскульщиком ИТТ.
>> No.682501  
>>682484
> Я не люблю переигрывать всю игру заново, чтобы узнать 10-20% недостающего контента, если оставшийся показан в первом прохождении.
Не 10-20%, намного меньше обычно, хорошо если 5% бывает, чаще всего это просто разные способы пройти одни и те же квесты и локации, отличающиеся по минимуму. Я тоже не перепрохожу игры поэтому. А вот если действительно 20%, а лучше все 40% квестов и локаций будет недоступно при прохождении одним классом, то смысл повторно проходить и по нескольку раз действительно будет. Но такого никто, конечно, делать не будет.
>>682498
Подскажи мне слешеров-шутеров и зельдоидов с квестами где можно на старте создавать кардинально разные геймплейно билды, и в которых не нужно каждые полчаса делать СУДЬБОНОСНЫЙ ВЫБОР к какому стату/скиллу единичку добавить. Желательно без спинномозгового геймплея ещё, да.
>>682496
Не понял отсылки, не играл.
>> No.682502  
>>682500
Сам-то что сказать хотел? Все и так знают, что Беседка не умеет делать игр, и топчется на одном месте уже 24 года со своим экшеном, к которому прикрутила прокачку и как бы "открытый живой" мир.
> Нарекаю тебя крутейшим олдскульщиком ИТТ.
Но мам, я не играл в старые M&M.
>> No.682504  
>>682501
> Подскажи мне слешеров-шутеров и зельдоидов с квестами где можно на старте создавать кардинально разные геймплейно билды, и в которых не нужно каждые полчаса делать СУДЬБОНОСНЫЙ ВЫБОР к какому стату/скиллу единичку добавить. Желательно без спинномозгового геймплея ещё, да.
Коммандос?
>> No.682506  
>>682469
> Я-то думал, тред про эрпоге, а не про шутаны с деревом перков.
Твоя терминология устарела, используй актуальную версию.
>> No.682507  
>>682485
> Без пошаговости RPG превращается в шутен-слешер с прокачкой.
Baldur's Gate -шутен-слешер с прокачкой.
> RPG - это тактика с одним персом, вокруг которого вертится вся игра (или с партией)
А может наоборот, Обливионы и Масс Эффекты - это RPG, а твои Fallout - это тактики с элементами RPG?

>>682491
> Проблемы?
Да, ты истеричка.
> Я предлагаю убрать прокачку. Чтобы начинать игру не детсадовцем, котороый гоняется с тапком за тараканами, а заканчивает полубогом, съедающим на завтрак драконов, а сразу играть персонажем, который и так всё что ему положено уже знает и умеет и никаких фундаментально новых навыков за время игры просто физически получить не может. Ну можно, конечно сделать вроде "я повысил уровень, пойду учиться новым трюкам - прошло полгода - так, пора дальше спасать мир" но это глупо как-то выглядит.
А ты хоть задумывался, как такая игра будет развлекать игрока? Сражение с монстрами? Проще оббежать. Выполнение квестов? Только нужные по сюжету. Где игра?

>>682502
> Но мам, я не играл в старые M&M.
Ладно бы там Wizardry, но M&M?
>> No.682508  
>>682507
> Baldur's Gate
Он вообще-то пошаговый, как и все по D&D.
> А может наоборот, Обливионы и Масс Эффекты - это RPG, а твои Fallout - это тактики с элементами RPG?
Нет. Настольные RPG ---> первые компьютерные RPG ---> непервые компьютерные RPG ---> экшон-RPG.
>> No.682510  
>>682508
> Он вообще-то пошаговый, как и все по D&D.
Не играл, но осуждаю?
> Нет. Настольные RPG ---> первые компьютерные RPG ---> непервые компьютерные RPG ---> экшон-RPG.
Ну-ка, когда появились первые action-RPG?
>> No.682511  
>>682510
> когда появились первые action-RPG?
Конец 90х - начало нулевых?
>> No.682514  
>>682510
> Не играл, но осуждаю?
Играл. Хотя BG как-то не очень вставил. Вот Планетка - это шикарно.
> Ну-ка, когда появились первые action-RPG?
Dungeon Master 1987 года. Собственно, с нее позже копировали TES1, Ультима Андерволд, реал-таймовые режимы M&M (как же они отвратительны). И тащем-то можно сказать, что это первый FPS, тк Вольф 3d, DOOM и System Shock вторичны к нему. Да-да, сначала были экшн-RPG, а FPS откололись от них, а не наоборот, лол. Хорошая теория.
>> No.682515  
47107b2b-a792-4909-960d-ce5a9d3990ed.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682511
> Конец 90х - начало нулевых?
>> No.682516  
>>682435
В настолках персонажи проживали целые жизни и там так рост от деревенского дурачка до эпических масштабов идиота был оправдан. На компьютере это можно отнести к ещё одной условности.
А лут надо либо ограничить, давая только то, что можно использоватьне факт, что именно этим конкретным персонажем, либо давая всё сразу такую кучу бесполезной херникоторую никому не продашь, что даже самый закоренелый лутоман будет брать только самое полезное.
>>682449
В тстатчеках вся суть рпг: игрок лишь делает заявку на действие, а успех зависит от персонажа. И думая, что геймплей присутсвует только в экшонах, ты сильно ошибаешься.
>>682457
Да, пошаговость. Скилл игрока по скоростному нажатию кнопок и вдиганию мышкой >>682458
не имеет отношения к рпг.
>>682474
> Намного интересней, чем выбирать [attack]
Проблема геймдизайнеров, раз они не могут сделать свой v.a.t.s.
>>682480
> Нет. Это уныло, быстро надоедает и вызвает только раздражение когда на простейших операции нужно тратить кучу времени. Как тебе игра, в которой для того, чтобы персонаж ходил, нужно попарно нажимать две кнопки, например? Охуенный вызов.
qwop
>>682483
Почему?
>>682498
Если нет прокачки - нужны начальные классы и/или кастомизация в процессе выполнения квестов. То есть у персонажа всё те же начальные хп, но броня лучше, прививки от болезней и бионический глаз.
>>682502
Если тебе не нравится какая-то серия игр, то не нужно быть таким злым.
>>682507
> Baldur's Gate -шутен-слешер с прокачкой.
В том то и дело, что нет. Навыки персонажа>навыки игрока.
> А ты хоть задумывался, как такая игра будет развлекать игрока? Сражение с монстрами? Проще оббежать. Выполнение квестов? Только нужные по сюжету. Где игра?
В думе монстров проще оббежать. Но все почему-то любят не оббегать, а отстреливать их.
>>682510
> Не играл, но осуждаю?
Real time - иллюзия, раунды боя длятся 7 секунд, если мне не изменяет память. И в обход раунда - ты ничего не можешь сделать.
>> No.682521  
>>682501
> Подскажи мне слешеров-шутеров и зельдоидов
Военное ремесло: перед началом игры ты выбираешь за кого играть. Можно за нежить, а можно за альянс, и геймплей будет кардинально отличаться. Герои уже состоявшиеся, только получают несколько приемов в процессе игры.
Ударник - разные способы прохождения, перед началом миссии можно выбрать себе оружие и каким способом ты будешь убивать цель, геймплей меняется. В процессе игры герой открывает пару оружий.
Поле боя - перед каждым респом можно выбрать себе класс или технику, в зависимости от выбора геймплей меняется от "слегка" до "радикально". В процессе игры игрок изучает пару приемов.
Дьявольский крик Мея - перед началом миссии можно выбирать стиль, который значительно влияет на геймплей. В процессе игры герой изучает пару приемов.
Камень домашнего очага - перед каждым боем нужно выбирать колоду, которая кардинально меняет геймплей. Герои уже состоявшиеся и максимум иногда улучшают способность.
Мир танков - перед началом боя нужно выбирать технику, на разной технике кардинально меняется геймплей. В процессе игры чуть увеличиваются статы.
Умереть сегодня ночью - перед началом игры нужно выбрать класс, на разных классах геймплей кардинально меняется. В процессе игры максимум можно скушать наркоты на бонус к статам.
Морутопия - перед началом игры нужно выбрать персонажа, за разных персонажей геймплей относительно кардинально меняется. В процессе игры герой максимум найдет лучший шмот.
Мир военного ремесла - перед началом игры можно выбрать класс, геймплей кардинально меняется. Вся прокачка полностью автоматическая, никаких судьбоносных выборов статпойнтов. Все что можно выбирать - выбирается под конкретную задачу или стиль геймплея. Хотя герой прогрессирует от убийства кабанчиков до убийства повелителей зла, но, во-первых, далеко не каждый игрок имеет способности для убийств повелителей, а во-вторых, эта прогрессия обуславливается получением новой магической экипировки, которая позволяет выживать под драконьим пламенем и прочими прелестями рейдинга.
>> No.682522  
>>682514
> Играл. Хотя BG как-то не очень вставил.
И где ты там пошаговый режим увидел?
> Dungeon Master 1987 года
Это не Action-RPG. И да, первые Action-RPG появились раньше. Хотя судя по тому, что ты путаешь action-жанр с реальным временем - ты точно не разбираешься в жанре RPG

>>682516
> Почему?
Потому что подменяет собой обычное раскидывание статов, притом непрозрачное, что является огромным минусом любой ролевой системы.
> В том то и дело, что нет. Навыки персонажа>навыки игрока.
Да ты что, а как ты там без своих тактических навыков будешь побеждать? Да и тут же анон уже написал, что если игра в реальном времени, то она action-RPG. а значит шутен-слешер.
> В думе монстров проще оббежать. Но все почему-то любят не оббегать, а отстреливать их.
Да фиг ты там кого оббежишь без заучивания карты заранее. Да и кроме стрельбы там ничего нету.
>> No.682525  
>>682522
> И где ты там пошаговый режим увидел?
Запусти сам и проверь. Бой пошаговый, на каждый ход задаются действия. Отсутствие автопаузы между ходами - штука непривычная, и только.
> первые Action-RPG появились раньше
Названия в студию.
> путаешь action-жанр с реальным временем - ты точно не разбираешься в жанре RPG
Нет, ты.
> Да ты что, а как ты там без своих тактических навыков будешь побеждать
Очевидно, что под навыками игрока подразумевает реакцию и координацию, а не мышление. Ты либо глупый, либо толстый.
>> No.682526  
>>682501
> Но такого никто, конечно, делать не будет.
А сам?
>> No.682527  
doom-rpg.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682516
> В думе монстров проще оббежать. Но все почему-то любят не оббегать, а отстреливать их.
Потому что в думе, сюрприз-сюрприз, используется
> Скилл игрока по скоростному нажатию кнопок и вдиганию мышкой
А не пикрлтд.
>> No.682529  
>>682522
> Потому что подменяет собой обычное раскидывание статов, притом непрозрачное, что является огромным минусом любой ролевой системы.
Что мешает сделать этот момент прозрачным? Просто теперь статы раскидываются не одним кликом мышки, несколько большими усилиями. Прозреваю, что ты скажешь будто это не интересно, на что я тебе отвечу: не нравится - не ешь, некоторые по 40 минут морду лица в симсе настраивают и им интересно.
> Да ты что, а как ты там без своих тактических навыков будешь побеждать?
Во-первых, речь идёт о конкретных заявках: ты программируешь робота на совершение действий в каком-то порядке и с какими-то условиями, но если робот не приспособлен под эти действия, то он их не сделает. Надеюсь, аналогия ясна.
> Да и тут же анон уже написал, что если игра в реальном времени, то она action-RPG. а значит шутен-слешер.
При чём здесь это?
> Да фиг ты там кого оббежишь без заучивания карты заранее. Да и кроме стрельбы там ничего нету.
Как и в любой игре. А вообще, не нравится - не ешь.
Как ты мастерски проигнорировал всё остальное.
>> No.682530  
>>682525
> Запусти сам и проверь. Бой пошаговый, на каждый ход задаются действия. Отсутствие автопаузы между ходами - штука непривычная, и только.
И что, время же идёт в реальном времени.
> Названия в студию.
Moebius
> Нет, ты.
Я, в отличие от тебя, знаю, что в Dungeon Master реальное время так же разбито на ходы, а "Action" в слове Action-RPG имеет такой же смысл, как и в слове Action-Adventure.
> Очевидно, что под навыками игрока подразумевает реакцию и координацию, а не мышление.
То есть возможность игрока тактически побеждать врага персонажем с минимальным интеллектом - это норма для RPG, а вот убивать уже за счёт своей меткости - это плохо?
> Ты либо глупый, либо толстый.
Ты либо тупой, либо дегенерат - выбирай любой вариант. Договорились?
>> No.682532  
>>682530
> И что, время же идёт в реальном времени.
Нет, не идет. Время идет ходами.
> Moebius
Ок, не знал.
> в Dungeon Master реальное время так же разбито на ходы
Убегаешь, отходишь-подходишь тоже по ходам?
> "Action" в слове Action-RPG имеет такой же смысл, как и в слове Action-Adventure.
То есть такое же.
> возможность игрока тактически побеждать врага персонажем с минимальным интеллектом - это норма для RPG
Да.
> убивать уже за счёт своей меткости - это плохо
Это не плохо, это шутан, а не RPG.
> Ты либо тупой, либо дегенерат - выбирай любой вариант. Договорились?
Нахуй пошел.
>> No.682533  
>>682525
> Бой пошаговый, на каждый ход задаются действия
Ну ты ещё время отквантуй.
>> No.682536  
>>682529
> Что мешает сделать этот момент прозрачным?
Теряется суть использования данной системы. Почему вместо того что бы дать игроку 5 очков навыков и дать ему раскидать как хочется, ему приходится тратить на это больше времени. А если партийная RPG...
> Прозреваю, что ты скажешь будто это не интересно, на что я тебе отвечу: не нравится - не ешь, некоторые по 40 минут морду лица в симсе настраивают и им интересно.
Только вот выбор морды в симс это необязательный пункт.
> Во-первых, речь идёт о конкретных заявках: ты программируешь робота на совершение действий в каком-то порядке и с какими-то условиями, но если робот не приспособлен под эти действия, то он их не сделает. Надеюсь, аналогия ясна.
Ты лучше дай прямой ответ, а не играй в аналогии.
> При чём здесь это?
Не знаю, не я же написал, что реалтайм - главный признак action-RPG.
> Как и в любой игре. А вообще, не нравится - не ешь.
Да нет, существует множество жанров, помимо FPS/TPS.
> Как ты мастерски проигнорировал всё остальное.
Я отвечаю только на ответы. данные мне.
>> No.682537  
>>682536
Зачем ты отвечаешь на ответы? Ты больной?
>> No.682538  
>>682536
> Почему вместо того что бы дать игроку 5 очков навыков
Например, он будет по пути получать +1 не к одному навыку, а к нескольким, а главное - начнёт писать своего персонажа, его биографию.
И ещё большая система роста с обучением http://www.ckiiwiki.com/Education_(Conclave)
>> No.682540  
>>682536
> Почему вместо того что бы дать игроку 5 очков навыков и дать ему раскидать как хочется
Потому что это можно сделать интересно. А партию собирать по ходу сюжета.
> Только вот выбор морды в симс это необязательный пункт.
Ну так и ты можешь нажать "random", чтобы статы раскидало автоматически.
> Ты лучше дай прямой ответ, а не играй в аналогии.
Игрок - мозг персонажа, заявки делает он, куда идти решает он, что делать решает он, а успех выполнения лежит на плечах персонажа. Я не вижу, на что ещё тут отвечать.
> Не знаю, не я же написал, что реалтайм - главный признак action-RPG.
А так же гоночек, симуляторов и ртс. Если речь идёт о роли пошаговости в рпг, то она невероятно важна - ведь именно она сводит на нет умение скоростного нажимания на кнопки.
>> No.682541  
>>682532
> Нет, не идет. Время идет ходами.
Пошаговый режим бывает - IGYG, WeGo и Phase. Какой из них применяется в BG?
> Ок, не знал.
А ещё споришь.
> Убегаешь, отходишь-подходишь тоже по ходам?
Ты не заметил, но игра, внезапно, имеет дискретное перемещение.
> То есть такое же.
Да, а под action там подразумевается, как игры, требующие от игрока навыков, присущих action-играм, а не просто игра в реальном времени.

> Да.
> Это не плохо, это шутан, а не RPG

И сейчас ты начнёшь маневрировать, рассказывая, что в одном случае нарушать RPG-принципы - это хорошо, а в другом - это плохо.
> Нахуй пошел.
Сколько агрессии, и мог бы сказать лицемерия, но тут у нас банальная инфантильность.
>> No.682542  
>>682540
> Потому что это можно сделать интересно
И как?
> Ну так и ты можешь нажать "random", чтобы статы раскидало автоматически.
Я хочу создать персонажа воина, и я знаю какие характеристики ему нужны. Что мне даст десяток выборов про его детство?
> Игрок - мозг персонажа, заявки делает он, куда идти решает он, что делать решает он, а успех выполнения лежит на плечах персонажа.
А если персонаж имеет низкий уровень интеллекта и мудрости?
> Если речь идёт о роли пошаговости в рпг, то она невероятно важна - ведь именно она сводит на нет умение скоростного нажимания на кнопки.
Только пошаговая система слабее защищена от абуза механики, а значит игроку проще использовать её в свою пользу. В идеале вообще лучше реалтайм с паузой. Но если игра идёт от лица от одного персонажа, то оба эти варианта плохие.
>> No.682543  
>>682540
> Если речь идёт о роли пошаговости в рпг, то она невероятно важна
Pillars of Eternity имеет реалтайм с паузой, с дебафами по 20,3сек.
>> No.682544  
>>682542
> И как?
> Я хочу создать персонажа воина, и я знаю какие характеристики ему нужны. Что мне даст десяток выборов про его детство?

Выбираешь соответствующий вариант, проходишь цепочку квестов - вуаля, ты воин 17-18 лет от роду, может даже специализирующийся на каком-нибудь оружии, смотря какие квесты ты прошёл.
> А если персонаж имеет низкий уровень интеллекта и мудрости?
А если он во всех остальных играл имеет низки интеллект и мудрость? Шеппард с интеллектом 3. Как это обыгрывается? Правильно - статчеки на опции в диалогах/вскрытии техники и прочем.
> Только пошаговая система слабее защищена от абуза механики, а значит игроку проще использовать её в свою пользу
Решается дополнительными механиками вроде свободной атаки или выстрела на упреждениеили как там эта фигня в хуком называется?, чтоб персонаж не крутился и не добегал до стрелков в свой ход.
> В идеале вообще лучше реалтайм с паузой
Пока что не вижу, чем лушче. Успел нажать паузу - выиграл, не успел - проиграл. Ну и изменения заявок во время боя5 секунд устанавливал турель, осталась 0.1 секунды, прервал установку - турель мгновенно исчезла
>> No.682546  
>>682544
> Ну и изменения заявок во время боя
О, есть даже круче: на воина закончили кастовать хил в самый раз, когда он только откинулся. И хил пропал, и воин не подлечился - но что в этом плохого? Сложно?
>> No.682548  
>>682541
> кидается адхоминемами
> был послан
> ахахах, сколько агрессии! какое лицемерие и инфантилизм!

Ну ты его прям затролел, азаза.
Пункт 2.3 ToS, батенька.
>> No.682550  
>>682546
Лол, всё бывает. Ради таких моментов можно поменять местами порядок хила и нанесения урона во время хода. Или не менять, пусть игрок планирует свои действия лучше.
>> No.682554  
>>682550
Вообще, это видел на стриме "Столпов ...", там по механике есть время под подготовку скилла, а также время его анимации. Вот, анимация хила пошла, а танка за полсекунды до эффекта положили.
>> No.682559  
>>682544
> Выбираешь соответствующий вариант, проходишь цепочку квестов - вуаля, ты воин 17-18 лет от роду, может даже специализирующийся на каком-нибудь оружии, смотря какие квесты ты прошёл.
Так не лучше сразу дать игроку выбрать воина?
> А если он во всех остальных играл имеет низки интеллект и мудрость? Шеппард с интеллектом 3. Как это обыгрывается? Правильно - статчеки на опции в диалогах/вскрытии техники и прочем.
Может ответишь на мой вопрос?
> Решается дополнительными механиками вроде свободной атаки или выстрела на упреждени
Которые игрок тоже может использовать.
> Успел нажать паузу - выиграл, не успел - проиграл.
Нажал - отдал команды - получил результат.

>>682548
> Ну ты его прям затролел, азаза.
Зачем ты вырываешь слова из контекста? Это же выглядит жалко и глупо.
>> No.682561  
>>682559
> Так не лучше сразу дать игроку выбрать воина?
Ты в DA:O играл? Понравилась идея с разными началами?
> Может ответишь на мой вопрос?
> статчеки на опции в диалогах/вскрытии техники и прочем
> Которые игрок тоже может использовать.

Любые правила можно заабузить, даже в реальном времени. К чему всё это?
> Нажал - отдал команды - получил результат.
Нажал не вовремя - получил результат ===> >>682546
>> No.682562  
>>680463
реализм -> атмосфера; АТМОСФЕРА >>>>> интересный геймплей it's super effective
>> No.682563  
>>682559
> Зачем ты вырываешь слова из контекста?
Зачем ты хамишь? Это выглядит намного хуже.
>> No.682565  
>>682561
> Ты в DA:O играл? Понравилась идея с разными началами?
Там же игрок выбирает сразу.
> Любые правила можно заабузить, даже в реальном времени. К чему всё это?
К тому что в пошаговом режиме их намного большею
> Нажал не вовремя - получил результат ===> >>682546
Как будто в пошаговом так не бывает

>>682563
Если ты боишься ответить на вопрос, то не проще вообще не писать пост и не позориться ещё больше?
>> No.682566  
>>682565
> ответить на вопрос
"Дегенерат" и "тупой" - это не хамство и не адхоминем? Ну ок.
> позориться
У тебя проблемы с самооценкой, по-моему.
>> No.682568  
>>682561
>>682565
И ведь рандомайзер стартовых статов можно добавить простым мелким патчем, а механика предыстории - это уже на целый DLC тянет.
>> No.682570  
>>682566
> "Дегенерат" и "тупой" - это не хамство и не адхоминем? Ну ок.
> У тебя проблемы с самооценкой, по-моему.

Ладно, я понял, ты в самом деле глупый, но так и быть, разжую для тебя, так как до тебя не дойдёт хотя уверен, что даже если дойдёт, то ты будешь упорно отрицать свою ошибку.

1)Вначале анон, поставил ультиматум вида "Ты либо глупый, либо толстый.", то является довольно очевидным примером "ложной дилеммы".
2)Я предложил данному анону свой вариант ложной дилеммы, как пример безыдейности такого подхода.
3)Анон обиделся и послал меня, так как не смог придумать ничего остроумного.
4)Из чего я сделал вполне очевидный вывод, что у него проблемы с агрессией.
А потом пришёл ты и начал позориться
>> No.682571  
Тред не читал.
Шизик "РПГ-только-пошаговые" всё-таки соснул?
>> No.682573  
>>682571
А как тут кто-то соснёт, если игр всё равно делать никто не станет?
>> No.682574  
>>682570
> поставил ультиматум
Это не ультиматум. Это меме, довольно древний уже. Чтобы на это не просто обратить внимание, но обидеться, процитировать и начать кидаться прямыми оскорблениями, нужно быть очень неувененным в себе человеком, мне кажется. Последовавшие за этим обвинения в лицемерии и агрессивности - вообще пушка просто.
Твой высокомерный тон и despicere меня, например, не особо трогает, но это тоже пункт 2.3, к слову.
>> No.682575  
>>682574
Как я говорил, ты будешь искать оправдания своей ошибке, ведь несмотря на все свои разговоры о чужом высокомерии, тебе даже в голову не придёт, что ты сам можешь ошибиться.
>> No.682576  
>>682575
Да, конечно. Сдаюсь, ты победил.
>> No.682579  
>>682565
> Там же игрок выбирает сразу.
Ну а ты представь, что выбирают не сразу.
> К тому что в пошаговом режиме их намного большею
Он необходим.
> Как будто в пошаговом так не бывает
В походовом режиме шаг хила/касте можно сделать раньше шага атаки.
>>682568
> механика предыстории
Это целое интересное начало игры.

Хватит драться по переписке. Сейчас ~~восп~~ ~~итат~~ ~~еля~~ модератора позову.
>> No.682591  
>>682579
> Ну а ты представь, что выбирают не сразу.
И это нифига не круто. Я играл ы Omwga, так что не надо тут
> Он необходим.
Кому и зачем?
> В походовом режиме шаг хила/касте можно сделать раньше шага атаки.
Ещё один инструмента абуза механики.
>> No.682593  
>>682591
> И это нифига не круто.
Не нравится - не ешь.
> Кому и зачем?
РПГ он необходим, без пошагового режима - не рпг.
> Ещё один инструмента абуза механики.
Не вижу ничего страшного в этом моменте.
>> No.682595  
>>682593
> Не нравится - не ешь.
Нравится - ешь. Где логика?

> РПГ он необходим, без пошагового режима - не рпг
> Не вижу ничего страшного в этом моменте.

Ну-ну. А ведь будь ты умным, то это бы повергло тебя в ужас.
>> No.682596  
0chan_cote.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682595
> Нравится - ешь. Где логика?
> Ну-ну. А ведь будь ты умным, то это бы повергло тебя в ужас.

Ну объясни мне.
>> No.682597  
>>682571
А здесь все сосут, кроме меня. Сейчас вот ждем когда шизик "в рпг не нужна прогрессия" соснет.
>> No.682598  
>>682597
> здесь все сосут, кроме меня
Ага, ты тут только камсвопом пробавляешься.
>> No.682599  
>>682597
> А здесь все сосут, кроме меня. Сейчас вот ждем когда шизик "в рпг не нужна прогрессия" соснет.
Доброчан
>> No.682602  
>>682596
Ты сам не знаешь, чего хочешь.
>> No.682603  
natalia_by_ex_trident-d7b13yk.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682602
Как ты это понял?
>> No.682605  
>>682603
В противоречивых требованиях.
>> No.682606  
1434467017_marie_rose_closeup_by_cecefever-d7cks4p.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682605
А ну-ка, цитаты, пожалуйста.
>> No.682607  
>>682541
> Пошаговый режим бывает - IGYG, WeGo и Phase.
Что за Phase?
> Какой из них применяется в BG?
WeGo, как и в бою Endless Space.
> Ты не заметил, но игра, внезапно, имеет дискретное перемещение.
Нет, не заметил. По ютубу как-то не очень понятно, сам я не играл.
> Сколько агрессии, и мог бы сказать лицемерия, но тут у нас банальная инфантильность.
Ты намеренно столстил, учитывая, что это не первый и даже не сотый раз, когда под навыком игрока подразумевается конкретно скорость реакции и координация, а не любые навыки вообще, а в ответ на мое щаблонное замечание кинулся оскорблениями. Ты агрессивен. Умерь пыл. Ты вообще странный какой-то, судя по дальнейшей перепалке с левым аноном. Методичку еще на агрессивность мне дай, лол.
>> No.682610  
>>682607
> WeGo, как и в бою Endless Space.
И где там кнопка, отвечающая за конец хода игрока?
> Нет, не заметил. По ютубу как-то не очень понятно, сам я не играл.
А ещё спорит.
> когда под навыком игрока подразумевается конкретно скорость реакции и координация, а не любые навыки вообще,
То что люди мыслят в рамках ошибочных шаблонов - это плохой повод самому мыслить в этих самых рамках.
> а в ответ на мое щаблонное замечание кинулся оскорблениями. Ты агрессивен. Умерь пыл. Ты вообще странный какой-то, судя по дальнейшей перепалке с левым аноном.
Ты кинул шаблонное замечание, я кинул ответное замечание, ты повёл себя как агрессивный школьник, я тебя назвал агрессивным. Не надо из себя строить жертву или адекватного человека - твой поезд уже уехал.
>> No.682612  
>>682610
> То что люди мыслят в рамках ошибочных шаблонов - это плохой повод самому мыслить в этих самых рамках.
Теперь ты знаешь, что под "навыками игрока" мы понимаем "реакция и точность наведения мышки".
>> No.682613  
>>682612
А все тактические изыски для персонажа можно оформить в виде бонусов для тех или иных действий.
>> No.682615  
>>682612
И это что-то меняет?
>> No.682616  
> разговор про шутаны и эрпоге, навыки игрока vs статы персонажа
> хмм, про какие такие это навыки игрока они тут говорят?

Навыки завязывания шнурков, очевидно же.
>> No.682618  
>>682615
Да, теперь ты знаешь о чём мы говорим.
>> No.682625  
>>682618
И как это меняет факт, что во многих RPG на победу влияют навыки игрока?
>> No.682627  
>>682625
Если влияют - значит это не эрпг, а шутаны или слешеры, вот.
>> No.682629  
>>682610
Если кнопки нет, это еще не значит, что нет конца-начала хода. В Endless Space тоже нет кнопки конец хода, и первый ход автоматически переходит во второй, который автоматически переходит в третий, а игрок уже выставляет команды на каждый ход, длящийся около 10 секунд (точно не засчитывал), до начала хода, либо на все ходы до начала боя.
> Ты кинул шаблонное замечание, я кинул ответное замечание
Ты кинул в ответ оскорбление, нарушив tos. Я его не нарушал. Вот в чем разница.
>> No.682632  
>>682629
> Если кнопки нет, это еще не значит, что нет конца-начала хода
Суть WeGo в чём? Правильно, игрок 1 и игрок 2 отправляют свои ходы, а игра обрабатывает их одновременно. Так где в BG можно послать ход на обработку?
> Ты кинул в ответ оскорбление, нарушив tos. Я его не нарушал. Вот в чем разница.
Кто кого первым послал?
>> No.682634  
>>682632
> Так где в BG можно послать ход на обработку?
Сценариями на бой и панелью спеллов.
> Кто кого первым послал?
Ты проявил неуважение к собеседнику первым.
>> No.682636  
>>682634
Там раунды не одновременные же, как и во всем остальном д20 с автопаузой - которы там, нвны. Передвижение же дискретное. В настолке, например, после движения больше чем на 5 футов можно только 1 атаку делать без специальных перков, тут же просто милишник подходит к врагу и начинает фулл атаку на эти 6 секунд или сколько там, потом следующую. Его противник может с кем-то другим драться и у того конец раунда будет на середине его раунда. Инициатива не влияет ни на что абсолютно, если её вообще в игре оставили. Механики типа чарджа в тех же нвнах не представлены потому что в реалтайме невозможны практически если это не что-то типа телепортации-форсджампа. Где тут пошаговость-то? Я не понимаю тебя.
>> No.682637  
>>682634
> Сценариями на бой и панелью спеллов.
Ты сейчас про интерфейс говоришь.
> Ты проявил неуважение к собеседнику первым.
Ага, посмел тебе задать такой же вопрос.
>> No.682639  
>>682637
> Ага, посмел тебе задать такой же вопрос.
"Глупый или толстый" не равнозначно "тупой или дегенерат".
>> No.682640  
>>682639
Сейчас он тебе скажет, что равнозначно.
>> No.682641  
>>682636
Раунды не одновременные, но они есть.
>> No.682642  
5600955-R3L8T8D-500-avtoprom.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
На самом деле в рпг очень многие действия привязаны к скиллам игрока, и по-моему это вполне ок, если конечно сама механика этого удачна, а не несбалансированная и напрягающая мини игра.
1) Диалоги. Обычно реализованы одним из вариантов:
- Зависят только от навыка (например Mass Effect) - большой навык - тыкай на каждую синюю/красную фразу и всё будет круто (за 3 части есть 1,5 исключения)
- Зависят только от игрока (например Готика)
- Зависит и от игрока и навыка (например Fallout 1-2 - навыки добавляют новые варианты, которые зачастую лучше, но они не отмечены и нужно всё таки понимать что наживать; Deus Ex:HR - уговорить можно и без навыка, но с навыком проще)
2) Тактика. Тут всё просто - даже если герою первый раз в жизни приходится драться или он просто очень туп, то ничто не мешает игроку действовать намного разумнее, чем герой мог бы. Ну и ещё круче - игрок управляет героем так, как выгодно по игровой механике, хотя это вообще нелогично в мире героя (например в Fallout 1 бить крыс ножиком и отбегать, чтобы не дошли)
3) Инвентарь и планирование. Опять же в случае глупого/неопытного/самонадеянного героя, игрок всё равно ему положит необходимое количество патронов/припасов, которые тому потребуются.

Вообще если кратко - то каждое действие, которое можно удачно реализовать не только цифрой, но и некоторым действием игрока, можно делать зависимым от него. Если вспомнить настолки, то там мастеру зачастую предлагали удачные идеи игроков вознаграждать уменьшением сложности некоторых проверок.
>> No.682643  
>>682641
Но какая тогда это пошаговость и WeGo, если они не одновременные? Раунды там просто условность, доставшаяся от настолок, потому что городить на уже имеющиеся правила какую-то новую механику со скоростью атак и кулдаунами никто не будет.
>> No.682645  
>>682642
> Диалоги. Обычно реализованы одним из вариантов:
> - Зависят только от навыка (например Mass Effect) - большой навык - тыкай на каждую синюю/красную фразу и всё будет круто (за 3 части есть 1,5 исключения)
> - Зависят только от игрока (например Готика)
> - Зависит и от игрока и навыка

Я задам только один вопрос: какой скилл (игрока) отвечает за выбор между 1-2-3-4 вариантом диалога, аим-скилл?
>>682643
Хорошо, убедительно. Я был не прав. BG-Планетка-ID-nwn-kotor - сраная кривая реал-тайм с паузой. К слову, за что мне больше нравится kotor, чем BG - как раз за возможность вбить 4 команды, хотя контроля за членами пати, кроме непосредственно управляемого перса, вообще нет - что тоже фейл.
> городить на уже имеющиеся правила какую-то новую механику со скоростью атак и кулдаунами никто не будет.
Мне нравится бой в The Temple of Elemental Evil. Установить что-ли и пройти в конце-концов...
>> No.682648  
>>682645
> Я задам только один вопрос: какой скилл (игрока) отвечает за выбор между 1-2-3-4 вариантом диалога, аим-скилл?
Его умение в психологию и логику, а не его персонажа.
Чтобы убрать влияние игрока в диалоге, то он должен задавать только цель - например "я хочу чтобы этот охранник меня пропустил", а дальше герой выбирает что говорить сам. Если же там 4 варианта, среди которых есть те что сработают и есть те что нет при одинаковом навыке, то это тоже самое что аим-скилл требовать для прохождения.
>> No.682652  
>>682639
В обоих случаях идёт ложная дилемма. Но судя по всему, до тебя так и не доходит...
>> No.682653  
>>682645
> какой скилл (игрока) отвечает за выбор между 1-2-3-4 вариантом диалога
Например, интуиция. Ещё память, и внимание с усидчивостью, чтобы найти на локациях спрятанное решение к задаче в диалоге. Приспособление к местному здравому смыслу.
>> No.682654  
>>682648
Психология в игре может не иметь ничего общего с психологией настоящих людей.
В целом ок, принимаю такой ответ.
Если бы в игре от игрока совсем ничего бы не зависело, это уже не была игра.
> это тоже самое что аим-скилл требовать для прохождения.
Нет, не тоже самое. Аим-скилл требует скорости реакции и координацию движений, что является признаком экшн-жанра.
>> No.682655  
>>682652
"Неспособность думать или злой умывсел" не то же самое, что "ты хуй или ты хуй".
>> No.682656  
1306567039342.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682653
> скилл
> интуиция
> память
> внимание
>> No.682657  
>>682654
> Аим-скилл требует скорости реакции и координацию движений, что является признаком экшн-жанра
А если в рпг при стрельбе на большие расстояния вместо проверки навыка стрельбы нужно будет без ограничения времени точно рассчитать куда целиться с учётом ветра и манёвров цели - тогда игру можно будет всё ещё считать рпг - ведь это не экшен-элемент.
>> No.682658  
>>682657
Её можно будет считать симулятором артиллериста-наводчика, а не рпг.
>> No.682661  
>>682656
Ну, знаешь. Когда я проходил Myst 3, то в мире Voltaic запросто не заметил разбитое окно, через которое можно развернуть лопасти колеса водяного генератора. Это затормозило где-то на день прохождение. Ты ищешь к местной логике процессов по миру подсказки: в разговорах, среди окружения - внимание и интуиция совсем не помешают при этом.
>> No.682663  
>>682658
Так у нас будет симулятор оратора для диалогов, симулятор артиллериста для стрельбы, симулятор проникновения на закрытый объект для стелса. То есть - при этом игрок будет выбирать кем и через что играть, навыки будут например упрощать использование каждого пути (или навыков не будет вообще, кроме разницы в выбранной на старте роли), но при этом каждый вариант всё равно будет требовать и каких-то навыков от игрока, то это сразу же неправильная рпг?
>> No.682664  
>>682661
Может он подразумевает, что это не скиллы. Хотя хуй знает что он своим реакшон-гринтекстом сказать хотел, честно говоря.
>> No.682665  
>>682663
В задачи ролевой системы не входит доскональная симуляция реальности.
>> No.682667  
>>682661
Внимание - это процесс (психофизиологический), а не навык.
>> No.682668  
>>682667
Вот смотри, например: enwiki://Life_skills
> Perspicacity (also called perspicaciousness) is a penetrating discernment—a clarity of vision or intellect which provides a deep understanding and insight.
Может имелась в виду больше проницательность/внимательность, например.
>> No.682669  
>>682668
> проницательность/внимательность
Да, имелось в виду это. Они для меня синонимичны до отсутствия необходимости делать различия в большинстве случаев. И как-то казалось, что слова
> чтобы найти на локациях спрятанное решение к задаче
достаточно описывают, какое требование к игроку я обозначал теми словами.
>> No.682686  
>>682668
Cambridge Advanced Learner's Dictionary & Thesaurus
Perspicacity - the ability to understand things quickly and make accurate judgments.
Это совсем не внимание.
>>682669
Нет, недостаточное. Ты говорил, как я понял, именно о внимательности. Она не качается. Она может быть расстроена в связи с настроенностью на что-то другое (не замечаешь чего-то, тк думаешь не о том) или с нездоровьем.
>> No.682688  
>>682686
> Она не качается.
Ну предположим, хотя я не знаю. И что? Мелкая моторика она качается? "Тактическое мышление" качается? Физическая сила и выносливость вот вроде качаются, это навыки теперь? Давай тогда своё определение и критерии "навыка", а то я тебя не понимаю уже.
>> No.682689  
>>682688
Навык - умение, создающееся из повторения одного и того (надроченности).
> Давай тогда своё определение и критерии "навыка", а то я тебя не понимаю уже.
Оно общее.
Навык - умение, приобретенное упражнениями, созданное привычкой.
Навык — действие, сформированное путем повторения, характеризующееся высокой степенью освоения и отсутствием поэлементной сознательной регуляции и контроля. Различают навыки перцептивные, интеллектуальные, двигательные. Перцептивный навык — автоматизированное чувственное отражение свойств и характеристик хорошо знакомого, неоднократно воспринимавшегося ранее предмета. Интеллектуальный навык — автоматизированный прием, способ решения встречавшейся ранее задачи. Двигательный навык — автоматизированное воздействие на внешний объект с помощью движений в целях его преобразования, неоднократно осуществлявшееся ранее. Двигательные навыки включают в себя перцептивные и интеллектуальные навыки и регулируются ими на основе автоматизированного отражения предмета, условии и порядка осуществления актов действия, направленного, на преобразование реальных объектов. Различают также навыки исходно автоматизированные, формирующиеся без осознания их компонентов, и навыки вторично автоматизированные, которые формируются с предварительным осознанием компонентов действия и при необходимости легче становятся сознательно контролируемыми, быстрее совершенствуются и перестраиваются.
Внимание же просто есть.
>> No.682690  
Внимание - attention.

ваш кэп
>> No.682691  
>>682689
> Внимание же просто есть.
> тренировка внимания
> About 729,000 results (0.28 seconds)

Нууу, я не знаю конечно, не специалист, но так всё на веру, голословно...
> Перцептивный навык — автоматизированное чувственное отражение свойств и характеристик хорошо знакомого, неоднократно воспринимавшегося ранее предмета.
Ну это вниматедьность~ние и есть же вроде, не?
>>682690
> improving attention skills
> About 430,000,000 results (0.38 seconds)

Тоже неплохо так.
>> No.682692  
>>682691
> Ну это вниматедьность~ние и есть же вроде, не
Нет, внимание - это концентрация прямо сейчас на чем-то. Например, прямо сейчас мое внимание сосредоточено на написании текста (точнее на построении набираемого предложения). В выделенном тобою говорится о вкусе яблока, которое ты вспоминаешь автоматически, об эмоциях, которые автоматически возникают при каких-то жестах или мимике (например, чьей-то улыбки).
> > improving attention skills
> > About 430,000,000 results (0.38 seconds)
>
> >
> Тоже неплохо так.

Вот здесь довольно занятный текст http://www.scientificbraintrainingpro.com/cognitive-functions/attention который в целом ни о чем не говорит. Беглая пробежка по всяким "улучшить внимание" говорит, что под "улучшить внимание" подразумевается ухудшение слежения за окружающим миром. Тема интересная.
>> No.682697  
%%Удолил пост, нафиг это всё, к теме давайте вернёмся лучше.%%
>> No.682715  
>>682655
Суть ведь в том, что ты предлагаешь человеку два заведомо невыгодных варианта.
>> No.682744  
>>682715
Суть в том, что ты столстил, тебя в этом обвинили, а ты начал кидаться какашками.
>> No.682750  
>>682744
Будь мужчиной - признай уже свои ошибки.
>> No.682751  
Это интернет, детки! Вам не нравятся посты - игнорируйте их! Или позовите модера! Или уйдите отсюда!

никаких классов, никакого опыта, пошаговые бои, прокачка только путём получения за квест определённой аугментации
>> No.682753  
>>682750
Ты признай, что ты столстил и сагрился на замечание. Бака-бака.
>>682751
Ящитаю, что лучший вариант - синхронные пошаговые ходы.
> путём получения за квест определённой аугментации
Бладлайнзом деусикснулся, няша?
>> No.682757  
>>682753
> Ты признай, что ты столстил и сагрился на замечание.
> Кинул ложную дилемму
> Получил в ответ ложную дилемму
> Послал соперника
> Обиделся, что его обозвали агрессивным

Может прекратишь смешить людей?
>> No.682772  
>>682757
> получил "ложную дилемму"
> не смог придумать в ответ для своей аналогии ничего остроумней, чем оскорбления
> был закономерно послан
> разразился тирадой про инфантильность и агрессию

Хмм, кто же из вас тут повёл себя как школьник, дай подумать...
>> No.682786  
>>682772
> > не смог придумать в ответ для своей аналогии ничего остроумней, чем оскорбления
>
> > А МЕНЯ ТО ЗА ЧТО????

Ну да, типичное поведение школьника.
>> No.682787  
>>682753
> Ящитаю, что лучший вариант - синхронные пошаговые ходы.
Но зачем? Ради самонаводящихся стрел залетающих за углы?
>> No.682788  
>>682751
> пошаговые бои, прокачка только путём получения за квест определённой аугментации
Знаешь, ничто так не портит впечатление от игры, как очередное сражение, зная, что оно не принесёт ничего, зато придёться потратить дофига времени на пошаговый бой.
>> No.682790  
>>682788
Тебя никто не заставляет драться. Кроме того лута не существует.
>> No.682791  
>>682788
Тебя никто не заставляет драться. Кроме того лута не существует.
>> No.682792  
>>682790
> Тебя никто не заставляет драться.
Т.е. всю абсолютно всю игру можно будет пройти без единого боя на стелсе и/или разговорах? При этом бои в ней пошаговые? Как ты себе вообще это представляешь?
>> No.682793  
>>682792
Примерно как планетку или арканум.
>> No.682794  
>>682793
> Примерно как планетку или арканум.
И там и там драться тебя заставляют.
>> No.682797  
>>682794
Пара обязательных боёв за всю игру, без этого можно обойтись.
>> No.682798  
>>682787
Затем, что:
1) не нужно ждать, пока сходит противник;
2) стороны конфликта действуют одновременно, нужно учитывать одновременные действия противника.
>>682788
> зато придёться потратить дофига времени на пошаговый бой.
Меня в Фоллачах адски бесило ждать, пока какие-то крысы ходят по минуте. Уууууууууууууууу...
>>682790
>>682791
Никто не заставляет драться разве что в Long Live the Queen (и только потому что там тактически драк, как таковых, нет вовсе - почти все решается по скиллам-выбору до боя, разве что в морском бою и в дуэли с заморским магом есть выборы в разгар боя).
>>682793
> без единого боя на стелсе и/или разговорах
> планетку или арканум

Лол. Ты еще VtM-Bloodlines назвать забыл.
>> No.682799  
>>682797
> Пара обязательных боёв за всю игру
Ну не пара. И даже не десяток. Причём в походовом режиме тот же Арканум становится крайне медленным и нудным.
> без этого можно обойтись
Нельзя.
>> No.682800  
>>682798
> адски бесило ждать, пока какие-то крысы ходят по минуте
Ты в курсе, что скорость боя там в настройках меняется? Вечно мануалов не читают, а потом ноют "А почему то, а почему это, плохо зделали тупо".
>> No.682803  
>>682800
> Ты в курсе, что скорость боя там в настройках меняется?
Нет.
> Вечно мануалов не читают, а потом ноют "А почему то, а почему это, плохо зделали тупо".
У меня бумажный мануал только к Dark Omen есть. И к Myth еще был вроде.
>> No.682804  
>>682798
> Затем, что:
> 1) не нужно ждать, пока сходит противник;
> 2) стороны конфликта действуют одновременно, нужно учитывать одновременные действия противника.

Для этого есть нормальный риалтайм. Без всяких костылей и попыток построить монстра франкенштейна.
>> No.682806  
>>682804
> нормальный риалтайм
Это в каких RPG нормальный риалтайм?
>> No.682807  
>>682804
> Для этого есть нормальный риалтайм
Тыкать на паузу с возможностью не успеть вовремя нажать? Нет, спасибо.
>> No.682808  
>>682803
> бумажный мануал
Oни сто лет как в пдф вместе с играми в комплекте идут.
>> No.682810  
>>682751
> никаких классов, никакого опыта, пошаговые бои, прокачка только путём получения за квест определённой аугментации
А чё норм.

Пошёл в ученики к старой ведьме - учишься варить зелья.
В ополчение - прокачивается навык махания железяками.
Отличился - выдают фракционные доспехи вместо хп.

Такая Готика получается, но только без экспы.

>>682800
> Ты в курсе, что скорость боя там в настройках меняется?
Вот не надо. Там и с максимальной скоростью упаришься этих крыс гасить в Кламате. Эти крысы единственная вещь которая мне не нравится во втором фоле. Не, понятно, зачем их сделали, что бы игроки в начале игры освоились с боёвкой, но какой же занудный квест. И забить на него не получится, там запчасть для тачки.
>> No.682811  
>>682798
> Лол. Ты еще VtM-Bloodlines назвать забыл.
Петросян.жпг
>>682799
> Ну не пара. И даже не десяток.
В планетке - 4, в аркануме - 2. Во все остальные бои можно не вступать, обходя в скрытности, решая дело дипломатией или отпугивая животных репелентом.
>>682804
Есть нормальный фрозен синапс, где всё это нормально реализованно.
>> No.682812  
>>682811
> Есть нормальный фрозен синапс, где всё это нормально реализованно.
Только это сессионка тактика, а не RPG.
>> No.682813  
>>682810
> Вот не надо. Там и с максимальной скоростью упаришься этих крыс гасить в Кламате. Эти крысы единственная вещь которая мне не нравится во втором фоле. Не, понятно, зачем их сделали, что бы игроки в начале игры освоились с боёвкой, но какой же занудный квест. И забить на него не получится, там запчасть для тачки.
Там дополнительное улучшение на тачку. Для которой нужно для начала выполнить квест в Гекко и найти то ли 1к, то ли 2к денег. Мягко говоря квест в Клемате можно отложить и для начала пройти всё в Дэне-Модоке-ГУ-Гекко, а потом уже вернуться и с какой-нибудь винтовки крыс спокойно расстрелять за 5 минут, если они тебя напрягают.
>> No.682814  
>>682812
Но одновременные пошаговые бои там реализованы хорошо, если мы говорим об одновременных пошаговых боях. Пусть даже в синглплеере.
>> No.682815  
>>682811
> В планетке - 4, в аркануме - 2.
Тащемта речь шла о всей игре а не о прохождении майнквеста.
>> No.682817  
>>682815
А я о всей игре и говорил. Можно обойтись квестами, где не требуются убийства, чтобы прокачаться.
>> No.682818  
>>682817
> вся игра
> Можно обойтись квестами

Противоречий не наблюдаешь?
>> No.682820  
А нафиг вам ВОООБЩЕ без боёв проходить, Ганди отыгрывать собрались штоли? Можно быть типа практичным и не ввязываться в ненужные драки, потому что это проблемы и шанс получить меч в пузо, и не нужно потрошить каждого встречную кошку из-за того что "это ж экспа, как же я прокачаюсь без этого?"
>> No.682822  
maxpayne.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682818
Подожди. А как же отыгрышь?
>> No.682823  
>>682822
> А как же отыгрышь?
Отыгрышь пацифиста-толстовца? Так для него и 2 боя уже много.
>> No.682824  
nk0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682820
Из-за таких людей как ты, арканум 2 никогда не выпустят.
>> No.682825  
>>682823
Отыграй глубокое раскаяние и постриг в панари.
>> No.682828  
Ага, а ещё нужно чтобы игру можно было пройти без оружия и шмоток, в одном исподнем, раздавая все деньги нищим и не вступая ни с кем в разговор (обет молчания типа).
>> No.682829  
>>682828
Ну души же так и проходят. И говорят, что в этом суть игры.
>> No.682830  
>>682829
Кулаками в душах боссов не забить.
>> No.682831  
Кажется, люди забывают, что режим WeGo создан как попытка сэмулировать реальное время для PBEM-игр.

>>682790
>>682791
Лута нет, драк нет, а что остаётся? Линейное кинцо с статчеками?
>> No.682832  
>>682830
Поверь мне - забить.
>>682831
Привет, демагог, я по тебе соскучился. Во-первых. Про отсутствие лута ты додумал сам. Во-вторых, про линейность ты додумал сам. В-третьих, про кинцо ты тоже додумал сам.
>> No.682834  
>>682830
Для пацифист-ранов используют неписей-фантомов.
>> No.682835  
>>682831
> что остаётся?
Еще остается стелс и воровство. Хотя если и стелс будет на статчеках, то лучше бы уж просто сюжетный мультик показывали.
>> No.682836  
>>682830
Забить же. https://www.youtube.com/watch?v=qagv9diJhYg https://www.youtube.com/watch?v=PehXn69SU8U
Только это не RPG.
>> No.682837  
>>682835
> Хотя если и стелс будет на статчеках
А тебе нужно на мини-играх и qte небось?
>> No.682838  
>>682837
Стелс вообще такое дело, которое должно через шмотки и окружение решаться, а не через статы.
>> No.682839  
>>682835
> Еще остается стелс и воровство
В пошаговой игре?

>>682832
> Привет, демагог, я по тебе соскучился. Во-первых. Про отсутствие лута ты додумал сам
>
> > > Кроме того лута не существует

Сразу же обосрался
> Во-вторых, про линейность ты додумал сам.
Нет, это логичный вывод из возможности избежать драки.
> В-третьих, про кинцо ты тоже додумал сам.
А это вывод из линейности.
>> No.682840  
>>682838
И трёхметровый полуогр-берсерк будет стелсить как хоббит-воришка тарелок в одинаковом гире, круто.
>> No.682841  
>>682839
> я могу убивать врагов, могу не убивать
> сраное кинцо
> я должен убивать всё что убивается, потому что это лут и экспа
> вооот, так-то лучше, такая-то нелинейность
>> No.682842  
>>682839
> Сразу же обосрался
Вернитесь уже на свой сосач, раз не понимаете иронии.
> Нет, это логичный вывод из возможности избежать драки.
Так, давайте подумаем. Можно заболтать разумного противника, можно прокрасться мимо, можно вообще пойти другим путём. Ведь всё это линейность.*
> А это вывод из линейности.
Все нвн идут как по рельсам, они, несомненно, кинцо.
>>682840
Ты в камнесуп не играл, видимо, хехех.
>> No.682843  
>>682842
> камнесуп
Что?
>> No.682846  
>>682843
Спроси тут >>vg/669688
Там можно играть за трёхметрового огра-ниндзю, который ковыряет дубиной между рёбрами врагов.
>> No.682850  
>>682846
Я ничего не имею против огронинзь, но ты же сказал, что статы не должны влиять.
>> No.682852  
>>682850
Тогда я не вижу проблемы. Огр-ниндзя в тёмном трико и мягкой обуви в тёмной комнате со стелажами книг.
>> No.682854  
>>682852
Нинзя подразумевает тренировку в скрытности и бесшумности, еси чо. Раз уж статы не влияют, то пусть это будет огр-варварв тёмном трико и мягкой обуви в тёмной комнате со стелажами книг. Постоянно переминающийся с ноги на ногу скрипя половицами и смердящий на три этажа.
>> No.682858  
>>682854
> варварв
Классов же нет. А запах можно заглушить внутриигровым дезодорантом.
И тебе правда нужен отдельный навык "переминаться с ноги на ногу реже" и навык "дышать тише"?
>> No.682860  
>>682858
> Классов же нет
А это не класс, это род занятий у него такой.
> И тебе правда нужен отдельный навык "переминаться с ноги на ногу реже" и навык "дышать тише"?
Да, а ещё мне нужны навыки "держать меч с того конца с какого нужно", "не обсираться при виде врага" и "не уметь читать и писать" если я захочу варвара сделать. Ха. ха.
>> No.682861  
>>682860
Ну ладно, убедил.
>> No.682864  
>>682842
> Вернитесь уже на свой сосач, раз не понимаете иронии.
Подучи значение слова, которое используешь.
> Так, давайте подумаем. Можно заболтать разумного противника, можно прокрасться мимо, можно вообще пойти другим путём. Ведь всё это линейность.
Учитывая что у нас RPG, то игрок МОЖЕТ попытаться прокрасться мимо с 1%, а может уговорить с 100%. И вот из таких постоянных обрезаний альтернативных путей и складывается линейность.
> Все нвн идут как по рельсам, они, несомненно, кинцо
Там нельзя избежать драк.
> Ты в камнесуп не играл, видимо, хехех.
Действительно, от фаната камнесупа тяжело ожидать чего-то разумного.
>> No.682865  
>>682860
> навык
> не уметь читать и писать
> если я захочу варвара сделать

У вас неправильные навыки и неправильные варвары. Вот Конан мог читать. Притом на многих языках.
>> No.682866  
>>682807
Управление скоростью воспроизведения, паузы по выбранному событию? Есть Звёздные волки. Пусть это далеко не чистая РПГ, но чем их механика была плоха?
>> No.682867  
>>682866
Если отталкиваться от того, что RPG - это тактика с ключевым или несколькими ключевыми персами, которые не должны сдохнуть, то это как раз RPG.
Механика ничем не плоха. Мне не нравится условия в которых я могу пропустить важный момент просто потому что не успел вжать кнопку паузы.
>> No.682868  
>>682864
> Учитывая что у нас RPG, то игрок МОЖЕТ попытаться прокрасться мимо с 1%, а может уговорить с 100%.
Ну качай стелс, не качай спич если хочешь прокрадываться, не хочешь уговаривать. Качай взрывчатку, если хочешь взрывать врагов. Качай псионику, если хочешь ебать им мозги. Я не понимаю, ты хочешь чтобы игрок мог СРАЗУ ВСЁ уметь? Да ты охуел.
>> No.682869  
>>682864
> Подучи значение слова, которое используешь.
KKKKK
> Учитывая что у нас RPG, то игрок МОЖЕТ попытаться прокрасться мимо с 1%, а может уговорить с 100%. И вот из таких постоянных обрезаний альтернативных путей и складывается линейность.
С чего ты взял?
> Там нельзя избежать драк.
Потому что эти игры делали ради драк, а я привожу их в пример потому что они и являются рпг, и линейные.
> Действительно, от фаната камнесупа тяжело ожидать чего-то разумного.
Пожалуй, я буду тебя игнорировать впредь.
>> No.682871  
>>682839
> возможности избежать драки
> Линейное кинцо с статчеками

Что-то здесь противоречивое. Как минимум появляется второй путь прохождения, что делает разветвляет линию. Что же касается "попытаться прокрасться мимо с 1%, а может уговорить", то это дело прошедшего времени игры, и может, например, иметь место зелье "силы огра" с ограничением интеллекта в пользу повышения силы - зелье обретается игроком много после старта игры, ветка с ним динамическая.
>>682867
Важные моменты - например, Парадоксы в своих стратегиях решают это паузой. Не слишком, правда, бывает удобно, много "ложных" срабатываний, или просто много событий (установил оповещение при начале осады провинции - в большой войне может начать отвлекать внимание от текущего боя каждый ход) - быстро устаёшь.
>> No.682872  
>>682837
Мне просто не нужен еще один моровинд.
>> No.682873  
>>682872
Но морровинд охуенен.
>> No.682874  
>>682867
> Мне не нравится условия в которых я могу пропустить важный момент просто потому что не успел вжать кнопку паузы.
А проиграть, из-за того что ты сходил на один гекс больше и кончились очки действий для выстрела - это хорошо.

>>682868
Нет, я хочу играть в рамках механика и игрового мира, а не следовать за левелдизайнером, который расставил в ключевых точках статчеки.


>>682869
Ну и славно, на одного узколобого фанатика-сектанта меньше.
>> No.682875  
>>682873
Ты забыл6 мы делаем игру специально для этого анона! Если ему не нравится, мы должны переделать!
>> No.682876  
>>682864
> Подучи значение
Что это? Сосачер обиделся?
> Учитывая что
Учитывая что игрок сам решает в процессе прокачки, какой статчек будет ему наиболее эффективен. То есть игрок выбрал из нескольких дорожек одну, и теперь жалуется на "линейность". Топ кек.
> от фаната камнесупа
Сосачер, обиженка, не дружит с логикой, делит людей по игровому признаку. Еще чего расскажешь, или сразу в палату?
>> No.682877  
>>682873
Внутренней атмосферой, а не механиками боя и манипуляций с объектами и нпц. С другой стороны, с его широкими возможностями по модификации стоит уже просто написать поверх существующей другую механику.
>> No.682878  
>>682873
Клишеированая копипащеная всегда удивляли люди, ругающие скайрим за копипащеные подземелья, и при том ставящие в пример моровинд! недорпг с "quantity over quality" в качестве основного принципа дизайна и довольно таки ущербной цифровой механикой.
А также, с абсолютно не работающим стелсом.
>> No.682880  
>>682874
> Нет, я хочу играть в рамках механика и игрового мира, а не следовать за левелдизайнером, который расставил в ключевых точках статчеки.
Иии? Что нам для этого нужно сделать? Убрать статы, как я понимаю? Давай, развивай мысль. Мини-игры вместо статчеков, слешер/шутер вместо статчеков, стел-экшон вместо статчеков, лишний ствол вместо статчеков, так штоле?
>> No.682881  
>>682871
> Что-то здесь противоречивое. Как минимум появляется второй путь прохождения, что делает разветвляет линию
Нелинейность подразумевает два равнозначных подхода ДЛЯ прохождения.
> может, например, иметь место зелье "силы огра" с ограничением интеллекта в пользу повышения силы - зелье обретается игроком много после старта игры, ветка с ним динамическая.
Это ещё хуже, так как нивелирует навыки персонажа.
>> No.682882  
>>682881
Нелинейность подразумевает, что действия персонажа в итоге повлияют на концовку, как минимум, а в идеале - и на происходящее в игре.
мимо
>> No.682883  
>>682880
> авай, развивай мысль. Мини-игры вместо статчеков, слешер/шутер вместо статчеков, стел-экшон вместо статчеков, лишний ствол вместо статчеков, так штоле?
Ты утрируешь, а значит ты не готов к взрослому разговору.
>> No.682885  
>>682882
Концовка - это подведение итогов игры, а не сама игра.
>> No.682886  
>>682883
Ты можешь внятно объяснить, что тебе надо, шутан там с мини-играми или статы без статчеков или что ещё, без этого своего барского тона и увиливаний? Нет? Иди нахуй.
>> No.682888  
>>682871
В kotor тоже была пауза.
>>682873
Он был бы охуенен, будь в нем нормальная ролевая система и не будь он экшеном.
>>682874
> А проиграть, из-за того что ты сходил на один гекс больше и кончились очки действий для выстрела - это хорошо.
Да, это хорошо. Твой фейл из-за твоего решения, а не из-за того, что ты неуспел клацнуть пробел.
>>682882
Нелинейность - это возможность прохождения разными путями к концовке. Когда разные концовки - это Deus Ex. :3
>> No.682889  
>>682881
Я вообще не понимаю о чём ты.
А что в них не "равнозначного ДЛЯ прохождения"? Идёшь одним путём - получаешь результат, идёшь, вырезая армии на своём пути - получаешь результат. В одной игре двигаешься к цели или целям разными путями - это нелинейность.
> нивелирует навыки персонажа
И что? Ты потратил 1,54 часа времени и узнал, что можно прокрасться в сокровищницу тайным лазом, но для воплощения этого плана нужно больше ловкости. Решаешь из любопытства пройти по лазу, для чего ещё 1 час времени это зелье добываешь (ищешь, крафтишь, покупаешь - всё равно). Что плохого?
>> No.682891  
>>682889
На мой вкус должна быть некая генеральная линия, выбор, отсекающий остальные альтернативы. Пусть некоторыми ухищрениями можно добиться некоторых преимуществ от временной доступности другой альтернативы, но они должны быть ограниченными как по продолжительности, так и по силе.
>> No.682893  
>>682888
> и не будь он экшеном
А, ты тот поехавший. Вопросов/замечаний больше не имею.
>> No.682899  
>>682893
Но ведь там действительно экшн.
>> No.682908  
>>682888
> Да, это хорошо. Твой фейл из-за твоего решения, а не из-за того, что ты неуспел клацнуть пробел
В реалтайме я неправильный приказ могу легко и быстро исправить. А в пошаговой уже нет.

>>682889
> А что в них не "равнозначного ДЛЯ прохождения"? Идёшь одним путём - получаешь результат, идёшь, вырезая армии на своём пути - получаешь результат
То что если у твоего персонажа не развиты боевые навыки, то он банально не может пройти игру, сражаясь со всеми подряд. Ты не считаешь, что в DooM нелинейность, так как монстры могут убить игрока?
> И что? Ты потратил 1,54 часа времени и узнал, что можно прокрасться в сокровищницу тайным лазом, но для воплощения этого плана нужно больше ловкости
Да то что это будет рай для манчкинов.

>>682891
Вот это правильный подход.

>>682899
Там кривой и скучный гибрид экшен боёвки с классическими кубикамм.
>> No.682914  
>>682908
> могу легко и быстро исправить
Не всегда. Можно не успеть захилить перса и он сдохнет от следующего удара.
> А в пошаговой уже нет.
В пошаговой нужно учитывать кто что делает в следующие три хода.
>>682908
И будь в TES только кубики, было бы лучше. Экшн не нужен.
>> No.682922  
>>682908
> То что если у твоего персонажа не развиты боевые навыки, то он банально не может пройти игру, сражаясь со всеми подряд
А если у него не развита скрытность, то он не сможет прокрасться мимо охраны дворца. А если он не умеет рисовать, то не сможет написать картинку, подарить её королеве и получить тем самым бесплатный проход во дворец. Ой-вей, какой холокост!
>> No.682924  
>>682914
> Не всегда. Можно не успеть захилить перса и он сдохнет от следующего удара.
> В пошаговой нужно учитывать кто что делает в следующие три хода.

Что тебе мешает заранее понять, что твоего персонажа сейчас бить будут?
> И будь в TES только кубики, было бы лучше. Экшн не нужен.
Да нет, получилось бы скучная игра.
>> No.682984  
3c76e21b39e09b8992e9b92f7f387501e99cd90b8ea709357c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>682924
> Да нет, получилось бы скучная игра.
>> No.683163  
>>682924
> Что тебе мешает заранее понять, что твоего персонажа сейчас бить будут?
То, что защитное поле или хил кастуется дольше, чем вон тот нежданный уберспелл влетит в моего перса. А я могу просто не успеть вдавить паузу сразу после каста, и хватает каких-то прослоупоченных пол секунды, чтобы моего перса распидорасило. Это превращает нормальную RPG в какую-то Диабло.
> Да нет, получилось бы скучная игра.
Иди играй в свой Dark Souls, здесь говорят об RPG.
>> No.683164  
>>683163
Об РПГ в значении "пошаговость онли" здесь говоришь только ты.
>> No.683167  
>>683164
> в значении "пошаговость онли" здесь говоришь
Не говорю.
RPG без пошаговости сильно уходят в RTT. Ты бы хоть одну реал-таймовую RPG без ухода в RTT или в экшн назвал.
>> No.683170  
>>683167
> RPG без пошаговости сильно уходят в RTT.
И? А с пошаговостью они сильно уходят в тактики. Тот же IWD как рпг не лучше JA или SS.
>> No.683188  
>>683170
Почему это долина не лучше? Отличная рпг. Роги ну нужны, но это проблема d'n'd в целом, наследственное заболевание, так сказать. А в остальном твёрдая пятёрка.
>> No.683194  
>>683170
> А с пошаговостью они сильно уходят в тактики
Без пошаговости сильно уходят в тактики, а с пошаговостью сильно уходят в тактики. Спасибо, посмеялся.
> IWD как рпг не лучше JA или SS
А тебе не кажется, что это потому что все три игры в равной степени тактические RPG?
>> No.683195  
>>683170
Ни одной игры ты так и не назвал.
>> No.683196  
>>683194
> Без пошаговости сильно уходят в тактики, а с пошаговостью сильно уходят в тактики.
Именно так. Что с пошаговостью, что без получается эскобар.
>> No.683200  
>>683196
Может быть я был не прав. Но тем не менее, я не могу вспомнить ни одну реал-таймовую RPG, которой реал-тайм был бы в пользу.
>> No.683201  
>>683200
Morrowind. Невозможно представить в пошаговом режиме.
Baldur's Gate. Активной паузы достаточно за глаза, а так вполне бодренький реалтайм.
The Bards Tale. Реалтайм там даже на пользу, ибо веселее намного.
Это сходу. Первое, что на ум пришло.
>> No.683207  
>>683201
> Morrowind. Невозможно представить в пошаговом режиме.
Морровинд - это как раз то, что невозможно представить в реалтайме. Роллы на попадание при каждой атаке - это с управлением от первого лица-то.
>> No.683208  
>>683201
> Baldur's Gate
Она пошаговая. Там ходы идут, в начале которых каждый персонаж инициирует свое действие.
>> No.683209  
>>683207
Ну охуеть вообще. Чем роллы на попадание при каждой атаке мешают-то?
Реалтайм? Да. Ролевая? Да.
Все ок.

>>683208
Очнись, няша. Она реалтаймовая с активной паузой. Инициация действия, типа каста магов или смены атаки, еще не показатель. Можно на нее вообще забить и играть полностью без паузы, кстати, при наличии прямых рук даже не очень сложно.

Да, и что насчет Bard's Tale? Или, например, Magicka?
>> No.683210  
>>683209
Нельзя забить на принципы игры. Механика основана на раундах, если ты не нажимаешь паузу это не делает её реалтаймовой.
>> No.683213  
>>683201
> Morrowind.
Я просил без экшена.
> Невозможно представить в пошаговом режиме.
1 ход - 1 действие, можно выставить блок или ударить, или кастануть какой-либо спелл, либо передвинуться. Учитывая ролевую систему, бои в игре наконец-то стали бы нормальными.
> Baldur's Gate. Активной паузы достаточно за глаза, а так вполне бодренький реалтайм.
Что BG, что Планетка, что ID - одинаково ужасные бои. Особенно BG, тк ИИ в нем отвратен, в Планетке напарники хоть что-то делают.
> The Bards Tale.
Там текстовые пошаговые бои, лол.
>>683209
> Ролевая? Да.
Нет. Гибрид реал-таймовой RPG со случайностью с управлением экшен-игры - одна из самых безумных вещей, которые можно представить.
> Magicka
Причем тут вообще экшен с камерой сверху? Ты бы еще NOX назвал.
>> No.683934  
1347740208169.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.683937  
У-вас-есть-минутка-поговорить-об-RPG.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>683934
>> No.684070  
>>683209
> Чем роллы на попадание при каждой атаке мешают-то?
Тем, что ты физически протыкаешь противника мечом, а игра не засчитывает это как попадание, и неясно, то ли ты плохо сроллил, то ли хитбокс такой кривой.


Удалить сообщение []
Пароль