>> | No.332854 screen_046.jpg (0.0 KB, -1x-1) Ура, дорогие гости! "Ледорубы" после долгого молчания опубликовали ответ на наши ожидания.
"Итак, нам пришлось продлить разработку.
Сейчас мы расскажем, почему мы приняли такое решение, и на каком этапе находимся сейчас.
Ситуация очень символичная. Я не раз говорил о том, что подлинное творчество – это не самовыражение и не сочинительство, а поиск правильной формы для сюжета, который существует объективно, вне головы создателя. Этот сюжет и проблема, которая лежит в его основе, представляет собой узнаваемый архетип, и задача художника – услышать его, правильно настроиться на него и наиболее точным образом, выбрав адекватные средства, передать своим современникам – зрителям, читателям, игрокам. В нескольких интервью, статьях и полемиках я с жаром (порой чрезмерным) отстаивал эту идею и формулировал ее слишком безапелляционно, сводя роль автора художественного произведения к роли «переводчика с небесного на земное».
«Судьба не лишена иронии», - как говорил Морфеус. Вселенная послушала-послушала эти вопли, пожала плечами и отправила нам анонимный архив с зашифрованной в нем загадкой. Метафора стала действительностью. Идея обрела плоть. Нам словно было сказано: если вы действительно работаете так, как утверждаете – не выдумывая и без отсебятины, вот вам тема. Раскрывайте.
Классические вопросы исполнителя заказчику: «Зачем? Для кого? Каким образом?» ответов не предполагают. Это был не заказ, а приказ. Не призыв, а вызов. Начало в диалоге из двух реплик, второй из которых должна стать наша игра.
Мы это почувствовали. И поэтому, как ни странно, нам было не так уж интересно, что действительно стоит за этим письмом — потусторонняя сила, мистификация, изобретательная подача вечного «сделайте-игру-по-моей-идее» или банальный розыгрыш. Нам это не интересно. Гораздо интереснее другое — разобраться в том, что все это такое?
Таким образом, разработка игры стала гибридом творческого процесса и исторического расследования. Историческое расследование от журналистского и криминального отличает ограниченность источников. Некого расспросить. Нельзя вызвать свидетеля. Нет зацепок, которые можно раскручивать. Даны условия задачи, и по не озвученным условиям игры (а то, что неизвестный отправитель играет с нами, несомненно – иначе сказал бы больше) этого набора достаточно, чтобы определить, «какой зверек живет у немца».
Жанр этой игры — реконструкция. Реставрация ситуации, о которой нам известно очень немного. Чтобы ответить на вопрос: «Что в итоге там произошло?» нужно было начать с понимания того, что там вообще происходило. Просто создать интерактивную модель. И мы начали работать.
**
Январь 2012. Завершена опорная документация по игре. Решено, что архив (в котором в принципе все смутно и непонятно) все-таки можно разделить на «ясное» и «неясное». Чтобы процесс на месте не стоял, все «неясное» пока убираем с верстака, ограничиваемся тем, что не подлежит сомнению. Дано: дом в лесу. Гости из леса. Один жилец (допущение, но очень вероятное). Рассвет — переломная точка в ситуации. Все это вызывает аллюзии с рисунками Дона Кенна. Вывод напрашивается: нужно создать модель, в которой игрок должен «просто дожить до утра». Главный противник – время. Гости смутны, а значит — антагонист неясен и чем больше рандома и неопределенности будет в его поведении, тем точнее. Дом просто «захватывается», как в рассказе Хулио Кортасара.
Март 2012. Первая сборка, условное название «Бука идет!» (навеяно упомянутыми рисунками Кенна и каприччо Гойи Que viene el Coco). Наша принципиальная установка: мы не хотим никого запугивать, хоррор мастерить не станем; а потому работаем в парадоксальной мультипликационной стилистике, нарочно выбираем неудобную «плоскую», платформенную перспективу — у такого мира не должно быть объема, а значит мы не оставляем себе пространства для недосказанности. Нам нужна предельная простота и ирония — спасительный шест, не позволяющий глубоко провалиться в мистическое болото (учитывая, что мы к этому предрасположены).
Недостатки сборки выявляются довольно быстро: начало положено, материал найден верно, мы заселились в дом. Но слишком много осталось за кадром. Пришла пора обратиться к «неясному».
Июнь 2012. Вторая сборка — условное название «Не боюсь». Игроку дали возможность строить дом: мы уже пришли к выводу, что дом — это нечто большее, чем просто здание. Сомнительная попытка «проявить» Гостей в двухмерности дома и сделать им примитивный интеллект «просто найти Жильца». Результат вы видели на промо-арте. Попытка изначально заявлялась как проба, и, в общем, довольно быстро стало ясно, что она провальная, потому что от нее за версту несло неуважением к предмету нашего внимания: мышиное желание увидеть божество как Самую Большую Мышу, притвориться, что «они такие же, как мы, только с шестью пальцами» и приписать нечеловеческому человеческие мотивации.
В противовес интерпретации Гостей как «монстров», Жилец волей-неволей (игровая форма все-таки диктует свои законы) превращается в «воина», слишком деятельный и слишком умелый. Это явный обман, ничего подобного в оригинальной ситуации не было. Сборка превратилась в своеобразный tower defense, где от игрока требовалось правильно построить дом как «полосу препятствий».
Брак — работа идет не в ту сторону. Мы слишком увлеклись упрощением и не сумели вовремя затормозить. С Гостями надо говорить на их языке, и мы переносим игру на знакомое нам поле символической образности — мы не можем «думать за них», но имеем право предполагать, как думает о них наш протагонист и как он трактует эту ситуацию в своей голове.
Сентябрь 2012. Третья сборка — «Никто не спасется». Выравниваем крен. Игра переносится в голову Жильца. Необходимость создавать искусственный интеллект для того, что в принципе не подлежит контролю, остается проблемой, но похоже, мы нашли способ не заострять ее. Акцент делается на том, что Жилец в принципе не должен понимать, что это и почему оно так себя ведет — потому что любой контакт с ними, даже «прикосновение мыслью», ведет к гибели.
В результате единственно возможной стратегией для игрока становится установка «чего не вижу, того нет». Основная задача: не сойти с ума, собрать распадающийся мир обратно в логические цепочки. Вводится отдельный интерфейс для «мышления», у игрока появляются параметры (Страх, Мигрень, Усталость), которые меняются постоянно, в зависимости от того, где он находится, что видит и что делает.
В результате получается суетливый логический паззл. Спасаясь от безумия логикой, герой играет сам с собой и ведет себя так, словно ничего не происходит. Игра внутренне непротиворечива, в ней возникает множество интересных ситуаций, но аноним явно хотел от нас не этого. Мы просто ушли от проблемы ради «играбельности». Бракуем.
Конец 2012. Нужно просто остановиться и подумать. В октябре мы приостанавливаем работу почти на месяц. Этот месяц уходит на попытки примирить игровую логику с явной нелогичностью, иррациональностью исходной ситуации — вперемешку с проклятьями по поводу того, что мы вообще в это ввязались. Бесплодность этих попыток приводит к пониманию, что компромиссы тут неуместны, и в ноябре мы делаем решительный шаг в сторону. Дело в том, что параллельно наступает новый уровень понимания того, что произошло с составителем архива — на протяжении всего 2012 года мы интересовались «страшными историями» и городскими легендами любого рода, выискивая параллели, намеки, подобия — и, кажется, нашли ответ.
Четвертая сборка или «Сборка-13». Мы проектируем новую сборку, и на этот раз идем не от общего к частному, а наоборот. Зашиваем в модель конкретные ситуации из оригинальных данных, а затем осторожно достраиваем игру, предоставляя игроку самостоятельно решить, что именно нужно делать за пределами этих ситуаций. «Повествовательная игра» (где нужно найти разгадку и способ победить) превращается в «существовательную». Ставка делается на достоверность модели и на то, что в ней все на своих местах. Искусственный интеллект Гостей настолько непредсказуем, насколько это возможно, чтобы игра оставалась игрой.
В январе 2013 происходит странное событие. Мы снова обнаруживаем странное послание — на сей раз на бумаге, в почтовом ящике. Ничто не указывает на то, что оно от первого отправителя. Снова напрашивается мысль о том, что нас разыгрывает кто-то, кто уже знает, что за игру мы делаем. Однако в свете гипотезы «диалога из двух реплик» можно предположить, что расследование завершено, и мы на правильном пути.
На этом варианте мы остановимся. Теперь мы производим тонкую настройку — выстраиваем внутренние зависимости игры и регулируем множество не структурных, но чрезвычайно важных факторы: скорости перемещения, интенсивности освещения, возможности Жильца совершить тот или иной тип действия в той или иной ситуации (например, в темноте или в светлой комнате). Жанр игры остается прежним — «игра в прятки».
**
Вы можете спросить — зачем было делать ошибочные сборки, чтобы понять, что вы движетесь в неверном направлении? Неужели нельзя было сообразить все это сразу, при написании первой документации?
Нельзя было. Во-первых, в этом рассказе специально сделан акцент на недостатках версий, но не нужно забывать, что в каждой сборке было и много правильного — оно сохраняется, и каждая сборка оставляет в игре «культурный слой». Мы оставляем эту информацию за кадром, потому что такая информация станет спойлером. Этот рассказ и так слишком напоминает преждевременный постмортем.
Во-вторых, создание игры это все-таки не решение уравнения. Когда сборка осуществляется, проявляется огромное количество игровых факторов вроде: «появилась губительная для атмосферы суетливость», «тут отвлекающая мотивация», «в действиях возник избыточный автоматизм», «оптимальной стратегией становится бездействие» и т.п., которые зависят только от того, как разные элементы игрового процесса (запрограммированные и интерактивные) «договорятся друг с другом». Если вы работаете не с клоном уже готовой игры, а с новой формой, предсказать это заранее невозможно.
Также вы можете спросить — означает ли это, что зря была проделана вся работа до октября 2012? Разумеется, нет. Потому что в итоге мы нашли ответы на те самые невысказанные вопросы нашему предполагаемому заказчику." |