[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

dwarf_fortress_2_by_irmirx-d69jwkg.png (0.0 KB, -1x-1)
0 No.563087  
Шестой тред про Крепость Дварфов. Постим свои планировки, рассказываем леденящие истории из жизни бородачей, расказываем о чудесах происходящих в новой версии игры.
Страница игры и девблог: http://www.bay12games.com/dwarves/
Английская вики по игре: http://dwarffortresswiki.org/
Русская вики по игре http://www.dfwk.ru/
Последняя версия на момент старта треда - v0.40.11

Предыдущий тред >>493798
>> No.563092  
df102.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>559477
Однажды летней ночью Тикут приснился странный сон.
Сотни, тысячи миров проносились перед глазами. Рождались, менялись, гибли, рассыпавшись на миллионы маленьких кусочков, чтобы собраться уже в другом виде. Все они были одновременно похожи и не похожи на все, что Тикут знала. Тикут видела огромные, исполинские деревья, забавных дварфов, селящихся в холмовых поселениях, сотни армий и тысячи странников, бороздящих просторы, таинственные демонические крепости и много других вещей, знакомых и полностью чуждых ей. Она проснулась с сильным ощущением нереальности происходящего. Ей показалось, что вся вселенная ушла куда-то далеко, эволюционировала во что-то новое, и лишь она, три десятка других и Метро оказались запертыми в какой-то временн о й ловушке. К вечеру это прошло. Она не стала никому ничего говорить, но глядя в тот день на лица соратников, ей казалось, что все почувствовали то же самое...

Однако поселение бравых строителей все же не стояло на месте. К концу 297 года, на 47й год строительства, метрострой был полностью готов выйти наконец на поверхность для заключительного этапа стройки. Отделка заняла довольно много времени, но тому были объективные причины - в поселении попросту нехватало умелых ремесленников. На плечи Каттена, главного кузнеца поселения, и Ликота, главного декоратора, легла огромная работа. Все предметы мебели на станции должны были быть высочайшего качества, с отделкой металлом и несколькими видами драгоценных и поделочных камней - и дварфы неукоснительно следовали этому правилу. Иногда работы притормаживались из-за непомерной нагрузки на Каттена, иногда из-за Ликота, иногда из-за шахтеров или плавильщиков, но дварфы старались как могли. Также оказалось, что добыча материалов - поделочных и драгоценных камней - тоже довольно непроста для такого поселения, хотя у Тикут всегда было как минимум 5 опытных шахтеров для этих работ. Дварфы провели разведку и разработали множество кластеров распространенных на местности камней. На уровнях поселения можно было добывать дешевые молочный кварц и прейз, сразу под первым уровнем пещер залегали источники двух видов опала, ниже, в толщах гранитных пластов дварфы добывали золотистый берилл, еще ниже можно было найти дымчатый кварц и прозрачную разновидность циркона. Все это, мастерски обработанное Ликотом, можно было встретить во всевозможных сочетаниях на предметах интерьера метро.

Полностью были завершены комнаты отеля - каждый из 7-ми номеров был отделан по высшему разряду, но в уникальном стиле - каждой комнате соответствовал свой тип дерева, которое использовалось для мебели и паркетных плит. Усталый путник, который решил бы заночевать на станции, смог бы подобрать себе комнату по вкусу и предпочтениям. Также, были завершены и долго откладываемые из-за огромной нагрузки на шахтеров работы по проведению воды для душевых комнат, теперь подача воды работала отлично, и управлялась рычагами внутри самих душевых.
Были завершены и Залы Памяти метростроя. Центральным местом этих залов стал большой Овальный Зал, украшенный концентрическими узорами, с большим количеством серебрянных скульптур и гравюр, посвященных метростроевцами и истории стройки. В центре зала стояла небольшая кафедра, и также было установленно несколько столов со стульями. Здесь предполагалось в будущем читать лекции и проводить выставки, посвященные метрострою. Дварфы, впрочем, нашли и другое предназначение этому залу - здесь стали собираться на планерки и совещания (место было намного удобнее, чем столовая, где собирались до этого, и главное, вместительнее). Помимо этого зала и еще двух похожих овальных холлов, были завершены и оформлены комнаты памяти почетным метростроителям. Все комнаты делились на две части - Бронзовые залы и Серебрянные залы. Каждая комната была отделана соответствующим типом металла, и в середине нее стояла богато украшенная гарниеритовая плита с именем и краткой информацией. Кроме того, в комнате были предметы, которые что-нибудь говорили о дварфе. Так, в комнате, посвященной Цилоб, разместили мастерски выполненные стальные стойки для оружия и брони, а также две серебрянные скульптуры с видами битв. Изначально, Тикут вообще планировала разложить в комнате элементы брони, которую носила Цилоб. Для этого дварфы предприняли вылазку в место предполагаемой смерти Цилоб (о котором поведали еще давно немногие выжившие в той бойне), где и нашли её останки (недалеко лежали скелеты еще 3 взрослых дварфов и 1 ребенка; все были захоронены в склепе метропоселения). Позже, впрочем, Тикут решила ограничиться лишь стойками потому что мне стало лень заниматься таким мозгозаебным микроконтролем. Другая комната была посвящена Сакзул, бесменной хозяйке поселения на протяжении более 30 лет - в комнате разместили несколько регулярно обновляемых бочек с едой и выпивкой, артефактные жернова и кучу хозяйственных мешков - все это символизировало неоценимую хозяйственную помощь Сакзул поселению. Третью комнату Серебрянных залов занимала комната Ризен, другая павшая дварфийка из семерки первых метростроевцев. Для оформления её комнаты тоже была предпринята вылазка в старое поселение, занятое сейчас демонами. Оттуда был вытащен сфалеритовый гроб работы Ризен, а также кровать её работы (Ризен была штатным плотником поселения до своей смерти; но эта кровать явно была одной из её первых, не очень умелых работ, что придавало ей особенную ценность). Все это было установлено в комнате её памяти. Кроме того, в комнате поставили статую работы Ликота, на которой Ризен была изображена как раз в процессе работы над своим артефактом (само это событие когда-то чуть не убило Ризен, творившую практически в двух шагах от демонов). Наконец, в комнате всегда держался боевой пес или леопард - как дань дням и месяцам, проведенным Ризен на псарне. На втором этаже, в Бронзовых комнатах разместились инсталляции в честь Лора (туда накидали кучу угля в честь его главной специальности, и костяной молот его работы), Ровод (туда тоже накидали дров и угля), а также двум храбрым бойцам из числа зеков, Когану и Морулу (каждому установили по мастерски выполненной и украшенной стальной стойке для оружия и брони).
Ресторан, магазины и административный корпус - тоже были отделаны и оформлены. Фактически, единственное, что оставалось не завершенным - это спальни и столовые персонала. Что, по причине наличия альтернативы в виде метропоселения, могло быть сделано и после начала работ на поверхности.

Если говорить о поселении в отрыве от строительства, то тут тоже медленно происходили изменения. Тикут уже практически не могла воспринимать метропоселение как временное явление, просто как большую стройку. Почти треть её жизни (а для молодых дварфов вроде Каттена и Ликота - целая половина) были отданы этому делу. Пережито немало невзгод, вынужденных и произвольных переселений, и теперь их поселение было уже не теми сырыми норами для семерки строителей. В поселении находилось 44 дварфа, из них почти 30 - взрослых рабочих рук. Детей было много, даже слишком, но в этом в основном была вина Ликот М. Пришедшая в метрострой с одним сыном дварфийка имела уже 9 детей! И похоже, не собиралась останавливаться на достигнутом. Метростроевцы радовались каждому пополнению, а мыслящая глобально Тикут даже почти всерьез уже просила Ликот завязывать с этим - но та только отмахивалась.
Дети, к слову, стабильно были главными творцами артефактов. Почти все взрослые дварфы уже имели свой предмет, и теперь по очереди творили юнцы, что немало веселило дварфов. Репертуар, впрочем, был предельно скучным - деревянные и каменные украшения и игрушки, в бесчисленных вариациях...
Поселение уже несколько лет как прекратило торговлю с караванами. Поскольку стали было наделано уже достаточно для брони на весь отряд, а заросшую дорогу в поселение дварфы так в итоге и не расчистили (Тикут таки из соображений безопасности запретила Кадолу раньше времени десантироваться на поверхность), то все проходящие караваны встречали лишь закрытые ворота да табличку с извинениями и свежим сообщением о том, что метрострой еще жив. Иногда Тикут впускала дварфийского посланника, поболтать да обменяться новостями, но на этом взаимодействие заканчивалось.
И действительно, сложно было представить, что караваны привезли бы что-то, чего дварфам не хватало. Особенная ситуация была с едой - дварфы решили забить все поголовье павлинов (поскольку гигантские попугаи давали достаточно яиц), и теперь в поселении было чертовски много и яиц и мяса. Ферма тоже работала на минимальных оборотах - только чтобы обеспечить свинохвост для нужд текстильной промышленности и сырье для выпивки.

Зимой 297 года было завершено строительство тоннеля к поверхности и специального поселения под планируемым наземным павильоном. Тоннель шел от самой станции, и представлял собой пологий широкий подъем, в начале искусно прорезанный прямо в скале, а у самой поверхности, где начинался водоносный слой и почвы, сложенный из мраморных блоков. Кто-то из дварфов почему-то предложил называть странным словом "эскалатор", и все почему-то нашли это слово очень подходящим. Действительно, не называть же его просто тоннелем! Эскалатор был построен уже до самой поверхности, оставалось всего лишь пробить тонкий слой почвы.
Специальное поселение имело главной целью стать пристанищем строителей наземного павильона и охраны стройки. Первоочередной их задачей станет строительство внешней стены павильона и ворот, в условиях постоянной угрозы атак гоблинов и кобольдов. Именно поэтому во время строительства в это поселение будет переведен весь отряд Кадола. Тикут еще не решила, будет ли работать на поверхности только лишь отряд, сменяя друг друга на охране, либо туда будет также командировано несколько дварфов, а отряд Кадола в полном составе будет стоять на страже. Тикут не особо боялась за бойцов - за годы тренировок они стали похожи на прирожденные машины убийства. Они уже давно ставили споры на тему того, кто сколько гоблинских голов снимет, когда начнется стройка на поверхности...
Так или иначе, во время стройки наверху эскалатор планировалось перекрыть аварийным шлюзом. Поэтому, поселение должно было обладать некоторой автономностью. Там были размещены две комнаты, суммарно на 20 дварфов, солидный запас еды и выпивки, колодец, столовая. Для строительных работ были размещены два больших склада строительных блоков, которые до сих пор продолжали заполняться мраморными и гранитными блоками. Для установки ворот сделали небольшой склад для механизмов, а также оружейную, потихоньку наполняемую Каттеном серебрянными болтами.

27 Обсидиана 297 года, за несколько дней до весны, был объявлен общий сбор поселения. То есть, разумеется он не был полностью общим - детям, как и нескольким юным дварфам, незачем было присутствовать, да и все-таки для всего поселения даже Овальный Зал был бы маловат. Тикут повесила на стену большой плакат с чертежом, и еще несколько листов поменьше с эскизами. Дварфы, возбужденно переговариваясь, столпились у стены. Налицо был план будущего наземного павильона метро. Немного погодя, Тикут попросила у всех тишины, и начала свою речь.
И действительно, речь пошла о следующем, завершающем, этапе великой стройки. План павильона многократно менялся, во многом благодаря участию Кадола (Тикут вообще часто стала советоваться с ним по разным вопросам). Первоначально Тикут хотела установить небольшое, но изящное здание из мрамора и стекла, которое и должно было стать павильоном. Кадол прошелся по этим планам очень сурово. Он и слышать не хотел о какой-либо наземной постройке в этих далеких местах без надежных стен, баллист, оборонительных башен и двух отрядов вооруженных до зубов дварфов с круглосуточными патрулями. Предлагаемые им планы были скорее похожи на полноценный пограничный форт. В итоге, путем компромиссов, Тикут и Кадол пришли к некоторой золотой середине. Без стен и башен не обошлось - но конструкция все-таки должна была выглядеть изящной, обладать небольшими размерами; при этом сохранялся значительный функционал. В центре постройки находился собственно павильон - шестиугольное здание из мрамора, с высокими большими окнами из стекла. Прямо в центр этого здания и должны были выходить лестницы, ведущие от эскалатора. По лестницам также можно было подняться на верхние этажи здания (первый этаж должен был быть высоким залом на несколько уровней) - там планировалось разместить кабинеты служащих (начальника охраны, главнокомандующего, и дополнительный офис начальника станции), возможно некоторые подсобные помещения. Еще выше здание сужалось и оканчивалось небольшим застекленным куполом со шпилем, одновременно являющимся смотровой площадкой. Вокруг центрального павильона был небольшой внутренний дворик, и стены с оборонительными сооружениями - главной Северной башней, в которой также размещались оружейная и казармы, небольшыми оборонительными Восточной и Западной башней, и Южными башнями с воротами. Все это, как и стены, должно было быть выполнено из гранита. Из каждой башни планировалось сделать переходной мостик на верхние (служебные) этажи центрального павильона.
Таким образом, хотя вся конструкция была скорей похожа на игрушечный форт, чем на серьезное дварфийское обрононительное сооружение, оно было рассчитнано на постоянную охрану одним отрядом арбалетчиков, имело толстые стены и башни с каждой стороны. Наверное, можно было бы даже выдержать небольшую осаду. На вершинах башен было даже спроектировано место под возможную установку пресловутых баллист, что особенно приводило Кадола в восторг.
Презентация проекта прошла на ура. Все молодые строители были просто в восторге от инженерного гения Тикут, тертые калачи же вроде Удиб или Ликота были более придирчивы и дали еще немного ценных советов по организации и декорации павильона. В конечном счете, проект был одобрен метростроевцами почти единогласно.

Хотя на самой станции еще оставались некоторые работы, Тикут это не особо напрягало. Построение внешнего периметра павильона займет некоторое время, которое оставшиеся на глубине дварфы смогут потратить эффективно на завершение работ по станции. Как только внешняя стена будет построена и аварийный шлюз открыт, тогда уже все поселение сможет присоединиться к завершению последнего этапа стройки.

Тикут дала еще месяц на звершение всех работ по снабжению специального поселения.

Спасибо всем, кто еще помнит про мою бесконечную стори. Не знаю, правда, когда будут новые, в связи с грядущими резкими переменами ИРЛ
>> No.563096  
>>563092
> df105.png
У меня от такого скрина графоний из монитора потёк.
>> No.563097  
>>563096
Нормальный графон. Хотя мелкие узоры на стенах всё же лишние.
>> No.564997  
>>563092
Приятно видеть метрострой в добром здравии!
>> No.565238  
--79.png (0.0 KB, -1x-1)
0
"... В них, черт возьми, невозможно попасть! Стрелы, болты, копья, камни - все летит мимо! Стреляешь ты с десяти метров, или с упора - они все равно уклонятся. Мало кому довелось увидеть их в деле: когда появляется какая-либо опасность, в крепости объявляется тревога и все забегают внутрь. Чаще всего мы лицезреем следующее: тревога - они выходят - снаружи слышен шум и крики, которые доносятся со стороны входа и гуляют в водопроводных трубах - они заходят без малейшей царапинки на теле, а на поверхности уже лежит дюжина трупов..."
"... Хоть их и называют Железными Мечами, мечом орудует только Киб, спокойная и безэмоциональная женщина. Эдем сражается топором, Асен предпочитает молот, а командир, единственный мужчина в отряде, Имуш, не выпускает из рук свою булаву. Имуш Монастырская Кисть, Позорный Столб Природы, вот как его называют. Черт его знает, кто и когда его так прозвал, но единственное, что забавляет этого парня - резня. Он, бывало, сам перебивал целые гоблинские отряды..."
"... Их не волнует, что защищает их тело и из чего сделано оружие, которым они дерутся. Фляги, рюкзаки, нагрудники, кольчужные штаны, щиты и посредственного качества оружие - в самый раз чтобы прорубать себе путь через ряды врага. Не важно из чего сделан твой меч, если скоро он окрасится в цвет крови супостата. Они ни разу не попадали в госпиталь, ни разу себе ничего не ломали. Иногда мне кажется, что они сами вышли откуда-то из глубоких пещер..."
Из дневников Кога Синсотериса, Когтя Труда, управляющего, торговца и бухгалтера Ее Величества.
>> No.565247  
--80.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Лол.
>> No.565261  
>>565247
Есть такая тема. Я даже как-то на dfst.ru запилил небольшую кулстори про такую рекурсию.
>> No.565503  
>>563092
Что за тайлсет на df105.png и 104?
>> No.568233  
>>565503
Он везде одинаковый, Ironhand.
>> No.574890  
df108.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>563092
Был тихий, но очень морозный весенний день 299 года. Кутаясь в свою немного потрепанную ☼тунику из свинохвоста☼, Тикут прохаживалась по верхам строящегося павильона. Она все еще чувствовала легкую тошноту от света солнца, но чаще всего, как и сегодня, от него защищали мутные плотные облака. Во многом желая избавится от этого неизбежного недуга подземных жителей, Тикут старалась почаще помогать ребятам на стройке. А иногда, как сегодня, она просто приходила окинуть взором окрестности. Она уже плохо помнила все тонкости местности (которые когда-то знала отлично), благо более трех десятилетий метрострой почти не выходил на поверхность, (да и все карты остались в захваченном демонами поселении), но даже простой осмотр навевал воспоминания. Вон там южнее скорее угадывался, чем был реально виден вход в их самое первое поселение. Там же, но ближе к текущей стройке - уже догнивающие остатки ветряков и второй вход в старое поселение, через который когда-то туда попали Цилоб и её группа, а десять лет спустя гонимые ужасом демонического нашествия пулей вылетели остатки зеков, едва успев перекрыть вход внутренним мостом. Где-то в низине на юго-востоке виднелся старый вход на торговую площадь, давно неиспользуемый и перекрытый глухой стеной, и где-то там же - новый, рабочий.

Вспоминая былое, не в первый раз пришла к неутешительному выводу: они все уже старики. Тикут было 135 лет. Она была уверена, что её века хватит на окончание постройки, и еще сверху останется, но тем не менее, каждый год уже стремительно приближал её к концу. Четверо других первопроходцев метростроя тоже были уже не молоды: вдумчивые глаза Кадола утопали в морщинах, а сам он порядком располнел, хотя все еще был крепким и грозным бойцом, его одноногая жена Удиб уже не смеялась так звонко, а её когда-то каштановые кудри сохранили лишь остатки былого огня. Ликот из рассеяного юноши приобрел вид мудрого старца из сказок, чем любил пользоваться для произведения впечатления на молодняк. Даже самому молодому Каттену была уже почти сотня...

Но Тикут не особо грустила. Станция стала венцом её жизненного пути, да и признаться, она уже давно поняла, что это не просто временная стройка. Она сама не собиралась уже куда-либо уходить, но что важнее, здесь выросло целое поколение дварфов, которые тоже вряд ли согласятся уйти отсюда. Да и кто их будет выгонять?..

...Операция по выходу на поверхность прошла почти идеально. Хотя дварфы задержали операцию и начали уже в разгар лета 298 года, все было сделано очень чисто. Внешний периметр построили меньше чем за месяц, в течение которого отряд Кадола постоянно стоял на страже. К разочарованию бойцов, за все время показались только два кобольда, которые были немедленно превращены в месиво залпом болтов. Неприятности случились позже. После того, как стены и мост были установлены, было решено сделать небольшой переход на юго-восток, к входу в тоннель на торговую площадь - он зарос, и телеги торговцев не могли проехать уже не первый год. С собой Кадол взял пару молодых строителей. Все прошло гладко, вход был отремонтирован, но по пути обратно где-то потерялся боец Удиб М. Это был не первый случай, когда бойцы отходили поковырять остатки караванов на предмет ценного обмундирования и боеприпасов, хотя Кадол это и запрещал. В этот же раз, видимо, Удиб отошел слишком далеко, и так как не знал местность да и вообще чувствовал себя некомфортно наверху, потерялся в однообразных снежных холмах. Что еще хуже, его хватились не сразу. С тех пор больше отряд не увидел своего товарища. Они также так и не узнали, что уже вдалеке от стройки и поселения Удиб натолкнулся на банду гоблинов, которым и дал последний бой... Вместо него Кадол взял к себе одного из тех юнцов-строителей (которому было всего 13 лет), который приглянулся ему своим неуныающим нравом и неплохими задатками физически сильного бойца.

После этого жизнь в поселении снова пошла мирно и своим чередом. Аврал был отменен, все дварфы, которые жили в течение месяца наверху, вернулись в поселение, хотя стройка продолжилась, просто не в таком быстром темпе (тем более, что склады блоков наверху быстро опустели). Однако, Кадол решил что его отряд останется на базирование в казарме наверху и будет продолжать следить за окружающей обстановкой вокруг стройки.

Тикут не торопила ребят без надобности, по её планам на постройку павильона должно было уйти еще 3-4 года, в течение которых будет продолжаться отделка оставшихся помещений подземной станции.
>> No.576428  
>>574890
Приятно видеть, что ты не забрасываешь начатое. Так держать! Надеюсь увидеть окончание этого грандиозного сооружения.
>> No.577973  
Анон, а есть ли какой-нибудь гайд по высадке в evil биоме? Сойдёт даже англоязычные видео или статьи, хочется посмотреть скиллы, итемы и первоначальные действия. уже два года периодически начинаю и бросаю играть в DF. Основы знаю хорошо, крепость в temperate регионах строю и удерживаю запросто, но никогда не доходил до магменно-адамантиновых дел: либо дропаю, либо сливаю например из-за тантрум-спирали. Хочется как-то развиваться, но не знаю в каком направлении, вот решил попробовать сложные условия
>> No.577978  
>>577973
На форумах довольно банальные вещи типа "в злом биоме при высадке у тебя должен быть хотя-бы 1 полностью бронированный боевой дварф" или "не шатайся по поверхности, сразу закапывайся", "возьми с собой сразу штук 5 гробов на всякий случай".
>> No.577981  
>>577978
> возьми с собой сразу штук 5 гробов на всякий случай
По мне так лучше взять лишнего оружия/еды, гробов можно и на месте настрогать, если еще будет кому.

Как вообще новая версия сейчас по стабильности/багонутости/тормознутости? Паки "все включено" уже есть? Думаю набежать, тоже сыграть что-нибудь в сложном биоме с запретами и отыгрышем.
>> No.578956  
> Что я вспоминаю каждый раз, когда читаю боевые логи дф.

Товарищ Кошкин танцевал вокруг товарища Машкина.
Товарищ Машкин следил за товарищем Кошкиным.
Товарищ Кошкин оскорбительно махал руками и противно выворачивал ноги.
Товарищ Машкин нахмурился.
Товарищ Кошкин пошевелил животом и притопнул правой ногой.
Товарищ Машкин вскрикнул и кинулся на товарища Кошкина.
Товарищ Кошкин попробовал убежать, но спотыкнулся и был настигнут товарищем Машкиным.
Товарищ Машкин ударил кулаком по голове товарища Кошкина.
Товарищ Кошкин вскрикнул и упал на четвереньки.
Товарищ Машкин двинул товарища Кошкина ногой под живот и ещё раз ударил его кулаком по затылку.
Товарищ Кошкин растянулся на полу и умер.
Машкин убил Кошкина.
>> No.582027  
last.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Последний выживший дварф, зажатый в углу форта, с паническим ужасом взирает на толпу зомби, которые вот-вот настигнут его и закусят его мозгами, как они сделали это с остальными тремя десятками бородачей...

А все потому что я попросту забыл, что в этой версии однотайтловый деревянный заборчик удержит разве что диких зверей.
>> No.582032  
>>582027
Не уж то там враги теперь могут пробивать стены? Мост теперь не спасёт?
>> No.582033  
>>582032
Нет, они лезут на стены и прыгают. Каменная стена в несколько тайтлов высотой, широкий и глубокий ров все еще должны работать по идее, но однотайтловые заборы теперь перелезают все кому не лень.
>> No.582037  
nufags.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вообще новая версия вызывает отчасти какой-то детский восторг, в частности живой мир. Это то, чего так не хватало раньше. Можно создать крепость, потом просто оставить её на какое-то время и побегать приключенцем. А можно потом этого же приключенца, повидавшего мир, разодетого в артефакты некроманта, привести в свою старую крепость и назначить милитари командером (если он дварф из той же цивилизации). Или наоборот, попробовать взять штурмом со своей бандой запиленную собственноручно цитадель. Или создать несколько крепостей, и играть уже полюбившимися дварфами (они сейчас часто мигрируют из старых крепостей в новые).

Попробовал вернуть старую крепость, помимо того что дварфов стало мало (неудивительно, очень многие из них мигрировали в >>582027 где и погибли бесславно), прямо в середине крепости нарисовались какие-то мутные типы. Рептилоиды правда пока не нападают, пара из них побросала свои копья и в панике бегают по окрестностям.
Еще жабокод назначил мне всех ноблей. Это хорошо, самому вечно лень.
>> No.582057  
>>582033
Шикарненько. Интересно, когда они уже копать научатся? Или осадные орудия на осады привозить. Жабий обещал развиваться в ту сторону.
>> No.582242  
>>582057
Через пару лет, лол, если повезет.
Хотя в следующем релизе вроде должна быть обновленная экономика с торговлей, таверны. Так что скорее всего больше.
>> No.587864  
--39.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А компаньонов-то апнули, причем дико. Теперь у меня слабая девушка-lasher в одиночку отбивается от отряда динго. При условии, что я почему-то потерял сознание посреди боя (вообще не понял юмора, меня даже не бил никто, логи смотрел).
>> No.589293  
Двафаны, раз уж у вас выла новая версия, то как взять её и приклеить к моему уже имеющемуся ДФ с графоном из лейзи пака? Надо сборку целиком качать?
>> No.589296  
>>589293
Разумеется, новая версия не совместима ни с чем из старой. Качай новый пак (40.19 последняя версия).
>> No.589320  
>>589293
А я няша и запощу ссылочку прямо на пак.
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622
>> No.589341  
>>587864
> почему-то потерял сознание посреди боя
От страха потерял.
> слабая девушка-lasher в одиночку отбивается от отряда динго
Твоя вайфу тебя спасет.
>> No.589687  
Аноны-анончики научите играть в эту игру, и посоветуйте если есть русификатор. Заранее благодарен.
>> No.589688  
>>589687
> научите играть в эту игру
http://www.dfwk.ru/
http://dwarffortresswiki.org/
> русификатор
Не нужен.
>> No.596754  
>>574890
Как ты там поживаешь, метрострой-кун?
>> No.596912  
df110.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>596754
После последней стори отыграл еще года 3, потом переключился на новую версию. Сейчас пока вообще не играю в дф. Вот тебе скрин up-to-date версии надземного павильона за то, что помнишь еще меня.
Возможно, в скором времени соберу бороду в кулак и вернусь к метро.
>> No.597613  
tumblr_mmux6ulTUY1qfyxjeo1_400.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>596912
Красиво смотрится. Надеюсь, борода у тебя не слишком могучая и в кулак когда-нибудь, всё-таки, поместится - читать твои кулстори всегда было приятно. Да и хочется узнать чем всё закончилось. На тебе за это много котиков.
>> No.597622  
Такой-то тред всплыл, лол. Коллективно играть будем?
>>596912
> за то, что помнишь еще меня
Да тебя же все помнят. И с Д/Ч, и с Дфача.
>> No.597636  
>>596912
Я хоть и неосилятор ДФа, но пасты твои читал с удовольствием. Напиши "комедию" про ДФ и попробуй издать. Может быть разбогатеешь.
>> No.597637  
>>597622
Да, метростроитель известен и не только на доброчане.
>> No.597657  
>>597622
> Коллективно играть будем?
А почему бы нет. Главное, начни, там может народ подтянется. Взять последнюю версию с нубпаком, сгенерить небольшой мир, озвучить в общих чертах правила и вперед.
>> No.597813  
>>597657
> Взять последнюю версию с нубпаком, сгенерить небольшой мир, озвучить в общих чертах правила и вперед.
А нубпак зачем? Там, по сути, кроме насильника ничего нужного и нет же.
>> No.597928  
>>597813
Нужен ДФхак. Если не нужен тебе - будет нужен кому-то другому, поверь.
А когда есть ДФхак, то это почти сразу же значит что есть нубпак, так что взаимозаменяемые понятия.
>> No.597940  
>>597928
Дфхак не нужен.
>> No.597959  
>>597947
Зато все правильно сказал.
Блджад, нахуя начинать эту хуйню из разряда мои вкусы > твои вкусы. Не нравится дфхак - не юзай, того факта что большинство бородачей используют его полезные фичи, которых более чем дохуя, это не отменяет
>> No.597968  
>>597967
А что за насильник?

Алсо, из команд ДФхака я бы особо отметил модификации интерфейса. Особенно поиск в большинстве меню. Поиск - это охуенно. Не знаю, как без него жить.
Расскажите, к слову, как правильно юзать воркфлоу.
>> No.597969  
>>597968
Dwarf Therapist.
>> No.597989  
>>597969
Спасибо, проиграл. Рапист такой рапист.
>> No.598084  
>>597928
> Нужен ДФхак. Если не нужен тебе - будет нужен кому-то другому, поверь.
Окей, запиливаю на нубпаке.
>>597940
>>597945
>>597947
>>597966

Где мы - там сосатчь? Не надо так.
>>597813
>> No.598164  
>>598084
Ты как будто совсем безбородый, анон. ДФач практически целиком представляет собой филиал харкача, неудивительно, что за дварфанами тянется пахучий шлейф. Печально, ну а што поделать...
>> No.613128  
df115.png (0.0 KB, -1x-1)
0
%%Кто-то вообще ещё играет в дф на добряче? Кулстори бы какую рассказали. Саксешшн гейм ещё кто-то сделать хотел, помню

>>574890
Прошло около шести лет с момента начала стройки надземного павильона, когда он наконец-таки был закончен.
Это были относительно безмятежные года, в течение которых не останавливалось и завершение отделки самой станции. Были также восстановлены и модернизированы многие старые узлы, например, был переделан энергоблок -- теперь аварийная остановка, которая произошла в прошлый раз, была исключена.
Не обходилось, впрочем, и без происшествий. Самым грустным моментом стала потеря Кол, которая в последние года в первую очередь была незаменимым плотником поселения (похоже, плотников здесь стерег какой-то особый рок, вспоминая почившую Ризен, одну из семи первопроходцев метростроя!). В совершенно необъяснимом инциденте её приложило кусками породы, когда она очищала от деревьев узкие коридоры стока от главного фонтана станции. Никто так и не понял, что это было - внезапный обвал? особо расшалившееся привидение? К сожалению, помощь пришла позже, чем нужно было бы -- Кол умерла на руках у Удиб, до последнего пытавшейся спасти товарища -- увы, её сгубила инфекция, дварфийская медицина была бессильна.
Другие беды были связаны с работами на поверхности -- как оказалось, соволюди, которых метростроевцы заметили тут уже давно, оказались отнюдь не так безобидны как они считали раньше! После одного случая с тяжелыми ранениями и одного насмерть заклеванного строителя Кадол выставил на уже построенные к тому времени оборонные башни постоянный караул в количестве двух бород. Для его бойцов это было скорей развлечением чем службой -- не проходило и недели, чтобы бойцы с гоготом и азартом не принимались расстреливать очередных гостей, которые, как оказалось, почему-то все время стремились быть поближе к стройке. Иногда на свалку сбегались и остальные члены отряда. В итоге, правда, соволюдей было убито не более десятка -- но с ранениями той или иной тяжести убралось восвояси намного больше.
Пару раз также отряд Кадола поддерживал огнем с башен мимопроходящие караваны, но в отличие от глупых соволюдов, гоблины и кобольды особым желанием лезть под болты не горели.

В процессе постройки Тикут вносила в проект павильона многочисленные мелкие изменения, но финальным результатом она осталась довольна. Нижний этаж здания составлял большой холл, выше было два административных этажа, еще выше были несколько складских этажей, между которыми поместился этаж с полностью застекленной обзорной площадкой. Павильонная крыша была застлана бронзовой черепицей, верх здания венчал пятиконечный крест. Когда уже заканчивали его установку, не обошлось без еще одного несчастного случая -- упал с большой высоты и разбился ребенок. Увы, для непривычных к высотным работами дварфов такие случаи вообще были не редкость.

Когда строительство павильона уже было практически завершено, Тикут передала очередному дварфийскому каравану письмо к Управлению. Рассказав как обычно о текущей ситуации и также сообщив что базовый план работ по устройству станции завершен, Тикут спрашивала о дальнейших инструкциях.
Через год, со следующим караваном, прибыл ответ. Тикут немедленно созвала всех взрослых дварфов в Овальный Зал. Когда бородачи, толкаясь и переругиваясь, кое-как разместились в явно маленьком для таких массовых собраний помещении, Тикут медленно начала зачитывать документ.

"Уважаемая Тикут и (бывшая) 17я выездная группа строительства объектов метростроя особой сложности.

С превеликой радостью мы получили новость о том, что спустя более чем 50 лет объект завершен и практически готов к использованию. Спешу вас заверить - это не рядовое событие в истории Дварфийского Метрополитена. На нашей памяти было крайне немного объектов такой сложности и удаленности от столицы, завершившихся полным триумфом инженерной мысли несмотря на многочисленные встреченные трудности. Все действия 17й группы, о которых вы информировали нас, на данный момент являются ценнейшим объектом нашего исторического архива, и молодые специалисты уже сегодня (и это не шутка!) изучают практические трудности, с которыми они могут встретиться при строительстве объектов повышенной сложности, именно по вашей истории.
От всей души поздравляем вас с завершением этого этапа, и конечно же, празднуем вместе с вами!

Теперь перейдем к более деловым вопросам. К сожалению, как вы наверное и сами знаете, плохая новость заключается в том, что на данный момент у нас попросту нет пассажиропотока, который мы могли бы пустить через вашу станцию. За 55 лет многое в векторе развития Быстрых Перчаток изменилось; освоение южного заполярья, которое раньше казалось крайне перспективным мероприятием, критически замедлилось, по сути мы не обладаем ни одним поселением мощнее вашего в том районе. Этому, признаться, частично способствовали и разведанные вами данные: относительная скудность металлов и еще большая скудность драгоценных камней, вкупе с неожиданно большим присуствием гоблинов и кобольдов серьезно повлияло на мнение многих столичных политиков, и тут мы не в силах что-либо изменить. Кроме того, другие южнополярные группы 14, 18 и 27 добились намного более скромных результатов: связь на данный момент есть только с последней, и та находится в не самом лучшем положении, завершено менее 30% объекта...

Однако, повода унывать нет! Тщательно рассмотрев все обстоятельства, Управление приняло решение, которое вы вряд ли сочтете несправедливым.

Во-первых, ваша станция официально признается рабочим объектом Метрополитена со специальным статусом: Южная Экспериментальная Станция Дварфийского Метрополитена (в зале послышались хлопки и неуверенные возгласы одобрения). Ей также прикрепляется официально название "Промерзший След".

Во-вторых, за Тикут Куламомбрек закрепляется пожизненная позиция начальника станции (тут зал взорвался овациями, Тикут пришлось ждать несколько минут пока дварфы успокоятся). Права и обязанности в целом стандартны, все необходимое вы найдете в Приложении 1 (Тикут перевела взгляд на увесистую книжечку, озаглавленную таким образом, и только хмыкнула). Напоминаем также, что по всем данным документам вы имеете право как отказаться от поста, так и подать прошение о переводе на другой объект Метростроя с сохранением должности. Кроме того, всем участникам этого по истине великого действа Управление гарантирует специальную пенсию. А именно: всем дварфам-работникам, участвовавшим в строительстве Промерзшего Следа как минимум с 275 года, будет выплачиваться пенсия в означенном размере. При этом, изначальной семерке участников 17й группы, будет выплачиваться двойная пенсия, а Тикут Куламомбрек - тройная пенсия. Семьям погибших работников, принимавших участие в строительстве до 275 года, будет выплачена компенсация, определяемая в индивидуальном порядке.

В-третьих, в виду того что поселение 17й группы зарекомендовало себя как стабильная и достаточно зрелая дварфийская крепость, с него снимается статус временного поселения метростроя (который фактически говорил что никакого статуса у поселения нет), и добавляется в список городов Быстрой Перчатки, также под названием Промерзший След. Может показаться, что для вас это ничего не значит -- но поверьте, для столичных бюрократов это значит многое, теперь вы можете расчитывать не только на свои силы. Вполне вероятно, это также приведет к последующей миграции наших граждан в вашу крепость, ибо слухи о высоком качестве жизни в вашем поселении уже ходят давно. Не только слухи -- признаться, я и сам пробовал отменную стряпню, которую вы последние года отдавали торговцам за сталь и железо. Я сначала рассмеялся, когда услышал что они выгрузили все что у них было за пару бочек провианта -- но, попробовав, я их понял! (В зале послышался одобрительный свист, Тикут улыбаясь показала поднятый большой палец шеф-повару поселения Ризен)

Итак, на плечи бывшей 17й выездной группы, а теперь -- работников станции "Промерзшего След" возлагаются новые задачи. Станции не зря присвоено название эскспериментальной. Помятуя о собственных планах ув. Тикут, Управление крайне заинтересовано в экспериментах по автоматизации метро. Документированные результаты данных экспериментов могут стать бесценными для всего Дварфийского Метрополитена - до сих пор на нашей памяти сколько-нибудь глубоких исследований в этой области не было проведено. Поэтому, Управление считает, что проект автоматизации станции Промерзший След должен стать первостепенной целью работников станции.
Другой задачей, которую Управление могло бы порекомендовать -- избавиться от присуствия демонов в столь близкой опасности к крепости и станции. Однако, Управление также считает что это должно быть сделано только если это возможно сделать как можно безопаснее, в противном случае лучше оставить всё как есть.

Кроме того, в ближайшее время Управление намерено послать штатных управленцев на станцию. В связи с особым статусом штат урезан более чем вдвое, и мы намерены послать 4х дварфов -- 1 управленец в наземный павильон, двое на саму станцию, и еще один в депо. Помните, что это штатные сотрудники Метрополитена -- вы можете нагружать их всей соответствующей бумажной работой (в т.ч. по документированию экспериментов), для контроля комнатами управления, но вы не уполномочены использовать их в строительных или иных бытовых работах поселения! (кто-то недовольно засвистел, какой-то молодой дварф прогундел "УУ! Долой ноблей!!"; на него зашипели, Тикут недовольно вскинула взгляд, но почти сразу продолжила читать дальше)*
С управленцами также будет выслано некоторое количество мигрантов, мы уже получили первые заявки. Скорее всего, дварфы будут посланы в составе более чем одной группы, в ближайшие месяцы.

В завершение -- примите ещё раз искреннейшие поздравления! Да начнется новый этап жизни станции Промёрзший след! (Зал снова взорвался овациями и криками "Йииха!", "Ура!!" и "Знай наших, бюрократишка!")

Всегда Ваше,`


Управление Метростроя
и лично Добар Арзесендок."

` Тикут подождала, пока дварфы немного утихомирятся, и добавила своё короткое слово.
"Ну что, друзья. Мне особо нечего добавить. У нас есть, куда двигаться, у нас есть, чем гордиться. Объявляю сегодняшний день, 27е Сэндстоуна, первым городским праздником, днём города и нашей станции! Давайте же выпьем, друзья, сегодня ночью за триумф, триумф наш всеобщий, и триумф каждого из вас, кто вложил свою кровь и пот в строительство! (и тут в зале начался настоящий шквал криков и оваций, удивительно как зал не обвалился)


...Прошло еще несколько месяцев неспешных бытовых хлопот. Для работы управленцев были обустроены дополнительные склады провианта на станции и в надземном павильоне, где также обустроили рабочий кабинет. Теперь оставалось только ждать. Кадол усилил дозор на башнях для того чтобы не пропустить мигрантов и прийти им на помощь, в случае чего.

Весной 305 на горизонте показалась первая группа. Метростроевцы ожидали (и надеялись) на пополнение в районе десятка дварфов, но их насчиталось только пятеро. И почти сразу же как их заметил дозорный, они попали в засаду кобольдов -- мелкие засранцы выскочили из сугроба буквально в пяти метрах от мигрантов. Пока воины в спешке собиралсь на помощь терпящим бедствие дварфам (еще, как назло, заклинило рычаг внешних ворот, он сработал лишь после заминки, со второй попытки), двое из новоприбывших дварфов были уже мертвы. Их смерть дала, впрочем, шанс оставшимся трём -- они бежали со всех ног к павильону. Одному из них в колено угодила стрела, и он еле полз, сильно отстав. Это бы стало для бедняги роковым, но к счастью, бойцы Кадола уже вывалились из форта и спешили на помощь. Кобольды, которые известны как еще более трусливые бойцы чем гоблины, немедленно предпочли скрыться откуда появились, даже не утруждая себя попытками дать бой.
Из оставшейся троицы двое были простыми мигрантами. Гешуд, пожилая травница, и Имеш, еще более пожилой дварф-чернорабочий. Оба немедленно были помещены в госпиталь из-за ран легкой и средней степени тяжести. Последним же оказался один из ожидаемых управленцев, Эзум. Он оказался счастливчиком, так как пережил всё без единой царапины. Бедняга, впрочем, оказался так напуган, что просил назначение на подземные части станции, хотя Тикут изначально предложила ему в заведование наземный павильнон. В итоге он был назначен работать в депо. Как оказалось, он был единственным управленцем в группе, убитые двое были простыми мигрантами, супругами двух выживших мигрантов. Эзум также рассказал, что группа вышедшая из столицы была почти вдвое больше, было еще несколько мигрантов. Но несколько дней назад они попали под еще одну засаду, после которой группа была разбита надвое. Оставалось надеяться, что остальные мигранты вышли на одно из северных поселений.

В первые летние дни метрострой принял вторую группу. В этот раз бойцы Кадола была предельно оперативна, и вышла навстречу группе сразу же как только она была замечена на горизонте. Опасность в этот раз тоже была, и в некотором смысле более существенная: поблизости сразу же нарисовались две группы гоблинов. Одной из них не посчастливилось выявить себя слишком близко к форту, и они быстро были накрыты плотным арбалетным огнем, после чего в панике бросились прочь подальше от павильона. Вторая группа была довольно далеко как от форта, так и от группы, и двигалась наперерез бежавшим к форту мигрантам. Однако по большому счету, бойцы Кадола смогли открыть прицельный огонь когда гоблины еще не достигли мигрантов. Большая их часть свободно успела добраться до форта. Какому-то дварфу немного не повезло, и он еще долго бегал по сугробам от отколовшегося от основной группы гоблина, но в итоге его тоже без проблем спасли. В итоге отряд оставил на поле боя 6 гоблинов убитыми, остальные смогли уползти с ранами разной степени тяжести. Никто из мигрантов также не получил ни царапины.
В этот раз прибыло пятеро. Управленцев было двое -- Рег и Ашен. Первого Тикут позже назначила в наземный павильон, последнюю - на подземную часть станции.

Из оставшихся трех мигрантов была одна весьма интересная личность. Ровод Итонгусил (который пришел также со своей женой Ингиз), казалось бы, ничем не примечательный старикан возрастом за 130, но оказалось что он был знаком сразу c двумя дварфами в крепости. Во-первых, как очень быстро выяснилось, его единственной дочерью была Моном, единственная на данный момент из оставшихся в живых членов группы Цилоб, которая также была женой незадачливого шахтера Дишамба, когда-то открывшего злополучный проход в ад. Как только это выяснилось, радости Моном не было предела -- она совершенно не ожидала такого визита, более того, она не связывалась со своими родителями уже очень много лет. Тикут было очень приятно видеть её в настолько приподнятом настроении. Потому что, как ей казалось, Моном так никогда и не оправилась от шока тех дней, и всегда несла какаю-то печать грусти в глазах. Сейчас же она выглядела абсолютно счастливой. Ровод рассказал позже, что они с женой немедленно решили переселиться в Промерзший След, как только тот был объявлен полноценной крепостью.

Но никто не ожидал другой счастливой встречи. Вскоре после того как все мигранты были внутри крепости, бойцы Кадола пошли знакомиться с теми, за кого они только что проливали гоблинскую кровь. Ликот М., одна из лучших воинов отряда, сначала не могла понять - почему этот парень кажется ей таким знакомым? Когда он представился, её осенило, и она закричала "Чёрт, да это же ты, старина Ровод! Помнишь меня? Жуткая жара и еще более жуткие звери, восточные саванны, вторая половина 240-х!". Ровод сначала выглядел смущенным и растерянным, но через несколько секунд его лицо разгладилось - он вспомнил! Старые боевые товарищи заключили друг друга в крепчайшие объятия...

Многие, в том числе и Тикут, были очень заинтересованы послушать, когда и при каких обстоятельствах познакомились эти двое, и тем же вечером довольно большая компания дварфов собралась в столовой за кружкой пива ради интересной истории.

"Даа.. -- начал Ровод, -- это были действительно жаркие 240-е, во всех смыслах этого слова...
Надо сказать, первую половину жизни я был простым рыбаком в местечке под названием Закрытая Перчатка. Мирная жизнь, лови себе спокойно рыбу, и так год за годом. К сожалению, к началу 230-х моя работа почти потеряла спрос - промысловые сорта рыбы ушли из тех мест, а Закрытая перчатка стала больше полагаться на другие источники провианта. Тогда я решил податься в вольные приключенцы -- мне кажется, я всегда имел какое-то предрасположение к этому делу, но как-то повода не было, да и женат уже был к тому времени. А тут более чем веское основание.

В общем, первые года были ужасными. Жили где попало, ели что попало, но мне нравилось, чёрт дери! Было в этом что-то. Хотя когда я спрашивал жителей в городах и крепостях о достойной вольного искателя приключений подработке, все просили меня всякую еренду вроде найти их сраную пропавшую кошку... Года были мирные, как ни посмотри.

Но где-то около 235 дела стали меняться. По слухам, некромант, который жил в башне в паре дней пути на юг от тех мест, снова начал вершить свои темные делишки. Армии зомби до наших мест, к счастью, так и не дошли. Хотя, думаю, людским прибрежным поселениям, которые были расположены намного ближе к башне, повезло меньше... Ну да, я всякой политикой и зарубежными новостями тогда не особо интересовася, так что сложно сказать. Что намного важнее, всякая шушера поменьше тоже заворошилась. Недолго думая, я двинул на восточные границы Быстрой Перчатки, которая находилась в общем-то очень недалеко от Закрытой Перчатки. Те места назывались Степями Блуждания. На самом деле, под таким названием, как многие из вас и так знают, известна огромная территория от восточного края Гряды Владения, главного горного массива нашей страны, и вплоть до восточного края континента. В основном это сплошные дикие саванны, местами попадаются совсем уж безлесые степи и пустыни. Вдоль южного и восточного берегов также, как я и говорил, можно найти деревни и города людской страны Объединение Контроля. Пафосное название, но я слышал что ничего серьезнее рыбацкого промысла у этих ребят нет... Пользуются, в общем, тем, что серьезных объединений гоблинов на нашем главном континенте отродясь не было!

Так вот, в этих Степях очень крепко увеличилось количество всякой дикой нечисти. Пошли слухи, что крайне-восточные поселения находятся под непрерывным их террором. Недолго думая, в 237 году я уже был там...
Как и на кого я там охотился -- это отдельная история, я не закончу сегодня если начну её полностью рассказывать. Суть в том, что через несколько лет я уже имел солидную репутацию и хороший послужной список убитых чудищ. Местные знали меня отлично, и я на постоянной основе жил за бесплатно то у одной семьи, то у другой. Частенько, конечно, приходилось выдвигаться далеко на восток и жить под открытым небом при выслеживании очередного уродца. Самые опасные были хищники-переростки -- гигантские львы и гиены. Но были и более многочисленные гуманоиды, вроде людей-соколов и людей-антилоп, простые дикие звери и Армок ещё знает кто... Я был тогда ещё достаточно молод, и презирал оружие дальнего боя, всегда использовал верную булаву.. Тут у вас, я смотрю, порядки другие -- Ровод указал на арбалет, висевший за спиной одного из бойцов, -- и это, пожалуй, правильно. Но мне тогда хотелось адреналина, и да, я получал его сполна!

Вот в тех-то местах мы и повстречались с Ликот. Она, в общем-то, была далека от карьеры вольного приключенца -- я знаю, что она долгое время работала ремесленником, резчиком по кости, в городке Лушаме, что было в совсем другом, северо-западном, конце Гряды Владений. Но оказалось, что и она была не чужда переменам -- в 245 году она записалась в ряды переселенцев в молодые крепости в восточных саваннах. Где, ни много не мало, была назначена на начальника охраны уже через год. Конечно, ничем иным как отсуствием в тех местах в то время настоящих военных это не объяснить -- Ровод рассмеялся, а также слушавшая историю Ликот погрозила ему пальцем, -- но факт остается фактом -- Ликот делала что могла в этом качестве. Разумеется, поскольку мы занимались по сути одним и тем же, пусть и в разных качествах, мы быстро стали знакомы и подружились. Ликот была наделена значительной долей официальной власти, и могла заключать со мной вполне официальные контракты наемничества, что было очень хорошо для моей репутации и благосостояния. Я же, со своей стороны, обладал значительно большим опытом противостояния местной нечисти и всячески ей в этом помогал -- как-никак, к тому времени я уже десять лет как ошивался в тех местах!

Да, это были славные деньки. Сколько же совместных облав мы провели, сколько раз сражались спина к спине в знойных степях... Ликот, прямо как и я, любила тогда помахать чем-нибудь потяжелее -- я воевал с булавой, а она уничтожала врагов молотом.
Помню, была одна тварь, которую мы долго пытались выследить и убить. Это был гигантский гепард, которого прозвали Бордедлидером. На самом деле, опасность от него была средняя -- но он как-то загрыз довольно неплохого бойца, и с тех пор местные боялись его как огня, заклиная убить его во что бы то не стало. Сказать легче чем сделать -- тварь была откровенно трусовата и предпочитала не вступать в невыгодный для себя бой, а догнать её, понятное дело, в случае чего было сложно. Мы тогда поспорили с Ликот, кто же первым отправит чудище на тот свет. Один раз я был близок к победе, но Бордедлидер ускользнул. Несколько месяцев спустя после долгих попыток выследить зверя в схватке с ним сошлась и Ликот -- но он снова ускользнул. В итоге спор проиграли оба - буквально через несколько дней после битвы с Ликот тварюгу уложил другой местный вольнонаёмный дварф...

Потом мы еще работали сообща два или три года. Постепенно, угрозы нападений сходили на нет, делать там приключенцам становилось нечего. Ликот сдала пост начальника охраны и вернулась к ремеслу, а позже и вовсе переселилась вглубь страны. Я помаялся ещё год или два, потом пытался найти себе дело в соседних регионах -- но всё тщетно, снова наступил мир и покой в тех местах. Да и я уже поостыл к тому времени, захотелось снова сменить деятельность. Так я и стал санитаром в местном госпитале, а позже и фельдшером, переводился из города в город. Навидался в общем всякого. Но это, как говориться, уже совсем другая история... Важно, что теперь я здесь, и знаете что? Наверное, хватит приключений на мои старые кости, думаю, я нашел свою, так сказать, конечную станцию, простите за каламбур..."

И Ровод действительно не врал. Он был опытнейший фельдшер, что немедленно сделало ему еще одного горячего поклонника среди метростроевцев -- Удиб была счастлива пообщаться с настоящим мастером своего дела в медицине, с колоссальным опытом и знаниями. Разумеется, Ровод немедленно был назначен главным врачом поселения. Его рыбацкой ипостаси места тут не нашлось, а несмотря на его вполне приличные воинские скиллы, записывать его в отряд Тикут тоже не имела никакого желания - разрасываться такими специалистами было бы расточительно, да и поселение имело уже один полный отряд, а о формировании второго пока разговоров не было.

Приняв ценное пополнение и разместив управленцев по местам, дварфы стали ждать следущей волны -- ведь Управление всё ещё должно было прислать обещанного четвёртого сотрудника. В начале осени 305-го года ожидаемая волна благополучно добралась до станции -- в этот раз, обошлось без засад и прочих неприятностей. 70-летний Литаст был назначен вторым управленцем на подземную станцию. Остальные четверо прибывших дварфов были простыми иммигрантами -- двое фермеров, один рыбак да инженер, все четверо, впрочем, явно очень невысокой квалификации. Но Тикут слишком хорошо знала нужды метрокрепости, чтобы проявить недовольство этим фактом. В крепости были потрясающие агрономы, отменный кузнец, опытнейший ювелир, ткач и кожевник самого высокого качества, легендарные повар и пивовар, отличные плотники (один из которых -- она сама), шахтеры, для которых "копать" было синонимом "жить". Но вот склады оставались в беспорядке годами, если не десятилетиями, и требовали колоассальнейших объемов физического труда, поэтому Тикут искренне радовалась каждому дварфу, кого она могла бы без вреда для других отраслей производства назначить носильщиком.

Так закончилась целая глава метростроя.

И начиналась другая.

Осенним вечером Тикут сидела в своем кабинете, задумчиво перечитывая письмо из Управления. Все старые дела и проблемы были в основном позади. Конечно, оставалась ещё мелочь -- так, например, улучшать внутреннею обстановку станции и павильона можно было почти бесконечно, этот процесс был медленный, требовал разработки драгоценных камней, их огранки и последующей инкрустации... Тикут хотела также перевести отряд Кадола на постоянное размещение в Северную башню павильона, возможно, найти приминение и другим пустовавшим площадям внутри здания, которых было очень много. Но это всё было вторично, это всё можно было делать фоном.

Важнее было обозначить генеральное направление. Управление (почти) ненавязчиво предлагало сосредоточиться на автоматизации. И Тикут была полностью согласна -- автоматизации быть, и в самую первую очередь. Но, несмотря на то что технически это очень непростое дело, тем не менее там просто не было места для труда пяти десятков бород. Тикут, кроме неё самой, вероятно хватит только ещё труда 1-2 шахтеров да пары инженеров, и то не на постоянной основе. Больше потребуется времени, чтобы всё это тонко настраивать и отлаживать. Но что будет делать остальная часть поселения в это время?

Другой проект, на который намекало Управление -- уничтожение демонов в старом поселении. Но чёрт, это же не пяток голодранцев-гоблинов! Тикут была наслышана о целых армиях из профессионалов, разодетых в адамантин, которые ложились при попытке убить этих тварей. Что можно сделать с десятком дварфов, пусть и очень тренированных и одетых в сталь? У Тикут, впрочем, были и другие идеи. Можно ли демонов просто утопить в воде? Едва ли. Сжечь в магме? Хм... Маловероятно. Возможно, решение это просто закупорить их в обсидиане? Звучит неплохо. Достать воду, ввиду наличия аквифера, было проще простого, но вот для поднятия магмы потребуется коллосальный объем работ... Который, впрочем, возможно того стоит. Всё это требовало тщательного обдумывания.

Третьим потенциальным направлением для Тикут была идея очистить поверхность. Десятки уничтоженных караванов были наверху. Покойники заслуживали похорон, а сталь, железо и все прочее что могло бы пригодиться -- заслуживало лежать в складах поселения
на самом деле, главная причина почему это стоит сделать -- это то что по поверхности сейчас разбросано более чем 200 спор толстошлемника, а значит, метростроевцы полностью лишены возможности его выращивать. Для пищевой индустрии я его не использую давно, но толстошлемник идеален для варки большого количества бухла, так что это большая потеря%%
Впрочем, это тоже потребовало бы значительного труда, в первую очередь, большой группы носильщков. Если добавить сюда постоянную опастность засад, то дело тоже обещало быть серьезным проектом.

А ведь можно и попробовать на вкус местные пещеры! Ещё со времен вылазок Цилоб, убившей несколько забытых тварей внизу, Тикут знала что в пещеры, даже в самые верхние, захаживают гигантские пауки. Мечта любой крепости -- заиметь себе хотя бы одного такого...

Тикут задумчиво откинулась на своем стуле. Впервые за много-много лет -- открыто столько возможностей и путей развития, которые так приятно волнуют кровь и интригуют.

Но время Тикут подходило к концу. У неё был какой-то десяток-другой лет, отведенных природой. Так много идей, и так мало времени на их реализацию...
>> No.613252  
Дварфаны, объясните, как ДФхаком рисовать землю/камень на пустом месте. Хочу сделать форт с гравюрами на внешних стенах.
>> No.613344  
>>613252
Не понял, что ты хочешь, объясни по-человечески. Гравюры ДФхак не позволяет делать, юзай энгрейверов. Создавать блоки материала ДФХаком как-то похоже можно, почитай про команду tiletypes здесь https://github.com/DFHack/dfhack.

Ну и да, не будь эльфом, напряги своих бородачей, пусть они тебе накидают землю/камень куда надо.
>> No.613351  
>>613128
> Но время Тикут подходило к концу. У неё был какой-то десяток-другой лет, отведенных природой.
И тут я послезился.
>> No.614728  
Thank_you.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>613128
Прекрасная стори, бро. Спасибо! С удовольствием читал все твои отчёты. Ждал их каждый раз больше, чем новую серию Игры Престолов. Аж прям не верится, что метрострой подошел к концу. Эпичный проект, который достоин быть увековечен в гравюрах и летописях.

Спасибо за прекрасные минуты погружения в жизнь дварфов. Это было чертовски интересно. Удачи в следующих играх!
>> No.615402  
1363272027_photo-metro-2008-10-22-004.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>614728
Спасибо за тёплые слова! На самом деле, я весьма вероятно вернусь позже к игре чтобы реализовать что-то из перечисленного: погонять ссаной тряпкой демонов или запилить автоматизацию на плитах и воде, это звучит интересно. Может и стори ещё будут.

А пока, я решил немного поковырять свежую версию, а то такими темпами скоро и следующая будет надеюсь к осени
Но так как просто играть мне не доставляет уже очень давно, и я дропаю крепости через пару лет, то набросал себе сорт челленджа/тематической игры. Запишу сюда чтобы не забыть, может кто прокомментит заодно.

Суть в том чтобы запилить горную базу моджахедов-аутсайдеров.
1) Высаживаемся в горах, с небольшим кусочком другого temperate региона.
2) Любое кузнечное, ювелирное дело запрещено. Животноводство - толко боевых животных. Фермерство - можно выращивать только коноплю и плампхелмет (для бухла и еды).
3) Торгуем с эльфами и людьми только коноплей, можно также руду ценных металов, древесину и неограненные драг. камни.
4) Федералов-дварфов как минимум игнорим, оптимально выпиливать и грабить корованы.
5) Методы ведения войны - максимум сукакриса. Сначала можно понаделать деревянных арбалетов, потом можно юзать оружие, какое удастся наворовать/сторговать. В ближнем бою предпочтение на плетки и кинжалы, если найдутся годные. Броня - можно делать свою кожаную, металлическая - что удастся достать. Год-тайр - разведать пещеры и попробовать раздобыть духовые трубки аммуницию, так и быть, можно начитерить из доступных болтов. Суперкруто если удастся добыть кровь форготни с синдромом и запилить отравленные дротики.
6) Крепость - децентрализованная сеть коридоров, комнаты и склады разбросаны или сосредоточены в нескольких местах, забыть про оптимизацию. Побольше неожиданных бойниц в неожиданных местах, куча входов и выходов. Много ловушек, но поскольку обычные оружейные это скучный чит, можно использовать только небольшое количество клеточных (чтобы было кого пытать) и камнепадных. Остальное - только оригинальные конструкции - исчезающие мосты, вода, магма, обвалы, клетки со зверьми.
>> No.615411  
>>615402
Может, попробуешь что-нибудь вроде этого
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=142993.0
для большей моджахедистости? Оружие можно не брать, вытащить только одежду: повязки на головы, подпоясывание чресел, все дела.
>> No.615422  
>>615411
Хм, выглядит неплохо. Ты пробовал этот мод? Мне интересно, во-первых, будут ли гости заходить с новым оружием (поскольку делать своего я не собираюсь), и станет ли мод на 40.24. Я смотрю, там есть пара новых арбалетов и праща, это может быть забавно.

А так-то, только ради одежды думаю не стоит того (набедренные повязки и в ванилле есть), тем более что у меня уже есть мир и место, в котором я хочу начать, не особо хотелось бы генерить новый. Но мод выглядит неплохо, может попробую потом.
Еще можно Modest Mod попробовать, в старых версиях доставлял, хорошие фиксы.
>> No.615431  
>>615422
> Ты пробовал этот мод
Я собирался. Это почти как пробовал, только лучше и с меньшим количеством действий. Могу сказать, что по идее должен встать и по идее должны приходить. Если будет время, попробую запустить где-нибудь на выходных.
> Modest Mod
Вот его на новую пробовал, во многом из-за фиксов животных. Хорошая вещь, особенно если любишь, как я, собирать долбанных змей на долбанном самолете и заставлять осады заниматься профессиональным данжнкраулингом. Стрелял когда-нибудь по осаде магмакрабами, шиншиллами и гигантскими вшами? Незабываемо.
>> No.615655  
jihad.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Поставил таки мод на оружие, сгенерил новый мир. Дварфы там оказались этакими хитрыми евреями - сидят себе в горах да ковыряют недра, избегая конфликтов. На пять дорфийский цивилизаций всего две или три войны за 300 лет. Вот например боевые потери среди рас:
Elf: 11413
Goblin: 8526
Human: 4388
Dwarf: 332

Самое время начать джихад в этом зажравшемся загнивающем обществе! Пусть неверные со своим Армоком будут страдать. Надо правда еще выбрать своего Истинного Пророка среди пантеона божеств, но это мелочи.
Нашлась и хорошая горная местность с несколькими вершинами и окруженной с трех сторон низиной, на которой идеально устроить делянки с коноплей. Хотел ещё хотя бы с кусочком аквифера для изи доступа к воде, но внезапно в моих параметрах мира почему-то довольно мало аквиферных мест.
Посмотрим, что из этого выйдет.
>> No.615656  
jihad2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>615655
Хорошая кстати компания подобралась. Шесть баб и пидр.
>> No.615684  
>>615655
> Elf: 11413
> Goblin: 8526
> Human: 4388
> Dwarf: 332

Никто не любит эльфов, лол.
>> No.615702  
>>615656
Бисексуал не пидор же.
>> No.615750  
>>615702
Только когда Бисексуал женского пола, а в мужчине-би верх всегда берёт пидор.
>> No.615776  
>>615750
Ты просто завидуешь ему.
>> No.615778  
>>615750
> в мужчине-би верх всегда берёт пидор.
В женщине тоже, просто ты находишь это привлекательным.
>> No.615788  
>>615656
Летний лагерь по перевоспитанию пидоров.
>> No.615794  
>>615684
Там так мир сгенерировался, что почти все дварфы и большая часть людей густо сидят на юге, а эльфы и гоблины разбросаны по северу и центру карты, где на протяжении веков и сношали друг друга в войнах.
>> No.616614  
>>615794
Теория "богатого севера" и "бедного юга" там себя не показала?
>> No.618095  
jihad3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>616614
Получилось прямо наоборот. Хотя, конечно, богатство напрямую хрен пойми как сравнить, может там гоблины в тундре в алмазах купаются.

Продолжаю ту игру ковырять. Регулярно снабжаем эльфов мешками отменной дури, чтобы они и дальше были такими же поехавшими, торгуем также с людьми блоками из золотой руды. Дварфийские караваны из горного дома скидываем в яму-ловушку высотой >10, припечатываем дварфийским дробовиком, опрокидываем им на голову груды камня, подло атакуем отставших или просто игнорируем.

Оказалось, что создать нормальную армию и без металлургии легко. Стального и железного оружия уже нафармил с гоблинов и наторговал у людей кучу, хватит на пять отрядов. Щиты безразличны к материалу, поэтому тяжелая пехота уже снабжена мощными башеными щитами. Потихоньку и в броню начинают одеваться, хотя очень многие все еще в деревянных, кожаных и костяных подобиях защиты. Но гоблинов они все равно успешно выпиливали без царапин.

Единственное что оказалось - про стрелков практически можно забыть. Деревянные болты почти бесполезны, другие только изредка достать. На даный момент отряд рейнджеров это штрафбат в который боится попасть каждый бородач. Отряд стрелков уже два раза был полностью выпилен по неосторожности, туда записывают самых глупых, слабых, безнадежно бесполезных дварфов поселения. Как прийдут мигранты, думаю очередной набор созвать и послать их в глубокую разведку всех закоулков пещер.

Еще думаю создать отряд из 2-4 снайперов-легендарных стрелков, которые будут в совершенстве владеть всеми видами стрелкового вооружения, и использовать то, для которого есть хорошие боеприпасы в данный момент. Разумеется, атакуя только с максимально сейфовых позиций. Благо всевозможные виды луков и арбалетов уже есть, металлических стрел тоже уже прилично накопил.
>> No.619110  
Ньюфаг репортинг ин.

Играю первый раз в жизни, буквально несколько часов. Сделал по гайду "минимальную крепость", понял, что облажался с корридором и не получится её защитить. Сделал план другой, но ещё её не откапывал.

Прокопал на пару десятков уровней вниз, пока не плюхнулся в какую-то пещеру. Причем есть подозрение, что копавший дварф буквально провалился и сдох.

По-моему, мои дварфы меня бояться и ненавидят, потому что живут как под Сталиным, хотя еды и бухла у них полно.

Вопрос есть: где и как эффективно искать новые металлы и уголь? (пока древесный изготавливаю)

Алсо, очень попрошу без спойлеров!! Мне доставляет играть по минимуму заглядывая в вики :3 Спасиб.
>> No.619116  
>>619110
> очень попрошу без спойлеров
Toady dies.
> где и как искать новые металлы и уголь
На эмбарке в окне местности смотреть наличие металлов. Дальше - копать.
> где и как искать ЭФФЕКТИВНО новые металлы и уголь
Dfhack. Либо снимать с трупов, но это только с металлами сработает.
>> No.619123  
>>619116
> Dfhack
Прикольно, паттерны всякие.
>> No.619315  
1421208704241.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>619110
Кроме тонн меди так ничего и не нашел (нашел на вики как красиво копать используя комманду в dfhack, но не понял куда вводить её). Зато выкопал новую крепость, в этот раз даже есть место для всякой защиты, чуть эффективнее устроено производство. Организовал отряд братух-борцух с топорами и в медной броне. Ещё есть охотники, которые качаются на кабанчиках в лесу в ожидании призыва (для них планирую сделать башню перед главным входом). Кстати, один дварф решил откосить от армии создав артефакт. Который был спизжен буквально через 5-10 минут. Пока что no fun и даже ни один дварф не умер.

Как теперь перетащить ништячки со старых складов на новые через половину карты? И что делать с останками старой крепости, затопить? А ещё, у меня есть фетиш на покорение и экстерминатус. В ДФ можно набегать на соседей?
>> No.619322  
>>619110
На вики есть список рудоносных пород, смотришь где они встречаются там всего 4 типа вроде, вулканические, осадочные, известняковые и еще что-то. Возможно я все перепутал. Но железо в основном в осадочных водится. Была какая-то порода, которая просто огромными кластерами на полкарты и несколько слоев залегает.
>> No.619325  
>>619315
У тебя может и не быть железа на карте. Но поищи casseterite, если он есть, то сможешь делать бронзу. Это второй по эффективности оружейный металл после стали.
> используя комманду в dfhack, но не понял куда вводить её
В dfhack и вводить же.
> Как теперь перетащить ништячки со старых складов на новые через половину карты?
Сотри разметку для старых складов, разметь новые.
> И что делать с останками старой крепости, затопить?
Ну пусть стоят, кому они мешают.
> В ДФ можно набегать на соседей?
Нет, но соседи могут набегать на тебя.
>> No.619331  
Warhammer-Fantasy-фэндомы-goblins-squig-herder-113.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>619322
Спасибо, поскроллю ещё вики.
>>619325
> В dfhack
Это куда?...
> соседи могут
Вообще, я бы лучше за гоблинов играл, лол. Хочу корабли, осадные башни и тараны, хочу набигать на всё прилежащее к моей реке и вешать на кресты вдоль берега всех, кто выше полутора метров, а дварфов отправлять на каторгу, чтоб их мечами и топорами делать сочным фаршем их же братьев и сестер, хе-хе. Хочу превращать надземные крепости в руины, а подземные заливать магмой, наблюдая как те, кто не задохнулся и не сгорел падают на копья моих маленьких зеленых педиков. А ещё я бы организовывал крестовые походы во имя Кхорна, Нургла и Слаанеш, делал бы из самых красивых и невинных эльфийских малолеток секс-рабынь для грязной, вонючей гоблинской знати. То же самое было бы с героями других цивилизаций. А когда бы я весь мир — объявил бы священную столицу отдельным государством и повторил бы процесс над еретиками, хи-хи. Я бы был хорошим лидером гоблинов, ня.
>> No.619335  
>>619331
> Это куда?
В консоль dfhack, которая открывается вместе с игрой.
>> No.619341  
>>619335
А, увидел. Спасибо.

Алсо,
> Сотри разметку для старых складов, разметь новые.
Так и сделал. Дварфы бухают и ничего никуда не носят.
>> No.619346  
>>619331
Некоторые школомоды добавляют возможность играть за другие расы, правкой равок в принципе доже можно запилить. Но это мало что действительно нового добавляет в игру, вся механика игры захардкожена. Таранов, осадных башен и разрушений конструкций нет, воевать с соседями нельзя.
>>619341
> Так и сделал. Дварфы бухают и ничего никуда не носят.
Ну либо разметил не то, либо носильщики заняты другими делами.
>> No.619356  
Untitled.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>619346
Да нет, у многих no job. Они будто не видят, что тонны ништяков валяются там...
>> No.619358  
>>619356
Может ты их случайно запретил или они сами запретились?
>> No.619363  
>>619358
Ох, сложности... Как это проверить?
>> No.619366  
>>619358
Вообще, заметил, что дварфы НИЧЕГО не не сут в общий стокпайл, где разрешено всё кроме всякого дерева да комней.
>> No.619390  
>>619363
Если предмет в фигурных скобках, значит запрещен.
>> No.619436  
>>619356
Может ты их запилил в нору и запретил им из нее выходить?
>> No.619442  
>>619390
>>619436
Дварфов внезапно, без каких либо видимых причин, переклинило, и они всё таки начали тащить ништячки в новую крепость, урапобеда. А ещё пришил овцу-оборотня или что-то такое, и пидорасы длинноухие отказались у меня покупать несколько сотен побрякушек. Хм. А ещё мои дварфы продолжают пытаться делать артефакты, но каждый раз сходят с ума. Хмммм.
>> No.619444  
>>619442
Ты им деревянные крафты пытался втюхать что ли? Они тут типа гринпис, им нельзя продавать все что делается с использованием дерева. Еще вроде по слухам они могут обидиться если вырубать много деревьев, но никогда такого не видел.
> мои дварфы продолжают пытаться делать артефакты, но каждый раз сходят с ума
Нет либо подходящих воркшопов, либо подходящих ресурсов. Если какой-то воркшоп все-таки занимают, значит второе. Читай описание в воркшопе, там написано (по-разному в зависимости от типа муда) что нужно дварфу. Если воркшоп не занимают, строй все подряд. Также обычно дварфов торкает делать артефакт, связанный с самым прокачанным их крафт-скилом.
>> No.619445  
А я тут решил устроить проект "Time Shift". Попробовать настроить небольшую крепость на абсолютно полную автоматизацию производства всего нужного (используя workflow в том числе).

Потом включаем nopause, и идем спать. Утром смотрим на растущих правнуков стартовых дварфов, затем идем в легенды и смотрим что вообще в мире произошло за это время.
Или грусто смотрим на сообщение о том, что крепость погибла 3 года спустя и пробуем ещё раз.
>> No.619449  
>>619444
Ага, ресурсов не хватало. И да, я пытался им всякие деревянные амулетики продать, лол. Ну и ладно, всё равно они какой-то мусор продают. Жаль, что дварфам этические взгляды запрещают пытать живых существ.
>> No.619515  
>>619442
> веровца
Оказалось, что эта сука может заражать дварфов. В итоге мой госпиталь превратился в бойню: израненый шахтер и лучник умирают на кроватях, томно и нежно стонут в агонии, лёжа без сознания, заходит к ним пара пацанов наведать корешей старых, водой напоить, а они ХУЯК и превращают их в фарш. Забегает охрана, а там по уши в крови стоит и улыбается лучник, среди порванных тел. Мда. Оставил его в больничке на месяц под пристальным взглядом 6-и крупных мужиков в броне и с топорами, а он сука так и не превратился. Теперь вот думаю, то ли я что-то спутал и ЭТОТ лучник не тот, который веровца, или он в полнолуние не превратился и пиздец ещё придет. В любом случае стремно: где-то в МОЕЙ уютной и надежной крепости оказался какой-то смертельный пиздец, который ещё и легендарного механика пришел, хорошего майнера, охранника, пиздец...
>> No.620014  
> жду пока дварфы выкопают план крепости
> индустрия стоит
> выкопали, начинаем обустраивать
> УХ ТЫ Ж БЛЯТЬ, ВЕРВЕРВЕРБЛЮД!!1
> на поверхности куча дварфов рубят, копают, ловят рыбку, собирают ягодки
> верверверверблюд уже в 20 тайлах от ближайшего и куснул другого, когда поднимается мост
> фух, раненные, но живые
> через пару дней первый дварф трусливо выглядывает из-за моста
> эльфийский караван превратился в фарш из мяса из дерьма, ВСЯ торговая площадка в крови, голый человек по уши в эльфийских кишках делает ноги

Кстати, почему эти суки у меня ничего не покупают?
>> No.620023  
>>620014
Вангую потому что нет дварфа с нужным скиллом. Алсо,
> оставил крепость, ушел по делам
> возвращаюсь, зима, ручьи замерзли, бухло закончилось
> все умирают от жажды (не буквально)
> 67 дварфов
> блятьблятьблять, больше ферм, варитьваритьварить
> 67 дварфов
> ок, не успеваем, нужен природный источник
> хм, прокопаю до пещер
> самый медленный и тупой слоупок, которого назначил скрипт из dfhack идет копать
> 65
> быстреебыстреебыстрее
> тупой слоупок пошел ИСКАТЬ ВОДУ, которую никто уже с месяц-два не видел
> 60
> всё будет хорошо, осталось 3 тайла до воды
> дварф съебал на вечеринку
> 52 дварфа
> какой-то рандомный фермер выкапывает последний тайлы, крепость несется под землю к воде
>> No.620034  
>>620014
Опять им дерево толкаешь небось?
>> No.620044  
>>620034
Все правильно делает же. Длиноухие должны знать свое место.
>> No.620062  
>>619449
> Жаль, что дварфам этические взгляды запрещают пытать живых существ.
У тебя какие-то неправильные дварфы. Вот лишь несколько способов.
1)Заблокировать караван в данжер руме с железными пиками.
2)Заблокировать караван в комате с прорезанными фортификациями и медленно расстреливать из балисты/луков.
3)Заблокировать караван в комнате с заранее пойманными гоблинами/дикими зверями / забытыми тварями.
4)Залить караван лавой/водой.
5)Устроить ралли из вагонеток по каравану.
6)Просто приказать убить караван.
7)Можно пробовать всякую экзотику типа обрушить потолок на врага или выросшие деревья.
>> No.620094  
Untitled-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620034
Неее, если бы. Я вообще ничего не могу предложить на продажу: с моей стороны пустое окно.
А ещё тут один малолетний аутист тронулся умом, я послал 10 боевых пидорасов проследить, чтоб он не мешал дварфам трудится. Командир отряда справился о состоянии головного мозга больного железным мечом, пока другой дварф сдерживал агрессию малолетки молотом по ручкам. И ВНЕЗАПНО один из пидорасов нападает на командира и убивает его копьем, пидор с топором за командира заступается, на него нападает другой пидор с топором и они с копьеносцем убивают бедолагу, заступившегося за своего капитана. Изменник с топором сейчас лежит в больничке, а вот копьеносец будет прошит баллистой, как только я пойму как это сделать.......
>> No.620097  
>>620094
> Я вообще ничего не могу предложить на продажу: с моей стороны пустое окно.
ЯННП, дай скрин. Проверь на всякий случай, товары-то ты хоть перетащил на депот? Алсо, иногда каваран как бы приходит, но не заходит на депот. Обычно такое бывает, когда на них напали в пути, они типа передумали торговать, но с карты еще не ушли.
>> No.620098  
Untitled-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620094
Ублюдок чувствовал ТРИУМФ и УГРЮМОЕ УДОВЛЕТВОРЕНИЕ убив своего капитана. Может его одного отправить исследовать пещеры?
>> No.620099  
>>620097
> товары-то ты хоть перетащил на депот
Упс. Хе-хе...
>> No.620102  
Untitled-4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А он хорош. Один из моих лучших. Сделаю для него личный danger room, пожалуй.
>> No.620111  
>>620102
> likes ballista arrows
> расстреливать его из баллисты.

А ты мне нравишься, бородач, продолжай.
>> No.620119  
Untitled-5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620062
Хм, уже лето второго года, но до сих пор никто даже не пробовал воровать детишек у меня. Может действительно устроить экстерминатус эльфийским караванам или начать искать ФАН в недрах земли? Мне не нравится, что у меня два десятка братух-борцух только и делают что тискают друг друга на тренировках.
>> No.620125  
Untitled-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620119
Наконец-то, опять какой-то верблюдок. Мы строили форт на поверхности когда он понабежал как раз с ближайшего конца карты, успел съесть кого-то, мразь. Не то чтоб у меня не было сотни живого мяса, но всё же. Выгнал во двор всех борцух, а верблюдь превратился в человека и попытался съебать, и съебал бы, потому что у меня вся армия слоупоки... Если бы не... Тот самый пидор с копьем. Он не просто завалил двух моих борцух без царапин, он теперь ДОГНАЛ УБЕГАЮЩЕГО ЧЕЛОВЕКА и пришил его. Даже после того как я отпердолил его баллистами, он всё равно оказался быстрее всех. Воистину боевой пидор!
>> No.620165  
> титан где-то не там поворот сделал и забрёл в мой надземный форт
> 10 чётких пацыков стоят за углом + из охарны каравана черти какие-то
> ещё 10 поцыков с голодным видом пяляться с балкона
> «Фиу, паря, пади суда! Сиги есть? Бля, эт чё, мятные? Ты чё бля думаешь я пидор, м?»
> титана дропнули за полсекунды после последнего вопроса

Надеюсь, в следующий раз их будет раз в 20 больше.
>> No.620197  
>>563087
Начинаю отращивать бороду. Поставил кап на 30 человек. Я смогу его потом увеличить или надо будет новую игру начинать? Бородачи десятками приходят, я не могу в таком темпе играть.
>> No.620200  
>>620197
Поставь lazy newb pack, там среди утилит есть автоматизация всякая, которая, правда, может и боком выйти >>620023

Такой же ньюфаг, страдаю тут от недостатка ФАНА. Кап стоит 250, хард кап 300, сейчас чуть больше сотни бород. Всё жду набегов массовых с десятками гоблинов, а приходят одинокие титаны. Последнему по неуклюжести слил элитного арбалетчика, а так они безопасно. У меня в гарнизоне только 20 дварфов. От скуки запилил 4-х этажный форт над входом который ещё наращиваю.
>> No.620221  
Пиздец, как скачать карту с mkv25.net/dfma/?
>> No.620252  
3-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
От скуки отрезал кусок земли рядом с 5-ю дворфами. Летальных исходов нет.
>> No.620257  
I am the dwarf and I'm digging a hole!
>> No.620261  
Час разбирался с настройками, час генерил мир и еще полчаса формировал экспедицию. А потом оно крашанулось при высадке.
>> No.620262  
>>620261
Игра 10/10, да?
>> No.620263  
>>620261
> час генерил мир
Н-но зачем такой большой было делать?
>> No.620271  
Captain's log, stardate 253/02/04
Nihuya he proishodit uzhe tretii god
>> No.620273  
Докопал до третьей пещеры, нашел место, где на тайле выше вода в другой пещере. Теперь хочу затопить нижнюю. Алсо, что можно сделать с караваном такого, чтоб нация прям возненавидела всей душой и очень-очень-очень захотела устроить мне экстерминатус? Я уже и не знаю где ещё приключения на свою жопу искать.
>> No.620285  
—«Вицира! Вицира, что тебе продали дворфы?»
—«Много всякого. Держи, это корона теперь твоя, Ифи.»
—«Она... Прекрасна... Вот это мастерство... Спасибо, сестра.»
—«Элика, Ифи, собирайте повозки. Дворфы говорят, что сейчас вне стен форта опасно, но мы уезжаем как только они поднимут мост.»
—«Ого, видимо там действительно опасно, если собрали 20 таких огромных мужчин... Что... Что они делают... Вицира, мне кажется, или те издалека в нас целяться?...»
падают стрелы, в торговую площадку врываются пидоры*
—«НЕТ, СЕСТРЫ, НЕТ!! ПОЖАЛУЙСТА, ТОЛЬКО НЕ ЭТО, НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!»
—«лошара, пиздуй отсюдава)) и скажи своей главное что вы тип унтердварфы и мы уже строим газовые камеры.»
—«Вицира... Элика... Сестрички...»
медленно и бесцельно бродит по двору*
—«сыш, курица, давай отседава, топ-топ.»
—«забей)) сама уйдет. давай пока трупаков выложим перед воротами)).»
>> No.620286  
>>620273
> Теперь хочу затопить нижнюю
Так просто ты её не затопишь, потому что все пещеры обычно имеют выход в соседние регионы. Только если перегородить все границы стеной.
> что можно сделать с караваном такого, чтоб нация прям возненавидела всей душой и очень-очень-очень захотела устроить мне экстерминатус
С дварфийским - ничего, они в любом случае будут тебя любить. С эльфами и людьми - выпиливай караван за караваном, рано или поздно они обидятся. Иногда цивилизация изначально в состоянии войны с другой нацией, но это нужно специально генерить новый мир и искать. Алсо, жди осад. Осады гоблоты приходят после 80 бород населения, обычно начиная года с 4-5, и каждый раз все более и более злые.
> Я уже и не знаю где ещё приключения на свою жопу искать.
ДФ - простая и скучная игра (что бы там кто ни говорил), если ты просто играешь и ждешь когда она сама начнёт генерить тебе проблемы. Чаще всего их нужно придумывать себе самому (вроде искусственных ограничений, например, высаживаться без нихуя, жить только на поверхности, делать все только из дерева, отыгрывать что-нибудь интересное, строить всякие мегапроекты и т.д.)
Ну а так, проверь все пещеры, неужели нет ни одной опасной форготни? Ну, ад распечатай, правда, это скорее всего будет последнее твоё приключение в этой крепости.
Дропни крепость, и начни в другом месте поопаснее. В целом, если скучно - иди в terryfied/haunted регионы. Если высадишься без нихуя на terryfied glacier - фана будет даже слишком много чтобы осилить.
>> No.620290  
>>620286
Я уже неплохо тут обустроился, не хватает только об кого топоры потупить. Буду эльфов и людей вырезать пока не начнуться набеги, а когда наконец-то прожмут — пойду в более сложные биомы.
>> No.620360  
fantasy-warhammer-1915x1920-wallpaper-873158.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Рожденный убивать копать не будет.

253-й год, 20 боевых пидорасов из клана «Невинный метал» оставили позади 100 более мирных собратьев чтоб основать свой собственный клан. Поставки из столицы, солнечные луга и глубоко зарытые крепости, безобидные зверушки и улыбчивые эльфийки, теплая погода и пустые пещеры — всё это вызывает глубокую грусть в душе настоящего воина. Путь этих 20-ти — путь крови и боли, диких попоек и безжалостных битв, ледянящих душу историй об осадах и подземных чудовищах.

Кто-нибудь это читает? Если противно — буду вещать сагу под сагой. Меня ДФ пробивает на графоманство, лол.

Я выбирал между искусственной сложностью (строиться только на поверхности, забегать в агрессивный биом, чтоб без боевого дварфа караван сразу погибал и т.п.) и модом (MasterworkDF). Пока решил попробовать мод. В средне-агрессивной среде.
>> No.620375  
>>620360
Ну и зря. Попробовал бы сначала terryfying биом. Еще можно было бы поселениться рядом с башней некроманта. Зачем переходить на мастерворк, если ты еще и тут контент не изучил?
>> No.620378  
>>620273
Просто смотри при высадке чтобы в соседях были гоблины или башня некроманта.
>> No.620391  
>>620360
> спойлер
DF-тред является одним из самых лучших тредов /vg/ благодаря охуительным историям. Даже для тех, кто не играет в DF.
>> No.620431  
>>620391
> Даже для тех, кто не играет в DF.
Доброчую.
>> No.620588  
253-й год, осень.
Уже несколько месяцев боевые пидоры топчут землюшку в поисках нового дома, когда в одной людской таверне им говорят о башне некроманта к северу.
254-й год.
Спустя долгие месяцы, потеряв в пути большинство бород, животных и запасов бойцы наконец-то под башней. Глупый некромант, когда он выбирал где возвести башню он не мог знать, что в его джунглях окажутся дварфы, которые умеют рубить, но совсем не умеют копать. 7 измученных дорогой дварфов начинают строить форт, отгородив 1/5 карты в противоположном от башни углу. И когда внешняя стена уже почти готова... Я альтабаюсь и больше не могу открыть игру.
>> No.620596  
>>620588
> И когда внешняя стена уже почти готова... Я альтабаюсь и больше не могу открыть игру.
Сохраняться же надо время от времени. Еще лучше автосейв поставь.
Увы, крашей в этом релизе побольше чем было раньше.
>> No.620597  
>>620596
Кстати, вангую, сейв игру и крашнул. Пока я был альтабнутый сезоны сменились, видимо. Боль дварфач этот ваш.
>> No.620599  
>>620597
Чаще всего когда игру крашит сейв, он сначала всё-таки сохраняется.
>> No.620614  
Untitled-7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Осень первого года, даже внешняя стена форта не достроена. Разве что обкопал её вокруг, но так или иначе от первых набегов придется прятаться под землей. Под землей, к слову, ничего нет и не будет, кроме ферм и тюрем. Форт строится на самой высокой местности в окрестности (всё остальное что было я скопал к чертям собачим). В моей голове это дает возможность сделать позже из всех стен фортификации и поставить к ним арбалетчиков. На 4-м месяца забегал кобольд, был отпизжен случайным дварфом по голове арбалетом. Раз 40-50. Всё равно убежал, зараза. В процессе дварф вырубался от усталости раз 6, лол. Думаю, нужно ASAP выкопать ров и залить его магмой. Так-то я не копал ничего, кроме 11х11 подвала для ферм. Ещё немножко облажался с защитой: в том длинном и широком проходе справа должны были быть фортификации и арбалетчики, а не воркшопы. Но уже лень переделывать. Ещё я не уверен как убрать скрипт, который автоматически назначает роли. В лаунчере выключил, но когда перезапускаю игру — он всо равно мешается. В целом, защита у меня никакая, инфраструктура тоже (кровати нельзя ставить под открытым небом, а чтоб небо закрыть нужны стены, которые до сих пор строяться из-за тупого скрипта), индустрия ограничена деревом. Но если меня не сольют в первые 3 года — будет фаново играть в форте, надеюсь.
>> No.620644  
>>620614
> а чтоб небо закрыть нужны стены
Достаточно одного-единственного тайла стены и лестницы, чтобы сделать потолок хоть для всей карты. Не помню насчет просто лестницы.
> выкопать ров и залить его магмой
У тебя нет времени копать до камня, но есть время для магма-пистона или простенькой системы вагонеток?
>> No.620673  
>>620614
> Ещё я не уверен как убрать скрипт, который автоматически назначает роли
disable autolabor в хаке.
>>620644
> У тебя нет времени копать до камня
Он отыгрывает надземный форт, очевидно же.
>> No.620678  
>>620614
Именно поэтому когда строю большие надземные форты, сперва делаю маленькую одно-двух-этажную пристройку, где стоят кровати и столовая, опционально кабинеты лидера и счетовода, а дальше строю основной форт.
>> No.620755  
>>620673
> Он отыгрывает надземный форт, очевидно же.
Исключительно из дерева? Тогда понятно.
>> No.620766  
>>620755
Не исключительно, но камня мне много не нужно. Для ловушек только.
>> No.620770  
Untitled-8.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Лол
>> No.620772  
>>620770
Диагональные клетки проходимы, так что ей норм.
>> No.620775  
>>620772
Было бы смешно так замуровать курицу. Алсо, реквестирую советов мудрых от бород длинных: у меня прям слева за границей карты башня некроманта и я всо жду зомбей. Думаю вооружать сделать сквад дварфов в броне и с mace'ами, ещё сквад арбалетчиков. Но вот что меня смущает: твари ведь ползать по стенам умеют? Насколько высоко? И как по времени? Т.е. им проще пролезть по забору 3 тайла высотой или бежать вокруг 20-25 тайлов? Ну и минимум спойлеров, плз. Если у них есть другие сюрпризы — с гордостью сольюсь, а вот про стены уже слышал, так уж вышло.
>> No.620777  
>>620775
1. Умеют, но полезут только если кого-то увидят на стене. Тащем-то, заходить в открытую крепость они тоже не будут спешить, только если увидят живое мясо. Хотя могут случайно забрести.
2. Лезть это довольно быстро, но сложность климбинга зависит от материала стены. Если из сырых материалов (камней, бревен), либо несглаженная стена - это легче всего. Из блоков - сложнее, легче сорваться. По сглаженной стене климбиться нельзя.
3. Арбалетчики тухляк против зомбей, но можешь попробовать, впрочем...
4. Кстати, на будущее - хочешь больше фана - создавай побольше добра и торгуй побольше с караванами. Некроманту возможно похуй, но кобольдов и гоблинов богатство крепости точно притягивает.
>> No.620779  
>>620777
Cпасибо, учту.
>> No.620783  
Untitled-9.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Стрёмненько. Как какое-то поселение сатанистов или язычников.
>> No.620788  
>>620783
Стены из дерева что ли?
>> No.620792  
дварфы.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620788
Ага. Надеюсь, кому-нибудь хватит яиц её спалить.

Я правильно понимаю, что пикрелейтед — беспроигрышная стратегия? Даже если ров будет без магмы, даже если мост будет длиной 1 тайл.
>> No.620793  
Untitled-10.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>620792
Для полной изоляции, да. Не уверен, можно ли вообще ломать закрытый мост.
Я обычно такой делаю у самого входа и открываю только когда караваны приходят. А внутри пикрелейтед.
>> No.620796  
>>620793
Тогда добавляю новые условия: не будет крыши во дворах. Только над постройками во дворе. Хотя, пока всякая летающая шняга начнет набегать пройдет куча времени без... Фана...
>> No.620799  
>>620796
До меня только сейчас дошел смысл всего этого, т.е. ты сделал выступ надо рвом, чтобы по стенам не смогли залезть? Ну тогда да, опасность только с неба.
>> No.621084  
Пишет нуб.
Только что забросил форт в мертвых землях из-за локального зомби-апокалипсиса. Началось все с того, что гигантская жаба убила моего рекрута где-то в пещерах и я не уследил за цепной реакцией смерти и превращения в нежить почти всего населения.
Осталась крепость, забитая огромным количеством мертвяков и двадцатка выживших дварфов (3 выживших изначально и мигранты, которые смогли добраться), замурованная неподалеку от этой крепости. В распоряжении у этих дварфов только кирка и потенциально бесконечное число еды и выпивки(семена толстошлемника + бочки). Топора нет, ничего больше нет. Поверхность кишмя кишит мертвыми мигрантами, мертвыми животными, мертвыми караванщиками и т.д. У входа в форт в окружении этой нежити разбитый караван с топорами и прочими полезными штуками(наковальни, например). Мигранты уже не доходят, присоединяются к вечной страже на поверхности.

Какие в таких случаях есть варианты по дальнейшему развитию крепости? Без топора и наковальни ситуация просто патовая.
>> No.621089  
>>620792
> Надеюсь, кому-нибудь хватит яиц её спалить.
Не хватит, конструкции никак нельзя разрушить, даже если они изо льда или из мыла. Разве что обвалом, но осады сейчас до подкопов не додумываюся (хотя в будущем жаба обещал вроде).
> даже если мост будет длиной 1 тайл.
Теоретически, через 1 тайл можно прыгнуть и зацепиться. Адвенчурером по крайней мере, мимогоблины вряд ли до такого додумываются.
>>620793
> Не уверен, можно ли вообще ломать закрытый мост.
Нельзя, поэтому эта имба. Если хочется более реалитичной осады можно ставить ряд или несколько из решеток, гоблины могут приводить троллей которые способны их ломать. Многие титаны тоже могут.
>>621084
Топор можно сделать из дерева. Так что тебе нужно всего одно бревно и мастерская плотника. Потом этим топором можно рубить деревья. С киркой сложнее конечно, ну может они как-нибудь отошли бы погулять, увидев новое мясо, и ты бы смог порыться в пожитках.
А вообще круто, фан же.
>> No.621151  
Ну вот как теперь спокойно играть, когда научился смотреть мир через Legends Viewer. В первом созданном мире обе цивилизации дварфов захватили гоблины, дварфов осталось что-то около 1% от общего гоблинского населения, во втором мире осталось две вымирающие труЪ-дварфийские цивилизации, которые постепенно крепость за крепостью отвоевали эльфы, третья цивилизация была захвачена гоблинами, но стала самой успешной в мире. У меня такое чувство, будто я попал в Игру Престолов, а не в Dwarf Fortress.
>> No.621153  
>>621151
Просто ударь землю.
>> No.621299  
Baffordsmanorfront.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Хуманская знать из каравана предложила одному ленивому дварфийскому архитектору выгодную халтурку: построить особняк в неком Городе. Поэтому, без лишних прелюдий вопрос: из какого по вашему мнению камня выстроены сии хоромы на пикрилейтед.
>> No.621310  
>>621299
> Baffordsmanorfront.jpg
Это Аркс фаталис?
>> No.621312  
>>621310
Нет же, это Вор.
мимо другой анон
>> No.621313  
0-7.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>621310
Вор, угу.
>> No.621335  
>>621299
Песчаник и гранит, я бы сказал. Гранит точно, а вот с песчаником я не уверен, попробуй посмотреть на вики и подобрать по цвету.
>> No.621347  
>>621335
Спасибо, анон.
>> No.621404  
>>621084
В таких ситуациях можно с чистой совестью считать крепость сданной врагу. Цивилизация дварфов в глубинах постепенно увеличится числом, но одичает, контакты с поверхность в ближайшие сотни лет вряд ли наладятся. Убрать нежить с поверхности просто нереально, и скоро она сожрет фпс.
>> No.621412  
>>621404
В DF не играю, но читать кулстори люблю, поэтому такой вопрос - нельзя-ли под землёй прокопать туннель или просто медленно расширять крепость в одном направлении, постепенно съябываясь из зараженной локации? Выкапывать там новые комнаты, переносить хранилища, мастерские - и так несколько раз?
>> No.621428  
>>621412
А если бы играл, то знал, что игровая "локация" крепости по площади небольшая. Под землей можно сколько угодно ковыряться, там места полно из-за глубины, но поверхность по площади слишком маленькая, чтобы новые мигранты или караван смогли проскочить безопасно мимо зомбей.
>> No.621429  
>>621404
Да блин, я идиот. Не знал что можно сделать топор из дерева и рубить им дрова. А так бы до магмы докопался, стырил бы наковальню из прошлой крепости, восстановил бы металлургию, туннели по краям карты для мигрантов вырыл бы. Струсил, в общем, нужно было бороться.
>>621412
Стандартная 3х3 область не такая уж и крупная чтобы куда-то там сбегать. Плюс я выбрал идеально плоскую поверхность без холмов.
>> No.621441  
>>621429
> Не знал что можно сделать топор из дерева и рубить им дрова.
Ну, эту фишку можно и за эксплойт посчитать. Так что считай что ты поступил по совести, как истинный дорф.
>> No.621449  
>>620775
>>620777
> хочешь больше фана - создавай побольше добра и торгуй побольше с караванами. Некроманту возможно похуй, но кобольдов и гоблинов богатство крепости точно притягивает.
У меня в одной игре живность на карте впала в бесконечный цикл визитов орков, кобольдов и некроманта. Когда я бросил крепость (фпс был что-то типа 0.2), по карте бродило 500 единиц нежити. С учётом того, что единственным металлом в крепости были золото и адамантин (с 2мя адамантиновыми артефактными вундервафлями), нежить очень часто пополнялась свежими пришельцами. Если бы не фпс, было бы фаново это всё зачищать.
>> No.621569  
Поясните ньюфагу что нужно, чтобы играть как белый человек, а то рядом с этими хаками написано что они делают, но тк я ньюфаг я не знаю нужно ли это вообще и какие подводные камни.
>> No.621612  
>>621569
Качаешь с lazynewbpack.com игру, запускаешь. Больше ничего не нужно. ДФХак можешь выключить, чтобы не отвлекал.
>> No.621626  
Не пойму магию с этим производством мыла вообще. Кучу топленого жира сделал, окей. Только начал производить lye - смотрю что в мыловарне задание сделать мыло из топленого жира доступно. Только появилось чуть больше - мыло сделать уже нельзя. В вики написано, что дварфы не берут lye из ведер - ну так у меня склад с бочками. Топленый жир на месте. Магия.
>> No.621631  
>>621626
> В вики написано, что дварфы не берут lye из ведер
Где такое написано?
> > However, a bucket of lye can also be used directly to make soap
Настругай побольше ведер и забудь про все беды. А для хранения в бочках нужен специальный стокпайл с misc. liquids. Проверь что настроил, если уж хочешь в бочках.
>> No.621634  
>>621631
На русской вики смотрел, видимо там устарела информация. Спасибо, сделал склад только ведер с misc. liquids и все заработало.
>> No.621641  
Безымянный-44.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Это вообще законно? Я могу скупить караван за ящик с золотыми украшениями.
мимо-нуб
>> No.621647  
Насколько высог порог вхождения для новичка и насколько неудобно управление? Стоит ли пробовать, если боишься не осилить?
>> No.621653  
>>621647
Порог вхождения высокий, постоянно нужно что-то учить, почитывать вики. Через 2-3 слитые крепости зато больше смотреть уже не будешь, пролетать на автомате.
Обязательно поставь Lazy Noob Pack и используй Dwarf Therapist, это сбережёт тебе лишние нервы.
Управление неудобным кажется только поначалу, на самом деле оно ОЧЕНЬ удобное. Я играл как-то в (не самый лучший) клон ДФа, где всё те же операции нужно было делать мышкой по кнопкам. И, знаешь, нажать d-b-d и выбрать область мышкой (спасибо ДФхаку) мне куда удобнее и быстрее, чем кликать мышкой по иконочкам. Уже на сотой рутинной операции кликание откровенно заёбывает.
>> No.621654  
>>621641
Бро, ну это все-таки целый гребанный ящик золотых украшений, а не хуй собачий.
Намного смешнее, когда то же самое можно сделать за несколько бочек с мастерписной едой, за 15-20к каждая.
>>621647
> Насколько высог порог вхождения для новичка
Ну в начале ты будешь заниматься в основном чтением вики. Хорошо, если знаешь язык более-менее. После того как разберешься во всех производственных цепочках, то начнется уже самое интересное - какие-то мысли об архитектуре крепости, изучение тонкостей, высадки в опасные места и т.д.
> насколько неудобно управление
Я уже вообще не уверен, что оно неудобное. Поддержку мышки в дфхаке отключаю нафиг, ибо не нужна. Разве что назначение работ в игре боль, но с Dwarf Therapist вообще жаловаться не на что.
> Стоит ли пробовать, если боишься не осилить?
А что плохого случится, если не осилишь? Попробуй.
>> No.621679  
А если взять двух бородатых болванов-мельников или сыроделов и сказать одному бесконечно делать бочки (кхе-кхе), а другому - ящики (с нулевым навыком), сильно ли внешний вид их косых и кривых изделий скажется на настроении дварфов? Или это только эстетический момент? Глав. Плотник просто зашивается.
>> No.621681  
>>621679
По идее, никак. Бочки и прочая не-мебель никогда не появляются в мыслях дварфов.
>> No.621860  
Решил я посмотреть, что и как в этой игре. Такое ощущение, что интерфейс нарочно делается неудобных. Одна и та же задача интерфеса - расчерчивать прямоугольники, решённая в интерфейсах других игр и программ миллион раз. И что же? Три, блядь, разных способа чертить их в зависимости от их названия. Стокпайлы, фермы и зоны чертятся абсолютно по-разному только из-за того, что они по-разному называют. Вообще нихуя не понимаю, как чертится и настраивается зона. На кой хуй это всё нужно вообще? Напоминает 2д-файтинг.
>> No.621866  
>>621860
ДФ это игра про огромное количество интересных механик, фич и возможностей, написанная через жопу, с тысячами багов, убитым фпс, одноядерностью и без поддержки х64. Искать продуманный интерфейс или, еще чего, дружелюбное к новичку обучение, просто глупо, нужно знать что тут это нет, прежде чем начинать.

А вот именно интерфейс, к слову, вполне сносный. Да, бесят зачастую разные кнопки для одних и тех же вещей в разных менюшках, и зоны тоже размечаются по-разому, но это все вопрос привычки, причем быстрой. А вот пожизненные тормоза и баги, увы, намного худшая проблема.
>> No.621886  
>>621866
Но не лень же ему было программировать 10 одно и то же действие по-разному.
>> No.621916  
>>621860
Стокпайлы и зоны чертятся одинаково, выбором двух противоположных краев. Фермы, мосты, полы и т.д ставятся через ukmh (рассматривай это как вверх-вниз-влево-вправо) потому что не всегда понятно какие клетки могут заблокировать постройку и в режиме увеличения зоны сразу видно что и как. Все очень удобно.
>> No.621933  
>>621916
После того как я начертил зону, непонятно как её потом выбрать для настройки. Я несколько раз много зон в одном месте, когда пытался выбрать её. Непонятно, почему настройки в разном порядке. Непонятно, как её потом убрать. Непонятно так же и зачем понадобилось ukmh вместо уже имеющегося выбора двух противоположенных краёв.
>> No.621987  
>>621933
> После того как я начертил зону, непонятно как её потом выбрать для настройки
Какую именно? Стокпайл - p. Ферма - q. Именно зоны (вроде дамп-зон, пастбищ, митинг холлов) - i.
> Непонятно, как её потом убрать
Должно быть написано в каждой менюшке. Обычно по x удаление как зон, так и зданий.
> Непонятно так же и зачем понадобилось ukmh вместо уже имеющегося выбора двух противоположенных краёв.
Потому что ферма - это не зона, а здание вроде стен или мостов. Зачем понадобилось - без взгляда на код жабы не понять. Скорее всего, приводило к каким-то багованным последствиям и напрямую взять из одного класса в другой было нельзя, поэтому написал другой механизм.
>> No.622013  
>>621933
> Непонятно так же и зачем понадобилось ukmh вместо уже имеющегося выбора двух противоположенных краёв.
Я же написал, не так критично когда у тебя одна клетка склада пропадет, но очень критично когда ты не можешь построить мост/пол большого размера из-за одной-двух жалких мешающих клеток. Что делать когда ты выделил такую область и где-то в нескольких местах этой области мешающие клетки? Мост дырявым быть не может, пол как бы тоже нехорошо, а когда ты вручную увеличиваешь размер с ukmh то на каждой итерации видно: зеленое = все нормально, красное поле = что-то мешает, конкретно подсвечивает фиолетовым что.
>> No.622189  
L4HRfllPVT8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Дворфаны, подскажите. Скачал я последний ЛенивоНубский Пак, создаю в нем мир - а в нем нельзя крафтить тачанки, вагонетки и приставные лестницы. Я как-то неправильно что-то делаю, или это просто баг последнего пака? Прост я до этого играл - точно помню можно было лестницы и прочий хлам крафтить.
>> No.622200  
>>622189
Ты просто скачал какой-то древний пак, походу аж 31.25 версии.
Текущая 40.24, ищи для нее. Он еще иногда называется теперь Starter Pack.
>> No.622220  
>>622200
>>622189
Вот тут можно скачать свежую, если что.
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622
>> No.622295  
Снимок2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>622220
>>622200
Ноп, дворфаны, извините, но что-то не так. Я специально еще раз скачал то, что было в ссылке, поставил, сгенерировал мир, срубил первое подвернувшееся под руку дерево, сделал мастерскую и открыл. Результат на пикрелейтеде.
>> No.622299  
>>622295
Ну хуй знает тогда. Может и баг сборки. Эта 40.24 r12, у меня стоит r8 и работает корректно. Загляни на bay12 в тему пака, если это косячный косяк сборки, то кто-то наверняка уже это отметил.
>> No.623566  
>>621987
> Какую именно? Стокпайл - p. Ферма - q. Именно зоны (вроде дамп-зон, пастбищ, митинг холлов) - i.
> Потому что ферма - это не зона

Именно зоны. Зачем спрашивать меня ферма ли это, если ферма не зона? Зачем тебе называть зонами что-то ещё, а потом прибавлять к зонам слово "именно"? Зачем вообще слово "именно"? Боже, мой мозг закоротило от этого вопроса.
> Зачем понадобилось - без взгляда на код жабы не понять.
Вообще не согласен. Нужно писать код ОЧЕНЬ криво, что код сам диктовал тебе функциональность и интерфейс.
> напрямую взять из одного класса в другой было нельзя
It is REFACTORING time!
> Скорее всего, приводило к каким-то багованным последствиям
It is DEBUG time, mother-fucker!
>>622013
Это уже делает смысл. Зоны, наверное, настраиваются так, так как там меньше настроек, если подумать.
>> No.623568  
>>622295
>>622299
У меня 40.24 r12, и я могу крафтить приставные лесенки (кстати, для чего они нужны?). Дело не в паке.
>> No.623569  
>>623568
Фрукты с деревьев собирать.
>> No.623954  
Очередная крепость начинающей баки. Добрался до производства железа. После двух лет начинания и дропа вроде осилил торговлю.
Военщина сделана ОЧЕ неудобно. Очень. Возможно вопрос привычки и автопилота, но я пока не все понимаю.

Вроде можно как-то обезопасить себя полностью от осад и прочего... и от торговцев заодно?

Ну и платиновые вопросы:
- Бочки - расходник? В смысле, у меня возникло ощущение, что дварфы ее испольуют и немедленно утилизируют. Или я чего-то не понимаю/что-то делаю не так?
- Если военным назначена униформа - допустим, металлическая броня, но ее на складах нет, но она производится - в смысле, уже в процессе - пойдут ли они за ней на склад или нужны еще какие-то телодвижения?
- Если есть эн комплектов железной брони ну не нашел я флюс до начала производста и есть эн комплектом стальной брони и оружия - пойдут ли дварфы менять железные комплекты на стальные? Или опять нужны какие-то телодвижения?
- Можно ли как-то переработать старую железную броню обратно в слитки?
- Можно ли заменить рюкзаки для солдат какими-нибудь железными ящичками, которые они будут носить с собой?

И пятиминутка внутреннего маразма: избранный мэр запретил экспорт носков. Носков!

с: раками мешок.
>> No.623964  
>>623954
> Вроде можно как-то обезопасить себя полностью от осад и прочего...
Можно, отключаешь инвейдеров. Веселье в глубинах и дикие животные все еще есть, но решаются огораживанием.
>> No.624005  
>>623954
> Военщина сделана ОЧЕ неудобно. Очень.
True.
> пойдут ли они за ней на склад или нужны еще какие-то телодвижения?
Насколько я знаю - пойдут. Но не проверял так точно.
Алсо, лучше производить броню по порядку, по которому дварфы её должны надевать. Иначе они будут ходить в сапогах и жаловаться, что у них нет носков.
> пойдут ли дварфы менять железные комплекты на стальные?
Нет, не пойдут. Хочешь переодевать в лучшие доспехи - переназначь униформу.
> Можно ли как-то переработать старую железную броню обратно в слитки?
Да, можно. Выбираешь её в меню имущества и жмёшь Melt. Подробнее на вики, я точный механизм не помню уже.
>> No.624014  
>>623954
> Вроде можно как-то обезопасить себя полностью от осад и прочего... и от торговцев заодно?
Закупорь вход стеной, очевидно же.
> Бочки - расходник
Нет. Следи внимательнее, они где-то лежат. После использования бочки отправляют обратно на склад мебели. Если они с едой/бухлом - соответсвенно, на склад такого добра.
> пойдут ли они за ней на склад или нужны еще какие-то телодвижения
Да, они постоянно чекают есть ли новые части униформы. Как будет готово, вырвут прямо из рук у кузнеца.
> Пойдут ли дварфы менять железные комплекты на стальные
В общем случае пойдут. Но исключения возможны (иногда они "прикипают" душой к элементам брони, обычно это сообщается в репорты.
> Можно ли как-то переработать старую железную броню обратно в слитки
Melt
> Можно ли заменить рюкзаки для солдат какими-нибудь железными ящичками, которые они будут носить с собой
Нет, только рюкзаки. Но для бухла можно использовать мтеаллические фляги вместо кожаных бурдюков.
> избранный мэр запретил экспорт носков
Мудрый мэр, ты еще познаешь как сложно делать для этих говнюков достаточно носков.
>> No.632199  
Ребят, здесь есть кто-нибудь знакомый с моддингом?
У меня есть несколько рас, и хочется распихать их по альянсам. Есть [BENIGN] и [EVIL], но двух мне пока явно недостаточно. Я знаю, что в мастерворке были реализованы ещё Slavers и Savage, но я так и не смог понять, каким образом. У тех же суккуб стоит тег [EVIL]. Халп.

капча: придут всяческие
>> No.641210  
cat_carier_ru.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Дварфаны, как отключить приход караванов? Они дохнут на засадах, оставляя кучи добра и демотивируя налаживать производство. Эмбарк на острова не помогает - дварфийский караван приходит в любом случае, да и не весело там. Тред, судя по всему, мертв, но вдруг кто ответит. И почему тред сжирает мои сообщения? Третий раз отправляю уже.
>> No.641229  
>>641210
Тут говорят убрать из равок.
Dwarfs are: [ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
Humans are [ACTIVE_SEASON:SUMMER]
https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/1md2lx/isitpossible_[...]ends/
>> No.642658  
Возвращаясь к теме о постройке города под океаном. На дварфовики написано следующее:
> Жидкости в Dwarf Fortress действуют как относительно густые, вязкие вещества. Это позволяет добиваться весьма малоправдоподобных вещей, например, выкачивать посреди реки или даже океана сухие пространства.
Так что полагаю, что хитрая система помп и желобов позволит осушить достаточное пространство для безопасного строительства.
>> No.642659  
>>642658
В теории должно сработать. Сначала ставишь помпы по периметру верхнего яруса, выкачиваешь уровень (и поддерживаешь помпы запитанными), спускаешься и строишь систему выкачки на уровень ниже и так далее. Вот только страшно представить количество требуемой энергии, а самое главное, фпс. Боюсь, он будет намного меньше чем 1.
>> No.642663  
>>642659
> спускаешься
Ну-ну.
Вообще я видел попытку такой стройки. Помпы второго уровня смогли выкачать только воду по периметру, а в середине остался водяной столб. Почему? А фиг его знает.
Когда энергия вообще была проблемой?
>> No.642685  
>>642663
> Почему?
Мб давление?
>> No.647691  
Мне написало про то что готовится осада, но никто так и не пришел. Я спустя пару лет даже караван людей перебил, но все равно никто не приходит. Почему? Скучно уже стало.
>> No.648168  
>>647691 у меня в мире где остались лишь 2 цивилизации гоблинов под командованием всесильных демонов осады отбивал ватербуфало, в одиночу. То есть его даже ранить не смогли. Он около 3 осад отбил прежде чем до моей крепости добрались
>> No.648175  
waterfall.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я тут хотел пейзажиком похвастаться. Водопад, междуречье, скала. Может ничего особенного, но помоему очень красиво.
>> No.648347  
Дварфы здрасти. Глупый вопрос(гугл выдаёт мультики): есть ли скромные моды на сколь нибуть примитивную анимацию дварфов?
>> No.648350  
>>648175
И дождь из крови, судя по всему.
>>648347
Сомнительно, никогда не слышал о подобных.
>> No.651557  
Давно не играл. Когда ад вскрываешь, по-прежнему лагает? Я раньше демонов отключал из-за этой фигни.
>> No.651563  
>>651557
Лолнет. Теперь лагает еще задолго до того, как ты вскрываешь ад. Держать более-менее стандартную крепость на 200 бород с приличным фпс теперь фантастика.
>> No.654774  
q0BTEnjikcs.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Начал играть. До чего же охуенно, анон! Очень давно не играл с таким увлечением и азартом, всё пиздато. Начал пилить первую крепость по мануалам с df wiki. Сначала по мануалам, потом начал делать что-то сам. Всё проебал короче. Началось какое-то уныние, аццкие проблемы с водой колодцев то я не построил начал строить колодцы, получилось хреново. В итоге комната с колодцами получилась на специально отведённом нижнем уровне, но дварфы почему то всё равно ходят пить на озеро. В общем забросил крепость и сегодня высажусь заново уже совсем неторопливо и вдумчиво. Спасибо жабнику за этот шедевр!
>> No.654779  
>>654774
> почему то всё равно ходят пить на озеро
Удали зону питья на озере, если она там стоит, и поставь на колодцы. Хоткеи i -> w.
>> No.654780  
>>654774
> дварфы почему то всё равно ходят пить на озеро
Там ближе небось.
>> No.654782  
>>651563
>>651557
Можете установить мод Masterwork и отключить там все дополнительные возможности а можете и не отключаться, они интересные и проработанные. Сам мод содержит улучшения в коде, которые сами по себе увеличивают фпс на 25% примерно. Ещё там можно отключить, например, температуру(это влияет на игру слабо, по-моему, но при отключении фпс ЗНАЧИТЕЛЬНО возрастает, даже больше чем на те 25%), дым и испарения (их больше, чем вы думаете. Куча мастерских после крафта вещи "пыхает" дымом, про миазмы даже не упоминаю) и т.д. У меня получалось увеличить фпс больше, чем вдвое.
>> No.654783  
>>654774
Колодцы нужны разве что раненым. Реальные бородачи юзают бухло в качестве воды.
>> No.660139  
ruso.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Версия 42.01 вышла.
Теперь в дорфийских крепостях появились таверны, библиотеки и храмы. В тавернах поют песни, играют на инструментах, читают стихи, бухают (наконец-то!) из кружек за столами, принимают мимикрокодилов. В библиотеках дварфы читают беллетристику и труды по естесственным наукам, а ученые мужи спорят о том, как лучше доказать теорему пифагора (не забывая все записывать, если есть куда). В крепости теперь могут осесть представители других рас. Детишки научились играть игрушками, а дварфы могут носить украшения (теперь это все есть смысл делать, как и инструменты, ура!).

Подожду несколько первых багфикс-патчей, потом засяду все это лицезреть своими глазами.

Алсо, люто проиграл с пикрилейтеда, подумал сначала, что на какой-то фейковый сайт попал. Но нет - это действительно русская версия bay12. Надо полагать, это значит что русскоязычное коммьюнити - самое крупное из неанглоговорящих? А по треду и не скажешь
>> No.660150  
>>660139
> бухают (наконец-то!) из кружек за столами
А заодно страдают от злоупотребления:
> Alcohol causes inebriation, erratic behavior, unconsciousness, death
>> No.660158  
>>660139
> А по треду и не скажешь
Все на ДФаче.
>> No.660162  
>>660139
Эээ... пикрилейтид ты откуда взял? На сайте нету такого.
>> No.660179  
>>660162
http://bay12games.com/
>> No.660181  
>>660179
У меня там кстати тоже нету такого. Видел что кто-то пилил русское заеркало сайта.
>> No.660182  
121321321312.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>660179
Да нету там такого, вы что, шутите что ли?
>> No.660189  
>>660139
Я все понял, это фотошоп. Там где написано Dwarf Fortress Original в последней букве s нехватает несколько пикселей, как обрезало. Отличная попытка!
>> No.660201  
>>660158
Там тоже 1.5 бороды, если честно. И вайпер
Еще на сосачике тред поживее вот был.
>>660162
>>660181
>>660182
>>660189
Эльфом буду, было! Мб конечно я все-таки попал на какое-то зеркало, хотя адрес вроде был тот же.
Не фотошопил, честно.
>> No.660204  
>>660201
Взбудоражил блин. Не то чтобы русский интерфейс был бы нужен, учитывая что и так уже в слепую хоткеи нажимаются. Просто в голове не укладывается чтобы её кто-то взялся переводить да еще и на бей перевод выкладывать.
>> No.660211  
>>660204
Ну, я не проверял, была ли там русская версия ДФ. Когда я прошел по ссылке, там был только перевод девблога (исключая последние 2-3 записи) и перевод менюшки сайта (интерфейс всего идентичен оригинальному, офк). Глубже не стал смотреть.
>> No.660218  
Вы все наркоманы: http://www.bay12games.ru/
>> No.660275  
>>660218
Ну ппц.
>> No.660325  
>>660218
> Unzip it and play! Requires Windows 98+, OpenGL and a decent graphics card
посоны, на ПЕЧ 970 пойдёт?
>> No.660327  
>>660325
Ну, полтора-два фпс ты получишь. На маленькой карте дотянет до трех, но это уже предел.
да, без вопросов.
>> No.661813  
12-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Мне нравится, годный патч. Вообще, вместе со всеми изменениями в 0.40 крепость теперь стала намного более интегрирована в окружающий мир, и позвоялет намного больше всяких штук связанных с этим (в то время как типичный фан в предыдщих версиях - разные мегапроекты; с этим наоборот стало хуже, ибо фпс).

Создал небольшую крепость себе и сделал ретайр, захотел привести себе приключенца. Запилил себе тигролюда в людской деревне неподалеку, пришел к дварфам. Милития командир брать меня не захотел, пришлось сделать рейд к титану (оказался какой-то жук, довольно слабенький, убил двумя ударами пока он гонялся за моим компаньоном). Вступил в отряд крепости. Теперь у меня есть довольно мощный (явно намного сильнее дварфа, ибо он значительно крупнее, muscular да еще и сила сильно вкачана) и неплохо тренированный боец. Он правда немного странноватый - во-первых, в небоевой обстановке он перемещается по крепости максимально вальяжно, в 3-4 раза медленне дварфов. Кроме того, у него дурацкая диета - не ест ничего кроме рыбы и мяса. До сих пор жует мясо титана, которое принес с собой. Из-за этого постоянно грустит - хорошая готовая хавка в крепости обязательно с чем-нибудь растительным. Надо ему сварганить специальную партию продовольствия.

Unretire правда до сих пор немного багованный - у меня никто после этого в крепость больше не приходил - ни гости в таверну, ни торговцы, ни даже воры не заглядывали. Надеюсь, это временно, ну есть еще ряд более безобидных мелких багов.

Но хотя всего в крепости 13 жителей, после unretire накидало каких-то рандомных мимокрокодилов, да и вообще всякого веселья хватает. В таверне поселился маскот - бэт-вумен с духовой трубой, которая сидит безвылазно в углу. Тут же дварфы поют, читают стихи, рассказывают кулстори. Особенно всех доебал одной охуительной лидер экспедиции - как минимум три раза видел как он рассказывал историю про то как стал лидером экспедиции, хотя бывают и поинтереснее, про королей и известных личностей цивилизации.
Стишки читают разные, в основном людские, но все равно самая популярная поэма - расово верная дварфийская Мастерство Войны (цивилизация кстати тоже называется ок, Сталь Сражения).

В казармах у меня засела какая-то левая человеческая леди-аксмен. Все бы ничего, но она немного напрягает меня тем, что обвешана бижутерией из человеческих костей.
Ну, то что торговый посланник из столицы - гоблин, это уже вообще старая-добрая традиция начиная с 0.40.

Храмы - довольно дешевый и простой способ поднять всем настроение, особенно если не посвящать его отдельному божеству (хотя трушнее, разумеется, сделать для каждого свой, желательно с релейтед статуями).

Наделал книг из конопли и пигтейла, разметил библиотеку и назначил туда двух школяров. Один угорел по философии, и постоянно размышляет о природе существования. Другой у мамки химик, и озадачен лабораторными мензурками. Иногда они обсуждают вместе - либо мензурки, либо существование. За полтора года никаких трудов так и не написали, зато философ накорябал автобиографическое эссе и подарил научному корешу, тот теперь не расстается с ним круглые сутки (не давая никому другому в крепости его прочитать). Алсо, один раз застал философа за спором с собственной собакой (!). Причем, судя по его раздраженному настроению после спора, он умудрился его проиграть.

С инструментами вот только еще не очень разобрался, собрал пару простых из тех, что были мне доступны, но дварфы пока не торопятся на них играть. Возможно, просто потому что не знают еще никаких подходящих мелодий.

В целом, 10/10, мне нравится. Продолжай в том же духе, Тоади.
>> No.661833  
>>661813
Спасибо за обзор, поржал. Особенно с философов.
>> No.661835  
>>661813
> Особенно всех доебал одной охуительной лидер экспедиции - как минимум три раза видел как он рассказывал историю про то как стал лидером экспедиции, хотя бывают и поинтереснее, про королей и известных личностей цивилизации.
> Алсо, один раз застал философа за спором с собственной собакой (!). Причем, судя по его раздраженному настроению после спора, он умудрился его проиграть.

Каждый раз после таких историй я порываюсь поставить DF. Иногда поддаюсь слабости, запускаю, высаживаюсь и... всё проябываю, потому что не умею играть. А кулсторей не будет без нормального развития, у меня же всё нормальное развитие кончается тем, что все дохнут с голода, холода или от мимогоблинов, предварительно несколько часов заспамив логи сообщениями о том, что жизнь не очень.

Капча "унылой помнишь" как бы говорит о моём опыте игры в DF.
>> No.661840  
>>661835
Тру стори для всех начинашек, бро.
>> No.661844  
А у меня глаза болят. Я более менее освоился в игре, но когда начинаю вчитываться в биографии и истории сильно устают глаза и голова. Но здесь еще получше в парадоксостратегиях, там у меня вообще шары вытекают просто.
>> No.661848  
>>661835
Можем помочь научиться, если у тебя скайпик есть.
>> No.661849  
14.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>661835
Нужно пробовать моар, и все эти вещи доведутся до автоматизма. Сделать так, чтобы крепость выживала кое-как в земляных норах - довольно легко, на самом деле. Да, придется поначалу не вылезать из вики, это так.
>>661844
Попробуй разные тайлсеты, почти каждый с собственным шрифтом. Там даже колесиком сейчас можно все масштабировать. Я вот пока нет других, взял себе такой тайлсет, вольная интерпретация тру-аски, и внезапно он мне нравится. Все понятно, глаза не болят как от дефолтного аски (который еще и прямоугольный к тому же), плюс есть разные цветовые схемы, это только одна из них. Нарекания есть, но мелкие. Может, так и продолжу его юзать потом.


А крепость мне мою придется дропнуть, без мигрантов и гостей не разогнаться. Создам другую поблизости, надеюсь, хотя бы няшка тигролюд мигрирует, он похоже настоящая машина для убийств. Кстати, в соотвествии с новой парадигмой более мульти-расовых крепостей, дварфы могут делать одежду и броню на любых гуманоидов. По идее, это еще дополнительный буст для адвенчуры - теперь можно делать схрон с годнотой для любых приключенцев, а не только для дварфов.
>> No.661850  
>>661849
Шрифт и правда красивый.
>> No.661969  
15.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>661849
Взял с собой при старте четырех Proficent Matematician для создания дварфийской математической школы.
Бородатые уёбки целый год обсуждали деление с остатком и не написали ни строчки, ко мне заглянул школяр-мимокрок, написал две книги за месяц, средненькую про диалектику и великолепный труд про экономику да, где экономика Тоади, у тебя даже дварфы в игре её хотят и ушёл дальше по своим делам. Фейспалм. Ну теперь дварфам есть хотя бы что почитать на досуге, я сразу накопипастил копий.

Еще заглянул один раз человек-воин, и рассказал поэму, родом из гоблинской цивилизации вообще на другом краю света. Поэма называлась Grave of Phantoms, была посвящена смерти. Первая часть заставляла слушателя скорбеть, а вторая часть предлагала отринуть всякую надежду. Jeez, у меня же дети в крепости, надеюсь никто не вскроется.

Алсо, эти описания песен и танцев, иногда по две страницы... Кто-то должен хотя бы попытаться рано или поздно сделать утилиту для аудио-визуального представления всего этого.
>> No.661975  
>>661969
А потом я забыл, что это не симсы, и ко мне пришла осада из десятка гоблинов. В принципе мелочи, но у меня было 8 новобранцев с голой жопой, которым я только-только раздал медные топоры. Про этот бой точно не будут слагать поэмы: все полегли, забрав всего 2х гоблинов (мой недосмотр в том числе - ввязался в бой с лучниками в чистом поле). Хорошо, что остальные были сильно помяты и решили отступить.
>> No.661983  
16-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Все люди как люди дварфы как дварфы, а вот эльф нажрался и заблевал таверну.

Алсо, ситуация с гостями начинает немножко выходить из под контроля, приходят уже целыми исполнительными труппами.
>> No.661998  
>>661983
Лол. По недосмотру (точнее, просто забил, раньше никогда ничего плохо не происходило с этим) оказались покусаны оборотнем-койотом 2 дварфа. В полнолуние один из них оказался ровнехонько посреди таверны. Как минимум 3 гостя покусаны. Второго оборотня отследил и изолировал без происшествий.

Но чую, теперь по полнолуниям вывеску в таверне можно будет менять на "Бар Дикий Койот".
>> No.662109  
>>661998
Кажется, у математика из стартовой семерки капитально поехала крыша, он внезапно объявил себя королем цивилизаци.
Теперь думаю, сразу его отправить в гости в карцер с оборотнем, или посмотреть на степень адекватности запросов.
>> No.662113  
petrosyan-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>662109
Аккуратней. Поместишь так математика с оборотнем в одну комнату, а они тебе изобретут оборотную ведомость.
>> No.662129  
>>662113
Лол.

Новоиспеченного короля спасло то, что он продолжил заниматься математикой. Да и любимые предметы и материалы у него оказались вполне неплохие, так что пожалуй это можно терпеть. Ну и раз такое дело, значит пришло время сделать математиков элитой дварфийского мира. Сделаю им башню из любимого королем микроклина, с покоями для короля и математиков, столовой и закрытой библиотекой для изысканий. Последнее все равно давно хотел, а то ходят всякие и отвлекают их беседами на философские, химические, медицинские и прочие темы.
Может, после этого она хотя бы наконец смогут в деление целых чисел в столбик с остатком, джва году жду.

Еще раздражает, что гости не стесняются пиздить музыкальные инструменты из таверны. А изготавливать многие из них дело довольно хлопотное, даже самый средненький по исполнению легко может стоить 2-3к дварфобаксов не говоря о том, что чужеземные вообще изготавливать нельзя
>> No.662480  
>>662113
Мвахаха
Сделал мне вечер!
>> No.662534  
Скорее бы уже нуб-пак для новой версии выходил.
>> No.662546  
>>662534
Я вот нового Мастерворка жду ещё с прошлого релиза, но на Мефа надежды уже нет. С выходом нуб-пака обпробую новую версию, но после Мастерворка ваниль уже не та...
>> No.662665  
Кто пользуется стартер паком, может мне объяснить в чем разница между принтмодами: TWBT, YWBY_LEGACY, 2D и STANDART? Глядя на летсплееров у всех все играется отлично на YWBT. Но, у меня на нем очень ооочень маленькие буквы. Причем изображение карты приблизить можно колесиком, вплоть до того что можно рассмаотреть каждый пиксель тайла дварфа, но текст так и остается мелким. При STANDART буквы мешаются с тайлами и происходит неудобочтимое месиво. При 2D текст приблизить колесом можно, но, шрифт размытый получается. Я обычно на этой настройке играю, лучше крупный но размытый, чем никакого, но вот заметил у ютуберов большие буквы и четкие с TWBT. Алсо, при TWBT генерация мира почему-то происходит без тайлсета, в аски, и я не уверен почему так.
>> No.663505  
17-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Таки как-то упустил единственного оборотня. Открыл его комнату (кажется, хотел кого-то подселить ему) и забыл. Теперь каждый месяц у меня ФАН. Таверна теперь представляет из собой кровавое месиво. Смотрел список трупов потом - там еще и мимпроходящий человеческий поэт-вампир под раздачу попал, лол. Не повезло ему, даже выпить никого не успел, бедняга.

Кто же останется в итоге - здоровые дварфы или оборотни-койоты? Теоретически, конечно, можно просто отследить и изолировать всех кого покусали (большая их часть лежит в госпитале), но что-то мне лень, там было сущее месиво.
>> No.663571  
>>663505
У меня был забавный случай, когда гоблин-вор спалился на том, что превратился в скунса прямо у входа в крепость. Ополчение его кое-как запинало, но двоих он покусал - мужа и жену, кстати. Эти двое потом улеглись отдыхать на одну кровать в госпитале, а когда превратились, мужик жену загрыз. Замуровал его, и думаю - оставить или рискнуть убить? Ни разу раньше с оборотнями не сталкивался, они могут сквозь доспехи укусить?
>> No.663578  
>>663571
Могут найти место, чтобы укусить. Доспехи же не глухие.
>> No.663614  
>>663571
> когда превратились, мужик жену загрыз
Хм, а они оба превратились? Укус ведь не гарантирует 100% заражения. По идее, оборотни не должны друг друга атаковать. Можно целую крепость в оборотней поэтому превратить.

Ну, если цель именно убить, то ничего сложного. Скинь его в пещеры, или сделай специальную комнатку чтобы безопасно расстрелять. Он обращенный только пару дней в месяц, остальное время под полным твоим контролем, пользуйся этим. Закованные в броню прокачанные воины тоже скорее всего разделают его без единой царапины.
>> No.663628  
>>663614
Ага, одновременно оба. Я тоже думал что раз они покусаны одним оборотнем, то будут жить душа в душу, но они отчего-то решили подраться. Может потому что лежали в одной кровати, как-нибудь столкнулись лбами при обороте и это засчиталось как атака.

Кстати о прокачанных воинах - я так понял, что воины в новой версии не спаррингуют, потому что считают что в нетрезвом виде это слишком опасно.
>> No.663631  
>>663628
Похоже на то. Даже когда статус "Spar", они ничего не делали у меня. Но жаб пишет что пофиксил, ждем 0.42.05.
>> No.663643  
18.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>663505
И таки оборотни побеждены. Последний зараженный бард в очередное полнолуние убежал из крепости, мерзко хихикая.
Правда, крепость теперь представляет собой печальное зрелище. Погибло больше 40 бород и куча гостей, везде миазмы, кровь и трупы.

Вообще, как-то Жаб не может найти баланса в настроении дварфов. До 0.40 можно было словить фатальную тантрумовую спираль и за намного меньшие беды. Теперь же у меня ни один из выживших дварфов даже не stressed. Правда, почти все выжившие - это мое ополчение, но даже гражданские, которые лежат в госпитале с травмами, fine. 2.5 выживших в мясорубке гостя сидят в таверне посреди луж крови, оторванных рук, полуразложившихся трупов и читают стишки. Пришла музыкальная группа и подала петицию на проживание. Все ебанулись.

Дварфы из ранимых истеричек, какими они были раньше, превратились в просветленных буддистов, которым на всё насрать.
>> No.663681  
>>663643
Анон, каким тайлсетом ты пользуешься?
>> No.663687  
>>663643
Хотя не, нашёлся один. Путешественник-гоблин, лол. Единственный, кого всё происходящее глубоко затронуло, спустя год до сих пор бродит по всей крепости и доёбывается до жителей в периодических тантрумах. Слабак.
>>663681
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=145362.0
Там есть и другие годные расцветки, это один из вариантов включая кислотную оригинальную, которая выжигает мне глаза через 10 минут игры
>> No.663690  
>>663687
Странно. При его установке напрочь пропала музыка.
>> No.663691  
>>663690
Потому что он заменяет init файл. Пройди сюда DF/data/init/init.txt и выставь SOUND в YES, должно помочь.
>> No.663692  
>>663691
Я, как всегда, сначала написал, а только потом сам подумал. Уже разобрался, но спасибо все равно.
>> No.663704  
>>663692
Как вы блядь в это играете? Значки какие-то, цифры, где ГРАФОН блядь!? Вы совсем пизданулись тут нахуй?
>> No.663715  
>>663704
Толсто.
>> No.663749  
9ceQIClN6SQ.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>663704
Дело привычки. Через какое-то время начинаешь видеть гномок в красных от крови кольчугах.
Только посмотри, какой у нее замах киркой!
>> No.664091  
>>663643
Да, не задалось у меня с дварфийской матшколой. После замеса с оборотнями, погибли все мои математики (включая короля; новый король вылез где-то в метрополии), кроме одной дварфийки (она же последняя из стартовой семерки). Она, правда, здорово активизировалась после этого: набрала себе учеников из новых школяров, стала читать лекции (причем не по математике, разумеется, а про всякую хрень которой она начиталась из книг гостей). Написала 4 книги, 2 из которых - бессовестнейшая копипаста ранее прочитанных (про гелиоцентрическую систему и про клейкие материалы). Совсем уж апофеозом стало то, что ко мне пришел гость и быстренько написал брошюрку с алгоритмом решения квадратных уравнений. Моя talented matematician прочитала её с умным видом, и продолжила думать пятый год подряд как же поделить два чиcла. Genius.

Вообще в текущем релизе самый хардкорный мегапроект - это попробовать собрать все возможные открытия в какой-нибудь области. Подозреваю, на это могут уйти реально века игрового времени. Выяснил также, что практически полезных "книжных" областей больше чем я думал - не только медицинские скиллы, но также скилл механика, организатора и bookkeeper. Pump operator и siege engineering явно влияют на область размышлений (прокачаный качальщик например сразу стал думать про физику жидкостей), но похоже прокачать их научными изысканиями в отличие от других нельзя. Хотя и те что можно - качаются очень медленно. Хотя, медицину и на практике очень сложно качать.

Похоже, из-за кровавой бойни с оборотнями ко мне теперь очень редко стали заглядывать всякие барды и танцоры, зато чаще - наемники. Еще переполз в 42.04, и три человека-поэта, которые жили резидентами очень давно, сразу подали петицию на гражданство. У них оказались приличные военные навыки (лучше типичных наемников), чем они сломали мне шаблон; записал двоих в армейку.
Еще читал на бухте, что могут прийти какие-то охотники за монстрами, и попроситься в подземелья убивать всякую форготню. Похоже, очень редкие типы, но я посмотрел бы, что они стали бы делать. Кому-нибудь попадались такие?

Понял также, место для крепости в плане осад нужно теперь выбирать тщательнее. Просто наличия гоблинов в соседях недостаточно, нужно также смотреть чтобы цивилизация была как можно более могущественной, а лучше сразу несколько цивилизаций поблизости, потому что осады приходят теперь с учетом их населения/расстояния до крепости. После десятка гоблоты, пришедшей причем на второй год, с тех пор не было больше ни одной попытки. Очень жаль, а я выстроил приличный наземный форт, даже баллисты на башню затащил.

Алсо, лучшей книгой библиотеки объявляется том "Хирургические инструменты: моя единственная ошибка".
>> No.664575  
>>664091
> Алсо, лучшей книгой библиотеки объявляется том "Хирургические инструменты: моя единственная ошибка".
Так все правильно, дварфы же проводят операции руками и бородой. А тут какой-то умник решил попробовать инструментами и не получилось. Ну как решил: логически пришел к выводу, что это нелепо.
> Похоже, очень редкие типы, но я посмотрел бы, что они стали бы делать. Кому-нибудь попадались такие?
Ну да, притаскивали баллисту, пару снарядов и козу для приманки на самом деле, нет.
>> No.664599  
Аноны, поясните как кормить крепость? Разбитые мною фермы толстошлемника почему-то работают в минус семян, а если мне еще и не везет с местностью и ферму нужно орошать - дварфы это делают по полгода. В результате к зиме я зачастую обнаруживаю себя без нормального способа кормить крепость. Кое-как можно продержаться собирая дикорастущие съедобные растения, но это же явно не выход.
И как работает животноводство? К примеру, если я перед эмбарком закажу пару куриц и петуха - это может помочь делу, они будут множиться?
И еще один вопрос, косвенно связанный с предыдущим: можно ли как-то ограничить поток мигрантов?
>> No.664618  
>>664599
> Разбитые мною фермы толстошлемника почему-то работают в минус семян
Ты из них делаешь готовые блюда? Это уничтожает семена. Только если варить в бухло или есть сырыми, семена остаются.
> ферму нужно орошать
А это как? Первый раз слышу. Если ты про fertilize, то это не нужно, просто увеличивает выхлоп. Если ты про то что нужно сначала воды на камень налить - высаживайся в регионах с почвами (soil, sand). Они почти везде, кроме гор.
> Кое-как можно продержаться собирая дикорастущие съедобные растения
Из них тоже можно получить семена и выращивать. На поверхности сейчас очень много годноты растет, десяток-полтора разновидностей растений наберется в любом биоме.
> это может помочь делу, они будут множиться
Курицы будут откладывать яйца, если есть петух. Это само по себе огромный источник еды, десяток куриц хватит с лихвой. Если яйца не трогать какое-то время, вылупятся цыплята. Но мяса из петухов мало, лучше скот заведи, или свиней.
Еще один имба-источник - рыбалка. Но нужно высаживаться на берегу океана или с рекой. 3-4 рыболова будут ловить ОЧЕ много рыбы, не будешь успевать готовить.
Ну и охота, наконец, если на карте частенько бродят мимо-крокодилы (можно в пещерах также охотиться и рыболовить, но это намного больше ФАНА). Много давать мяса не будет, но дает кости и особенно кожу, что полезно для других индустрий.
> можно ли как-то ограничить поток мигрантов?
data/init/d init.txt В этом файле ищешь строчку population cap и ставишь нужное число.
>> No.664627  
>>664618
Не делаю, запрещаю готовку. Но семян все равно мало. Обычно получается нулевой баланс или маленький минус почему-то.
> А это как?
Ну, я про поливку камня водой, чтобы там образовалась грязь.
Вообще, я пытался сделать так, чтобы у крепости не было выходов на поверхность, а то ко мне повадились оборотни оттуда приходить и заражать половину населения.
> data/init/dinit.txt
Спасибо. А внутриигровых способов никаких?
>> No.664635  
>>664627
> я пытался сделать так, чтобы у крепости не было выходов на поверхность
Запили наземный огороженный форт же.
> А внутриигровых способов никаких?
Случайная магма/вода/обвал, снаряжение автономного разведывательного отряда в пещеры. Ну ты понел. Если будут умирать много дварфов, новые будут приходить реже, потом и вовсе могут перестать. Мирно отказать в приеме прибывшим имигрантам нельзя.
Но с инит способ хороший и надежный, почему не хочешь его заюзать? Стандартные 200 это слишком много, я в крепости редко больше 100 ставлю.
>> No.664650  
>>664627
Наверное на прокачиваешь Planter никому из начальных дварфов? Ну и я вроде читал на вики, что дварфы с голодухи могут начать есть семена.
>> No.664653  
>>664650
Я тоже не прокачиваю. Все равно они легендарный навык набивают за пару-тройку лет.
>> No.671276  
dc.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Просто 10/10, Тоади.
>> No.671281  
THideJY.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>671276
>> No.671282  
>>671276
Я просто сохраню это. Такой-то мотиватор таки освоить управление крепостью.
>> No.671585  
%%Sloooooooooooooooooooooooooooooooooooooooowpoke to the rescue!%%
>>664599
> Разбитые мною фермы толстошлемника почему-то работают в минус семян, а если мне еще и не везет с местностью и ферму нужно орошать - дварфы это делают по полгода.
Теоретически, это может быть из-за того что ты профессоров на картошку гоняешь. В смысле, у тебя урожай собирают все подряд, а не только фермеры. Навык влияет на урожай именно при уборке. Но на практике, скорее всего, у тебя просто фермы криво разбиты или мешков не хватает - семена гниют несобранными.
> если я перед эмбарком закажу пару куриц и петуха - это может помочь делу, они будут множиться?
Если закажешь именно перед эмбарком - нет, множиться не будут, но будут нести яйца. "Предзаказанные" птицы размножаться не хотят, этот баг до сих пор не выпилен. Петух нужен только для оплодотворения яиц - без него куры все равно будут их откладывать, но цыплята не вылупятся.
>> No.671587  
>>671276
> a apple tree
>> No.671589  
monmusu.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Да с этой системой можно додзинси вообще рисовать, лол.

Глядя на то, как мои дварфы отгружают ящики с фигурками Хоро и на комнаты, разрисованные пикрелейтед, подумал, что пора пилить Otaku Fortress. Можно настроить везде пагод, питаться только рисом, рисовым бухлом и рыбой. Крепость будет зарабатывать на продаже аниме-фигурок и прочей релейтед продукции. Тян не нужны и будут с позором изгнаны, так же как биопроблемники, мечтающие о семье.
Ну, разве что если какая-нибудь эльфийка или иная кошкодевочка попросит петицию, можно оставить. Предварительно задампав одежду и посадив на цепь в митинг холле.
>> No.672703  
urist_show.webm (0.0 KB, -1x-1)
0
Я даже видео сделал, настолько я с этого проиграл. Действующие лица:
1) Голодный и томимый жаждой бородач катающийся верхом на вагонетке, полной жратвы и бухла. собственно, я хотел проверить, будет ли он брать хавку из неё в пути
2) Милития командер, который почему-то уверен, что в этой вагонетке лучшая еда в крепости.
3) Просто, блядь, охуительный в своей невозмутимости (или отбитом аутизме) мимо-бородач.
>> No.672707  
>>672703
Они умерли с голоду в итоге?
>> No.672790  
>>672707
Нет, я сжалился над ними и потянул синий рычаг, который отключает роллеры.
>> No.675381  
kulal.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вот это самый тру-дварфийский инструмент, не то, что всякие хипстерские балалайки и гармошки.
>> No.676271  
1458085803927.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.676534  
Untitled-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>676271
>> No.676540  
>>676534
> Untitled.png
Да, очень раздражающий баг в 0.42.
>> No.677518  
1458726829488.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.678789  
1459547562513.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.680928  
>>680925
> Или я не прав?
А хз, я давно не высаживался в скорчинге. В любом случае, плавящийся жир и дварфы, которые окей с этим, это сорта багов.
> Мастерворк мёртв, а замены ему я не видел.
Да? Грустно, наверное. Никогда не играл в мастерворк, мне хватает фана и так. Ставлю иногда небольшие моды вроде Modest Mode, или вот был ещё мод на много видов оружия и брони.
Главное, что ДФХак и терапист живут, больше мне и не надо ничего.

Кстати, если тут есть заинтересованные, но не посещающие ДФач бороды, оставлю это здесь:
http://chuck.dfwk.ru/df/res/147082.html
>> No.680991  
Каким образом раздаете работу дварфам? Терапист очень удобен но после 30 дварфов у меня глаза разбегаются уже.
>> No.680994  
>>680991
Ну если даже с терпапистом путаешься, то я не знаю.
В первую очередь раздаю работы дварфам с вкачаным релейтед скиллом, затем просто тем у кого их меньше всего/кто пинает хуи. Иногда сортирую по работам, чтобы посмотреть, как обстоит ситуация, например, с плотниками (не перегружены ли они другой работой, сколько их всего вообще). Массовые и срочные работы (stone detailing, plant gathering) могу выдавать целым волнам мигрантов.
Еще, если хочешь идеального работника в редко нужной отрасли (где нужно 1-2 вкачанных дварфа, armoring например), иногда могу смотреть на его характристики и предпочтения. Вот это, пожалуй, действительно геморрно даже с терапистом.
Как-то так, вкратце.
>> No.680996  
>>680991
Ну смотри. Во-первых, я слежу, чтобы у меня всегда были дварфы на всех профессиях, поэтому постепенно я начинаю смотреть больше по профессиям, а не дварфам. Щёлкаю по заголовку, чтобы сортировало. Те, кто умеет лучше, имеют приоритет над теми, кто умеет хуже. Воркшопы некоторые назначаю на высокий уровень скилла. Грузы таскают все кроме важных ребят. Кто ничего не умеет или у кого нет толковых работ - идёт в армию. Для подбора в армию у меня был написан небольшой скриптик, могу поделиться, когда вернусь домой.
А вообще, если лень с этим ебаться, заведи Autolabor. Годная штука. И вообще если не знаком с дварфхаком, начни его осваивать. Я лично не представляю уже ДФ без того же Workflow. Он ахуенный.
>> No.680999  
>>680994
>>680996
Да я примерно так и делаю, просто утомительно бывает. А автолейбор просто заставляет всех делать всю работу. Очень не эффективно, учитывая что работу начинают делать одни криворуки.
>> No.681101  
>>680925
> Мастерворк мёртв, а замены ему я не видел.
По-моему, есть ещё надежда. Меф вроде как вернулся и начал проявлять признаки активности. Хотя, даже если и так, новой версии с год ждать придётся. Я уже за новую версию ванили взялся от безысходности. Всё равно в итоге на MW 6,2 вернусь, но просто ознакомиться стоит.
>> No.681366  
А есть ли где-то сборник разнообразных историй посвященных дф со скринами/рисунками? Помню русский сайт один был, но я всю годноту там перечитал, а ничего нового не появляется уже несколько лет. Англоязычный тоже пойдет, хотя рус предпочтительнее.
>> No.681371  
>>681366
> Англоязычный тоже пойдет
Вряд ли где-то есть больше, чем тут http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=14.0
В шапке есть прикреплённый тред со списком самых эпиков.

В русском сегменте всё как всегда. Я ничего кроме dfst.ru не знаю (скорее всего, его ты и читал).
>> No.682739  
Можно как-нибудь в тераписте сделать так, чтобы по горизонтали отображались работы, а по вертикали дворфы? А то неудобно, пиздец.
>> No.699643  
Steel_station.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампану видео
https://youtu.be/SdBi0ZTLlrc

Когда-то запомнился анону историей про метро, сейчас я (очень неспешно) строю железную дорогу. В этот раз, никакой социальной драмы и соплей, только целенаправленный инжениринг, дорогу строю участками 1х16 на глобальной карте. Пока получается неплохо, а главное, реально юзабельно для перемещения приключенцев и транспортировки грузов между крепостями! Впереди ещё много участков, и много идей, которые можно попробовать (развилки с переключателями, тоннели сквозь горы, есть и идея вернуться к метро - провести несколько участков прямо через пещеры!).
Репорты пишу на ДФаче, если кому интересно.
>> No.699644  
tumblr_o7fth3VaPg1v4u9a3o1_400.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>699643
Завидую твоему уменью развлекать себя.
>> No.699648  
>>699644
Спасибо.
Просто я очень аутист
>> No.703639  
Тоннели_в_Швейцарии.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>699643
А я решил продолжить бампать тред своими историями, как в старые-добрые времена. Мало ли, заинтересую кого ДФ.

Начало истории тут: http://chuck.dfwk.ru/df/res/147082.html
Теперь буду опять параллельно писать в обоих местах. Как обычно, вряд ли очень часто.
В предыдущей серии: 5й участок ЖД оказался очень челленджевым: широкая долина с глубиной, достигающей 37 уровней потребовала строительства эпичного моста. Планы были так же сделать его эстетически красивым, похожим на величественные конструкции как, например, в Швейцарии. Первые 6 лет полёт прошёл нормально, хотя оказалось, что 2.5к блоков, специально подготовленных на 4м участке и отгруженных на 5й, таинственным образом исчезли.
---

К концу лета 242 года 5й участок был завершён, таким образом, стройка заняла 9 с половиной лет, став самым долгим участком на текущий момент. Было выточено на месте и использовано про стройке почти 9000 кварцитовых блоков. Железнодорожный мост, несомненно, жемчужина будущей железной дороги, было решено назвать именем Тикут - имя, которое с одной стороны носил первый машинист состава Дварфийских Железных Дорог Тикут Олинразес, а с другой стороны - Тикут Куламомбрек, известная во всех возможных дварфийских цивилизациях руководитель проекта метростроя.

Рядом с заездом на мост с каждой стороны было по две скульптурных композиции. Одна была символом пятого участка - The Soul of Roads, изображение вагонетки. Возможно, последующие участки будут иметь такой же символ. Другая была предупредительным знаком - изображение падающей вагонетки с испуганым и кричащим дварфом, она называлась The False Execution of Bridges [должны было быть что-то вроде The Wrong Use of the Bridge, но конструктор названий Тоади не может в английский]. Опасность была действительно велика - оград на мосту предусмотрено не было, а высота в самой высокой части моста достиагала 37 уровней. Пешеходы, впрочем, могли воспользоваться сквозным тоннелем внутри моста для более комфортного и безопасного прохода.

Конца стройки по разным причинам не увидели 17 дварфов, включая одного ребёнка. Около половины скончалось в результате атак обортней, было пару летальных инцидентов на стройке, ещё двое или трое не смогли найти все материалы для завершения своих артефактов. Было и пару весьма загадочных случаев. Например, Цилоб, единственный штатный охотник на участке, убивший огромную кучу гигантских хомячков, которые почему-то очень любили эту долину. В один день он был найден мёртвым в основании одной из опор моста. Следов борьбы найдено не было. Причину смерти установить не удалось.

Всего, к слову, было сделано 14 артефактов. В том числе два топора - один серебрянный, другой свинцовый. Увы, были бы это молоты, они бы стали убийственным оружием, но топоры из этих материалов обладали преимущественно декоративными функциями.

Так же вскоре после первой баронессы, на участке унаследовал титул барона ещё один дварф. В итоге, на стрйоке было сразу два знатных лица, которым, впрочем, никто не давал поблажек, все относились к ним так же, как и раньше.

Так или иначе, стройка подошла к концу, и после пары недель заслуженного отдыха, группа собиралась к оставлению и запечатыванию поселения. За время стройки, очень многие дварфы стали искуссны в том или ином виде ремесла. За прошедшие 9 лет Управление тоже не сидело сложа руки, им удалось заключить более долговременные договоры с цивилизацией The Splattered Wire, которая работала на 4 и 5 участках. Можно было рассчитывать, что за следующие несколько участков тоже возьмётся The Splattered Wire. Договоры явно содержали какую-то выгоду для последних, но детали не были разглашены публике.

Особенно можно было надеяться, что на 6й участок наведаются со временем легендарные стражи 5го - дварфийки Имуш и Зулбан. Это, несомненно, сильно повысило бы безопасность стройки. Одного из двух пришедших последними обортней Зулбан легко убила, не получив ни царапины.
Другой оборотень, однако, не прошёл так же безобидно для дварфов. Локум, третья участница самообороны участка, столь же легендарная, как и другие двое, начала тот бой очень хорошо, и нанесла обортню-свинье очень много серьезных ран. Но в какой-то момент расслабилась, и зверь попросту оторвал ей руку и ногу, после чего издох. Локум выжила, но к сожалению, как оказалось, была заражена - оборотень умудрился укусить её. Скрепя сердце, лидер экспедиции замуровал Локум в закрытом каменном саркофаге. Среди дварфийских учёных мужей не было единственного мнения относительно того, забывает ли обратившийся всё, что знал, в момент превращения, но если нет - нетрудно представить, что могла бы сделать с дварфами участка Локум, обладающая навыками первоклассного бойца. Её собирались оставить на участке замурованной - но кто знает, не сможет ли она найти выход из своей темницы со временем, и не наведается ли на последующие участки спросить с бывших соратников за свои страдания? Время покажет.

Ну в завершение, расскажем подробнее о, несомненно, самой значимой фигуре 5го участка - уже упоминавшегося легендарного механика Литаста Борриконоса, ветерана 4го и 5го участков. В солидном возрасте, далёком, однако от старческой немощи, 87-летний Литаст был приметен уже начиная с внешности. Он был серьезно ранен в результате нападения то ли зверей, то ли оборотня ещё во времена 4го участка. Его рука была серьезно изувечена, он практически не мог ею пользоваться. Также он обладал хронической хромотой - в той же схватке у него было повреждено и не долечено бедро. Литаст перемещался по крепости в среднем втрое медленнее любого другого дварфа. Так же он был обладателем очень редкого и дорого украшения - мастерписной аметистовой серьги [стоимостью 2400 дварфобаксов. И это реально пиздец редкость, сделать бижутерию из самоцветов, да ещё хороших и высокого качества - очень сложная задача]. Её сделал ему его друг ещё во времена 4го участка, легендарный огранщик Зулгар - в свободное время он иногда баловался с найденными шахтёрами самоцветами, на 4м участке они нашли и горстку аметистов. К слову, Зулгар был участником и этой стройки. А Литаста можно было вполне заподозрить в утончённом чувстве стиля - ведь украшение было абсолютно в тон его аметистово-сиреневых глаз. По характеру, Литаст в целом был весел и добродушен, легко заводил друзей, что во многом усиливало его блестящую репутацию. К слову, он был один из двух счастливейших (ecstatic) участников стройки, он абсолютно наслаждался каждым днём своего участия в проекте. Он также был открыт всему новому, равно уважал академическое знание, тех, кто занимается тяжелым физическим трудом и служителей исскуства. У него был необычный любимый напиток - он был фанатом томатного вина, весьма специфического на вкус. Он сильно расстраивался, что в этих жарких тропических регионах не ростут его любимые томаты.
На 4м участке он начал карьеру с низов - успел поработать немного шлифовальщиком и фермером, хотя он и имел знания в механике с самого начала. Впрочем, к времени 5го участка он был уже давно легендарным механиком, и главным дварфом, которому поручали изготавливать компоненты механизмов. Из-за его хромоты, установку обычно поручали менее опытным мастерам, хотя Литаст этим тоже не брезговал.
На 5м участке основное своё время он тратил на научные изыскания - он был освобождён от всех работ, кроме, разумеется, тех, что были по механической части, где ни одно важное решение не принималось без его участия и все полагались на него. В остальное же время его можно было найти в небольшой библиотеке поселения. Его главный проект так и не был закончен - он работал над глубокой модификацией дверных замков, которая затруднила бы их взлом. Он также много читал - лидер экспедиции покупал много книг у караванов (их набралось больше 3-х десятков в итоге), и все они были прочитаны Литастом от корки до корки. Впрочем, почитать любили и другие участники стройки - в редкий выходной день в небольшой библиотеке было негде упасть яблоку, дварфы сидели на стульях, на столах, под столами, стояли в проходах между книжными стойками и читали. К сожалению, среди томов почти не попадались книги по инженерному делу, поэтому Литаст расширил свои знания во многих других областях. Позже он оформил свои мысли по двум из прочитанных субьектов - написал один труд про природу ветров, и ещё один по использованию клейких веществ в химии.
У него был ученик по имени Солон - тоже хороший инженер, хоть и не столь блестящий как Литаст. С ним они частенько проводили семинары по формальной логике и критическому мышлению, стараясь улучшить свои качества как учёных. К сожалению, Солон позже погиб, сойдя с ума, когда не смог сделать артефакт - в поселении не нашлось шёлка. Лидер экспедиции уже собирался рискнуть всем и попробовать найти шёлк в пещерах, но к сожалению (или к счастью), не успел. Последние 2 или 3 года Литаст корпел над книгами в одиночку.
Литаст был искусснейшим механиком, обладал колоссальным уважением и вдохновлял всех на трудовые подвиги. Управление ЖД надеялось, что он присоединится к одной из последующих строительных групп The Splattered Wire.

А тем временем, на носу были работы по прокладке путей на 6м участе. Это должна была легкая работа - никаких глубоких оврагов, лишь плоское плато.

[Но перед этим мне нужно сделать пару вещей, во-первых, пересесть на 43.03, или что там последнее с хаком и рапистом. Плюс, раз уж теперь тут даже такое можно в игре, думаю своим рабочим приключенцем-тестировщиком-отмечальщиком Тикутом собрать небольшую лачугу недалеко от 6го участка. Каждый раз кататься из 1го и обратно становится всё более утомительно. Не разобрался, как сделать в стоунсенсе картинку на весь мой длинный регион, поэтому есть только картинка секции моста с двумя опорами, недалеко от самого высокого места долины]
>> No.703850  
j33.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Перед началом строительства нового участка, меня настигла пара разочарований.
К сожалению, строительство конструкций адвенчурером далеко не такая полезная вещь, как я думал. Строительство конструкции в обязательном порядке создаёт сайт размером 3х3, значит, построить что-то (навес для вагонеток), а потом высадится строительной группой не получится.
Хотел просто построить себе хижину для приключенца-тестировщика - так во-первых почему-то не смог запилить мебель, построил воркшоп, натаскал дров - опция всё равно не доступна.
Наконец, наплевав на мебель (потом притащу из какого-нибудь участка), хотел просто оставить там приключенца отдыхать - и тут хренушки, доступно только give in to starvation. Ну это вообще ни в какие ворота. Правда, потом подумал, что возможно нужно было сначала зоны какие-нибудь внутри разметить. Проверю потом.

Но если не получится, думаю, что после 6го участка на 7м сделаю первую развилку ЖД (нужно будет продумать схему переключения стрелок), и чуть в стороне от главного пути сделаю небольшую крепость-таверну с постоянным населением, чтобы оставлять там своего приключенца. Да и вообще, такая инфраструктура хорошо впишется в идею жд-путей для приключенцев.

Алсо, продираясь сквозь толпы мерчантов на путях 5го участка (скинул с моста не меньше десятка), понял, что игра просто респаунит из-за бага после рейтайра/абандона ВСЕ караваны, которые когда-либо приходили в крепость. Хотел вообще забанить караваны правкой равок, но по-видимому, это требует пересоздания мира. Ещё одно разочарование, так бы решил проблему мимокроков кардинально.

Энивей, The Splattered Wire начала работы над 6м участком. Почти никаких перепадов высот, есть небольшой ручей, аквифер лишь частичный. Прогноз: 2 года, пессимистичный - 3 года работ.

а на пике символ 6го участка, постараюсь теперь пилить самостоятельно для каждого участка символ
>> No.704418  
j34.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Экспедиция 6го участка станет позорным пятном в истории дварфийских ЖД. [Алсо, интересным экспириенсом для меня, потому что я первый раз наблюдал лоялти каскад.]

Участок уже был почти полностью достроен, оставалось настроить пару механизмов, поставить обычную разметку (линия границы и номер участка), и протестировать всё ещё разок (делов на месяц-два), как это случилось.
До сих пор непонятно точно, из-за чего это произошло. Всё началось с прихода оборотня. До этого был ещё один, но он убил пару дварфов, сломал несколько роллеров и был таков. Второй же вломился на главную лестницу, многих убил и ранил. На следующий месяц двое обратились. Один был оперативно убит легендарным воином Зулбаном (одним из участников стройки 5го участка), а другой учинял бесчинства на поверхности, и в итоге успел обратиться обратно. Но его бывшие товарищи всё равно навалились толпой и забили беднягу до смерти. Поначалу всё было хорошо, но где-то через месяца полтора один из дварфов превратился в берсерка без видимых на то причин. Нескольким дварфам было поручено упокоить дварфа, и вот тут-то и началось.

Дварфы раскололись на враждующие лагеря, начался хаос. Все мутизили друг друга, бегали друг за другом по поверхности и по крепости, либо наоборот, шарахались в разные стороны при встрече. Многие не могли нормально пить и есть, не говоря уже о работах по строительству. Собаки рвали всех направо и налево, тоже перестав разбираться в ситуации. Поселение наполнилось кровью, криками боли и ужаса. Многие начали умирать от жажды.

Строительная группа спешно покинула участок, оставив непогребёнными около полутора десятков погибших товарищей. Среди них были и упомянутый Зулбан, и наш старый знакомый Литаст, который тоже трудился не покладая рук, обеспечив участок всем необходимым по механической части. Погибло и множество других легендарных дварфов.

Управление решило, что силами The Splattered Wire будет выслана повторная группа, которая быстро зачистит весь беспорядок и достроит пути, после чего от их услуг было решено отказаться, по крайней мере, пока. Вероятно, The Steel of Combating снова вернётся к строительству путей. Также всем экспедициям теперь нужно будет усилить меры предосторожности, чтобы не допустить подобного. Раньше поселенцы часто пренебрегали даже банальными ловушками, полагаясь на удачу и короткий срок жизни каждого строительного поселения.

[Странно, что даже dfhack не помог мне, команда fix/loyaltycascade упрямо твердила что каскад не обнаружен. В общем, продолжаю с боями продираться сквозь баги.
Ещё немного использовал скрипты менеджера в этот раз для поддержания в порядке бухла/еды/бочек/угля, удобная штука всё-таки]
>> No.704524  
j36.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вторая группа справилась с задачей ровно за полгода. Все жертвы были похоронены, в поселении наведён порядок, работы закончены и ЖД-пути были оттестированы.

Можно было переходить к 7му участку.
В этот раз строительство планировалось силами The Steel of Combating. Особенность участка - планировалось сделать первую развилку на путях (в северном направлении) c возможностью выбора путей на ходу. После этого участка к северу построят небольшую таверну для работников-тестировщиков и путешественников (8й участок). Затем будет продолжена прокладка путей на восток (9й участок).
>> No.704560  
>>704418
> Вы ПРОСТО проиграли, хрен поймёшь, почему, никакого урока на будущее извлечь нельзя, что это вообще было такое вам даже консоль не подскажет
> превозмогайте баги, используйте внеигровые команды через консоль

Как будто мне не хватало интуитивно непонятной текстовой графики, максимум недружелюбного геймплея, минимум информативного интерфейса и глубокого изучения инглиша. Вот почему у меня никогда не будет дворфов. Но ты пиши, интересно. Я бы так поиграл "на ютубе", не знаешь, где ещё почитать отчетов об играх?
>> No.704587  
main-qimg-0c74afeced9c373ab7f60b668a45bb2f-c.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>704560
> Как будто мне не хватало интуитивно непонятной текстовой графики
Есть же тайлсеты, многие из них достаточно симпатичные (сам играл раньше на Ironhand).
> максимум недружелюбного геймплея
Геймплей тут как таковой лёгкий, после пары начальных фейлов ты быстро понимаешь, что игра сама по себе не даёт тебе реальных челленджей, всё нужно выдумывать самому, и самостоятельно искать себе приключений на свой зад. А аутировать в стандартной крепости без каких-либо ограничений/проектов/попыток штурмовать ад можно веками, и никто тебе не помешает.
> минимум информативного интерфейса
А по-моему, норм. Без красивостей, но в целом удобно.
> глубокого изучения инглиша
Иглиш требуется, но тут же только названия всяких руд и предметов, да однотипные репорты. Это ж не какой-нибудь Sunless Sea.

Что реально очень раздражает, так это зашкаливающее количество багов, многие из которых очень неприятные, и не чинятся годами.

> не знаешь, где ещё почитать отчетов об играх?
dfst.ru
bay12games.com - если можешь в английский, то этого тебе хватит на очень долго (есть раздел на форуме под истории).
>> No.704613  
j37.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ещё решил попробовать ArmokVision, оказалось, очень достойная замена Stonesense.
На пикчах станция 4го участка и мост 5го.
>> No.704615  
>>704613
Круто. Почему-то напомнился мост из shadow of colossus.
>> No.704680  
>>704613
Вау. Всего-то надо добавить освещение и сразу как восприятие меняется.
>> No.705045  
j40.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.705452  
Я правильно понимаю, что у бородачей блядства нет и если борода женился, то это навсегда и даже смерть не разлучит, ни на каких других мохнаруких красавиц он глядеть уже не станет ни при каких обстоятельствах?
>> No.705460  
>>705045
http://vinodelie-online.ru/kartofelnoe-vino/
Я как-то весь форт на него перевел - ну, на него и на томатное, исключительно из нездорового садизма. Дварфам нравилось.
>> No.705475  
>>705452
Вроде как да.
>> No.706088  
j41.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Закончил стройку 7го участка. Заняло целых пять лет, сильно больше, чем ожидалось. По нескольким причинам. Во-первых, неуданое расположение поселения ближе к западному краю участка (к востоку были аквиферы). Во-вторых, недра содержали мало слоёв кварцита, и до него ещё нужно было много идти по горизонтальным туннелям шахт. Вероятно, на следующих участках вообще нужно будет перейти на новый вид материала для путей. В-третьх, мне стал серьёзно досаждать странный баг, я видел его и раньше, но сейчас он уже очень стал напрягать: около половины дварфов отказываются перемещаться по крепости иначе, чем ползком! Со скоростью втрое меньшей, чем обычно. Ну и наконец, опять оборотни. Для меня неожиданностью стало, что оборотни тоже игнорируют ловушки с клеткой (странно, что я этого не знал). Один ворвался на главную лестницу, оставив больше десятка трупов за собой. Трое дварфов с ранениями попали на карантин в госпиталь. Карантин они не прошли - одна из трёх дварфов, Урист МакОборотень порвала других двух несчастных в клочья (оборотнеформа - верблюд, кстати). Её высадили к тоннель, ведущий к пещерам, чуть позже закинули туда кирку, и больше про неё ничего в поселении не слышали.

А у Урист были были потом приключения. Тоннель вёл прямо в жерло подземного вулкана, туда же выходи тоннели из двух независимых частей подземелья, левой и правой. Сначала Урист решила построить каменный мостик в левый проход. Ещё на этапе постройки она наблюдала эпичнейшую дуэль: на балкончике левых пещер схлестнулись гигантский пещерный паук и забытая тварь, одноглазый аллигатор без кожи. Аллигатор тоже умел обращаться паутиной, поэтому она была бесполезна как для паука, так и для форготни. В целом, преимущество было сильно на стороне паука: он успешно атаковал и парировал атаки своими то ли имногочисленными конечностями, вдобавок, несколько раз укусил его со своим смертельным ядом. Но битва была на самом краю, и в пылу сражения паук сорвался прямо в магму, где и сгорел за считанные мгновения. Но, по-видимому, из-за всплеска магмы, загорелась раскиданная повсюду паутина, и огонь перекинулся на форготню. Знатно израненный, отравленный, горящий, он на удивление жил ещё больше месяца, после чего таки скончался неподалёку.
После этого Урист достроила свой мостик и начала исследовать коридоры. Вокруг было раскидано много трупов подземных жителей (забытй постарался), нашёлся только один живой - helmet snake. В короткой битве Урист одолела его, но была серьезно отравлена, у неё начала отмирать рука (испуская при этом миазмы), у неё был жар, тошнота и постоянные потери сознания. Разумеется, очередное полнолуние сняло все симптомы начисто.
После этого она ещё прокопала проход на восток (кстати, делала она это крайне медленно - трезвость на протяжении многих месяцев это не шутка для дварфа, пусть даже и оборотня) и исследовала всю правую часть пещер. Там ей только встретился одиной Elk bird, который смог убежать в другой регион от преследования. Иногда пролетали гигантские летучие мыши и пещерные ласточки, но они были за пределом досягаемости. Урист могла бы спустится на нижние слои пещер, но довольно странно, в этой местности по-видимому был только один - почти сразу же под первыми пещерами начиналось море магмы. Возможно, следовало перейти в другой регион по пещерам? Так или иначе, на этом известные нам приключения Урист обрываются.

Энивей, стройка была завершена, а вместе с ней и главная цель стройки - первая развязка на ЖД с управляемыми стрелками, всё было выполнено по стандартам Управления. Всё было предварительно протестировано, хотя главный тест приключенцем был ещё впереди.
С каждого из входящих направлений можно было выбрать нужное целевое направление с помощью рычага, который можно было использовать прямо с вагонетки. Оставляю бородачам удовольствие разобраться с устройством по приложенной гравюре. Конечно, эта схема не единственная рабочая. Но вот например, известную схему развилок с мостами нормально сделать бы не получилось - проблема в том, что мосту требуется 100 тиков на изменение положения, а это на скорости вагонетки время, за которое можно проехать несколько экранов.

Следующая цель - строительство вспомогательного 8го участка в стороне от главной ЖД. На нём будет небольшая обитаемая таверна для приключенцев, после чего снова вернёмся к продолжению стройки на восток.

На одной из пикч - очередной забавный баг. Урист МакОборотень забежала на карниз (через неразведанную часть подземелья) в обращённом виде, а потом обернулась снова в дварфа. После этого она уронила мне ФПС с 80 до 30, постоянно спамила сообщения в чат о невозможности найти путь. Пришлось целый месяц так играть
>> No.706102  
>>704613
А можешь с таким графонием проехаться по рельсам и записать ролик?
>> No.707742  
V9prLcEhXj8-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Есть обои про дварфов ребят?
>> No.709446  
Какие есть видео про ад? Стримы или геймплей, в котором исследуют эти самые глубины?
>> No.712224  
Доставьте способов сделать оборону крепости максимально интересной. Мне надо чтобы:
1) крепость была эффективной, работала без моего вмешательства, и дварфы никогда не устраивали тантрум-спираль
2) разномастные враги пёрли валом, и погибали самым нелепым и позорным образом, с развесёлыми логами в репортах, без потерь со стороны защитников и без моего вмешательства

Мне это пока что видится так:
Надо сделать обширную подземную ферму и колодец (кстати, будет ли достаточно одного?). Мастерские, склады и спальни распределить по разным уровням. Сделать дворец, в котором будет жить знать. Спальни и дворец на уровнях с камнем, чтобы можно было сгладить стены. Столовая и кладбище.
Ну и самое главное - уровень на большой глубине, на котором будет единственный ход на поверхность (а на поверхности ход в натуральные пещеры). Там будут разные ловушки, съёмный мост через канал, и недоступные снизу платформы по бокам над коридором, на которых круглосуточно стоят двадцать арбалетчиков (десять слева и десять справа). Разводить десятки боевых собак разного пола, и сделать так чтобы любой посторонний проваливался в ров с ними, где они его сразу разорвут. Потребуется обеспечить непрерывное снабжение отряда арбалетчиков. И еще подготовить госпиталь, на случай если кого достанет стрела. Можно также сделать на одном из нижних уровней специальный зал, где будут выставляться в клетках пленные враги. (хочу попробовать поставить там клетки с голыми эльфийками, чтобы они типа танцевали стриптиз на потеху дварфам).
И ещё надо чтобы врагов было как можно больше, а то постоянно тоска смертная. Злые биомы не подходят: там слишком трудно застраиваться, и к тому же арбалетные выстрелы не берут нежить.
>> No.712226  
Если убивать приходящих в таверну посетителей, это приведет к каким-либо неприятным последствиям? Может, перестанут приходить?
И ещё, правильно ли я понял что можно получить под управление человека или эльфа, если выдать ему гражданство?
>> No.712375  
180px-Gorlak.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Почему горлаки считаются добрыми? Они же такие жуткие
>> No.712377  
>>712224
> тантрум-спираль
Давно не играл, да? Тантрум-спираль - теперь такой же исторический мемас как котострофа и карпы.
Чтобы дварфа зацепила депрессия, теперь нужно чтобы гоблины убили и выебали всю его семью и друзей на его глазах, а самого держали в земляной каморке на воде пару месяцев. И тогда, может быть, он взгрустнёт. Если он по природе ранимая личность.

> без потерь со стороны защитников и без моего вмешательства
Ставишь коридор в несколько десятков тайтлов длиной и заставляешь оружейными ловушками. Столько же читерно, сколько скучно.

> постоянно тоска смертная
> Злые биомы не подходят: там слишком трудно застраиваться

Или крестик сними, или трусы надень.

> голыми эльфийками
Воюя с эльфами, фана ты точно не получишь.

Вообще, в текущей версии осады зависят от реальных гоблинских цивилизаций. То есть, ставишь себе крепость между тремя крупными гоблинскими цивилизациями в непосредственной близости, и тогда будет постоянная прибыль мяса.
Алсо, пещеры никто не отменял, там бывает очень сильная форготня.

>>712226
> Если убивать приходящих в таверну посетителей, это приведет к каким-либо неприятным последствиям? Может, перестанут приходить?
Теоретически, да, но возможно, это забаговано. Если не хочешь посетителей, просто выставь в таверне citizens only.
> можно получить под управление человека или эльфа, если выдать ему гражданство?
Да, и не только человека или эльфа, иногда посетители - это разумные зверогуманоиды.
Выдать гражданство эльфу, и заставить его вырубить весь лес на участке - бесценно.

>>712375
А по-моему, няшка.
>> No.712378  
>>712377
Попробую застроиться в пещере.
Вот только я так и не понял, как проходить через аквифер. Возьму, как обычно, место без аквифера. Хотя наверное он хорошая вещь, ведь благодаря нему можно прямо в крепости ловить рыбу, и ещё ставить колодцы.
>> No.712379  
>>712378
Вариантов очень много. Мой любимый вот этот: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Double-slit_method

Классический метод с обвалами более трудоёмкий и можно зафейлить, если аквифер слишком толстый, но идея там тоже простая.

А насчёт рыбы ну верен, в воде из аквиферов она вроде не появляется. Для колодцев удобно, да.
>> No.712390  
order.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Почему никто не идёт выполнять приказ, если construction removal у всех выставлен?
>> No.712611  
>>712390
Уточняю: версия 0.43.05
>> No.712622  
scr-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
И ещё, почему дварфы перестали собирать на склад вещи?
В более старых версиях такого не случалось.
>> No.712650  
Начал новую игру. Пытался построить мастерскую под землёй - пишут "нет доступа к материалам", хотя на поверхности всюду лежат брёвна. Дварфы не идут в место сбора и не несут вещи на склад.
>> No.712651  
>>712650
И ещё, когда хотел подправить ландшафт - произошли два обвала которые угробили двух дварфов. Странно, правда?
>> No.712665  
>>712390
>>712622
>>712650
Прости, анон, я не знаю. Предположу, что ты с норами (burrows) баловался, при этом возникают похожие эффекты.
Впрочем, я не играл в 43.05, только 43.03

>>712651
Обвалы не происходят случайно. Если остаётся "висеть" в воздухе без опоры масса земли - она падает вниз. Иногда это легко прозевать.
Приучай себя подправлять ландшафт строго сверху вниз каналами, и никогда - врезаясь в землю сбоку диггингом, когда сверху ещё осталась земля. Никаких обвалов тогда не будет.
>> No.712708  
surface.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Хренасе какая карта попалась, я еще ни разу не встречал таких глубоких расщелин на поверхности.
>> No.712711  
>>712708
Теперь ты просто обязан построить что-нибудь эпическое тут.
>> No.712712  
>>712711
Я уже снёс тот мир вместе с игрой, потому что графический пак оказался кривым: не отображались деревья (были видны только под разметкой). Наверное, из-за того, что поставил его на версию 0.43.03, которую назвали выше. Чего-либо под эту версию я не нашёл, так что придётся играть с ASCII графикой.
>> No.712713  
embark_winter.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
ASCII-версия вырвиглазная какая-то
>> No.712717  
bridge.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Река оттаяла, и дварфы теперь не могут взять из повозки покушать. Я назначил строительство моста, но никто не идёт строить, несмотря на то, что материалов хватает, и архитектура выставлена у двух дварфов.
Тут похоже баг на баге сидит и багом погоняет.
>> No.712718  
14.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>712713
Стандартная ASCII имеет не очень приятные глазу цвета.
Попробуй другой графический пак накати. Между минорными версиями проблемы очень редко возникают. Я вот люблю пак wanderlust, почти как ASCII, но можно выбрать мягкую цветовую гамму, плюс квадратные тайлы.
>> No.712755  
Fort.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Поставил версию с паком от поебуся. Мне он понравился тёплой палитрой, создающей ощущение примерно как от Warcraft II при игре за Орду на летней карте.
Теперь наконец-то всё работает как часы, багов не замечено. Сделал наземный форт, в котором небольшая плантация, и вход в подземное поселение. Форт рассчитан на то, чтобы с его стен простреливалось и пространство вокруг, и внутренняя площадка. Сначала хотел поставить фортификации, но потом отменил строительство. Ведь из-за них арбалетчики не смогут стоять на самом краю стены, и из-за этого для них будет скрыта кромка земли, прилегающая к стене.
Засеять грядки наземными растениями не вышло, потому что нет семян. Странно, я уже давно разослал фуражиров собирать растения, а семян по-прежнему не появилось. Если не появится и в дальнейшем, то уберу плантацию, за её счёт расширю пастбище для скота.
>> No.712760  
rip.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как дровосек умудрился упасть в реку во время рубки дерева?
>> No.712769  
>>712755
> я уже давно разослал фуражиров собирать растения, а семян по-прежнему не появилось
Семена не появляются при сборке. Семена появляются при варке бухла из растений, либо при поедании их сырыми (для текстильных сортов - при переработке на нитки). Готовка из растений уничтожает семена, осторожно.
>>712760
Он мог попытаться увернуться от падающих дров (а они могут наносить вполне реальные повреждения), и выбрал неудачный маневр.
>> No.712770  
>>712755
Кстати, если ты не знал, теперь существа могут карабкаться по стенам. Причём по стенам из необрабатанных брёвен они делают это довольно хорошо. Для твоих арбалетчиков это может кончиться плохо, я так форт проебал. Делай стены из блоков, и как минимум высотой в 3 уровня. Фортификации тоже лучше добавить, по тем же соображениям.
>> No.712811  
2017-01-10_11-23-52.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Такую большую крепость еще никогда не строил, ух. Больше 100 дварфов, адамант, циклопа и 2 осады отбил, в третьей нахожусь. Немного просрался с того, что теперь на стены враги могу карабкаться. Первый раз раскачал войнов настолько, что они способный заваншотить тролля не теряя кал. FUN

В чем профит делать стены толще чем в один тайтл? Как эксплоирить пещеры? Я постоянно выходы в них держу заложенными, потому что туда постоянно идут что-то собирать дварфы и огребают от троллей/троглодитов/пауков.
>> No.712828  
>>712811
> В чем профит делать стены толще чем в один тайтл?
Две - если ты хочешь поставить фортификации наверху. Три - если хочешь сделать внутри стены полностью закрытую галерею. Больше - прост, для эпичности, это же дф. Если тут делать всё по необходимому минимуму, то играть быстро наскучит.
> Как эксплоирить пещеры?
Можно огородить себе большой участок, перекрыв все лишние тоннели, оставив, например, только один, охраняемый. Или просто держать в пещерах отряд или два в режиме патрулирования для защиты гражданских, будет очень трушно.
>> No.712835  
1-20.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>712770
Так пойдёт?
>> No.712836  
>>712828
> Три - если хочешь сделать внутри стены полностью закрытую галерею
Или чтобы поставить баллисты.
>> No.712837  
>>712835
2 уровня из блоков? Получше, но я бы добавил третий. Ещё можно сделать "ступеньку" наверху, по типу:

ХХХ
ХХ
ХХ_
>> No.712844  
>>712760
Вот мне интересно, когда уже игроки скинутся на сумму и на громилу, который прийдёт с чемоданом денег к Жабьему и скажет «или ты переделываешь свою игру на id для тайлов (или юникод) и получаешь чемодан денег, или деньги беру я и пизжу тебя на всю сумму».
У меня от этих тайлов и цифр-букв, которые могут означать сразу несколько несвязанных вещей, просто кровь из глаз и из мозга.
Ну как можно сидеть в тесных рамках ASCII-набора символов, пытаясь пилить одну из самых эпичных и разнообразных игр в истории?
>> No.712845  
fail.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Прилетел болотный титан (огнедыщащая улитка с крыльями). Поднялся на стену, опередив отряды, затем всё сжёг.
>> No.712846  
flame.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Отменно полыхает. Прямо как мой пукан.
>> No.712848  
>>712845
Ну раз он с крыльями, тебя бы и стена в 10 уровней не спасла.
>>712844
Ты явно не очень искушённый игрок в дф, если у тебя печёт от графона. На это-то как раз посрать абсолютно, очень быстро привыкаешь. Этих тесных рамок более чем достаточно.
А вот отсутствие кучи удобных фич в интерфейсе, однопоточность, баги, баги, БАГИ, буквально тысячи их. Режим разработки в форме вечного стрейндж-муда, когда Жаб моделирует всякую хуйню вроде шевеления волос на заднице гоблинов вместо вменяемой экономики, починки эмбушей, разнообразния тактик осад, починки всех блядских багов наконец. Вот от этого действительно припекает.
Сейчас вот уже третий месяц он пишет какую-то бондиану, которая всё равно даже в режиме адвенчурера добавит почти нихуя к геймплею, и ещё полсотни идиотских багов.
>> No.712849  
fps.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Из-за пожарища фреймрейт стал слишком низким. Болты теперь летают медленно и плавно.
>> No.712850  
>>712848
Я бы хотел побольше мебели, новых ловушек и больше возможностей устроить крепость.
Алсо, такая штука была. Я наловил гоблинов во время осады в клетки. А потом построил арену, помещение без входа с дырой в потолке. Дыра тайтлов 8 высотой. Назначил яму и попросил скинуть туда гоблинов. Тролля норм привели и скинули, собаку гоблинскую тоже. А гоблина как только из клетки выпускают чтоб привести, он сразу начинает хуярить по мыловарам. Это нормально? Можно их как-то безопасно отвести? Еще циклоп в клетке сидит, с ним тоже такая хуйня будет?
>> No.712851  
>>712849
Да да, у меня 100 дварфов и уже фпс до 25 проседает. Казалось, что в более старых версиях такого не было.
>> No.712852  
>>712851
>>712849
Графическое фпс понизили? Очень помогает, ставлю 20, получаю существенное ускорение реального "расчётного" фпс.
>> No.712853  
>>712852
Спс, попробую.
>> No.712918  
entrance.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Хорошо ли будет работать такой аттракцион? (За фортификациями поставлю арбалетчиков, на пути поставлю множество ловушек с валунами)
>> No.712923  
>>712918
Да, должен неплохо. Не слишком имбово и скучно, и при том хорошая защита.
Разве что против нежити будет плохо работать.
Помню когда ко мне в Римворлде впервые притащили миномёт, или заспавнились жуки у меня посреди базы. Вот там не нужно волноваться о том, что будет скучно, когда расставляешь оборону...
>> No.712930  
insane.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Арморер обезумел из-за того, что не смог осуществить какой-то свой "мегапроект". Прямо в таверне полез в драку, посреди толпы других дварфов, и его тут же растерзали. Опрокинули на пол и стали вдесятером бить по всем частям тела, руками и ногами. Он пытался встать и снова падал. Кто-то уебал его топором так что он аж застрял. Там ещё и вооружённые солдаты были, которые сразу начали стрелять. Как представил себе эту сцену, так поневоле обзмеился, такое-то гуро!
>> No.712931  
>>712930
А вот двое гостей-людей почему-то стояли в стороне и не участвовали в происходящем.
>> No.712933  
troops.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Если надолго оставить отряд на посту, у дварфов начинается голод и жажда. Наверное, опасно оставлять их. Но мне надо, чтобы они постоянно находились здесь, потому что враг не будет ждать, когда они займут позицию. Возможно ли сделать так, чтобы арбалетчики стояли тут постоянно, а другие дварфы носили им жрат? Или чтобы они при необходимости отходили к ближайшему складу еды, но потом возвращались на прежнее место?
И ещё, есть ли способ сделать так, чтобы все подошли вплотную к фортификациям?
>> No.712941  
>>712933
Чтобы они отходили, уменьши минимальное количество дварфов в отряде для выполнения приказа. Чтобы подошли вплотную, сделай зону в один тайл шириной вплотную к фортификациям.
Ещё можешь им фляги и рюкзаки выдать.
>> No.712942  
>>712941
"Зону" это значит burrow? Или надо поставить стену, чтобы оставалась узкая полоса?
>> No.712944  
>>712942
Ну, приказ же "defend burrow"? Значит, её. Стену ставить — это лишнее.
>> No.712945  
station.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>712944
Нет. Попробую это. Со стеной слишком плохо стоят, вылезают наружу.
>> No.712946  
defend.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Теперь норм. Назначил минимальное количество 4. Этого достаточно, чтобы не умирали от голода?
>> No.712947  
>>712946
Я кстати, когда арбалетчиков тренировал, я заебался делать болты. Штук 700 сделаешь, 2-3 дварфа отстреляются, охотники возьмут часть и пиздос, уже нету.
Надо было 2 мастерские в которых без остановки делали болты организовывать. Да и где столько дерева взять. Если из метала, так он весь сразу уйдет, вся крепость на одни болты работает.
>> No.712948  
defend-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Они все ушли. Здесь что-то неправильно?
>> No.712950  
>>712947
А у меня уже закончились деревья на карте. И новые давно не вырастают. Я ведь сделал минимальный размер карты, чтобы игра не тормозила. Наверное надо будет из костей делать болты. Хорошо хоть можно разметкой автоматизировать сбор лежащих на земле болтов.
>> No.712951  
А на поверхности птицы воруют болты, суки... особенно падки на серебряные
>> No.712954  
>>712950
Из одной кости получается 5 болтов. Много не сделаешь. Да и дерево/кость не подходят для настоящего боя, металическую броню не пробьют.
>> No.712959  
>>712930
Теперь он вернулся с того света, и оторвал ногу одному из дварфов. Тот впоследствии скончался от обезвоживания, прямо на глазах у двух десятков тусовавшихся в таверне граждан. После чего они деловито раздели его и унесли его труп. Теперь призраков уже двое.
>> No.712961  
Можно сказать, игра сгенерировала сюжет для дешёвого хоррора.
>> No.712967  
>>712959
Похороны, мазафакер. Слыхал про такую процедуру?
>> No.712973  
>>712947
Жаба же добавил workflow из дфхака в игру. Можно настроить заказ производства болтов/бухла/бочек и т.д. если их стало меньше определенного количества.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Manager#Work_orders
>> No.712987  
Только что стал свидетелем того, как гоблин со скимитаром, выступавший впереди отряда, практически в одиночку перерезал всю мою сотню дварфов, аки овец на скотобойне. И мне стало интересно: существует ли хентай-мод для Dwarf Fortress? Чтобы при поражении защитников крепости была сцена в стиле "хентай", где вместо убийств совершается гангбанг (групповые изнасилования), красочные описания в логах репортов, и вместо луж крови всюду растекается сперма?
>> No.712988  
Хочу сделать вот так: открыть таверну, и затем всех людей и эльфов которые будут приходить, сажать в клетки и ставить в той таверне между столами, чтобы дварфы скармливали им объедки. Для этого надо чтобы на них срабатывали cage trap. Как это можно сделать?
>> No.713008  
>>712988
Есть там один приём с закидыванием паутины на ловушки, но его всё равно сложно провернуть в твоём случае, так что забей.
>> No.713073  
Надо как-то отключить призраков, чтобы игра не тормозила. Единственный предлагаемый способ - в файлах игры добавить дварфам тег [CANNOT_UNDEAD]. Но ведь они тогда и перестанут оживать в злых биомах, так? Получается чит, мне надо чтобы было без читов.
>> No.713082  
>>713073
Хорони павших.
http://dfwk.ru/Coffin
>> No.713083  
>>713082
Не получится. При выбранном мной стиле они будут снаружи (в опасной зоне). К тому же, уже через несколько часов геймплея их будет очень много.
>> No.713086  
Встретил сидящего на земле толстого орла. Подошёл к нему и спросил как он себя чувствует. Он ничего не ответил. Потом сказал ему что думаю о погоде, но он продолжал молчать. Почему он такой неразговорчивый?
Пришлось прописать ему несколько стабов в верхнюю часть туловища, и разделать его - больше он ни на что не годен.
>> No.713087  
>>713083
Тогда вот так.
http://dfwk.ru/Memorial
>> No.713088  
anus.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
> intestines
> the lower part of the alimentary canal from the end of the stomach to the anus.
Зачем мне его анус? Разработчики что, совсем поехавшие?
>> No.713090  
>>713087
Это всё надо делать вручную, через меню, отдельно для каждого жмура. К тому же, их надо где-то ставить, всё это будет занимать много места.
>> No.713092  
>>713090
Ты странный. Похороны - это элемент игры, такой же как постройка столовых или спален. Не вижу причин лениться их делать, тем более это очень быстро.
>> No.713094  
ai.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
До чего ж тупой здесь AI. Я повалил одну из птиц броском камня, пустил ей кровь - и что, думаете, стая стала агриться на меня? Нет, как стояли, так и стоят!
>> No.713095  
>>713088
Это не анус. Это кишки. Кишки можно приготовить ИРЛ кстати, это делают.
>> No.713096  
>>713095
Анусы тоже готовят.

>>713088
Сразу видно не игравшего в хахач.
>> No.713098  
>>713096
Конечно не играл, я никогда ни к какому онлайнопоносу не притрагиваюсь
>> No.713100  
>>713096
Суть в том, что у него там именно кишки, а не анусы.
>> No.713101  
>>713092
> это очень быстро
Для одного трупа - да. Для сотни - долго, утомительно и скучно.
>> No.713102  
1483936996355.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>713101
Ни разу не было такого, что погибла сотня и имеет смысл выживать остатками дальше. Вообщем, мне кажется ты выебываешься. Трудно понять, почему тебе интересно делать спальни сотни гномов, а разметить ебливое кладбище, тебе утомительно. Энивей, надеюсь ты свою проблему решишь как нибудь.
>> No.713103  
>>713102
В том-то и дело, что я не собираюсь для всех делать спальни. Только для элиты. Остальные будут жить снаружи крепости, охотиться и вспахивать поля. Поэтому ожидаются сотни незахороняемых трупов и столько же призраков.
>> No.713107  
plump_helmet.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Меня приятно удивило, что при игре глазастым грибком начало было в крепости дварфов. Настоящая крепость, со множеством уровней, мастерскими и спальнями. Встречные дварфы здороваются со мной, но я не могу ответить, потому что у меня нет рта. Было бы охеренно если бы здесь с крепостью могло происходить всё то же, что и в режиме крепости. Я бы тогда мог отыгрывать обычного поселенца.
>> No.713109  
plump_helmet-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Я ещё ни разу не видел дварфийскую крепость так (изнутри, полуслепым существом без рта).
>> No.713110  
pLKluqd.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>713107
Сразу вспомнилась эпическая стори c bay12.
>> No.713111  
cats.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то здесь кошек многовато. Некоторые уровни просто кишат ими. Среди них попадаются даже гигантские.
>> No.713124  
store.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>712375
Оказывается, с этих уёбищ принято сдирать кожу. Так им и надо.
>> No.713127  
>>713124
Это к тебе ещё эльфы в таверну не приходили с пальцами, украшенными human bone ring.
>> No.713661  
j44.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>706088
Кхе-кхе, а я ещё хуйни построил

8й участок, ака таверна "Весло Друзей" (Paddle of Friends) под управлением нашей родной цивилизации The Steel of Combating завершён, было затрачено 4 года. Очень неплохой результат, учитывая, что строителей было всего 19 (было специально послано меньше бородачей, чтобы на участке не ошивалось почём зря слишком много народу).

Таверна изначально не планировалась слишком уж роскошной. Алсо, в отличие от станции на 4м участке, она была выдержана в очень "дварфийском" стиле. Всё строение выполнено из серого диорита, плоская крыша, обрамлённая фортификациями, общая приземистость и квадратичность постройки ясно намекали, кому принадлежит таверна. Строение несколько оживляла разве что большая беседка со скамейками, впрочем выполненная всё из того же диорита. Внутреннее убранство - всё, что средний посетитель ожидал бы увидеть в таверне. Зал с высоким потолком, внутри столы, барная стойка, в сундуках можно найти серебрянные и золотые кубки. Несколько статуй для украшения (в том числе статуя лидера экспедиции Монома, жадно пожирающего сыр). Сам Моном после постройки был торжественно назначен хранителем таверны, и пересилился на второй этаж (его комната отличалась от сдаваемых номеров себерянной дверью и рычагом, отвечающим за доступ в подземное поселение строителей). Кроме его комнаты, в таверне были 10 сдаваемых номеров, все одинаково скромно обставлены. В хозяйственном крыле на складе так же можно было найти немного военной аммуниции, для очень нуждающихся путников и хоть какой-то самозащиты таверны. Хотя места здесь были мирные, и за 4 года только один дварф трагически погиб при тестировании жд-путей.

Была в таверне и площадка для музыкантов. Строители успели между делом сделать каждый вид национального инструмента The Steel of Combating, каждый в 2х экземплярах. Четыре из них были стационарными: явное пианино под названием "утмик", два вида больших барабанов и большой треугольник. Инструменты поменьше включали в себя пару видов небольших горнов, гармошку (называемую "афен"), нечто вроде простой флейты, и ещё пару видов струнных инструментов. Урдим, легендарная плотница стройки, знала как обращаться с афеном и с зангином - гитарой (?). Она немедленно была избрана штатным музыкантом. Ей также назначили в помощь одного парня-барабанщика, и ещё одного дварфа-горниста. Пианиста, к сожалению, в поселении не нашлось. Зангином же владели почти все - видимо, это был популярный инструмент со множеством написанных под него произведений.

Из выпивки в "Весле Друзей" подавали несколько видов фруктового вина, рисовое и пшеничное пиво. Еда тоже была слегка с вегетарианским уклоном, хотя имелись рыбные и мясные блюда (охотник настрелял несколько местных огромных хомяков, плюс заколотые быки).

Рядом с таверной также разместили небольшую часовню (здание пирамидальной формы). Также, разумеется, был протянут и соединен с 7м участком жд путь, также размещены механизмы для остановки по желанию у таверны путников.

Итого, требования Управления были выполнены, стройка завершена весной 254 года, и строители наконец могли расслабиться, заливаясь выпивкой, рассказывая истории и иногда поигрывая на зангинах. Все 19 строителей оставались на участке поддерживать работу таверны. В это время, в планах стройки 9го участка (к востоку от 7го) дорабатывались последние моменты, в течение нескольких недель очередная группа должна была выдвинуться.

[К слову, что бы там не говорили что Жаб хуй и пилит ненужную хуйню в игре, но новые приказы менеджера охуененны, я вообще перестал напрямую что-то задавать в мастерских. Вот только если бы ещё можно было сохранять наборы автоматизированных приказов, эх]
>> No.713664  
j48.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Лол, хотел перевезти машиниста-тестировщика Тикута на новое место базирования в Весло Друзей, и только уже было подумал, как же уныло сейчас будет 5 минут жмакать ".", как вспомнил, что я в прошлый раз написал охуенный скрипт в питоне, который делает это за меня! Теперь можно откинуться на кресле и наблюдать за сменой местности, прямо как пассажир Дварфийских Железных Дорог.

Какой же я всё-таки молодец.
>> No.713669  
j49.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>713664
Пока делал Тикутом стандартную рутину по разметке и тестировке, нашёл очередной баг в таверне: после рейтайра все ящики и шкафы демонтировались (хорошо хоть, что не исчезли с концами).

К счастью, в ДФ баги действительно расстраивают только на первом десятке.

Алсо, обнаружил, что некоторые инструменты я неудачно поставил. Не смог, например, сыграть на кене (большой барабан у стены). В итоге порылся в ящиках, нашёл шилрар (каменный горн), немного подудел (в таверне ещё были мерчант и шерифф, они по очереди зачитывали под моё дудение поэму с отличным названием "Мои дрзуья грехи"). После чего взял немного еды, болтов и можно снова отдыхать до следующего задания.
>> No.713829  
>>712848
> печёт от графона.
Не от графона. А от того, что один символ означает несколько разных, порой не связанных вещей.
Это роняет юзабилити ниже той планки, с которой я готов играть.

> Режим разработки в форме вечного стрейндж-муда
Я его понимаю по-человечески. Он пилит для развлечения и процесса пиления.

>>713098
> онлайнопоносу
весьма эпичной была, а ещё была чисто бесплатной и энтузиастской.
>> No.713833  
>>713829
> Не от графона. А от того, что один символ означает несколько разных, порой не связанных вещей.
Подожди-ка секундочку, но ведь тайлсеты это решают. Например, в ванилле любая одежда это ']', а любое оружие это "\", а во многих тайлсетах они отлично дифференцируются (я точно помню за IronHand, по крайней мере).
Да и кошка и магмовый краб однозначно выглядели там по-разному.
>> No.713836  
>>713833
Какой бы тайлсет не посмотрел, в каждом встречались буквы и цифры в смеси с графикой.

>>713111
да вот хотя бы
>> No.713838  
>>713836
Буквами там обозначено то, что скрыто туманом войны.
>> No.713842  
>>713836
Так тебе не нравятся буквы с цифрами, или неуникальность обозначений? Ты уже определись. Цифры-буквы вполне могли оставить, потому делать уникальные картинки вообще для всего - это куча работы.
В любом случае, посмотри на это http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0 Я это не пробовал и не настраивал, но судя по оп-посту, заменено ну вообще всё, даже вон траву автор под сезон года перекрашивает. И ветки деревьев имеют свой графон.

По крайней мере, разные одежду и оружие я точно видел, поэтому уверен, что возможность различать тайлы по какому-либо id у жаба есть.
>> No.713849  
L3NiV5R.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>713842
> Так тебе не нравятся буквы с цифрами, или неуникальность обозначений?
Неуникальность обозначений хотя бы для классов. Ну то есть 1 базовая картинка на все типы мечей — это норм. Подкраска по материалу или мощности желательна.
Один и тот же калчан для стрел и абалетных болтов — сойдёт.
Сезонная перекраска — не обязательно.
Просто буквы и цифры для меня означают, что для тайла не нашлось способа нарисовать хотя бы временную графику за минуту и в графпаке/игре дырка.

> это куча работы.
В некоторых играх я тупо открывал и дорисовывал, если была такая возможность. Да и сейчас дорисовываю то, что совсем уж негодное. Временно закопипастить одинаковыми тайлами с пометками никто не мешает же.

> поэтому уверен, что возможность различать тайлы по какому-либо id у жаба есть.
Хорошо если так.
По поводу этого там же на форуме вот что пишутЪ:
«Dwarf Fortress is highly configurable, but there are a suite of memory-hacking tools that white-hat their way into the game engine to allow vastly expanded features. The Meph Tileset uses one of those tools to assign distinct icons to items that would otherwise look identical in game. »
То есть сама игра, похоже, не предлагает прямого доступа по id к тайлу.
Спасибо за ссылку.

Часть тайлов всё равно используется как буквы и цифры в интерфейсе. Из-за этого мы видим V и n на карте. Или просто недопилено?

> И ветки деревьев имеют свой графон.
Тут я апеллирую ко здравому смыслу и практическим возможностям.
То есть схожие ветки схожих деревьев, используемые для одних целей, могут быть представлены одним спрайтом, может слегка окрашенным.
>> No.713851  
>>713849
> То есть сама игра, похоже, не предлагает прямого доступа по id к тайлу.
Да, вполне возможно, но у ДФ достаточно охуенное комьюнити.
Этот тайлсет в том числе, похоже, сделан на основе дфхака. А дфхак это и делает, как ты сказал - лезет в оперативную память, и ковыряет там байты напрямую, вытаскивая или изменяя нужную инфу.
Главное, что возможность таки есть (хотя в последнее время дфхак после мажорных релизов выходил доовольно долго, всё-таки активность комьюнити несколько усохла в последнее время).
>> No.713896  
>>713851
А это, заметь, один из корневых механизмов.
Факты упрямы: даже группа профессионалов не может сделать полноценную шикарную игру такого типа. Во всяком случае не может сделать столько, сколько может сделать всё сообщество.
А тут мы имеем одного Тоади.
Да, он своё дело любит, запилил кучу интересного, сделал пример для остальных.
Но за всей глубиной упустил часть базовых необходимых и важных вещей.
>> No.713898  
>>713896
Недавно появился коммерческий клон, называется Rimworld. Хоть и низкобюджетная инди-игра, техническая реализация кое в чём там лучше. То, что появляются такие игры - это хороший знак. Возможно, через несколько лет, когда закон Мура окончательно перестанет исполняться, некоторые компании начнут делать упор не на графику, а на проработку вселенных. Тогда, возможно, появится (в том числе на Nintendo Switch) такая игра, которая как Dwarf Fortress, но даже ещё лучше.
>> No.713902  
>>713898
Графику будут дрочить до конца моих и твоих дней, я уверен.
>> No.713915  
>>713902
Я о дроче на графон только на бордах и слышу. А в Rimworld сорт оф тайтлы.
>> No.713917  
>>713915
Римверлд инди. Крупные студии ориентируются на зрелищность и графон, очевидно же, а не на глубину геймплея. Это коммерческая деятельность, и им не выгодно делать глубокие долгострои которые никогда не окупятся. Графон можно вылизывать ещё 100 лет и нету никаких предпосылок останавливаться в его совершенствовании.
> тайтлы
Угу.
>> No.713920  
>>713917
> Крупные студии ориентируются на зрелищность и графон, очевидно же, а не на глубину геймплея
Исключения всё же есть. Нинтендо я не просто так упомянул. (Хотя сейчас и они значительное внимание уделяют зрелищности, по вполне понятным причинам)
> Графон можно вылизывать ещё 100 лет и нету никаких предпосылок останавливаться в его совершенствовании.
На мобильных устройствах всё ещё есть развитие, а вот на стационарных оно уже практически застопорилось. Не спроста Switch сделали гибридом, вместо того чтобы просто выкатить конкурента PS4.
>> No.713921  
>>713920
У Нинтендо есть глубокий геймплей? Хоть у одной игры? Я серьёзно, не знаю. Всё, связанное с нинтендо ассоциируется с марио и зельдой, и их вариациями в виде мариокартов и прочих аркаднейших аркад. Ну да, они не то чтобы сильно ориентируются на графон, но и в глубь игры тоже не развиваются, это обычные времяубиватели сидя в очереди.
>> No.713923  
tumblr_oihjyuHtDV1tyncywo1_400.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>713921
>> No.713927  
>>713921
> У Нинтендо есть глубокий геймплей?
Есть, если сравнивать с крупнобюджетными проектами других компаний.
В последних частях Марио гораздо больше вариантов взаимодействия с миром, чем в распространённом нынче кинце.
В зельде тоже много. Возможно ли, скажем, в скайриме (без модов) срывать с деревьев яблоки? Или срезать траву своим оружием? Или летать?
В марио карте гонки сопровождаются боем между участниками, в котором есть множество средств и тактических приёмов.
Splatoon самый оригинальный среди сетевых шутеров, и один из самых глубоких по механике.
Super Smash Bros среди всех файтингов обладает наибольшим количеством геймплейных нюансов.
В песочнице Animal Crossing уйма различных возможностей.
Правда, пока Нинтендо всё же значительно тратится на графон, вместо того чтобы больше развивать игры в глубину.
>> No.714130  
>>713898
> Rimworld
Играю, доставляет. Интересно как раз в рамках небольшого количества жильцов, чтобы помнить их особенности. Опять же Гномория годно представляет трёхмерную карту и гномий быт. Так что да, недостаток графики и интерфейса в ДФ породит ещё много аналогов.

> проработку вселенных
Это лишь сектор, не слишком популярный. Он интересен людям вдумчивым и с фантазией.
Но вдумчивые не будут отстёгивать микротранзакции и стараться померяться длинной хуя. К тому же довольно сложно померяться в ДФ чем-то. Нет однозначно понятного и измеряемого критерия. И то что крепость больше, выше и богаче ещё не говорит о том, что игрок лучше.
Явная разница понятна только между домиком из грязи и калькулятором на редстоуне, например.

Проработка вселенной, причём прям в коде — это не очень видимая работа, с упором на многолетнее развитие. А в сильно многолетнее боятся инвестировать. И задача сама ресурсоёмкая.
Вероятно придут к идее нанимать суперкомпьютер для имитации жизни общей вселенной, а игроку выдавать куски по требованию и на игроке обсчитывать ту область, с которой он играет. Чем дальше от игроков зона, тем схематичнее и статистичнее расчёт.

>>713915
До 90% информации мы получаем через зрение. Факт. И причина.
К тому же зрительная информация воспринимается проще, меньше вдумывания требует.
Звук уже обкатали, правдоподобность и реалистичность ему уже придают с существующими технологиями.
А графоний 3Д пока слаб. 2Д-анимация тоже не идеальна обычно, хотя возмножна. Но опять же часто вяжется с 3Д. Так что будут дрочить до тех пор, пока превосходные и фотореалистичные результаты не станут привычной нормой.
Возможно, этого не случится, если произойдёт переход к прямой стимуляции ощущений и введению в гипноз, в котором человеку для веры в картинку требуются лишь схематичные посылы.

>>713917
> не выгодно делать глубокие долгострои которые никогда не окупятся.
Вообще-то качественные долгострои могут окупаться лучше и дольше, чем временные вещи.
Коммерческая версия долгостоя — WoW, например. Делается, патчится, добавляют нового, продают ещё и ещё. Да, коммерческий подход ориентирован на продажу НОВОГО™ анбиливбл гаем експериенс. А чтобы новое было, нужно регулярно топить старое.

Ещё есть такие как Валв, например. В основном зарабатывают на стиме, но свои игры долго и любовно колупают. Тот же Портал 2 вышел более проработанным во всём, чем Портал 1 и не потерял начального очарования. А так же начальной ориентации на высокую производительность.

Или Аманита-дизайн. В строго коммерческом смысле они делают няшные обучалки для школьников по заказам или что-то типа. А игры пилят ещё и по любви, хотя и не без заработка.

Или возьмём серию игр Trine. С виду казуально, по геймплею не так чтобы сложно. Но очень годная проработка истории. Душевно. Хотя коммерческий продукт.

В целом же убивает глубину игры только такой подход, когда у продавца есть желание отжать максимум из минимума. Тогда больше половины денег тратится на красивую подачу и просто враньё в рекламе. Потому что это сулит огромные выгоды: напиздеть, продать говно, закончить пиздеть, оценка стабилизируется на уровне середины между враньём о великолепии и говном. Делать новое говно и пиздеть снова. Люди тупые. Новые игроки не послушают старых и снова купят говно.
А ещё, как говорится «Правильно подобранная цена не позволяет покупателю признаться себе, что он столько отдал за говно».
—————————————————————————————————
ИТОГО
Противоречит популярности лишь неизбежная и обязательная при этом не нужная сложность. Например переусложнённый интерфейс, без знания которого нельзя даже познакомиться с игрой просто так и сделать в ней что-то интересное. То есть слишком крутая кривая обучения. Да, в Гноморию удобно играть с клавиатуры, как и в ДФ. Но научиться удобнее с мышью. Плюс выбор где копать однозначно удобнее мышью.

Или, например, авиасимулятор, в котором без выучивания ряда комбо тебя взъёбывают в первом же уровне.
А популярным станет авиасимулятор, в котором на первом уровне просто рулишь через WASD и стреляешь через контрол, а остальное автоматика делает. При этом развитое управление возможно по всей клавиатуре как на пианино. Наличие релакс-казуальных уровней и уровней для матёрых любителей выпускать шасси и сажать вручную. Наличие возможности выбрать коробку передач (ручная/автомат) и т.д.

А графоний всегда нужен для рекламы. На обложках старых игры были рисунки и никогда не было скриншотов, потому что скриншоты не давали зрелищности.
Да и сейчас редко на обложке встретишь чистый скриншот. Обычно пререндер на повышенных настройках + фотошоп.
>> No.714136  
>>714130
> А популярным станет авиасимулятор, в котором на первом уровне просто рулишь через WASD и стреляешь через контрол, а остальное автоматика делает. При этом развитое управление возможно по всей клавиатуре как на пианино. Наличие релакс-казуальных уровней и уровней для матёрых любителей выпускать шасси и сажать вручную. Наличие возможности выбрать коробку передач (ручная/автомат) и т.д.
Я так в серию Mechwarrior влюбился.
>> No.714137  
>>713920
> а вот на стационарных оно уже практически застопорилось.
Нихт.
Даже при наличии не самых топовых и реалистичных технических возможностей сейчас их часто не исчерпывают просто потому что это требует очень классных спецов по худчасти и свету + очень классных спецов, которые могут перевести худчасть в грамотный и не слишком грузный код.

В своё время меня в Ведьмаке 1 поразили две вещи:
а) когда я входил в локацию, я видел её в очень похожей на концепты композиции. То есть грамотная точка входа, чтоб художественно
б) солнечный свет утром и вечером отличались, так, что не составляло проблемы понять, какое время суток.

И вот второе требует как раз тонкого художественного понимания и реализации в рамках имеющихся возможностей.

В NFS:MW очень обрадовал ряд эффектов. Например усиление размылия при разгоне.
Игрок не может почувствовать вдавливание в кресло. Фактическое размытие не будет заметно меняться.
Но эффект даёт нужное ощущение.
Или засветы при выезде из туннеля. То есть не просто экспозиция плавно подстраивается, а на короткое время свет слепит. Это создаёт хорошее впечатление перехода из тёмного туннеля в солнечный город (помимо холодной гаммы туннеля и тёплой в городе).

И вот это всё графон, который можно долго дрочить. И который мало кто осиливает, пытаясь опереться просто на йобу, хайрез-текстурки и т.п.
>> No.714138  
>>714136
> Я так в серию Mechwarrior влюбился.
А конкретнее, как там?
Я не знаком с игрой.
>> No.714139  
>>714137
> хайрез-текстурки и т.п.
Кстати, лол. Тут же была забавная новость, что копающиеся в игре обнаружили вроде бы в Dishonored 2 камень, в котором было больше полигонов, чем в главных героях.
>> No.714140  
Lost-Kingdoms.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>714130
> На обложках старых игры были рисунки и никогда не было скриншотов, потому что скриншоты не давали зрелищности. Да и сейчас редко на обложке встретишь чистый скриншот.
Вспомнилось вот это (2002 год).
Причём спереди ещё чувствуется обработка (хоть и это не спасает), а сзади как есть, захерачили ингейм модель. Фейл, конечно.
>> No.714142  
>>714139
> камень, в котором было больше полигонов, чем в главных героях.
Видеть бы камень и его контекст в игре.
Может быть и такая надобность ведь. А может просто купили ассет камней у индусов и никто не проверил или не стал переделывать.
>> No.714143  
>>714138
Да всё просто.
Ты можешь сесть и поехать. Поворачивай мех себе мышкой, стреляй на ЛКМ, регулируй скорость колёсиком. На среднем уровне сложности я могу проходить многие карты трёшки-четвёрки не касаясь клавиатуры вообще, подпиффко.
А если я захочу челленджа - я поставлю уровень сложности повыше. И вот тут начинается пианино. Отключение радаров, чтобы тебя не заметили. Приседание за холмиками. Манёвры. Становится полезным поворот корпуса, в то время как ноги идут куда-то в сторону. Начинаешь копаться в билдах, в начинке меха. Комбинации клавиш для выбора ближайшей цели, самой опасной цели, етц. В общем, ты понял.
Игра позволяет тебе самому решить, на какую глубину в неё погружаться. И это круто.
Видел похожее только во вторых тёмных душах ещё, но это уже немного другое. Там больше вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
>> No.714145  
>>714142
> Видеть бы камень и его контекст в игре.
Я не могу найти сейчас где я видел эту новость, но там были скриншоты. Просто валялся у дороги. Видимо, индусы.
>> No.714154  
sudeki-max.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>714140
Тут сама модель фэйл.

Вот ещё пример мягкого перехода на Sudeki.
Обложка — обработка хайполи-моделей
В загрузочных заставках — уже без обработки, просто хайполи.
На портретах с обработкой. Тем более чаще игрок лица моделек не видит, видит виляющую попу принцессы.
В итоге из этих постоянно заменяющих друг друга картинок формируется общий образ, который в целом лучше, чем то, что есть на игровой модели в статике.
То есть игрока не кидают прямиком от рекламной картинки к лоуполи болвану.
Плюс судековских героев спасают очень грамотно сделанные волосы. Да и при нормальном свете игровые модельки тоже нормально смотрятся.

При этом можно сделать и наоборот. Нарисовать рекламную картинку предельно не похожую на то, что в игре, причём с такого ракурса, который в игре не виден. Дюк Нюкем, Дум. Мы не видим ГГ даже. И не будет ненужной связи и ощущения обмана.

Я даже не протестую, чтобы обложечные версии и скриншоты обрабатывались именно для обложки. Потому что в движении образ всегда ощущается мягче и глаже, чем на застывшем кадре. Это характерно даже для фотографий.
>> No.714330  
slaught.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Оказывается, собак всё-таки можно забивать на мясо. Жаль, что нельзя забивать тех чудиков, которые приходят ко мне в таверну бухать и веселиться.
>> No.714334  
>>714330
Сделай таверну citizen only, если эти чудики тебе так не нравятся.
>> No.714336  
>>714334
А можно сделать так, чтобы они приходили, но их можно было убивать либо сажать в клетки? А то никто ко мне не ходит, и становится скучно. На караваны нападать ссу, у них же охрана сильная, и вдобавок если ограбить дварфийский караван, то не будут приходить мигранты.
>> No.714358  
cave.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
В пещере произошло что-то странное.
Она усеяна останками магма крабов. Среди них также попадаются останки рептилий-людей. В репортах об этом ничего нет. Рядом стоит живая рептилия с копьём, которая обозначена особым образом - "hostile".
Особенно меня ужасает "reptile man blowgunner". Он стреляет что ли?
>> No.714360  
>>714358
И там троглодиты какие-то бегают.
Не хватало ещё, чтобы мои дурни рейнджеры туда полезли.
>> No.714365  
>>714358
В пещерах бывают примитивные племена.
> Особенно меня ужасает "reptile man blowgunner"
Да, у них бывают духовые трубки, причём они стреляют отравленными дротиками. Но вообще, слабые противники.
> В репортах об этом ничего нет.
А ты сам замес-то видел? Или это было когда ты ещё не разведал?
В пещерах типичны стычки между местной фауной и форготтен бистами. Ну или между фауной и такими вот племенами.
>> No.714366  
forgotten.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то слабые нонче форготтен бисты.
Заявился тут один, так его голыми руками положили двое проходивших мимо дварфов.
>> No.714398  
А зачем нужны термитники? Они же меда не приносят наверное?
>> No.714407  
Раз отменили тантрум, значит можно не варить пиво, верно? Просто поставить колодец, и всё.
>> No.714408  
Столько времени играю в df, и только сейчас обнаружил, что можно использовать мышь для разметки дига.
>> No.714452  
>>714408
В ванильном нельзя, эту функцию (как и огромную кучу других) добавляет тебе дфхак.
>>714407
Ты охуеешь от скорости их работы, через годик без бухла они будут у тебя кусок стены по две недели строить.
>> No.714468  
А кто-нибудь пробовал делать такую ловушку, чтобы в момент появления противника над ним происходил обвал? Чтобы на него обрушилась толща камня и раздавила его, как это иногда бывает с моими шахтёрами.
>> No.714469  
>>714468
Я не пробовал, но механизм очевиден: pressing plate, привязанная к support, который держит пласт камней. Проблема в том, что очень долго и сложно перезаряжать после одного использования.
>> No.714471  
>>714469
Зато уничтожит наверное всё что угодно.
>> No.714504  
eat.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Почему не жрёт?
>> No.714509  
>>714504
Потому что дорфы не жрут разумные расы, больной ублюдок.
>> No.714510  
>>714509
Разработчики что, совсем тупые? А если я с голоду подыхаю? В диких дебрях то понятно, там есть на кого охотиться. А если я нахожусь в большом городе и нет денег, то на кого еще охотиться? На людей только.
И ещё можно ловить насекомых, но их почему-то тоже не жрёт.
>> No.714511  
crab.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как так выходит, что крабы бегают быстрее меня, даже если у них отрублено несколько ног?
И ещё, почему у них синяя кровь?
>> No.714513  
>>714511
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BD
>> No.714514  
>>714509
Ват? Раньше можно было хоть каннибализмом заниматься, разве нет?
>> No.714517  
>>714514
В каких-то версиях - да, ешь эльфов, закусывай людьми. В каких-то другиих (более старых) - нет.
Как именно сейчас всё обстоит - я не знаю, видимо, опять нельзя.
>> No.714529  
>>714511
> почему у них синяя кровь?
Потому что у крбов гемоцианин вместо гемоглобина, крайней мере ИРЛ.
>> No.714530  
>>714529
> крбов
крабов
Slffix опечатки
>> No.714532  
>>714529
>>714513
DF образовательный.
>> No.714568  
Похоже, что "haunted", "sinister" и "terrifying" ничем не различаются, кроме размера бродящих там трупаков. Зато есть три подвида, которые действительно различаются: ужасающий биом с оживанием останков, с туманом, и с золотым дождём.
Первый самый опасный, так как эффект проникает в саму крепость. Я бы сказал, это неиграбельный биом, ибо даже возвращение в проебанную крепость исключено.
Второй - умеренно сложное испытание, золотая середина. Опасность приходит снаружи, а внутри не появляется.
Третий почти не опасен. Нежити там нет, можно смело приходить и развивать крепость как в обычном биоме.
Так вот, мне надо узнать: есть ли способ выбрать какой-то определённый из трёх видов ужасающего биома, чтобы не тыкать вслепую?
>> No.714571  
>>714568
В синистер вроде трупы сами не оживают. И вроде там только кровавый дождь и фауна агрессивная.
Или я путаю что-то?
>> No.714573  
>>714571
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=108011.0
> The only difference between Sinister, Haunted, and Terrifying is the savagery level. So they are basically the same as calm, wilderness, and untamed wilds, but they are the evil names for those areas. It's just like how good has serene, mirthful, and joyous wilds.
> Terrifying: Biome interactions can be completely random. You could get eerie glowing mists, freak weather, reanimation or a mix/all of the above. Expect larger creatures to arrive. Enjoy your Giant Corpses.
> Haunted: Biome interactions can be completely random. You could get eerie glowing mists, freak weather, reanimation or a mix/all of the above. You will be assailed by moose, ravens and things of that caliber. Maybe some big cat corpses every once in a while.
> Sinister: Biome interactions can be completely random. You could get eerie glowing mists, freak weather, reanimation or a mix/all of the above. Expect to be assailed by hamsters and other small critters.
>> No.714592  
>>714532
А то! Я, например, раньше и не думал о всяких тетраэдритах с магнетитами.
>> No.714600  
hair.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Это будет продолжаться, пока все не умрут от обезвоживания?
>> No.714601  
>>714600
Они с ожившей лошадиной гривой дерутся что ли?
>> No.714602  
>>714601
С головой, которая осталась от шкуры. Шкуру снял мясник, которому я в ужасающем биоме сдуру приказал забить лошадь.
>> No.714634  
Poq5pKq9kro.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.714636  
>>714634
Поделись равками))
>> No.714637  
>>714636
Это не моя картинка, сожалею.
>> No.714638  
>>714637
А, понятно, мемасы значит. Не любишь мемес - с башкой проблемес
>> No.714639  
Вот вам имбовая тактика для адвенчур мода. Берёшь летающего человека-птицу, вкидываешь все очки в метание. Набираешь полную сумку камней. Увидел моба - взлетаешь на пару уровней вверх, и сверху швыряешь камни, стараясь раскроить череп. Ещё лучше будет, если имеется что-нибудь острое, типа кинжала. В случае удачного броска у моба откроется артерия, и надо будет лишь дождаться, когда он умрет от кровотечения.
>> No.714731  
Запустил после приличного перерыва Мастерворк 1.22, сгенерил мир, нашёл отличное место с железом, углём, мрамором, серебром и золотом. Запускаю насильника и вижу, что один дварф выделен фиолетовым, как упырь. Мне плохеет, потому что убивать кого-то в стартовой семёрке - не самое лучшее начало, а это ещё и брокер. Брокер? А ведь я не включал опцию "грязный читер" в насильнике, там теперь так ноблей выделяют. Фуууух...

Хорошее начало, после такого дальше ещё веселее должно быть.
>> No.714734  
>>714731
> Запускаю насильника
Что, наконец-то запилили мод для поебушек? И можно даже пускать по кругу оглушённого противника?
>> No.714735  
>>714734
Dwarf The Rapist - этого насильника.
>> No.714736  
>>714735
Что это?
Из описания на форуме ничего не понятно.
>> No.714739  
314f5-clip-173kb.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>714736
Утилита для назначения работ дварфам. Без неё играть было бы совсем тоскливо.
>> No.714749  
>>714739
Я и без неё вполне обхожусь.
Жаль, что нет мода для ебли. Я бы при первом же эльфийском караване приказал дварфам схватить красивую эльфийку и обспермить ей всё лицо. (В японском порно распространён такой приём, когда несколько актёров при эякуляции покрывают девушке лицо настолько плотным слоем спермы, что за ним даже трудно различить черты лица. Это называется "буккакэ".)
>> No.714750  
>>714749
Я всегда знал что игроки в Дварфов поехавшие нахрен.
>> No.714752  
>>714750
Nope Я просто здоровый человек, которому нравятся красивые женщины, не импотент и не гомосек.
>> No.714755  
>>714749
> Жаль, что нет мода для ебли
> Я и без неё вполне обхожусь

А тебе он и не нужен.

>>714750
Эй-эй, всех-то под одну гребёнку не надо! Я вот ни о чём подобном не помышлял даже потому что в DF эльфы - низшая раса.
>> No.714756  
>>714755
Да кому он вообще нужен?
> эльфы - низшая раса
Но девушки у них красивые
>> No.714757  
sinister.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Они в своём уме? Зачем разместили город в злом биоме?
>> No.714758  
>>714757
ПАФОС И ПРЕВОЗМОГАНИЕ.
>> No.714759  
>>714758
Сейчас эмбаркнулся в том биоме. Нежити там нет. Наверное, поэтому его и заселили.
>> No.714803  
well.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ебанутый шахтер полез в глубину, вместо того чтобы выбегать на поверхность по лестнице.
>> No.714804  
>>714803
Даже не буду ставить ему плиту. Похуй на призрака.
>> No.714848  
Как же задолбали оживающие булыжники! Кусок гранита убил шахтёра из стартовой группы. Хорошо, что сначала он бесцельно шлялся по крепости, я успел сделать оружие и наскоряк сформировать ополчение. Ещё радует, что уже пришла первая волна мигрантов, ажно целых 6 бород. Два оружейника, остальные получат полезные назначения: двое в шахты, двое на переработку полезных ископаемых.

>>714756
> Но девушки у них красивые
У нормальных фэнтезийных даже мужики фапабельные, лол. А эти мало чем отличаются от обезьян. Хвостов уже вроде нет, а с деревьев ещё не слезли.
>> No.714854  
>>714848
Кстати, когда я пробовал играть в адвенчур гоблином, стартовал почему-то в эльфийском лесу, на вершине дерева. Долго не мог разобраться, как оттуда слезть. Потом погуглил, узнал как прыгать. Думал расшибусь, но обошлось.
>> No.715027  
424px-BlizzardMan.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Эмбаркнулся в злом леднике. Я его выбрал, потому что там не было аквифера, а в других местах ледника он был. К моему облегчению, нежити там не было, а были только близзардмены, такие как на пикче. Но потом начался дождь некоей "тошнотворной мерзостью". Сначала я не придал этому значения, но вскоре сдохла одна из собак. Проверил статус одного из дварфов, и вижу вот это.
>> No.715028  
>>715027
Теперь и дварфы сдохли, все одновременно.
Можно было бы при следующем эмбарке соорудить крышу над повозкой, чтобы перетаскивать вещи под землю. Только не из чего...
>> No.715037  
>>715027
Дожди в злых биомах с рандомными эффектами. Иногда бывает просто дождь из крови, без каких-либо последствий, иногда бывают и такие вот штуки.
>> No.715050  
cavern-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Забурился в пещеры, оставив вещи на поверхности. Поверхность вся в сладком хлебе, так что получать мигрантов теперь будет невозможно (хотя волки там себя неплохо чувствуют). Поселение быстро вымрет, ведь дварфы плодятся медленно. Гораздо медленнее, чем ожидаемая смертность в этих пещерах.
>> No.715053  
>>715050
Кстати, хинт: если единственный доступный путь к торговому депоту будет проходить через пещеры (поищи широкие тоннели на границе, потом проверяй с помощью D) - то караван дварфов должен респауниться в пещерах, ЕМНИП.
>> No.715070  
wolves.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>715050
> волки там себя неплохо чувствуют
Ошибся. Выдерживают только близзардмены.
>> No.715073  
Уже вся карта в волчьих скелетах (и с краю гниют трупы дварфов).
>> No.715087  
На носорогов невозможно охотиться! Стоят вокруг него пять охотников, стреляют в упор. Он разбрызгивает кровь, блюёт, встаёт и снова падает. У охотников заканчиваются болты, и носорог встаёт и уходит.
>> No.715088  
>>715087
Болтов им нормальных завези (серебрянных, либо стальных, если мажор дофига).
>> No.715092  
rhino2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Багряные квадраты - это те места, в центре которых валялась носорожица, когда её в очередной раз настигали охотники.
>>715088
Так ведь нужные сорта камня под металлы хрен разыщешь. И потом, руда не восполняема, в отличие от древесины. Сейчас израсходую всё на болты, а потом где брать?
>> No.715093  
rhino-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Наконец-то! Охотники уже заколебались отчищаться от носорожьей блевотины. Сколько болтов потратили, ужас просто.
>> No.715094  
>>715092
Не израсходуешь. Если руда есть - обычно её есть МНОГО на карте, десятки тысяч тайлов. Проводи поиск жил эффективнее. Медь вообще не проблема обычно. Серебро тоже. Сталь - проблема, потому что требует уже куда более редких ресурсов и более длинного производственного цикла. Но серебро реально не хуже стали.

В старых версиях проблемой было топливо (если не угорать по магме), но с новыми деревьями на карте 3х3 уголь восполняется быстрее чем пяток плавилен на полной мощности потребляют.
>> No.715097  
Не пойму, зачем охотники стреляют в карпов и скатов? Их же потом никак не достать из воды.
>> No.715118  
Можно чем-нибудь планировку прямо из игры копировать? Пока ручками перерисовываю.
>> No.715144  
Самая идиотски слитая крепость: свернул игру, не дожав пробел. Передохнул, возвращаюсь, а дварфы мои уже последнюю блоху из бороды сожрали. Те немногие, у кого ещё остались силы хотя бы в бороде ковыряться.
>> No.715175  
Хэминг.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>715097
> зачем охотники стреляют в карпов и скатов? Их же потом никак не достать из воды.

Ах, этот охотничий азарт!
>> No.715181  
>>715144
А я настраивал помню всё через воркфлоу (ещё когда жаб не запилил нового менеджера), и оставлял игру на ночь.
>> No.715192  
killer-wood.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ему кранты?
>> No.715207  
>>715192
Он просто отключается от боли. Всего-то сломанная нога, если у тебя есть госпиталь - ещё тебя переживёт.
>> No.715209  
>>715207
Госпиталя нет. Но он до сих пор лежит там среди дров. Наверное, пьёт дождевую воду. А вот что он ест, хз.
>> No.715211  
>>715209
Ну так разметь и настрой, ёба. Это не так сложно.

Пока его товарищи не отнесут на подготовленную в госпитале кровать, он не будет ничего есть или пить, и закономерно скоро умрёт.
Когда отнесут, за ним будет ухаживать кто-то с включенной соответствующей работой.
>> No.715212  
>>715211
Только что то же самое случилось с другим дровосеком. А первый умер.
>> No.715213  
Наверное можно сделать такую ловушку. Туннель, в котором уровнем выше убирают мост, на котором лежат дрова.
>> No.715217  
woodcutter.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Лол, оказывается, умер второй дровосек, из-за того что бревно ударило его по шее. А первая без всяких госпиталей поднялась и пришла в крепость. С разъёбанной ногой, и злая от того что ворочалась в грязи под дождём, но живая. Так и не понял, где она брала еду.
>> No.715218  
>>715217
Она всё равно без госпиталя не вылечится полностью. Ещё может умереть от инфекции через полгодика.
>> No.715220  
dehydrated.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>715217
Почему-то она не стала ничего пить. Слонялась по крепости и теперь умерла от жажды.
>> No.715221  
>>715220
Ну сказал же, построй ёбаный госпиталь.
Раненные пьют только воду, кстати.
>> No.715224  
>>715221
Поэтому и не собираюсь строить. Нет колодца. Строить колодец не хочу, потому что шахтёр постоянно норовит утонуть в его резервуаре >>714803

Тут ко мне заявился некий "wereelephant" - слон огромных размеров, берсерк. Это название сразу насторожило: "were" напоминает об оборотнях. Он замочил несколько дварфов на поверхности, которые не успели добежать до крепости. Я уже приготовился проебать крепость, как вдруг слон куда-то исчез, сразу после того как вошёл внутрь. Трупа нигде нет, и боевой лог пропал. И тут же некий "lord consort" припёрся в таверну и попросил гражданство. Говорит, что хочет стать солдатом. Ну, я выдал ему гражданство.
>> No.715227  
>>715224
> потому что шахтёр постоянно норовит утонуть в его резервуаре
Как у тебя это получается? Строил десятки колодцев, без единой проблемы. В любом случае, ты сам себе кастрируешь игровой процесс.
> Это название сразу насторожило: "were" напоминает об оборотнях
Не напоминает, это и есть оборотень. Его укус заразен.
>> No.715228  
>>715227
Значит, если этот lord consort - это он, и он начнет вытворять выкрутасы после взятия его в крепость, то у меня будет полная крепость гигантских слонов? Как они вообще могут помещаться в узких туннелях?
>> No.715230  
>>715228
> Значит, если этот lord consort - это он
Не знаю, вообще не видел никогда гостей-обортней а вот вампиры приходили
> то у меня будет полная крепость гигантских слонов?
Ну если ты не снаряжаешь и не тренируешь армию, то скорей у тебя просто будет будет крепость трупов.
> Как они вообще могут помещаться в узких туннелях?
Как-то так помещаются, многотайловых существ жаба ещё не завёз (и не скоро завезёт).
>> No.715231  
>>715230
> не скоро завезёт
Наверное, тогда же, когда сраньё и секс (- никогда).
>> No.715232  
>>715231
Нет, про сраньё и секс он отписывался, что в принципе не будет, а многотайловость существ есть в планах, но говорит, что кодить это всё СЛОЖНА, поэтому как-нибудь потом.
>> No.715234  
Дальше копаем тут
>>715233
>>715233
>>715233


Удалить сообщение []
Пароль