[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

angband.gif (0.0 KB, -1x-1)
0 No.48564  
Анон, вот меня сейчас тревожит вопрос, и я знаю, что только ты мне можешь помочь. Существует ли Moria (только не думай, что пикрилейтед) на русском языке и если нет, то чем бы её заменить таким похожим?
>> No.48594  
Ну, Angband точно на русском есть. А с английским какие проблемы?
>> No.48595  
Алсо первая ссылка в гугле: http://softsearch.ru/programs/94-289-moria-download.shtml
>> No.48619  
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=698454
мимокрокодил
>> No.48632  
>>48564
> то чем бы её заменить таким похожим?
Какие критерии похожести?
>> No.48633  
>>48619
А есть ADoM на русском под 64 бита? То что с рутрекера - не запускается. И расскажите про JADE.
Алсо - рогалик-тред иди.
>> No.48646  
>>48632
Случайная генерация
Пошаговость
Ну и графика, вернее её отсутствие
>> No.48647  
>>48646
> Случайная генерация
> Пошаговость

Блджад, ты совсем тупой?
>> No.48648  
>>48633
ADoM на русском? Был у меня какой-то подобный монстр - старая версия, ~50% перевода, есс-но без учёта пола/падежей, с кучей ошибок. Но рабочий, да. Не знаю, может с тех пор что и изменилось, но впечатление осталось. Заменить можно только тем, что изначально было на русском. Но таких мало:
http://laber.rlgclub.ru/
http://ragnarok.rlgclub.ru/
http://wq.rlgclub.ru/
http://izmoden.ucoz.ru/
JADE? Забудь про JADE. Два года без единого статус-репорта, одни только "ой, я защитил докторскую", "ой, я поженился", "ой, в фирме-в-которой-я-работаю-новая-уборщица!", "ой, я купил айпад!".
Сейчас Томас какую-то хуNту под iPad/iMac/iPhone делает (http://www.adom.de/blog/2010/12/28/the-state-of-adom-back-in-2010-and-onward-in-2011/), после этого будет делать платный казуальный iADOM под те же яблоки. JADE и ADOM ему в этом году нафиг не нужны.

Рогалик-тред?
Советую ToME4. На бордах ещё ни одного треда по нему не видел.
>> No.48649  
>>48648
> Советую ToME4. На бордах ещё ни одного треда по нему не видел.
> ToME 4 охуенен же, пацаны!
> Я в него давно пытался поиграть, во 2 версию, не понравилось. А сейчас четвертую скачал и удивился. От ангбанда практически ничего не осталось, добавились перекаты, регенерация и ачивки. Не играет случайно никто? Весь день сегодня набигаю, лол. На хардкоре сложновато, правда.

Твоё?
>> No.48651  
>>48649
Нет, но я с ним согласен.
>> No.48652  
Зачем в рогаликах типа Мории русский язык? Руби себе всё что движется да не отвлекайся на надписи. В особо тяжёлом случае помогает перевод табличек/сопйлеров.
>> No.48660  
>>48648
Былъ еще zADoM же. Переводъ съ учетомъ родовъ и падежей, но версiя была 0,9что-то-тамъ, кажется.
>> No.48662  
>>48652
Ну вот например оп не разбирается в английском. Выпьет или скастует какой гадости и сам не поймёт что за херня приключилась и почему спереди него лягушка, сам он мёртв и вся карта разведана.
>> No.48663  
>>48648
Я просто поверил страничке адома. Там в разделе JADE написано что в течении пары недель будет заполнено. Да и ролик про код глянул. Печально что не сделают... Впрочем джава - не лучший выбор. Пиздец же.
>> No.48672  
>>48662
У него терминальная стадия технического склада мышления?

В любом случае ему придётся выучить хотя бы слова drink, eat & read, потому что к ним привязано управление. Немножко словаря и практики - и он уже сходу разбирается, нужен ли ему dagger или longbow, и что надо делать с разного рода scroll'ами и potion'ами. Другое дело - всевозможные гайды, таблицы и спойлеры, в них со словарём сложно будет.

Зато профит в виде минимального навыка буржуйского языка. Уж в рогаликах-то точно пригодится.
>> No.48696  
Попробовал ToME. На мой взгляд отличный рогалик, он станет (или стал бы) популярным, ибо доступен даже быдлу. Туториал интуитивно ясный, например. Приятная музыка, графон и управление мышкой прилагаются. Я джвадцатьджва дня ждал эту игру.
>> No.48698  
>>48696
> Приятная музыка, графон и управление мышкой прилагаются. Я джвадцатьджва дня ждал эту игру.
Сейчас у тебя будет культурный шок. Камнесуп!
>> No.48700  
>>48698
Играю уж давно. Но музыки нет, да и разнообразия поменьше. Впрочем я дальше 6-7-го уровня не забредал, ибо начиналось слишком сложное. Может оттого что играю только за классы без магии.
>> No.48702  
>>48700
Попробуй сыграть в IVAN, этакий lite-Stone Soup.
>> No.49394  
>>48648
Это не так-то просто, я сам около года набегами пилю движок для рогалика, три раза уже переписывал, постоянно ударяешься в какой-то универсализм и это тянет на себя все одеяло. На третий раз осталос с пяток ядровых классов и штук пятьдесят тестов.
>> No.49399  
>>49394
Расскажи, покажи.
Жду джва года когда запилят рогалик по warhammer'у
>> No.49463  
>>49399
Пока что там смотреть не на что особо.
Как-то запилил репозиторий на гитхабе, но потом удалил его, очень сырой код у меня пока что, плюс комментарии к тестам на русском, английский подтягиваю, но медленно.

ТТХ: язык Руби. Решил уйти от системы текстовых конфигов/анально огороженных плагинов в пользу расширения прямо из кода (Руби позволяет оформлять очень классные ДСЛи, жалко, что эта тварь не умеет сериализовать контексты). Т.е. есть идея -- пишешь код.

Руби, помимо БОЖЕСТВЕННОЙ работы с различными коллекциями/ООПшными няшными штуками/абстракциями и лакончиности самого кода, дает еще один бонус -- кроссплатформенность. Это значит, что и виндопользователи не будут обижены.

Основные идеи были следующие:
1) Движок, максимально независимый от мира, т.е. возможность запилить как средневековье с эльфийками и лютнями, так и хай-тек мир с бластерами и инопланетянками. Идея эпичная, но все достаточно реально, ибо:

--> Побольше "физики": были введены две базовых сущностей и несколько дополнительных, на базе которых (простите за тавтологию) строился весь мир. К примеру, все делится на

а) объекты/существа -- неодушевленные предметы (дверь из дерева, гранитная скала, кирпичная стена) или одушевленные (от растений до главгероя) И
б) воздействия -- что-то вроде градиента или поля (прости анон), с дискретизацией до уровня клеток (газ, вода, свет, звук).

Например, в некой среде, воздействие "свет" будет распространятся от источника света с клетки с интенсивностью, допустим, 100 (размерности пока не важны) до соседних клеткок и, в зависимости от среды, интенсивность будет убывать.

Скажем, ГГ роняет ключ, от падения он издает звук интенсивностью 10. Рассмотрим ряд клеток по прямой на восток от ГГ:
[@][ ][ ][#][ ]

В первой клетке стоит ГГ, дальше пустота (допустим, воздух), воздух, стена, воздух
В первый ход, звук будет распространятся с такой характеристикой (от балды взял параметры, для наглядности)
[10][0][0][0][0]
Второй ход (звук начинает затухать вроде, но "поле" порожденное воздействием еще увеличивает "охват" клеток (закон распространения тоже от балды):
[9][8][7][2][0] (не забываем, что тут стена, глушащая звук на какую-то величину)
И т.д., до затухания в ноль.

Если "поле" звука или света пропадет без источника достаточно быстро, то "поле" запаха или воды, например, нет.

Т.е. такой полход во-первых позволяет легко смоделировать различные воздействия, как то: тепло, звук, лужу какой-то жидкости (при этом манипулируя различыми параметрами, от текучести до яркости и стойкости к какой-то среде!) и т.д. не прибегая к ресурсоемким расчетам из физики. Во-вторых, позволяет единообразно работать как со светом, отбрасываемым факелами, заклинаниями и бластерами, так и с туманом, волшебными облаками и т.д.

--> Инкапсуляция: доверие объектам и существам самим решать, как реагировать на воздействия. Т.е. объект стена, допустим решает сам, при каком уровне физического урона (интенсивности воздействия "физический урон") что ему делать. К примеру, развалиться на составляющие материалы (кирпичи, для кирпичной стены, бревна для сруба), т.е. породить новые объекты и уничтожить себя; произвести какое-то воздействие в свою очередь (звук, к примеру); отразить воздействие назад и т.д.

К примеру, летящая стрела (объект) из дерева (материал), двигаясь через ячейку А1 генерирует звук (воздействие), врезается в орка, нанося ему физический урон (воздействие), при этом, в грубой трактовке деда Ньютона, стрела сама получает такое же воздействие от удара о броню. Объект орка, проверяет свои характеристики и сам решает, что произошло, попала ли стрела ему в пузо или отрикошетила от кирасы. (утрировано, он может, скажем, увернуться)

--> Система каркасов и подписка на события: наличие большого количества независимых (или относительно независимых) объектов предполагает какую-то модель взаимодействия: материалистическую(каркасы) или идейную(события). Например, при развале ствола гиганского одуванчика, его верхушка должна как-то об этом узнать. Или, снеся все опоры вышки, она сама должна упасть, допустим. При ударе по столу, все предметы, лежащие на нем, как-то должны прореагировать на это. При смерти друга гоблина, гоблин как-то должен прореагировать.

2) Простая, но в месте с тем, гибкая ролевая система. По системе писать много не буду, не оттестил до конца. Знакомства с несколькими самопальными системами, GURPS, AD&D (2, 3 и шапочно с 4кой) и chain reaction сделали свое дело. Основные идеи были:

а) Малое количество уровней. Не люблю всякие jrpg с 100500 lvl, хотелось получить систему, где ГГ давит не уровнем, а мастерством игры с одной стороны, и с примерной оценкой возможностей противников, с прикидкой на их уровень. Разницу между 201 и 212 уровнем заметить как-то сложновато. Каждый лвлап должен быть как праздник. Остановился на системе с 16 уровнями. Уровни идут четверками, в конце четверки еще немного плюшек. 4лвл -- примерно уровень лавочника или студента вуза, 4-8 лвл -- зрелый опытный человек, мастер своего дела, 8-12 -- мегаопытный ветеран, который и коня на скаку и в избу и квантовую физику знает и орков шинкует на раз. 12-16 -- полубожество.

б) Серьезное влияние первичных параметров. Бесят системы вроде недавнего драгонэйджа, где укачивать силу можно было до посинений. Рефлекс: лвл ап, сила +3, ловкость+2, клик-клик, побежали дальше. Такого быть не должно, тепло вспоминаю БГ2, когда часами перекидывались кости, что бы получить на единичку чего-то больше. При потолке в 25 единиц для силы, кольцо +2 к силе очень кстати, и зелья подьема силы тоже имеют тактическую ценность. Т.е. ламповость каждой единички и нервные рассуждения, что с ней сделать. В итоге получилось всего два параметра: телесная характеристика и ментальная. Докинуть куда-то единичку можно только раз в четыре уровня. Да, все так страшно.

в) На скелет этой системы накладывается целый лес деревьев профессий и умений. Который оттачивается как лвлапами, так и чисто квестовыми действиями. Т.е. при изначально скудной ролевой системе (16 лвл, из которых высшая четверка почти недостижима, 2 основные характеристики) получаем огромное количество путей развития и РОЛЕВОЙ отыгрыш. Не буду тут подробно останавливаться, а то и так написал целую поэму.

г) Немаловажная идея: независимость всех объектов. Т.е. существо персонажа -- вор 4го уровня не имеет отличий от такого же существа ИИ, только потому, что он ГГ. Существо расы орк получит больше "здоровья" при рождении, чем существо расы "человек", и с большей вероятностью исход их рукопашной голышом будет не в пользу человека, вне зависимости от того, кто им управляет, игрок или ИИ.

3) Несколько важных архитектурных принципов:
- состояние мира сериализуется (сохраняется слепки кода и данных из памяти на диск). Т.е. решается проблема с точными сохранениями сложной системы с кучей связей, проблема с обновленем кода решается чуть сложнее, но все равно динамизм руби сильно спасает.

- разделение сервера, клиента и протокола друг от друга: не должно быть такой лажи, когда поверх ascii-рогалика натягивают тайловую графику, где буква O и колонна, бочка, унитаз, пробабушка ГГ, ОЗЕРО СКОРБИ, аспиринка и след медведя-гомосексуалиста должны каким-то чудом быть представлены одним графическим тайлом. Есть протокол, значит клиентов можно написать на свой вкус, от хардкорного монохромного ascii-терминала 20 строк на 30 столбцов, с вводом с перфокарт, до браузерного клиента или ламповой изометрии. Протокол четко определяет, что тут у нас стена, тут раковина, тут решетка на полу, их материал т.д.

- Код движка должен быть полностью открыт и готов к изменениям (это значит, быть написаным максимально просто и без хаков). Т.е., если кто-то хочет добавить расу голубых медведей, ему достаточно отнаследоваться от базового класса, реализовать несколько интерфейсов, набросать какой-то ИИ на базе существующих и запускать код на исполнение. Никаких километровых конфигов, плясок с бубном, дизассемблера и тому подобной нечисти. Все под тотальным контролем.

Доброчан, прости за tl;dr, если есть вопросы -- задавай.
>> No.49464  
>>49463
Да, простите за ошибки :3
>> No.49469  
>>49463
идеи классные
алсо зря тут написал на доброчане рогалики не в моде
>> No.49502  
>>49463
Всю жизнь жду такую игру. Если ты сделаешь это - тебя прославят везде и всюду. Ты будешь охуенен. Ты уже охуенен оттого что придумал это! Адски круто.
Но это может увязнуть в мегабайтах кода. Ведь допустим как вор-хоббит крадётся по мраморному полу покрытому слизью это одно, а другое - это когда орк-воин топает по каменному полу в железных сапожищах. Или прописывать как в ДФ давление воды, плавучесть каждого типа существ и тому подобную фигню. Кроме того многое просто надо выдумывать-выдумывать-выдумывать. типа какими способами может обронить ГГ ключ. Ты даже один с этим можешь не справиться.
И расскажи про ролёвку, пожалуйста. :3
>> No.49666  
>>49463
Мне очень нравится видеть то, что ты написал. Мне сложно оценивать по одному кусочку текста, но, кажется, тебе стоит что-нибудь сделать. Что-то сотворить. Это не обязательно то, что ты описал. Попробуй сделать какой-нибудь мини-проектик. У тебя хорошо получается вносить формальность в абстрактно-красивые идеи и корректировать результат таким образом, чтобы исчезали очевидные фейлы. Обычно вместо подобного точного подхода можно видеть только школьные выкрики "хочу чтобы 26 боевых зон на теле любого персонажа внутри кишки можно хоть вырезать, хоть отстрелить а ещё любые предметы брать и бросать можно и вообще всё как в жизни что хочу то и делаю и вещества смешивать, типа сам сделал порох, сам поджёг".

Думаю, если ты всерьёз возьмёшься за свою идею - у тебя обязательно получится что-то хорошее.
>> No.49708  
>>49502
Про ролевую модель в общем описал, за кадром остались детали и примерные паки профессий. Скажем, взяв пак, у игрока появляется возможность развивать/прокачивать какие-то отдельные "умения" из него.

Например, абстрактно, пак "мега-танк" дает есть маленькое дерево умений и возможность их развивать. Допустим, для увеличения "здоровья" в рамках пака, герой должен выполнять определенные действия, ну протеиновые каши есть, допустим, и скиллпоинты вкладывать. Для увеличения "уменьшение болевого порога", ГГ необходимо как-то "убить нервы", к примеру собрать некой травки и сдать ее и свое тело какому-то астральному монаху.

Наборами таких паков можно покрыть большую часть ролевой системы, кастомизировав существо под конкретный игровой мир. Допустим, у робота-слуги из будущего будут только паки "домохозяйка", "коммуникационный терминал" и "саморемонт", у живого меча из фэнтезийной страны: "живое оружие", "уязвимые места врагов" и "скверный характер", у коровы "домашнее животное", "травоядное", с мини-деревьями умений в каждом паке. простите за кальку с английского "пак"

>>49666
Спасибо, добра тебе, анон. Про мини-проектик не понял, если честно. Скоро будет пять лет моего профессионального стажа, за плечами уже не один проект в промэксплуатацию сдан, как в одиночку, так и командами. Можно сказать, что на уровень среднего инженера я уже вышел.

Собственно готов набросок ядра системы, переписывал три раза, сделан простой пример клиента и сервера (для отладки), весь код ядра покрыт тестами (их пока что в три-четыре раза больше, чем кода). К проекту возвращаюсь раз в два-три месяца, быстрее не получается, т.к. есть более срочные вещи.
>> No.49743  
>>49708
Ой, извини. Кажется, я тебя недооценил. Мне почему-то всегда казалось, что такими славными штучками занимаются люди без работы. А те, кто с работой - делают только свою скучную работу им "не до игр" и они "деньги зарабатывают". Видимо, ты профессиональнее, чем мне вначале показалось. Как-то я глуповато ошибся.
>> No.49777  
>>49743
Я бы сказал, что такими вещами занимаются люди без личной жизни :3. Хотя, наверное любой нормальный специалист занимается чем-то таким, хотя бы в рамках "прокачать скиллов на кошках", я думаю, не обязательно только программисты.

Но вообще да, каждый, кто хоть раз в рогалик играл, наверняка хотел что-то свое написать. Не говоря уже про DF-ёбов-фанов, которые хотели написать свой DF, затем убить Тоади и поглумится над его трупом. Понятно, для автора это just for fun. Но когда стотыщ органов на дварфе, намокание его одежды в воде (неужели кому-то это интересно?), пиво, изготавливаемое за минуту из растений, непонятные недоделаные фичи, вроде экономики сочетаются в одной игре это уже странно. Даже без исходников можно сказать, что многие вещи захардкожены. Например, деревянные шлюзы спокойно задерживают магму, в тоже время, тапки из огненных импов убивают владельца. Или нетхаковский принцип "мозг попизде", когда непонятные действия в игре приводят к каким-то еще более непонятным последствиями.
>> No.49815  
>>49463
Интересно излагаешь.


Удалить сообщение []
Пароль